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IsKor
Camarade grospixelien
D'ailleurs, totalement hors à propos, mais je suis en train de ramener l'intégrale des ziques de modarchive, et de faire mon tri.. ca prend un temps fou.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
La plus grosse contrainte technique était à mon avis la RAM, le nombre de canaux étant en deuxième position. Il suffit pour s'en convaincre d'écouter quelques morceaux extraits de music disks, où la musique peut donc s'étaler dans toute la RAM sans que personne ne la fasse chier.

Ecoutez I Hate Marshmallows de DeeJay, par exemple. C'est du soundtracker Amiga 4 canaux tout ce qu'il y a de plus basique, mais ça fait 216 Ko. Sur une machine qui a 512 K de mémoire, on ne peut pas se permettre d'en consacrer la moitié à la musique du jeu qu'on est en train de faire tourner...

De même, l'incroyable Mechanism Eight de Necros fait 728 Ko et date de 1996. Et si l'air vous dit quelque chose, c'est parce que 3 ans plus tard cette musique a été utilisée dans Unreal Tournament.


(hop, c'était l'instant Grozik maison )


La SNES avait quant à elle très peu de RAM, et compensait avec la gestion de 8 canaux en hard et un chip sonore irréprochable, qui permettait des effets très complexes et un excellent rendu.

JMD
Tout petit pixel
Le problème est que les gens qui ont réellement connu les vieux jeux vieillissent (belle lapalissade ça ). Il est de plus en plus rare de trouver un gars qui s'est réellement ébahit devant le beau danube bleu entièrement recrée dans la version Amstrad de Elite (c'était pas du midi ...).
Bref, je trouve que les retro dans les journaux (enfin, celles que j'ai lu) étaient soit une liste de veilles machines (genre encyclopédie) ou des choses trop récente (début 16 bits).
Mais c'est aussi pour ça qu'on vient sur gros pixel

Bref, pour revenir au sujet, je pense que les développeurs ont toujours voulu avoir du son qui 'en impose' et qui soit le plus adéquat à l'ambiance du jeu : ce qui les limitait était la partie techno.
Dés que les machines ont permis des samples, le création sonore a pu s'exprimer. Au delà de quelques exploits sur 8bits, ont a vu la qualité sonore faire un bon avec les 16 bits (pour les samples) et avec les supports de grandes capacités (pour la diversité).

Donc pas de miracle :/ : on a fait des trucs super chouettes et créatif mais la création sonore (au sens hollywoodien du terme) a réellement commencé quand les machines l'ont permis.


Alex Pilot
Pixel digne de ce nom
Citation :

(puis ça coûte pas cher à faire comme article et ça remplit les mois creux).


Hum... Je ne pense pas que les pigistes soient moins bien payés quand ils ont à écrire des lignes sur des vieux jeux. Quelle drôle d'idée !

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Sorry, je l'ai mal lu alors (en diagonale, j'aime savourer mon Joystick mensuel ), je pensais vraiment qu'il parlait aussi des bruitages. Décidément, t'as pas de chance Simulacres.

PS: Ouais, comme quoi l'histoire du jv c'est vraiment à la mode (puis ça coûte pas cher à faire comme article et ça remplit les mois creux).

simulacres
Pixel microscopique
Merci Thezis, je l'avais acheté mais il parle essentiellement de la musique comme d'hab.
Je n'ai pas réussi à savoir quand les oiseaux ont commencé à chanter et les pas à crisser.
Je vais refaire un tour dans le manoir pour voir...

IsKor
Camarade grospixelien
Ils ont fait ça?? sympa

Thezis
Pixel visible depuis la Lune
Simulacres tu as à ta disposition un dossier complet dans le Joystick de mars dernier sur les musiques et les bruitage à travers les jeux video.

bazino
Pixel imposant

n'empeche que la meilleure digitalisation vocale que j'ai entendue, c'est dans les K7 de cours de basic d'atari


Atari Frog
Atariste convaincu




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