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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
David
Glaçon du sentiment
Suite, et fin, de mon aventure Hollow Knight.

Rien à dire : ce jeu est parvenu à me passionner de bout en bout. A l'heure où j'écris ces lignes, j'ai franchi la barre des 40 heures de jeu - une durée de vie énorme en ce qui me concerne, et aucun signe de lassitude. Je n'aurai que deux reproches à formuler :

- Selon les circonstances, le pouvoir de concentration, qui sert à regagner de la vie, ne se déclenche pas. Cela m'a coûté de nombreux échecs, et de gros moments de frustration.
- Le White Palace constitue une énorme faute de goût. Sur le fond, le défi qu'il propose ne me dérange pas tant que ça (le jeu compte de nombreux passages de pure plate-forme) ; c'est sur la forme qu'il y a un souci. N'était-il pas possible d'imaginer un parcours du combattant plus en adéquation avec le monde de Hollow Knight ? L'erreur est d'autant plus étonnante que les auteurs avaient, jusqu'alors, bâti un univers étonnamment cohérent (toutes ces scies circulaires n'ont non seulement aucun sens ; elles m'ont totalement sorti de l'atmosphère du jeu). L'erreur est, ensuite, d'autant plus remarquable qu'en n'insistant que sur la précision des déplacements du héros, elle oublie tout ce qui avait fait le charme de l'aventure jusqu'alors : un savant dosage entre séquences de plate-formes et de combat. L'ADN du jeu n'est plus respectée. L'erreur, enfin, est d'autant plus dommageable que le défi proposé est une pâle copie de Super Meat Boy X Celeste, tant dans sa difficulté que dans la richesse des situations offertes.

Mais que cela ne fasse pas oublier l'essentiel : Hollow Knight est un Metroidvania absolument exceptionnel.

10/10.

EDIT : je constate, en lisant vos messages, que nous sommes pour l'essentiel tous d'accord concernant le Palais Blanc. Désolé pour la redite.

David
Glaçon du sentiment
J'ai suivi la "conférence" XBox/Bethesda de dimanche, et m'y suis ennuyé ferme. Comment peut-on s'enthousiasmer pour tous ces FPS qui semblent ne se différencier que par leur habillage ? La production indé était pour ainsi dire aux abonnées absentes ; aussi, quelle ne fut pas surprise lorsque le deuxième jeu présenté fut Hollow Knight 2 ! Sa sortie sur XBox n'était pas certaine - encore moins sur le Game Pass en Day One - ; bref, je suis ravi !

Techniquement, le jeu ne paraît pas plus beau ni mieux animé que le premier épisode, ce qui n'est pas vraiment un problème. Reste à voir la qualité du gameplay et du level design. Jouer Hornet devrait changer pas mal de choses.

S'agissant de la date de sortie, rien n'a été précisé, mais une certitude tout de même : il sortira avant juin 2023, tous les jeux présentés lors de la conf ayant été garantis de sortir sous un an.

Kollembole
Pixel monstrueux
( -Up, merci @David pour ce remontage ! - )

Citation :
Le seul défaut qui m'ait réellement gêné (et que personne n'a relevé) est le recul que subit l'avatar à chaque fois qu'il frappe. Problèmes de positionnement sur les plates-formes, chutes imprévues, précision des coups portés... J'ai pesté comme jamais, à tel point que j'ai très vite demandé à mes gamins (qui connaissent le jeu par coeur) s'il me serait proposé, plus tard, un "charme" permettant de corriger ce vilain défaut (leur réponse a, heureusement, été "oui"). Personne ici n'a été perturbé par la maniabilité étrange induite par ce "knock back" de l'enfer ?


Hum... Sans doute parce qu'on aura dû "faire avec" ce knockback ? ( Enfin... Sans prétention de devoir parler pour les autres.

...Mais perso, le "charme" en question est vite devenu un indispensable accessoire du voyageur.)


Citation :
- J’apprécie tout autant son gameplay, d’une précision diabolique, où les réflexes purs prennent une place absolument prépondérante. La variété des déplacements et des actions n’est pas folle (pour l’instant en tout cas – j'en suis à une quinzaine d'heures), mais c’est justement ce qui rend les escarmouches aussi millimétrées, l'intégralité du gameplay tournant autour d'une seule arme (au contraire de nombreux Metroidvania, où la richesse de l'armement déséquilibre souvent le gameplay).


Côté capacité ça doit s'étoffer quand même un peu au fil du jeu, sans vouloir spoiler.
( Mais bien vu pour l'aspect "couteau-suisse", qui viens me rappeler aussi la découverte tardive de l'épée pour se déplacer en mode "pogo-stick", sur les pics. C'est pas explicitement inclus, ni évident, mais c'est une des possibilités. )

---

Et remontage, juste quand quelques nouvelles de Silksong pointent leurs nez - Heureux hasard ? :



( Ouf, le projet ne s'est pas évaporé ...Bémol, toujours pas de date précise.
Au moins ont sait que les utilisateurs du gamepass auront la primeur "Day One".)


David
Glaçon du sentiment
Hollow Knight, c'est comme la montagne : ça vous gagne. Lorsque je l'ai débuté il y a environ une semaine, je me suis dit que c'était indéniablement un très bon Metroidvania. Aujourd'hui, il n'est plus seulement très bon, je le considère comme le meilleur.

Hollow Knight n’invente pas la roue, mais tout ce qu’il entreprend, il le fait avec maestria. Je n’aurai pas grand-chose à ajouter à tout ce qui a déjà été dit dans ce sujet, tout juste que :

- J’apprécie son univers, d’une beauté quasi-irréelle. J'aime sa taille démesurée, sa richesse, sa cohérence, ses personnages, sa mélancolie qui me rappellent immanquablement Dark Souls. J’aime, aussi, la profondeur de champ hallucinante des décors, qui s'étendent autant en arrière-plan qu’au premier plan.
- J’apprécie tout autant son gameplay, d’une précision diabolique, où les réflexes purs prennent une place absolument prépondérante. La variété des déplacements et des actions n’est pas folle (pour l’instant en tout cas – j'en suis à une quinzaine d'heures), mais c’est justement ce qui rend les escarmouches aussi millimétrées, l'intégralité du gameplay tournant autour d'une seule arme (au contraire de nombreux Metroidvania, où la richesse de l'armement déséquilibre souvent le gameplay).
- Je ne trouve que peu de défauts au jeu, pas même ceux que j'ai pu lire dans les commentaires précédents. Le système d'âmes, qui rend potentiellement le joueur invincible, crée de sacrés moments de tension quand il s'agit de se redonner un peu de vie au milieu d'un combat haletant (plus généralement, il donne au jeu, qui privilégie l'exploration et le plaisir de la découverte, un côté permissif très agréable). Le fantôme, qu'il faut retrouver (et vaincre !) après avoir perdu une vie, ajoute encore un peu à cette tension (j'ai failli perdre 10000 Geos au beau milieu d'un passage de platforming digne de Super Meat Boy - je ne faisais pas le malin). La gestion de l'argent, les "péages à fric", me contraignent à gérer mes finances de façon assez fine en n'achetant pas tout ce qui passe (et donc, à faire des choix stratégiques parfois cornéliens).
Le seul défaut qui m'ait réellement gêné (et que personne n'a relevé) est le recul que subit l'avatar à chaque fois qu'il frappe. Problèmes de positionnement sur les plates-formes, chutes imprévues, précision des coups portés... J'ai pesté comme jamais, à tel point que j'ai très vite demandé à mes gamins (qui connaissent le jeu par coeur) s'il me serait proposé, plus tard, un "charme" permettant de corriger ce vilain défaut (leur réponse a, heureusement, été "oui"). Personne ici n'a été perturbé par la maniabilité étrange induite par ce "knock back" de l'enfer ?

Je n'ai pas parlé de l'ambiance sonore, fantastique ; de la difficulté, bien dosée et personnalisable (libre à chacun de se contenter d'accomplir les missions principales, d'un niveau parfois relevé mais toujours accessible, ou de s'attaquer aux missions secondaires, pour certaines très hardcore) ; de la liberté de déplacement, considérable (de très nombreuses zones sont accessibles à tout instant, ce qui démarque radicalement Hollow Knight de la concurrence) ; et de plein d'autres choses en fait - mais à quoi bon, puisque Hollow Knight fait un sans faute sur quasiment toute la ligne.

Encore un jeu conçu par une toute petite poignée d'individus, et encore un jeu qui fait la nique à bon nombre de production AAA - dans un genre très différent, il est vrai (et désolé si la comparaison paraîtra très subjective et hasardeuse).

Laurent
Commissaire politique
Citation :
Le 2019-11-22 12:53, Simbabbad a écrit :
J'ai eu globalement la même expérience que toi, Tama (et j'ai l'impression que Laurent a aussi le même vécu.

J'ai bien aimé le Palais Banc, mais je considère le "Path of Pain" comme un troll. Et comme toi je n'ai pas saisi grand chose au lore.

Si j'ai des reproches à faire, ce serait plutôt sur l'orientation hardcore de plus en plus prononcée vers la fin du jeu, et la profusion de boss. Tout ça pour moi, ce sont devenus des clichés et il est temps que les jeu indie de plate-forme ou d'action passe un peu à autre chose. La proposition de Celeste, avec son mode assisté et tous les petits outils qu'il propose pour revisiter les niveaux, me paraît aller dans le bon sens.

Bigby
Pixel imposant
Hollow Knight propose un gameplay totalement compatible avec un jeu de plate-forme quand on débloque tous les mouvements (on a du dash, du double saut), donc je ne vois pas en quoi le Palais Blanc est décalé avec le gameplay du personnage. Je ne vois pas en quoi il était "interdit" à Hollow Knight de proposer une séquence de plate-forme un peu exigente une fois qu'on a débloqué tous les mouvements et qu'on s'est fait la main sur son gameplay. C'est plutôt l'absence d'un niveau comme le Palais Blanc qui m'aurait choqué et frustré, car je me serais dit "Mais pourquoi nous donner un dash et un double saut si c'est pour ne pas avoir de vraies phases de plate-forme ? ".

Bon, et ce n'est pas non plus comme s'il n'y avait pas déjà des phases de plate-forme un peu délicates avant, non plus, surtout quand il fallait choper des objets et pouvoirs bonus, donc je ne trouve pas que le Palais Blanc jure tellement pour ça.

Simbabbad
Pixel intergalactique
Citation :
Le 2019-11-22 13:06, Bigby a écrit :
Contrairement à vous, j'ai joué à Hollow Knight pour le gameplay et l'ambiance, pas pour son scénario et ses personnages.

Je ne vois pas le rapport. On parle de gameplay et d'ambiance: le Palais Blanc est décalé avec l'un et avec l'autre, c'est ce qui vient d'être dit. Je n'ai pour ma part rien compris à l'histoire et je m'en fiche complètement.

Bigby
Pixel imposant
Citation :
Le 2019-11-22 11:27, Tama a écrit :
Seulement voilà, le Palais Blanc c'est tout le contraire. On est peu ou prou seul, mis à part deux ou trois petits ennemis mécaniques qui ne sont là que pour se prendre un pogo (peu subtil...). On est dans un palais, il y a des gens qui s'affairent à côté de nous, et qu'est-ce qu'on doit faire ? Sauter par-dessus des scies.
D'un point de vue cohérence, c'est déjà un zéro pointé. J'imagine bien le Roi Pâle et ses sujets régler les affaires mondaines et essayer de trouver une solution contre l'Infection, en essayant d'éviter de se faire trancher en deux par des scies posées là par un architecte-bucheron engagé en intérim


Tu te poses beaucoup trop de questions, quand même. Ils ont mis plein de scies mécaniques parce que ça fait un clin-d'oeil amusant à Super Meat Boy, parce que c'est cool et parce que le gameplay plate-forme fonctionne super bien. C'est tout. Il n'y a pas à chercher plus loin, sinon, c'est se gâcher le plaisir pour pas grand chose. Et comme ce Palais Blanc se trouve dans un "ailleurs" et un "autre temps" (on s'y téléporte pour s'y rendre), ça ne jure pas avec le reste de Hallownest.

Contrairement à vous, j'ai joué à Hollow Knight pour le gameplay et l'ambiance, pas pour son scénario et ses personnages. Et j'ai trouvé le gameplay très réfléchi dans le Palais Blanc, je n'ai pas le souvenir d'avoir enchaîné les morts (sauf dans la portion bonus du DLC où, là effectivement, ils ont fait fort, c'était vraiment de l'apprentissage par l'échec, mais ce n'était pas du tout le cas du reste du niveau).

Simbabbad
Pixel intergalactique
J'ai eu globalement la même expérience que toi, Tama (et j'ai l'impression que Laurent a aussi le même vécu): Hollow Knight est excellent quand il est Hollow Knight, et beaucoup moins quand il essaie d'être "attrape-tout" et de copier d'autres jeux en sortant de sa cohérence. Le Palais Blanc m'a aussi barbé.

Tama
Pixel monstrueux
Hollow Knight, dans le monde qu'il décrit, est très cohérent parce qu'aucun des dangers que l'on croise ne nous en veut à nous spécifiquement. Quoi que l'on croise, ce sont des carcasses vides qui attaquent à vue, des dénivelés et dangers naturels, ou alors des mécanismes organisés et dangereux par principe (les concasseurs de la Mine de Cristal, par exemple). Les boss tentent bien plus de se défendre, ou de défendre quelque chose, plutôt de nous en vouloir. Cela donne en termes de gameplay un vrai sentiment d'immersion où l'on a toujours l'impression de devoir franchir des obstacles que tout le monde pourrait avoir à franchir.

Seulement voilà, le Palais Blanc c'est tout le contraire. On est peu ou prou seul, mis à part deux ou trois petits ennemis mécaniques qui ne sont là que pour se prendre un pogo (peu subtil...). On est dans un palais, il y a des gens qui s'affairent à côté de nous, et qu'est-ce qu'on doit faire ? Sauter par-dessus des scies.
D'un point de vue cohérence, c'est déjà un zéro pointé. J'imagine bien le Roi Pâle et ses sujets régler les affaires mondaines et essayer de trouver une solution contre l'Infection, en essayant d'éviter de se faire trancher en deux par des scies posées là par un architecte-bucheron engagé en intérim
Et puis au niveau du gameplay, c'est du die & retry mécanique sans aucune réflexion. Si tout le jeu donne le sentiment qu'on peut l'aborder comme on le souhaite (j'ai eu une progression assez rigolote d'ailleurs), le Palais Blanc considère le joueur comme un toutou, un animal de cirque dressé à sauter dans des cerceaux pour avoir son susucre. Fais exactement le parcours comme je veux que tu le fasses, et je te récompense. Échoué ou pire, essaie de faire autrement, et je te punis.
Je suis de moins en moins réceptif à ce genre de propositions de jeu. J'aime qu'on me teste, pas qu'on me prenne pour une bête de foire.

Après, c'est à la louche 20-25 minutes de jeu pénibles, pour 27 heures très agréables, donc ça passe juste pour une grosse fausse note dans une partition somme toute très inspirée. Et puis ça donne une scène franchement poignante dans les Abysses par la suite, avec tous ces réceptacles qui tombent comme des sacs poubelle les uns après les autres et le Roi Pâle qui se fend d'un "Aucun sacrifice n'est trop grand" glaçant.




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