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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Simbabbad
Pixel planétaire
Je lirai ton retour avec grand plaisir !

IsKor
Camarade grospixelien
J'avoue ne pas avoir encore lu ton dossier Simbabbad, mais le sujet me tient à coeur, vu comment on a vécu la résurgence de la vague rétro avec l'explosion des indés.
Promis je fais un retour ce WE

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2021-09-01 16:39, Bigby a écrit :
En tout cas, tu dis un truc faux sur The Binding of Isaac : on PEUT tirer en diagonale. Mais d'une manière un peu originale : il faut jouer sur le déplacement d'Isaac, car l'inertie des tirs est gérée. Ainsi, en tirant tout en se déplaçant, le tir garde la vitesse horizontale du personnage tout en se déplacement verticalement, donc l'ajout des deux donne un tir diagonale. Je l'ai beaucoup fait, dans ce jeu, et ça ne casse pas le gameplay justement. C'est une transgression par rapport aux jeux 8 bits. Ou alors tu vas me dire que Mc Millen était un imbécile en ayant laissé une faille sans penser qu'elle pouvait être exploitée ?

Ce qui est amusant chez toi, c'est que comme tu cherches systématiquement à contredire la personne en face sans jamais t'intéresser à ce qu'elle dit, parfois tu ne te rends même pas compte que tu ne la contredis pas.
La mécanique "originale" dont tu parles, existerait-elle si on pouvait effectivement viser en diagonales ou à 360° dans The Binding of Isaac? Non.

Citation :
Le 2021-09-01 16:39, Bigby a écrit :
Et vu que tu cites The Legend of Zelda, tu dis aussi un truc faux car on peut lancer le boomerang en diagonale, qu'on trouve dès le début du jeu, donc non, tu peux justement combattre en diagonale dans ce premier Zelda, dès le premier donjon (donc on peut considérer ça comme une mécanique de base du jeu). Ou alors c'est Miyamoto qui était un imbécile à ne pas avoir pensé à ça ? Ou bien que les joueurs étaient trop cons pour ne pas avoir remarqué qu'on pouvait lancer le boomerang en diagonale ?

Même chose que plus haut: si Link pouvait attaquer en diagonales, le boomerang aurait-il le même intérêt? Non. C'est parce qu'il y a des contraintes d'un côté qu'il y a un intérêt ludique de l'autre. Mais là encore, ça te passe complètement au-dessus de la tête.

Citation :
Le 2021-09-01 16:39, Bigby a écrit :
Dans Super Metroid, tu peux faire un wall jump (soit entre deux murs, soit sur un seul mur), faire du bomb jumping infini, désactiver ou pas des options depuis le menu pause pour pouvoir, par exemple, sauter moins haut (en enlevant le high jump), faire du speed booster avec des shinesparks verticaux et mêmes diagonaux, tout ça pouvant être utilisés dans des phases de gameplay très techniques où tu peux rejoindre de nouveaux passages : bah, non, c'est bien Super Metroid qui est plus riche en options (sachant qu'encore une fois, tu PEUX te la jouer gameplay régressif NES si tu le souhaites).

Je viens de te répondre, en multipliant les jeux et les exemples: ce sont les contraintes qui créent le gameplay, pas les possibilités. Plus tu as de possibilités, moins tu as de contraintes, moins tu as de défi et de gameplay. À partir du moment où tu as le saut spatial dans Super Metroid, tu n'as mécaniquement plus de contenu de jeu de plateformes. Mais ça n'est pas la peine d'approfondir, tu ne lis pas ce que disent les gens.

Citation :
Le 2021-09-01 16:39, Bigby a écrit :
tu peux me remercier d'être le seul à avoir créé ce topic pour parler de ton article


Bigby
Pixel imposant
Tiens, je vais faire comme toi : ce n'est pas parce que tu aimes répéter en boucle que je ne comprends pas et que je fais mon calimero que ça va se transformer subitement en vérité.

En tout cas, tu dis un truc faux sur The Binding of Isaac : on PEUT tirer en diagonale. Mais d'une manière un peu originale : il faut jouer sur le déplacement d'Isaac, car l'inertie des tirs est gérée. Ainsi, en tirant tout en se déplaçant, le tir garde la vitesse horizontale du personnage tout en se déplacement verticalement, donc l'ajout des deux donne un tir diagonale. Je l'ai beaucoup fait, dans ce jeu, et ça ne casse pas le gameplay justement. C'est une transgression par rapport aux jeux 8 bits. Ou alors tu vas me dire que Mc Millen était un imbécile en ayant laissé une faille sans penser qu'elle pouvait être exploitée ?

Et vu que tu cites The Legend of Zelda, tu dis aussi un truc faux car on peut lancer le boomerang en diagonale, qu'on trouve dès le début du jeu, donc non, tu peux justement combattre en diagonale dans ce premier Zelda, dès le premier donjon (donc on peut considérer ça comme une mécanique de base du jeu). Ou alors c'est Miyamoto qui était un imbécile à ne pas avoir pensé à ça ? Ou bien que les joueurs étaient trop cons pour ne pas avoir remarqué qu'on pouvait lancer le boomerang en diagonale ? En tout cas, l'attaque diagonale était une grosse nouveauté du premier Zelda par rapport à des jeux sortis avant et qui l'avaient inspiré, comme Tower of Druaga, Xanadu, ou Hydlide.

Pour reprendre ton exemple que tu cites sur le vieux topic, dans Super Metroid, tu peux effectivement utiliser toutes les compétences de Samus, mais si tu le souhaites, tu peux également te la jouer à fond "régressif" en t'interdisant d'utiliser le tir diagonale et le tir accroupi. Du coup, niveaux possibilités, bah, c'est Super Metroid qui est plus riche que son aîné, car tu peux aussi bien jouer façon Metroid NES que façon "moderne 16 bits". Dans Metroid sur NES en revanche, tu n'as pas le choix : tu es obligé de faire comme les développeurs l'ont dit, à fond régressif, donc il y a moins de possibilités, le jeu est plus rigide.

Citation :
Mais sur le plan de l'action ou du platforming, Super Metroid est très pauvre parce que il a plus d'options.


Dans Super Metroid, tu peux faire un wall jump (soit entre deux murs, soit sur un seul mur), faire du bomb jumping infini, désactiver ou pas des options depuis le menu pause pour pouvoir, par exemple, sauter moins haut (en enlevant le high jump), faire du speed booster avec des shinesparks verticaux et mêmes diagonaux, tout ça pouvant être utilisés dans des phases de gameplay très techniques où tu peux rejoindre de nouveaux passages : bah, non, c'est bien Super Metroid qui est plus riche en options (sachant qu'encore une fois, tu PEUX te la jouer gameplay régressif NES si tu le souhaites).
Et Metroid Fusion est encore plus révélateur : ils ont bridé le wall jump et le bomb jumping, ce qui fait qu'en enlevant des possibilités qui existaient dans Super Metroid, ils ont bel et bien appauvri le gameplay et amoindri les possibilités, car on a désormais un chemin presque figé pour aller le plus vite possible à la fin.

L'objectif de Super Metroid, ce n'est pas que l'exploration, mais nous donne un gameplay riche, avec plein de compétences cachées, pour aborder le jeu un peu comme on le souhaite. Je me souviens d'ailleurs d'un topic où tu disais que c'était un point'n click déguisé (tu vois bien, que je te lis), chose que je désapprouve totalement.

Et dans Metroid Zero Mission, non, ce n'est pas juste un truc de fan, ni un bug. Sinon, pourquoi crois-tu que les développeurs ont rajouté exprès des passages secrets bien cachés mais qu'on ne peut prendre que si on maîtrise des mouvements avancés tels le wall jump sur un seul mur, le shinespark ou le bomb jumping ? C'est complètement voulu des développeurs, cette invitation du joueur à la transgression qui renoue avec l'esprit de Super Metroid (donc c'est une approche "rétro" car ça va à l'encontre de Metroid Fusion), en plus poussé.

Vu que les Metroid insistent sur le fait d'aller le plus vite possible pour avoir la meilleure fin, ils invitent vraiment le joueur à trouver des idées d'itinéraires, à exploiter toutes les possibilités de gameplay et de level-design : c'est ça que j'estime être au coeur de la série, bien plus que l'exploration (en 2D, car en 3D, cet esprit s'est perdu pour justement appuyer sur l'exploration, où cette fois la fin ultime se débloque quand on trouve 100% des objets)


En tout cas, je t'ai bien répondu que j'étais d'accord avec toi sur le fait que le gameplay totalement régressif de Megaman 9 était un truc assez nouveau en 2010. Mais ce jeu est plus une exception que la règle, car même Super Mario Maker que tu cites s'amuse à modifier l'inertie, les objets, voire à rajouter des pouvoirs, pour faire des trucs impossible à faire dans les vieux Super Mario Bros. Donc que ce soit dans The Binding of Isaac ou Super Mario Maker, je ne vois pas trop le côté "enlever pour enrichir les situations", dans la mesure ajoutent justement des possibilités de gameplay qui n'existaient pas forcément sur 8 bits. Ce que tu dis, je le ressens par exemple dans Megaman 9 effectivement, mais c'est un exemple assez marginal (donc de là à parler de "vague", c'est un peu fort) car dans l'ensemble, les jeux indés d'inspiration "rétro" contiennent au contraire des ajouts et aménagements de gameplay. Le côté régressif, c'est justement pour enlever des possibilités et rendre le jeu plus rigide dans son gameplay, donc avec moins de possibilités, moins de richesses, ce qui rend ainsi les jeux potentiellement plus durs (mais ça peut être sympa, d'avoir un truc limite à la Dragon's Lair si on veut, mais ce n'est pas ce que moi et la majorité des joueurs recherchons avant tout dans le jeu récent, sinon autant rejouer à un vieux jeu rétro si on veut du régressif).

Citation :
Mais c'est comme la conversation mise en lien: tu n'écoutes jamais ce qu'on dit, tu ne veux pas comprendre. Et de toute façon, tu n'aimes pas le rétro (tu l'as dit à plusieurs reprises), tu n'y comprends rien, et tu approuves au contraire l'état d'esprit dont je parle dans l'article, comme quoi le progrès va forcément vers du "mieux": pour toi, Metroid sur NES est "imbitable", Super Metroid est "pas encore bien abouti, il y avait encore un côté brouillon et pas forcément assumé", puis les derniers jeux 2D sont meilleurs. Très bien, mais alors pourquoi parler de quelque chose que tu ne comprends pas et que tu ne veux pas comprendre? À part pour le plaisir d'essayer de contredire?


Je ne vois pas ce qui te choque à espérer qu'avec le temps, les jeux de demain seront meilleurs que les jeux d'hier, tirant des leçons des jeux d'hier pour en tirer le meilleur, enlever ou améliorer les aspects brouillons. C'est juste dans l'ordre des choses.
Après, je ne "déteste" pas tant que ça le rétro, j'aime bien aussi y rejouer de temps en temps, avec un petit plaisir régressif, ou trouver des trucs qui ne se font plus aujourd'hui, ou simplement un plaisir "historique", mais j'aime aussi beaucoup lire et apprendre l'histoire du jeu vidéo. Ce n'est pas parce que je trouve "mieux" aujourd'hui qu'on ne peut plus s'amuser sur des trucs moins bien de temps en temps, et puis ça me permet justement de remettre les choses en perspective pour voir les progrès accomplis. Donc me dire que je ne "comprends pas" le rétro, je trouve ça particulièrement gonflé de ta part, une accusation arbitraire.

Mais pas grave, je réponds aussi pour les autres qui me lisent, pas forcément pour toi uniquement : c'est de bonne guerre, car en attendant, tu peux me remercier d'être le seul à avoir créé ce topic pour parler de ton article. Ou pas, tu n'y es pas obligé non plus, car j'attends davantage des discussions et débats plutôt que des remerciements.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2021-09-01 13:26, Bigby a écrit :
(mais là encore, à te lire, on dirait que "rétro = 8 bits" obligatoirement en te lisant, que dès que c'est du 16 bits, ce n'est déjà plus rétro pour toi).

Ce n'est pas parce que tu inventes quelque chose en le sortant de nulle part puis que tu le répètes en boucle que ça a un semblant de vérité, surtout quand ça contredit copieusement à la fois l'article auquel tu es censé répondre (mais auquel tu n'as manifestement rien compris), et notre "conversation".

Ce que je t'explique - et il est vraiment étonnant que tu ne comprennes pas cette évidence - c'est que des graphismes 16-bit sur une console 16-bit, ça n'est pas rétro, ce sont juste les graphismes normaux de la console. Prends tout le temps nécessaire pour réfléchir à ça, peut-être que l'illumination se fera - qui sait?

Pour le reste, c'est comme d'habitude: tu ne réponds à strictement rien de ce qu'on te dit et tu pars sur autre chose. Qu'est-ce que le sequence breaking a à voir là-dedans? C'est une feature facultative pour fan ou un bug exploité par quelques geeks dans tel ou tel jeu, quel rapport avec le sujet?

Mais c'est comme la conversation mise en lien: tu n'écoutes jamais ce qu'on dit, tu ne veux pas comprendre. Et de toute façon, tu n'aimes pas le rétro (tu l'as dit à plusieurs reprises), tu n'y comprends rien, et tu approuves au contraire l'état d'esprit dont je parle dans l'article, comme quoi le progrès va forcément vers du "mieux": pour toi, Metroid sur NES est "imbitable", Super Metroid est "pas encore bien abouti, il y avait encore un côté brouillon et pas forcément assumé", puis les derniers jeux 2D sont meilleurs. Très bien, mais alors pourquoi parler de quelque chose que tu ne comprends pas et que tu ne veux pas comprendre? À part pour le plaisir d'essayer de contredire?

Tu ne réponds à RIEN de ce que je viens de t'expliquer sur Metroid (NES), et tu n'as pas essayé de comprendre la conversation mise en lien, qui montrent pourtant que non, on ne va pas vers du "mieux", on va vers du "différent". C'est tout le principe expliqué en détails dans l'article sous plusieurs angles, et qui est tout le socle de la vague rétro, c'est ce que j'ai réexpliqué ici sur le forum, et c'est ce qui te passe totalement au-dessus de la tête parce qu'en fait, ce que disent les gens, ça ne t'intéresse pas, quel que soit l'interlocuteur ou la conversation.

Pourtant tout était déjà dans la "conversation" qu'on a eue il y a quatre ans:

Citation :
Le 2017-11-18 16:19, Simbabbad a écrit :
Image

Prend ce type de configuration. L'ennemi en haut, que l'on retrouve dans Metroid et Super Metroid (tout comme le "hérisson") reste accroché au plafond jusqu'à ce que l'on passe dessous, ensuite il descend, nous poursuit jusqu'à ce que l'on saute, remonte, etc.

Dans Metroid, pour s'en débarrasser, comme on ne peut pas tirer en diagonale, il faut prendre le risque de passer dessous, l'ennemi fond alors sur nous, il faut lui tirer dessus en visant en haut puis repartir à couvert avant qu'il nous touche car on n'a pas assez de puissance de feu pour le tuer en une fois et il se déplace assez vite, puis il faut sauter pour qu'il remonte, puis se repositionner sous lui pour lui tirer dessus, etc.
Dans cette capture d'écran, tu as en plus de cet ennemi un "hérisson" sur la droite, qui rampe vers toi. On ne peut pas s'accroupir, on ne peut donc le détruire qu'en posant des bombes, qui ont un délai avant d'exploser. La situation ici est donc compliquée car il faut adopter les bonnes priorités: quel ennemi il faut abattre en premier, où se positionner ou se repositionner, etc.

Dans Super Metroid, on peut tirer en diagonale et s'accroupir, et donc dans ce cas de figure, on n'a pas besoin de passer sous l'ennemi volant pour le tuer, on l'extermine donc à distance sans qu'il bouge, on se baisse pour tuer le hérisson, et voilà, c'est fini en trois secondes sans que l'on ait eu à réfléchir ou à faire preuve d'adresse.

Quelle situation est la plus riche?

Image

Ou alors cette situation: tu penses qu'elle est plus riche dans Metroid, où il faut soigneusement se positionner et calculer les délais des bombes pour détruire les ennemis sans se faire toucher, ou dans Super Metroid où les exterminer est une formalité?

Les deux jeux sont comme ça tout du long: Super Metroid est de la simple extermination, les ennemis de base sont ridiculement faciles à neutraliser parce que Samus y est plus mobile, alors que Metroid exige constamment des arbitrages, du timing, du repositionnement, de la synchronisation, etc.

Et ce n'est pas un soucis, parce qu'ils ont des objectifs totalement différents: Super Metroid cherche davantage à être un jeu d'aventure qu'un jeu d'action - une action aussi exigeante que celle de Metroid serait donc un handicap pour son rythme. Mais sur le plan de l'action ou du platforming, Super Metroid est très pauvre parce que il a plus d'options.

Citation obligatoire de Miyamoto:

Citation :
Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. Le jeu devrait être si bien construit qu'en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.

La richesse naît des contraintes d'une part, et peut naître d'une intersection de schémas simples. C'est même beaucoup plus efficace que des schémas compliqués pour les raisons avancées par Miyamoto, car ils sont compréhensibles immédiatement et l'on s'en veut lorsqu'on ne les maîtrise pas. C'est ce que l'on a redécouvert autour de 2010.


Tous les fondamentaux de la vague rétro sont là: avec le temps, les développeurs font en sorte que Samus puisse s’accroupir, qu'elle puisse tirer en diagonale, etc. et on considère ça comme un "progrès". Sauf que ce n'est pas un progrès, c'est simplement un changement de nature. Et comme tous les jeux allaient dans le même type de direction, vers le même "progrès", eh bien le champ du jeu vidéo se rétrécissait toujours plus, jusqu'en 2010. La vague rétro, c'est comprendre ce que je constate dans ce post: avoir moins d'options peut permettre d'avoir plus de mécaniques ludiques - ou en tout cas, des mécaniques différentes. Et c'est ce que tu as refusé de comprendre, ce que tu refuses de comprendre, et ce que tu refuseras sans doute toujours de comprendre. Te parler ne sert à rien, c'est se taper la tête contre un mur.

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Est-ce que tu crois que Edmund McMillen est un imbécile, que c'est un handicap ou une bêtise que l'on ne puisse tirer que dans quatre directions dans The Binding of Isaac, comme on ne pouvait se battre que dans quatre directions dans The Legend of Zelda? Pourquoi ne pas avoir autorisé le tir en diagonales ou carrément le tir à 360° avec un stick ou avec la souris? Eh bien parce que si tu fais ça, tu casses complètement tout le level design du jeu et tous ses schémas d'attaque ennemis, tu détruis une de ses bases fondamentales de game design, parce que cette limitation crée des situations spécifiques et des mécaniques ludiques spécifiques que l'on ne retrouve, du coup, pas chez la concurrence. Exactement ce que je décris dans le post cité à propos de Metroid, où je te fais des diagrammes pour t'expliquer en détail pourquoi les limitations de Metroid sont génératrices de situations spécifiques et intéressantes, et où tu ne comprends toujours rien.

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Est-ce que tu crois que chez Capcom c'est par bêtise ou par caprice que l'on n'a même pas repris (par défaut) la glissade et le chargement du blaster dans Mega Man 9 et Mega Man 10? Non, c'est parce qu'ils ont compris que ajouter c'était aussi retrancher et inversement: ces "ajouts" privent le jeu de certains types de level design et en imposent d'autres, donc s'en passer permet de redécouvrir certaines situations. C'est encore une fois la même chose, mais on ne l'a pas vraiment admis avant 2010.

En ce moment, je rejoue à Super Mario Maker, que j'ai racheté cet été pour ma 3DS (en fait c'est très bon, les niveaux Nintendo inclus sont excellents et jouer hors-ligne améliore presque l'expérience de jeu, fin de la parenthèse), j'y fais des niveaux "à la Super Mario Bros. sur NES" en rejouant régulièrement aux niveaux originaux pour comparer. Cela me permet de constater de façon extrêmement concrète que pouvoir revenir en arrière, le format écran large, et la maniabilité plus souple, que du "mieux" sur le papier, nous privent en réalité d'énormément de situations ludiques possibles dans le jeu original: il faut que je "ruse" pour donner le même type de sensations que le jeu original alors que certains types de défis ne peuvent pas être reproduits, c'est donc une perte.

C'est ÇA qui est à la base de la vague rétro, mais que tu ne comprends pas, que tu n'abordes jamais, et auquel tu ne réponds pas, quel que soit le nombre de fois où on te l'explique. D'ailleurs, là, je ne le redétaille pas pour toi, je le fais pour Vakoran, pour Laurent, et pour les gens du forum que ça pourrait intéresser. J'ai compris que c'était comme ça qu'il fallait te répondre: répondre sur le fond pour les autres, parce que toi, tu ne t'y intéresses pas.

Maintenant, tu vas faire ton Caliméro, mais il faudrait quand même que tu te poses des questions.

Bigby
Pixel imposant
La différence, par rapport à l'époque du topic que tu cites, c'est que maintenant, je connais un peu mieux la série Metroid. Perso, je trouve toujours le premier imbitable. Mais j'ai mieux compris ce qui fait le sel en particulier de Super Metroid : ses sequence breakings. En effet, Super Metroid a un gameplay plate-forme carrément riche, très technique, avec des tas de possibilité ludiques cachées et de possibilités de parcourir le monde un peu dans l'ordre qu'on veut. Mais ce n'était pas encore bien abouti, il y avait encore un côté brouillon et pas forcément assumé.

Vient ensuite Metroid Fusion qui supprime toute possibilité de faire du sequence breaking, au profit du dirigisme et de la narration, en bridant le wall jump et le bomb jumping : sur ce point, je te rejoins, ça va à l'opposé du rétro et même de la série Metroid en matière de liberté et d'expérimentation. Mais heureusement, Metroid Zero Mission revient en arrière, aux racines de Super Metroid, en débridant le wall jump et le bomb jumping (qu'on peut maintenant carrément faire à la diagonale ! ), enrichissant même les possibilités du speed booster (qu'on peut faire maintenant en boule morphing), pour un résultat beaucoup plus concluant qu'avant : bien meilleure maniabilité que sur NES ou SNES, mieux exploitée avec un sequence breaking cette fois totalement assumé dans son level-design, permettant ainsi d'ignorer totalement ou presque la progression imposée par le scénario. On peut faire finalement faire Ridley avant Kraid, comme sur NES. C'est en ça que Zero Mission est "rétro" (mais là encore, à te lire, on dirait que "rétro = 8 bits" obligatoirement en te lisant, que dès que c'est du 16 bits, ce n'est déjà plus rétro pour toi). Metroid Zero Mission invite carrément le joueur à la "transgression" (pour reprendre tes termes), beaucoup plus que dans Super Metroid.

C'est pour ça aussi que je dis que Metroid Zero Mission, Gradius V, Rogue Legacy, Super Meat Boy, Demon's Souls, Etrian Odyssey, Henry Hatsworth, Ultimate Ghosts'n Goblins, The Binding of Isaac, font tous la même chose : ils reprennent des idées et concept "rétros" (remontant même aux jeux 8 bits), mais à la sauce moderne. Du neuf avec du neuf, car tous ces jeux n'ont carrément pas le gameplay des jeux 8 bits (et ils ajoutent même une narration plus présente que sur 8 bits), mais c'est du "rétro modernisé". Du coup, j'ai du mal à te suivre dans ta démonstration, car ton article précise bien que la "vague rétro" prend plusieurs formes, comme le gameplay 8 bits régressif, l'inspiration 8 bits pour en faire un truc plus moderne, etc. Mais là, sur ce topic, tu sembles dire maintenant que le rétro, c'est uniquement le gameplay 8 bits (ou alors j'ai mal compris, mais c'est l'impression que tu me donnes sur ce topic). Tu m'as perdu, là.


Cela dit, il y a un point sur lequel je te rejoins quand même : le gameplay carrément régressif 8 bits à la Megaman 9, effectivement, je dirais que c'était "nouveau" à l'époque de la Wii/Xbox 360/PC/PS3/DS/PSP. Mais je vois ça comme une nouvelle étape et une nouvelle forme à cette "vague rétro" dont j'estime que le début se situe plutôt à l'époque de la GBA.

Vakoran
Pixel imposant
Moi, ça m'intéresse.

Tu sais combien j'estime tes analyses, Simbabbad. Cette petite comparaison entre Metroid et Zero Mission n'y fait pas exception, et c'est exactement ce qui m'a fait passer un agréable moment, mais sans plus, sur ce dernier, dont je n'ai finalement pas retenu grand-chose. Alors que je revois encore clairement des passages très précis de Metroid, 30 ans après, et alors que je ne pouvais pas beaucoup y jouer car on me l'avait seulement prêté.

Bon moment de relecture du topic que tu cites par ailleurs. Migraine ou pas, il met des mots et des explications précis sur des concepts qu'on ressent sans les formaliser (moi, en tout cas ! ).

Simbabbad
Pixel planétaire
Bon allez, au cas où ça intéresse quelqu'un, je réponds sur Metroid Zero Mission:

Metroid sur NES est un jeu japonais atypique parce qu'il correspond plutôt à une philosophie occidentale de game design (je le mentionne en page 4 de l'article, quand je parle du Rogue-Lite). On s'y trouve dans un labyrinthe très ouvert que l'on peut parcourir librement dans des ordres différents, dans lequel on ne dispose pas de carte (il faut la dessiner soi-même), avec le "bon" passage qui peut être littéralement invisible, et où une bonne part du level design est facultative: non seulement un run idéal peut ignorer au bas mot la moitié du level design du jeu, mais ce level design comporte même des zones littéralement inutiles (toute la partie en haut à droite de Kraid, par exemple). L'action, quant à elle, tient du survival horror, il faut avancer très méthodiquement pour ne pas se faire tuer, d'autant plus que la maniabilité est très structurée: on ne peut pas s'accroupir, les ennemis qui rampent doivent donc être tués avec des bombes, on ne peut pas tirer en diagonale, il faut donc bien se coordonner avec les déplacements ennemis, et le platforming n'est pas évident puisque les plateformes peuvent être étroites, Samus subit un peu d'inertie, et les bombes nous poussent quand elles explosent. En plus de ça, il n'y a pas de narration au sens classique, et les graphismes sont très typés 8-bit.

RIEN de tout cela ne se retrouve dans Zero Mission, RIEN. Zero Mission est une mise aux normes, c'est une modernisation pour "élever" Metroid au "niveau" du contexte de sortie du remake, c'est donc le CONTRAIRE du rétro. Samus peut s'accroupir, viser en diagonale, et elle peut même s'accrocher aux corniches. La progression est guidée et nous indique même très régulièrement où l'on doit aller maintenant sur la carte. Toute la carte est utilisée. Non seulement les graphismes sont du niveau normal de la GBA, mais ce n'est même pas du pixel art, le jeu essaie de ressembler à une illustration de roman SF "pulp" avec un style graphique dessiné qui fait un peu comic book. L'histoire est dramatisée avec des illustrations, des scripts, la perte de l'amure de Samus et son combat initiatique dans les ruines Chozo pour récupérer son armure. Tout est fait pour être dans le ton et aux normes de son époque, sur absolument tous les niveaux, et d'ailleurs le jeu a été bien accueilli, comme ce qu'était censé faire un remake dans le contexte de l'époque. C'est l'anti-rétro.

En ce qui te concerne, Bigby, je sais que tu ne comprendras pas ma réponse, on a déjà eu ce type de "débat", où la question du rétro était déjà évoquée:

https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=15230&forum=2&start=1060

J'avais détaillé les mécaniques de Metroid, en pure perte. J'ai la migraine rien que d'y repenser.

Simbabbad
Pixel planétaire
Je n'arrive pas à savoir si tu trolles ou pas.

Metroid Zero Mission qui serait rétro? Gradius V qui ferait la même chose que Braid ou Rogue Legacy? Hein? Quoi?

Bigby
Pixel imposant
Citation :
Le 2021-08-27 19:33, Simbabbad a écrit :

La GBA n'avait rien de transgressif, c'était une évolution naturelle de la Game Boy Color. Metroid Fusion n'a rien de "rétro", c'est même un jeu qui prolonge la tendance générale vers toujours plus de narration et de linéarisation. Ça n'a aucun rapport.


Oui, sauf que Metroid Zero Mission, lui, revenait en arrière, invitant à fond le joueur à "transgresser" au niveau du level-design, avec des tas de raccourcis cachés, prévus par les développeurs, pour sortir de la structure linéaire "qu'on nous guide", afin de retrouver finalement la liberté du volet NES d'origine, allant finalement beaucoup plus loin que Super Metroid qui n'assumait pas vraiment son "sequence breaking".

Citation :
Annoncer en grande pompe le système de Console Virtuelle comme caractéristique majeure de sa console, avec un catalogue qui se voulait extrêmement large incluant notamment des anciens concurrents (SEGA, Hudson), jusqu'à même proposer Nebulus sur Commodore 64 (!), le tout à des prix quand même insolents, c'est complètement fou, ce n'est pas du tout de même nature, c'est extrêmement transgressif par rapport à ce qui se faisait.


Tu oublies les jeux NES vendus à prix d'or sur GBA : non, ce n'était pas nouveau, ça se faisait déjà avant la Wii.

Il n'a pas de rapport entre Gradius V sorti sur PS2 en 2004 et Space Invaders Extreme sorti en 2008 par exemple, Gradius V prolonge l'évolution habituelle de la niche des shooters de l'époque, notamment avec des visuels qui essaient d'impressionner autant que possible, alors que Space Invaders Extreme revient aux bases visuelles et ludiques du tout premier Space Invaders (qui avaient évoluées dès Return of the Invaders en 1984), tout cela pour créer une formule transgressive et nouvelle.

Il faudrait savoir : dans ton article, tu loues des jeux comme Super Meat Boy ou Rogue Legacy qui font du "neuf avec du vieux", ainsi que Braid dont tu dis toi-même qu'il avait des graphismes modernes pour impressionner la foule et ne pas les rebuter avec un visuel 8 bits (je rajouterais qu'en plus, Braid surfait à fond sur la narration à base de "logs" à lire et qui était à la mode en son temps), chose que faisait exactement Gradius V. Tu ne cites donc pas que les jeux complètement régressifs dans leur visuel et leur gameplay à la Megaman 9 dans ta définition de la vague rétro, mais en te lisant sur ce topic, on croirait que tu ne considères "rétro" que le 8 bits, et que déjà le 16 bits pour toi, ce n'est plus rétro.

Et juste pour finir, il y a un autre jeu/série qui a beaucoup fait pour cette vague rétro : c'est Demon's Souls, puis surtout sa suite Dark Souls, qui avaient des parti-pris très, très "rétros" avec un habillage moderne.




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