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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
David
Glaçon du sentiment
Face à l'énormité de la nouvelle ("La puce sonore de l'Amiga n'est qu'un bête lecteur de samples / n'est pas capable de produire ses propres sons" = pour moi, c'est comme me dire 1+1 n'est plus égal à 2), j'ai fait quelques recherches. Au départ, je me suis penché sur les compositeurs de chiptunes les plus célèbres de la machine (Hippel, Huelsbeck, Maniacs of Noise, Follin...) où, je l'espérais, ils expliqueraient leur façon de travailler. Chou blanc. Je me suis donc intéressé aux entrailles de la machine, et en particulier, aux capacités de la puce Paula (simple puce PCM ?)

Résultat : la discussion trouvée sur ce forum montre que les choses ne sont pas si simples.

Oui, Paula est, à la base, une joueuse de samples, à la différence des puces sonores SID du C64 ou YM des Atari ST et Amstrad, qui produisaient eux-mêmes leurs sons et pouvaient donc se targuer d'être, avec plus ou moins de réussite, des synthétiseurs sonores.

MAIS.

Paula a ceci d'un peu évolué qu'elle ne se contente pas de recracher des samples ; elle est aussi capable de moduler toute donnée stockée en mémoire afin de produire un son carré, sinusoïdal etc... Et, chose fondamentale à comprendre, cette donnée peut ne PAS être un sample.

Le post suivant, tiré de la discussion mentionnée plus haut, est parlant :

--------------
This misunderstanding (<-- "l'Amiga n'est pas capable de produire de vraies chiptunes") has been going on for ages.
The problem is with the loose definition of "sample". Paula may be OR MAY NOT BE outputting a sample when it generates sounds.
What Paula does is take values read from memory and outputs them at variable rates and variable volumes. For a square wave, that may just two consecutive values stored in memory. Put -128 and 127 in memory and have Paula output them at some programmable rate and volume and you have a square wave.
The key is noticing that THOSE AREN'T SAMPLES. They're just two bytes in memory that describe a waveform. If you wanted a square wave with a different duty cycle, say 33%, store 6 bytes of something like -128,-128,-128,-128,127,127.
The memory used can contain anything, though -- square waves, triangle waves, sawtooth waves, random noise -- anything, including, but NOT EXCLUSIVELY, waveforms created by digitizing real world sounds and storing those.
Even digitized sounds can be output at various rates for different desired pitches. Paula doesn't just stupidly replay digitized sounds. It outputs waveforms at variable rates. It isn't just a dumb DAC.
And as was mentioned earlier, Paula can even take waveforms and use them to pitch and volume modulate other waveforms. The key difference between something like a simple synth chip and Paula is that Paula has access to programmable waveforms of any length while a simple synth chip uses fixed waveforms of fixed lengths (except for random noise).

-------------------

Notez que je ne suis pas technicien pour un sou ; notez, aussi, que j'ai lu le topic dans ses grandes diagonales (jusqu'à la page 3 !) par manque de temps. Peut-être ai-je compris les choses de travers ; n'hésitez pas à me corriger si nécessaire.

Preuve de ce que j'avance, néanmoins : cette vidéo, qui est une compil de chiptunes 100% véritables, produites par la puce sonore de l'Amiga.



Notez à quel point les sons entendus, hors percussions, ressemblent comme deux gouttes d'eau à ce que l'on pouvait entendre dans les fameuses "chiptunes" d'Hippel & co.

... ce qui me confirme à priori dans l'idée qu'Hippel et ses copains exploitaient toutes les capacités de Paula, en lui faisant cracher des samples (percussions, pour l'essentiel) TOUT EN lui faisant produire des sons 100% faits maison.

Selon la banque de samples utilisée et la façon de programmer Paula, chaque artiste produisait donc un "son" particulier, Hippel ayant, par exemple, une signature sonore très différente de celle d'Huelsbeck. Ce phénomène se retrouvait déjà sur le C64, où le SID était exploité de façon si personnelle par les uns et les autres que le son d'Hubbard ne ressemblait absolument pas à celui de Galway ou de Dunn.

Wild_Cat
Anarchy in the UK
Citation :
Le 2023-01-02 18:57, David a écrit :

Alors là, tu piques ma curiosité. Désolé de poursuivre le HS (d’autant que je n’ai toujours pas pris le temps d’ecouter les dernière compositions de Laurent), mais comment alors sont réalisées les fameuses ‘chiptunes’ de l’Amiga ? Vraie question, car si tu me dis que Paula est incapable de sortir autre chose que du sample, je me demande d’où provient l’empreinte sonore tellement caractéristique de cette machine lorsqu’elle sort des modules traditionnels type Soundtracker.

Morceaux qui pèsent une misère + sonorités très électroniques + samples réduits à leur plus simple expression (percussions, pour l’essentiel) = pour moi, Paula sait aussi très bien chanter toute seule ! Je me serais donc planté pendant toutes ces années ?


Il semblerait que oui. Je confirme: toutes les sources que j'ai pu trouver s'accordent sur le fait que l'Amiga n'a à son bord ni synthétiseur (contrairement à l'Atari ST ou la Soundblaster 16), ni banque de sons intégrée (contrairement au Roland MT-32).

L'Amiga ne fonctionne qu'avec des samples, caractéristique qu'il partage avec la SNES (mais il a moins de canaux audio et beaucoup plus de RAM). Tant et si bien qu'il n'y a pas vraiment de "son Amiga". Le son Amiga, c'est, dans son immense majorité, le son de synthétiseurs milieu de gamme des années 80-90, échantillonnés en 8-bit 22KHz et joués sur 4 canaux.

(c'est même encore plus souvent le son de samples pompés sur d'autres modules ou banques de sons piratées, parce que créer de nouveaux samples nécessitait d'avoir du matos d'acquisition audio, ce qui coûtait de l'argent que beaucoup n'avaient pas)


Sinon pour en revenir au sujet de base: Mighty Morphin' Power Rangers? Wow, Laurent, tu commences à partir dans les gros deep cuts japonais, qui l'aurait cru? Chouette arrangement d'un chouette morceau, en tous cas. La prochaine étape c'est quoi, tu vas enfin plonger dans le monde merveilleux du PC-98? ^^

David
Glaçon du sentiment
Citation :
Le 2022-12-26 20:33, Helraziel a écrit :
Je réagis tardivement, ce qui est dans l'esprit d'un forum rétro, car j'ai retrouvé récemment mon mot de passe. J'ai mis en gras le passage qui est techniquement faux dans le cas de l'Amiga. Autant ceci est valable pour l'Atari ST, qui avait une puce chip et pouvait aligner quelques samples digitalisés, autant l'Amiga ne faisait que du sample, car c'était pour ça que Paula était conçue. Les sons 100% générés par cette puce ne sont pas impossibles mais c'est au coût d'un assemblage de sons sur 3 des 4 voies (du peu que j'en ai compris) qui fait que ça n'avait aucun sens de procéder ainsi de cette façon.

Alors là, tu piques ma curiosité. Désolé de poursuivre le HS (d’autant que je n’ai toujours pas pris le temps d’ecouter les dernière compositions de Laurent), mais comment alors sont réalisées les fameuses ‘chiptunes’ de l’Amiga ? Vraie question, car si tu me dis que Paula est incapable de sortir autre chose que du sample, je me demande d’où provient l’empreinte sonore tellement caractéristique de cette machine lorsqu’elle sort des modules traditionnels type Soundtracker.

Morceaux qui pèsent une misère + sonorités très électroniques + samples réduits à leur plus simple expression (percussions, pour l’essentiel) = pour moi, Paula sait aussi très bien chanter toute seule ! Je me serais donc planté pendant toutes ces années ?

Helraziel
Pixel digne de ce nom
[quote]Le 2022-06-22 17:17, David a écrit :

Citation :

Et c'est ainsi que beaucoup d'anciens compositeurs ont adapté leurs méthodes en exploitant les nouvelles fonctionnalités des ordinateurs 16 bits tout en ne reniant pas totalement leurs vieilles habitudes. Résultat : une richesse sonore plus grande encore que sur le C64, fruit de l'association de sons digitalisés et de sons 100% générés par la puce sonore de l'Amiga.


Je réagis tardivement, ce qui est dans l'esprit d'un forum rétro, car j'ai retrouvé récemment mon mot de passe. J'ai mis en gras le passage qui est techniquement faux dans le cas de l'Amiga. Autant ceci est valable pour l'Atari ST, qui avait une puce chip et pouvait aligner quelques samples digitalisés, autant l'Amiga ne faisait que du sample, car c'était pour ça que Paula était conçue. Les sons 100% générés par cette puce ne sont pas impossibles mais c'est au coût d'un assemblage de sons sur 3 des 4 voies (du peu que j'en ai compris) qui fait que ça n'avait aucun sens de procéder ainsi de cette façon.
Donc c'est déjà bien avant la SNES que cette façon plus technique de faire de la musique commençait à se perdre sur nos machines vidéo-ludiques. D'ailleurs Tim Follin n'aimait pas faire de la musique sur Amiga pour cette raison et il préférait aussi de loin composer pour la Megadrive plutôt que pour la SNES.

Laurent
Commissaire apolitique
Merci David ! Je suis très touché par ton commentaire.

Allez hop, un petit lecteur Bandcamp intégré de l'album :



David
Glaçon du sentiment
L'approche "suite" rend honneur à Delta, dont je n'ai jamais été fan en tant que jeu (il s'agit d'un shmup ultra-basique se contentant d'enchaîner des vagues d'ennemis), mais dont la bande sonore m'a, comme tout le monde à l'époque, beaucoup plu (Delta est resté numéro 1 des charts de musique de jeu sur C64 pendant des mois, voire des années). L'intro, très rythmée et dans la veine de la majorité des productions d'Hubbard, tranche radicalement avec le thème in-game, quasi-expérimental. J'ignorais que Glass était à la base du morceau ; j'avais surtout entendu parler de l'influence Pink Floyd-ienne, que tu cites également.

L'intégration de ce morceau de rock progressif au sein de la musique d'intro est non seulement magistrale ; elle permet à ta suite de se démarquer du demi-milliard de remixes de Delta déjà existants, et donc, je l'espère, d'octroyer à ton boulot toute la reconnaissance qu'il mérite. C'est vraiment splendide.

FredK
Pixel imposant
Je viens de l'écouter à l'instant et c'est juste vraiment toppissime.

Laurent
Commissaire apolitique
Et voilà le morceau qui conclut l'album consacré à Rob Hubbard.

Le jeu abordé est Delta, sorti en 87 sur C64 et 90 sur Spectrum.

La reprise comporte le thème de l'écran titre en tant qu'intro et conclusion (2mn au début, 1mn à la fin), et le thème ingame au milieu (l'original dure 11mn, ici c'est réduit à 6mn environ).



Pour cette composition, Hubbard s'était énormément inspiré de Koyaanisqatsi, de Philip Glass (je n'avais pas conscience à quel point, d'ailleurs, jusqu'à aujourd'hui même). Il y a aussi des éléments repris de Pink Floyd à un moment, mais la compo revient systématiquement vers les arpèges caractérisques de Philip Glass. Pour Hubbard c'était surtout un exercice de maîtrise du SID dans ce cas. Ce morceau m'a demandé pas mal de boulot, il va me falloir un certain temps pour avoir assez de recul dessus et en penser du bien ou pas.

Vous pouvez désormais télécharger sur la page Gromix tous les morceaux de cette série avec un mixage et mastering que je pense définitifs, les numéros de piste, et même une pochette à imprimer. Je mettrai le tout sur Bandcamp demain, je pense, pour ceux qui veulent du WAV ou du FLAC.

https://www.grospixels.com/site/remix.php
https://grospixels.bandcamp.com/

french snake
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2022-10-27 17:04, David a écrit :

(éducation vidéoludique sérieuse (comprendre : pas de ST


Décidément c'est l'époque de la tounga cette année.

Blague à part merci pour ces explications. Action replay je voyais toujours la pub dans les magazines, et étant joueur ST (avec une éducation très élitiste j'en conviens (en plus j'écris ça pendant que j'écoute la sarabande d'Haendel ) ça me fascinait que cela existe.


David
Glaçon du sentiment
Citation :
Le 2022-10-27 12:35, french snake a écrit :
Petit HS mais c'est quoi cette anecdote de triche sur C64? Car si c'est si honteux je comprendrais mieux ton avatar Bender

Pas grand-chose à savoir sur la triche sur C64, juste qu'il existait, bien avant l'apparition des fameux Action Replay sur consoles, des moyens de tricher sur micro 8 bits. Pour l'essentiel, il s'agissait d'entrer une petite ligne de code une fois le jeu dans la mémoire de l'ordinateur. Pour ce faire, il convenait de charger le jeu puis, l'opération terminée, d'effectuer un soft reset afin de stopper le programme, entrer la ligne de code, et relancer le programme. Problème : sur C64, il était 99% du temps impossible de faire de soft reset - d'où l'existence de cartouches qui, une fois insérées (le C64 disposait d'un port cartouche), permettait de faire des soft resets les doigts dans le pif.

Pour ceux qui n'avaient pas ce genre de cartouche, il existait deux façons de tricher :

1. Forcer la machine à effectuer un soft reset en utilisant un trombone habilement placé sur deux contacteurs précis du port cartouche. Inconvénient de la méthode : griller un transistor de l'ordinateur (je le sais - c'est ce qui m'est arrivé !)
2. Acheter une cartouche telle que Game Killer, qui s'affranchissait des lignes de code et automatisait la triche en désactivant, notamment, les collisions de sprites. Comme je l'ai dit plus haut hélas, la méthode ne fonctionnait pas souvent !

Pour le reste, l'Action Replay n'a évidemment jamais existé sur 360, mais mes petits collègues de jeu de l'époque, très agacés que je les explose dans un peu trop de jeux (éducation vidéoludique sérieuse (comprendre : pas de ST ou d'Amstrad à la maison (ce qui change tout))), n'ont pas trouvé d'autre argument que de m'accuser de tricherie systématique - ce qui nous faisait bien rire à l'époque, il faut bien l'avouer.




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