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MTF
Modérateur groovy
Comme j'ai parcouru ces derniers temps un certain nombre de Kaizo Hacks, je voulais vous proposer une sélection de ce que je considère être comme étant les meilleurs, s'entend, ceux qui sont à la fois les plus représentatifs de l'esprit de cette famille de hack, mais également ceux qui sont les plus ingénieux dans leur exploitation des mécanismes du jeu. Les liens que je propose ci-après proviennent du site SMWCentral, qui est le lieu de prédilection pour trouver ces hacks. Les pages que je cite permettent de télécharger les fichiers .ips, qui doivent s'appliquer sur une rom de Super Mario World, version américaine (vous trouverez les outils pour ce faire sur le site). Je classerai ces jeux par difficulté - du moins, selon la difficulté que j'ai pu ressentir... -, des plus faciles aux plus difficiles. Autre précision : je distinguerai les jeux dits "Vanilles" et les jeux dits "Chocolats". Ces expressions sont connues dans la scène des hackeurs et des moddeurs : un jeu "Vanille" reprend exactement tous les mécanismes du jeu original, se contentant souvent de ne modifier que la surface des choses, musiques et graphismes, tandis que les jeux "chocolats" rajoutent des mécanismes supplémentaires, absents du jeu original. Je donnerai également le nombre de niveaux qu'on y trouve.

Kaizo "faciles"

- Quickie World (14 niveaux, vanille). Je recommanderai sans doute de commencer par ce jeu-ci. Son avantage est d'être composé de niveaux très courts, qui généralement n'exploitent qu'un seul type de mécanisme. Il offre une difficulté progressive, quelques bonnes idées de mise en scène, et, surtout, autorise l'emploi régulier de save-states en proposant des moments d'accalmie dans les niveaux. Il a également peu de "kaizo blocks", ce qui le rend assez facile pour les débutants.

- Quickie World 2 (22 niveaux, vanille). La suite du précédent, qui répond aux mêmes principes. Il est légèrement plus long et un peu plus relevé, mais il reste très accessible pour qui le demande.

Kaizo "moyens"

- Legends of Mario (25 niveaux, vanille). Ce hack a été fait par des habitués de la scène Mario Maker. Bien qu'il soit globalement assez accessible, il est des pics de difficulté assez notables, qui pourront surprendre. Avec un peu de persévérance cependant, n'importe qui pourra en voir le bout.

- The Joy of Kaizo (54 niveaux, chocolat). Un hack qui remplace Mario par feu Bob Ross, présentateur américain de "The Joy of Painting", émission dédiée à la peinture et animée d'une grande bienveillance. L'intérêt du jeu est de proposer trois niveaux de difficulté : si le mode "facile" est peu intéressant et si le mode "difficile" est assez maladroit, le mode "moyen", que je vous recommande, vaut le détour. Le jeu est, de plus, assez long.

- Super Ryu World 2 (17 niveaux, chocolat). Un hack fait à destination de ryukahr, superplayer de Super Mario World. Le jeu bénéficie de graphismes "custom" du plus bel effet, mais il reste particulièrement retord. Heureusement, une récente mise à jour aplanit notablement la difficulté, bien que celle-ci reste particulièrement ardue.

Kaizo "difficiles"

- Invictus (22 niveaux, chocolat). Il s'agit peut-être là d'un des meilleurs du genre. Graphismes comme musiques sont extraordinaires, mais la difficulté, bien que progressive, est très, très élevée dès le commencement. Il s'agit cependant d'une perle d'ingéniosité et de gameplay, et quand bien même ne l'essaieriez-vous point, je vous encourage à en regarder des parties tant nous atteignons là un niveau de finition extraordinaire.

- Grand Poo World 2 (23 niveaux, chocolat). Voilà cependant, pour moi, le meilleur Kaizo Hack à ce jour. Sorti tout récemment, et dédié comme le premier numéro à Grand Poo Bear, superplayer de Super Mario World, il est non seulement beau et musicalement agréable, mais il ajoute également des mécanismes d'une rare intelligence - tant et si bien qu'on se surprend parfois à les croire issus de Nintendo lui-même - et même une grande énigme, qui demande à trouver des secrets un peu partout dans le jeu, pour débloquer le dernier niveau. En revanche, son créateur, Barbarian est, pour reprendre une expression souvent utilisée dans la communauté, un sa***ard ("Barb is a d*ck") : autrement dit, c'est là un hack particulièrement ardu, avec de nombreux "trolls" et une exigence demandée dès le commencement (j'ai dû mourir cinquante fois avant même de passer le premier saut...), mais au degré de finition particulièrement impressionnant. Si jamais vous avez réussi à terminer les précédents hacks "moyens", même avec des save-states, je vous encourage à essayer celui-ci ou, une fois encore, à en regarder ne serait-ce que des parties. Cela vous donnera une idée du chemin parcouru depuis la sortie, jadis, de Lunar Magic.

Bon jeu à toutes et tous !

François
Pixel monstrueux
Je connaissais Lunar Magic et avais plusieurs fois exploité ce merveilleux outil avant de découvrir ton article, mais celui-ci m’a appris tout un tas de choses que j’ignorais sur la scène du hacking autour de Super Mario World, et notamment ces déviations sadiquo-perverso-narcissiques que sont les Kaizo. Merci beaucoup Meu Teu Feu !

Curieusement, je n’ai jamais cherché à faire compliquer dans mes propres retouches de SMW : le côté ludique de la chose me poussait à créer des niveaux agréables à parcourir plutôt qu’à vouloir engendrer « des niveaux kitu et que t’as pas le temps de remuer d’un pixel que t’es déjà mort. » J’avais, entre autre, un penchant — non, un TOC à ce niveau ! — à mettre des grillages un peu partout. Le pauvre Yoshi, ça lui faisait la langue toute chargée ! (comprenne qui pourra)

Autant Lunar Magic est simple d’utilisation, autant pour son pendant zelda-esque, Hyrule Magic, j’ai vite laissé tomber. Trop compliqué d’effectuer des modifs d’envergure sans tout saloper : les petits gars de Zelda Parallel Worlds ont commencé par là, avant de relayer le soft par leurs connaissances en programmation. En bout de course, un superbe hack desservi par une difficulté capillotractée.



Esteban
Gros pixel
Article passionnant sur un monde à part : celui que l'on entrevoit dans la Star Road où les développeurs ont commencé à pousser au bout la "grammaire" mise en place dans le jeu.

C'est avec des "détournements" comme celui-là qu'on voit bien la richesse des possibilités offertes au joueur. merci d'avoir mis ça à plat et avec pédagogie, dans la pure tradition "grospixellienne"

Tylano
Pixel visible mais rikiki
En parlant de physique du jeu, ce qui est une chose importante sur les stages de type Kaizo, Speedrun etc... Une MAJ de la physique du jeu par Nintendo a occasionné quelques bouleversements rendant impossible certains stages!

LVD
Pixel visible depuis la Lune
Ah voila! C'est celui-la auquel je pensais.

gregoire01
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2018-02-08 17:25, Simbabbad a écrit :

Je suis assez d'accord avec Laurent, mais je crois que Super Mario Maker aurait été pourri par une surabondance de niveaux difficiles à l'extrême quoi qu'il arrive, même sans la popularité des hacks Kaizo.

Je me souviens que quand j'étais ado, le premier construction kit que j'ai utilisé était celui d'Emeral Mine sur Amiga (un clone de Boulder Dash), et les niveaux que je faisais étaient alors dans l'exact type des niveaux "Kaizo" de Super Mario Maker, où l'on meurt si on ne fait pas exactement ce qui a été prévu. Pourtant, je n'aimais moi-même pas du tout ce genre de niveaux (et je ne les aime toujours pas, sauf dans un cadre à la Rick Dangerous), mais c'est ce que l'on fait spontanément quand on est ado et que l'on n'a pas d'ambition/culture vidéoludique.



Dans le même genre, j'ai un ami qui avait fait un niveau de Tenchu avec juste des couloir ou se balader une dizaine de type. Impossible de se la jouer filature et donc impossible de finir le niveau vu que les combat contre plusieurs était perdu d'avance.

Citation :

Donc je n'ai pas l'impression que cette plaie de Super Mario Maker soit dûe aux "vrais" Kaizo qui font preuve d'ingéniosité et de recherche et font avancer les choses (même s'ils ne m'intéressent pas en tant que joueur), sa provenance étant plutôt un bête réflexe adolescent du type "haha je t'ai eu" en mettant par exemple un Thwomp pile au-dessus de l'endroit où démarre Mario.



Et là encore, il n'y a pas eu a attendre Mario Maker pour ce genre de truc. Il y a 10 ans un joueur s'était enrigistrer en train d'essayer un Hack sadique de Super Mario.


Simbabbad
Pixel planétaire
Je suis assez d'accord avec Laurent, mais je crois que Super Mario Maker aurait été pourri par une surabondance de niveaux difficiles à l'extrême quoi qu'il arrive, même sans la popularité des hacks Kaizo.

Je me souviens que quand j'étais ado, le premier construction kit que j'ai utilisé était celui d'Emeral Mine sur Amiga (un clone de Boulder Dash), et les niveaux que je faisais étaient alors dans l'exact type des niveaux "Kaizo" de Super Mario Maker, où l'on meurt si on ne fait pas exactement ce qui a été prévu. Pourtant, je n'aimais moi-même pas du tout ce genre de niveaux (et je ne les aime toujours pas, sauf dans un cadre à la Rick Dangerous), mais c'est ce que l'on fait spontanément quand on est ado et que l'on n'a pas d'ambition/culture vidéoludique.

Donc je n'ai pas l'impression que cette plaie de Super Mario Maker soit dûe aux "vrais" Kaizo qui font preuve d'ingéniosité et de recherche et font avancer les choses (même s'ils ne m'intéressent pas en tant que joueur), sa provenance étant plutôt un bête réflexe adolescent du type "haha je t'ai eu" en mettant par exemple un Thwomp pile au-dessus de l'endroit où démarre Mario.

Il faut aussi ajouter que Nintendo a sorti des niveaux de ce type sur Super Mario Maker et avait l'air de promouvoir le trolling, qui n'est pas vraiment superposable avec le Kaizo me semble-t-il - dans les niveaux de Super Mario Maker on est plus dans Syobon Action (la transgression) que dans un vrai Kaizo (les mécaniques pointues du jeu d'origine).

MTF
Modérateur groovy
Y'en a pour tous les goûts, Laurent : et si tu vas voir du côté de CarlSagan42, dont j'ai donné la page Youtube dans mon premier post, il a une playlist "cool levels" avec plein de choses intéressantes, et des niveaux à "gimmicks" très fouillés, des Puzzle Rooms, des niveaux à bugs ou à glitchs, d'autres avec des énigmes... Je t'encourage à y faire un tour ! Les Kaizo m'attirent pour leur caractère impressionnant, mais tous ces niveaux-là valent le détour, je t'encourage à aller les voir !

Edit : je viens de voir que tu as justement linké une vidéo de CarlSagan42. Si tu explores un peu, tu verras des trucs sympas

Laurent
Commissaire apolitique
attention, post à la petitevieille ci-dessous :

Tout ça est intéressant du point de vue du chercheur mais je déplore quand même que dans l'ensemble, quand il est question de créer des niveaux pour un Mario en 2d, que ce soit avec Super Mario Maker ou les mods d'émulation, c'est la difficulté extrême qui finit toujours pas monopoliser l'attention et les efforts. On se retrouve alors dans un monde où quelques personnes jouent à Super Mario pendant que toutes les autres se contentent de regarder

Pourtant, il y a d'autres voies : pendant mes promenades sur SMM je suis tombé sur quelques niveaux qui cherchaient, modestement, à offrir un peu de fun au joueur. Hélas ce n'étaient ni les mieux notés ni ceux qu'on immortalisera sur Youtube à la toute fin.

MTF
Modérateur groovy
Et puis, il y a aussi des choses absentes de Super Mario Maker, mais qu'exploitent au mieux les créateurs : les différents pouvoirs de Yoshi, le "Fishing Boo", la disco shell, les Chargin Chuck, les pentes... SMM ajoute des fonctionnalités supplémentaires certes, mais la connaissance des mécanismes de SMW a vraiment permis de produire des choses exceptionnelles, sans même parler, maintenant, des sprites et des musiques personnalisés.




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