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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Citation :
Le 2017-01-03 08:26, Laurent a écrit :
Bien sûr c'est de bien mieux que ça qu'il s'agit, mais le fait est que je suis le client idéal pour un tel jeu : à la grande époque du Mexicain je n'ai réellement pratiqué que deux CRPG


Mexicain ? CRPG ?

J'ai lu ton pavet Lolo, qui est limite un article à part entière. J'ai lu tout le topic parce que je suis un peu en manque de FPS scenarisé mais à te lire y'a quand meme pas mal d'element RPG et moi j'aime bien ne pas reflechir et defourailler à tout va. Ce que n'aime pas MTF a ce que je lis
Mais bon il a l'air super long et j'arrive plus à rester si longtemps sur un jeu. C'est dommage le monde post nuke m'a toujours attiré

MTF
Modérateur groovy
Donc non, définitivement, Fallout 4 n'est pas pour moi. J'ai avancé un peu dans la quête principale, exploré encore, mais l'orientation plus action et l'écriture faiblarde me déçoivent trop pour poursuivre : ce n'est pas ce que je recherche en ce moment. J'ai lu un résumé de l'histoire principale, et j'avais vu venir le "twist" dès l'introduction du jeu... Bref. J'y reviendrai peut-être un jour, lorsque j'aurai envie d'autres choses, mais définitivement, je passe.

En revanche, "The Outer Worlds"... J'y reviendrai dans un topic dédié, car là, je m'amuse comme un fou !

MTF
Modérateur groovy
Bon, Fallout 4 et moi, je pense qu'on ne va pas s'aimer. Il ne s'agit pas seulement d'écriture : mais de gameplay fondamental de la saga. Je viens de faire deux quêtes, et j'ai comme l'impression qu'elles seront programmatiques de la suite du jeu. Je mets ça en spoil au cas où.



1. La première est celle du casse de "Bobby sans-nez". Je lui ai tiré les vers du nez pour qu'elle me dise qu'elle veut entrer dans la chambre-forte de Diamond City... et à partir de là, impossible de faire autre chose que de creuser, alors que j'ai déjà convaincu le maire de me faire rentrer chez Kellogg, qu'il me connaît, que la ville entière me connaît avec l'article de Piper. Je peux lui demander l'accès ? Le soudoyer ? Révolter les flics / la ville contre lui ? M'infiltrer autrement ? Convaincre Bobby de faire un autre casse ? Non, il FAUT creuser. Ok.

Donc après avoir affronté mille dangers, on commence à comprendre avec Mel qu'on n'est pas sous Diamond City mais sous Goodneighbor, et que Bobby veut voler Hancock. Est-ce que je peux la convaincre d'arrêter ce plan ? De tenter une autre approche ? Est-ce que je peux en parler à Hancock ?Non, il FAUT continuer. Ok.

Donc on se fait prendre la main dans la sac. Je résous la situation en UNE ligne de dialogue, sans violence. Je ne peux que convaincre Bobby de cesser son plan. Je ne peux pas convaincre les gardes de Hancock de s'associer avec nous pour se partager le bénef, ou se révolter et prendre le contrôle de la ville. Bobby se barre, soit. On me donne une GROSSE arme (??? pourquoi ??? Je viens de tenter un casse ????), et Bobby disparaît, et tout le monde fait comme si elle était morte, alors qu'elle est juste partie. Parce que le jeu s'attendait à ce qu'elle meurt dans le combat. Ah.

2. La seconde est l'exploration du Fort Hagen, donc la quête principale, sur la route de Kellogg. Après avoir trucidé whatmille synthétiques, et je ne peux pas faire autrement car la porte arrière ne peut se crocheter ("une chaîne bloque la porte de l'autre côté"... franchement ??????), et à part le Protectron qu'on active il n'y a aucun moyen de pirater les tourelles ou quoi, je rencontre enfin Kellogg.

Il n'y a pas un seul check de compétences dans son dialogue. Pas un seul. On est obligé de le tuer et de faire un combat de boss. Est-ce qu'on peut l'attendrir ? Non. Le menacer et lui faire croire qu'il y a une armée à l'extérieur ? Non. Est-ce qu'on peut lui déclencher une crise existentielle, en voyant qu'il a plein d'implants cybernétiques, et qu'il est donc un pion de l'Institut, qui va bientôt se débarrasser de lui ? Est-ce qu'on peut pirater ses implants ? Pirater les synthétiques pour qu'il se retourne contre lui ?

Non. Rien. Ce dialogue est une cinématique déguisée qui mène à un combat. Il est loin le temps où on pouvait voir que César avait un problème de cœur, l'opérer et le tuer en faisant passer ça pour un accident. Où coucher avec Benny pour le tuer pendant son sommeil. Faire équipe ou désactiver Mr. House. Les douze mille façons de sauver le fils du Texan des cannibales, de convaincre le Maître d'arrêter son plan...


Je n'y crois vraiment plus. Alors oui, le système de combat est marrant, c'est cool de voyager dans les ruines, les dialogues sont bien joués, mais ce n'est pas un Fallout. C'est un Elder Scrolls post-apo à mes yeux. Je vais faire la quête principale, peut-être deux ou trois trucs annexes, mais définitivement, ces deux quêtes coup sur coup m'ont montré que le jeu n'était pas pour moi.

J'ai acheté "The Outer Worlds" du coup, en espérant mieux y trouver mon compte, sinon je relancerai New Vegas.

yedo
Pixel imposant
Je profite de la remontée de ce topic pour poster mon avis sur Fallout 4 et alléger mon bilan annuel (oui, je suis en train de le finaliser et je ne suis pas du tout en retard ).

Ce Fallout 4 est très étrange, je ne suis pas sûr de savoir ce qu’il cherche à faire, j’ai souvent eu l’impression d’être écartelé entre un RPG occidental classique (made in Bethesda) et simili MMORPG avec gestion de camp et quêtes annexes infinies. J’ai mis un moment à rentrer dans le jeu, car il débute sur un tuto déguisé interminable qui nous laisse croire que l’aventure sera faite de gestion de camp imbitable et de déambulations balourdes en armures Vault-Tec. Alors que pas du tout, mais j’ai mis un peu de temps à le comprendre, et il a fallu que j’erre dans les Terres Désolées jusqu’à tomber sur Diamond City pour commencer à retrouver mes sensations de Fallout 3 - ce mélange d’exploration libre, en mode loup solitaire, et de quêtes foisonnantes qui se découvrent petit à petit. J’ai apprécié Fallout 4 pour ces moments d’exploration, pour les retrouvailles avec le système SVAV, et le plaisir de démonter du Super Mutant à coup de fusil à pompe incendiaire (le loot réserve quelques bonnes surprises, même si c’est souvent le bazar pour jauger les caractéristiques des armes et armures).

Ceci dit, le sentiment qui prédomine après avoir fini ma partie, est celui d’un titre en dents de scie, indéfini, qui est à la fois hyper riche mais branlant fréquemment sur ses fondations. Il y a plein de petites choses qui cassent l’immersion :
- Le design de la map est déséquilibré, le cœur est hyper dense en lieux à explorer mais la zone est illisible avec ses buildings en ruine, tandis que le reste de la map est relativement désert.
- Le système de dialogue est plus dynamique mais moins riche et plus frustrant dans une certaine mesure (c’est comme du Mass Effect mais confus), on a l’impression de ne pas maîtriser les discussions.
- L’écriture des quêtes fait le yoyo, et je trouve la rivalité entre les factions artificielles, surtout entre l’Institut et le Réseau du Rail, d’ailleurs on ne ressent jamais le danger que constitue l’Institut pour la population alors que c’est censé être la grande menace.
- Je n’ai pas du tout aimé certaines quêtes annexes qui sont sans fin (balises à placer, camp à contacter / sauver…), la gestion des colonies est littéralement interminable, avec l’impression d’être une bête de somme.
- L’arbre de compétences est inutilement riche (et peu lisible, même si le design est joli), j’ai maxé 4 ou 5 compétences, à la fin je ne savais pas trop où mettre mes points - ceci dit je préfère avoir un level cap à 50 comme ici et ne plus savoir où mettre mes points, qu’un level cap à 20 comme dans Fallout 3 et être frustré de ne pas pouvoir maxer mes compétences.
- Le craft aurait pu être intéressant, notamment en donnant de l’utilité au nombre astronomique d’objets (de déchets) que l’on peut trouver habituellement dans les Fallout et qui peuvent ici être recyclés en matériaux, mais l’ergonomie n’est pas bien pensée et la construction des bâtiments ne donne rien de satisfaisant en termes de visuel. Enfin je me suis investi au strict minimum dans la gestion des colonies (j’ai fabriqué des lits et des tourelles, quoi).
- J’ai trouvé les magasins inutiles, et plus globalement la gestion de l’équipement laisse à désirer, d’un côté on sent que le jeu pousse le joueur à s’intéresser au craft (l’amélioration des armes et armures passe surtout par l’ajout d’éléments à crafter) et à la gestion des camps (possibilité de construire des magasins) pour développer ces aspects, et en même temps on s’en sort très bien avec le loot récupéré sur les ennemis.

Bref, il y a pas mal de choix étranges qui donnent un jeu qui semble moins abouti et prenant que Fallout 3, et malgré une volonté évidente d’ouvrir la série vers de nouvelles idées, la sauce prend moyennement. J’ai quand même pris du plaisir à jouer à Fallout 4 mais je n’ai pas retrouvé l’immersion de Fallout 3, ni la cohérence de l’univers de New Vegas.

MTF
Modérateur groovy
Je continue mon parcours de Fallout, après avoir rencontré Piper et délivré Nick de ses ravisseurs, et là je suis sur la piste de Kellogg avec Canigou, jusqu'à un fort de l'armée vers l'ouest de Diamond City.

Hmm.

Beaucoup de combats, je trouve, dans cette quête principale pour l'heure... Rien que pour délivrer Nick, je m'attendais à pouvoir négocier avec les ravisseurs plutôt que de devoir me frayer un chemin dans les couloirs du métro, avant de tomber sur le détective puis de négocier avec les mafieux. C'est dommage. Est-ce un mal cependant, quand l'écriture est parfois... chevrotante ? Piper qui me fait un compliment sur mes talents de négociatrices, et qui tout à coup se met à me raconter toute sa vie, la mort de son père et tout le toutim... J'ai trouvé ça très maladroit. L'ambiance est là, c'est certain, et l'inclusion des humains synthétiques est assez bonne, et le mystère entourant "l'institut" est intrigant, mais pour l'heure, rien dans l'écriture ne m'a vraiment convaincu.

Je m'amuse, cependant, et c'est cool de monter des niveaux, et je trouve beaucoup d'armes différentes ; mais je suis encore circonspect.

Laurent
Commissaire apolitique
Fallout 4 est un jeu qui force la sympathie dès qu'on prend un peu de recul et qu'on repense à toutes les fois où on s'est bien amusé avec son gameplay, pas parfait mais tout de même bien plus solide que celui du 3 et qui permet d'avoir du défi tout le temps, et les nombreuses découvertes qu'il offre en terme de visite guidée de Boston et ses environs.

Il a aussi le mérite d'éviter tout recyclage dans son level-design. Même après 120h de jeu je me souviens d'avoir pris de belles claques en arrivant dans certains bâtiments. Même les stations de métro sont toutes différentes (pour qui a joué au 3 ce n'est pas rien !).

Le scénario en revanche n'est pas formidable. Au départ on brûle d'envie d'avancer pour sauver le gamin mais cette quête, bien que par moments servie par une mise en scène assez ambitieuse avec de grosses surprises à la clé, est diluée dans une foule de petites histoires bien plus intéressantes au final, et qui apportent des atmosphères variées, des références surprenantes. Ce déséquilibre est typique de Bethesda, presque une marque de fabrique.

En tapant ce post il me revient tout un tas de bons souvenirs à propos de ce jeu. Les DLC ne m'ont pas totalement convaincu, par contre, ils sont bien longs mais n'améliorent pas franchement le tableau d'ensemble (contrairement à ceux du 3).

Ah, j'oubliais : le crafting d'armes est assez sympa mais tout de même moins bon que celui de New Vegas, et tu peux zapper le système de création de colonies, c'est embryonnaire, pas ergonomique, ça ne fait que promettre un autre jeu qui pour l'instant n'existe pas.

Je te conseille aussi fortement d'étoffer la playlist de chansons rétro (et bien sûr de faire tout le jeu avec la station de radio qui les diffuse). Il y a des packs sur le net mais je ne sais plus si on peut les installer avec l'interface de modding officielle.

MTF
Modérateur groovy
Et bien des années après tout le monde, me voilà venir à Fallout 4 Il est en promo sauvage sur Steam en ce moment (genre 10 balles), donc j'ai lancé. J'étais grand amateur des deux premiers épisodes et de New Vegas, moins du troisième épisode, et en lisant à l'époque que le système de karma avait disparu, cela m'avait un peu refroidi... mais je me suis dit, pourquoi pas. J'ai donc fait l'introduction et j'ai rencontre les miliciens, et on m'a orienté vers Diamond City.

Pour l'instant, je trouve le début un peu... étrange. J'ai bien aimé l'idée de nous faire commencer au moment de l'apocalypse, et la découverte de la ville en ruine doit faire son petit effet quand on ne connaît pas la saga, mais j'ai soupiré en voyant que c'était encore une affaire de famille, et qu'on devait encore trouver quelqu'un. Je me doute que l'histoire va avoir son lot de révélations, mais je suis un peu déçu de voir encore la même ficelle. Pour ce qui est de l'attaque du "Musée de la liberté", là encore, je trouve que les cartouches brûlent assez vite, en nous offrant directement une armure (même si, je le conçois, c'est cool de se retrouver "vraiment" dedans) et en nous confrontant directement à un Écorcheur.

Vrai en revanche que l'ambiance fonctionne bien, les voix françaises sont pas mal - j'ai reconnu pas mal de doubleurs et de doubleuses -, et la carte a l'air assez grande. On va voir : je vais continuer tranquillement. J'ai fait un personnage charismatique et beau parleur, comme j'aime toujours le faire dans les RPG, et je suis curieux de voir où tout cela va me mener.

Ah, et la radio est cool. À l'aventure

Edit : Ah, et c'est bien un jeu Bethesda : j'ai déjà eu un ennemi coincé dans un mur et des bugs d'affichage des dialogues

IsKor
Camarade grospixelien
Eh ben quel compte-rendu!
Je suis arrivé aux même conclusions que toi concernant ce jeu. J'ai débloqué tous les succès du jeu vanilla, et je n'ai pas eu l'envie de prendre les DLC, je pense que leur prix et leur contenu ne justifie pas l'achat... Et puis de toutes manières j'ai toujours été contre cette politique de DLC

Laurent
Commissaire apolitique
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Up
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Compte-rendu de mes 150h de Fallout 4 (vanilla) :



Ce qu'ont dit les tests est vrai : c'est davantage un FPS en open-world intégrant des mécanismes de RPG qu'un RPG mâtiné de FPS. On peut même penser qu'avec un univers générique plutôt que celui de Fallout, l'expérience se rapprocherait d'un Call of Duty récent en mode spec-ops/zombie dans des dizaines de maps accolées les unes aux autres.

Bien sûr c'est de bien mieux que ça qu'il s'agit, mais le fait est que je suis le client idéal pour un tel jeu : à la grande époque du Mexicain je n'ai réellement pratiqué que deux CRPG, Legend of Faerghail et Eye of the Beholder, avant de devenir accro aux deux premiers Diablo qui m'ont fait réaliser ce qui m'attirait dans cette manière de jouer, à savoir la montée en puissance progressive de l'avatar plutôt que sa caractérisation avant et/ou pendant l'aventure. Ce n'est pas vraiment le socle commun du genre mais c'est mieux que rien. Des FPS, pendant ce temps, j'en ai fait tellement que je dois avoir oublié jusqu'au titre de certains. A partir de là, et même si depuis j'ai constaté plusieurs fois l'accomplissement que peut représenter un jeu où ce qu'on fait à du sens, du moment que je prends mon pied avec un gameplay en vue subjective solide et un défi bien dosé, ça peut durer très longtemps sans que je me pose trop de questions.

C'est ce que m'a donné Fallout 4 : énormément de plaisir pendant très longtemps. Ironiquement, c'est quelque chose de difficile à exprimer et légitimer par écrit. Comparé au 3, à New Vegas et aux deux derniers Elder Scrolls, il représente une avancée importante sur deux points : l'absence de level-cap et l'équilibrage que cela implique, dont la maîtrise va bien au-delà de mes espérances initiales. La difficulté est stable pendant l'essentiel du jeu, à savoir l'achèvement de la plupart des quêtes, à un degré de rudesse idéal qui m'a protégé de tout ennui pendant 150h. Seule petite condition à cette stabilité, si j'en juge à mon expérience : démarrer le jeu en "difficile" et switcher sur "très difficile" arrivé aux environs du niveau 50.

On peut ensuite grimper en XP sans limite et j'ai vu des joueurs prétendre que leur perso était de niveau 400 et plus, avec des temps de jeu de l'ordre de 700h, car la gestion des colonies en fin de partie peut occuper à l'infini. Je ne sais pas s'ils disent vrai, mais en examinant le wiki j'ai vu que des grades d'ennemis inédits et des objets uniques continuaient d'apparaître même à des stades aussi extrêmes. Certaines des ficelles qui maintiennent cet équilibre sont encore visibles : munitions lootées sur les ennemis correspondant à l'arme utilisée pour les tuer, groupes d'ennemis dégradés si on recharge 5 ou 6 fois la même sauvegarde dans un court laps de temps, contenu des coffres-forts pas toujours en rapport avec la difficulté pour les ouvrir… J'ai vu quelques trucs dans le genre se passer, mais dans l'ensemble je m'amuse tellement que ça vaut la peine de fermer les yeux.


--> Le craft des armes et des armures a été salué par tous les tests comme une réussite. C'est vrai, MAIS à condition de tenter plusieurs builds : un bourrin, un discret, un corps-à-corps… Si on joue un seul perso il faut absolument se spécialiser et les mods qu'on crafte sont alors tout le temps les mêmes, on cherche rarement le compromis. Les objets "légendaires" ont des propriétés vraiment originales mais il faut les trouver, pas moyen de les crafter.

Il me reste à essayer le mode "survie" qui ajoute la gestion de la faim et de la soif, interdit le fast-travel et donne une masse à tous les objets transportés. Je le ferai peut-être avec un second perso vu que j'ai bêtement ignoré la Confrérie de l'Acier pendant toute ma partie, tout ça pour essayer d'être un peu plus roleplay alors que rien n'empêche de faire toutes les factions sans choisir son camp jusqu'à une ou deux quêtes de l'affrontement final. C'était bête, vraiment, car jouer roleplay dans Fallout 4, tâcher d'avoir une attitude logique, ne fait que mettre en lumière ses défauts. Sur ce plan j'aurais du écouter les déçus. Mais j'ai fini par comprendre, j'ai pu jouer la fin de l'Institut et celle du Réseau du Rail moyennant un petit retour à une sauvegarde antérieure, pas trop pénalisant.

Actuellement, mon perso est de niveau 62 et j'ai pris l'extension Far Harbor dont je pense avoir fait la moitié. Je zappe entre cinq armes : Fusil de Gauss imprécis mais surpuissant pour en finir vite avec les ennemis de grande taille, fusil de calibre .45 car ses munitions abondent, fusil à clou du Réseau du Rail avec sa culasse à vapeur qui fume et fait "tchou-tchou" quand on recharge (c'est crétin mais ça me fait marrer), fusil d'assaut 5.56 moyennement puissant mais précis à toute distance avec une cadence coup-par-coup élevée, et fusil de chasse .50 qui fait très mal de près dans les couloirs. Auparavant j'ai aussi testé les pistolets, les miniguns, la mitrailette à camembert, le pistolet alien, les lance-roquettes, et comme beaucoup de joueurs j'ai bien exploité le mousquet laser qu'on obtient au début du jeu (je l'ai crafté à 6 coups simultanés, c'était quelque chose). Mais ensuite, pour m'en sortir, j'ai du me limiter à quatre/cinq armes pour des raisons de poids d'inventaire, et booster le perk qui donne un bonus de dégâts avec les fusils non automatiques.


--> Sans hésitation la pire map de toute l'histoire des RPG. Et aucun mod en vue pour atténuer ce fiasco, c'est un scandale.

Côté armure j'ai renoncé aux pièces métalliques pour économiser du poids transporté car mon perso a peu de force, il est plutôt intello/charmeur et je déteste par dessus tout ne pas pouvoir crocheter une serrure ou pirater un terminal. D'autre part je n'utilise jamais les armures assistées (hors de question que mon avatar consomme une ressource rien qu'en bougeant, c'est un principe que j'applique depuis 1982 et un certain jeu Atari célèbre). Donc je crève beaucoup. En début de partie c'était même vraiment chaud, j'ai recommencé certains affrontements une dizaine de fois avant de trouver la bonne approche et j'ai utilisé tous les objets de soin possible, toutes les drogues, l'eau radioactive bue dans des mares ou trempaient des barils suspects, la viande crue d'animaux mutants… Je me suis souvent retrouvé à court de steampacks, je m'appuie beaucoup sur mon compagnon pendant les combats (du coup j'en ai tout le temps un), et la gestion de l'irradiation est omniprésente dans ma partie, ce qui est cool car j'avais déploré que ce soit un non-facteur dans les deux précédents Fallout.

Tout ça n'a fait que rendre le jeu assez intéressant, en plus d'être fun, pour que je me contente de ce qu'il offrait.

Je gère presque tous les ennemis au V.A.T.S, sans que ce soit fastidieux grâce aux perks qui rechargent plus vite la jauge de coups critique et le pouvoir "tireur inconnu" qui invoque un allié temporaire en imperméable et chapeau mou. Mes ennemis ne font pas long feu en général mais ont tout de même assez de points de vie pour que je puisse invalider un de leurs membres sans qu'il meurent avant, alors je leur tire dans une jambe jusqu'à ce qu'elle lâche et ils deviennent inoffensifs, rampant au sol, et je peux les finir à la baïonnette sans gaspiller de munitions ni avoir à reculer sur des dizaines de mètres au risque de ne plus trouver le loot une fois le combat terminé. Vous allez me dire que c'est pas de la grande stratégie, mais c'est déjà plus élaboré que tout ce que j'ai pu faire avec le V.A.T.S des deux précédents Fallout. J'ai même pu, avec certaines goules surpuissantes, faire un remake de Monty Python : les deux bras et les deux jambes coupés, la chose n'était toujours pas morte.


--> Les goules sont d'une telle agressivité au CaC que le V.A.T.S devient indispensable pour les gérer.

Toutes ces phases d'action sont si bien emballées, avec ces ambiances excellentes, ces décors qui ne se répètent JAMAIS (Fallout 3 était un festival de copier-coller dans ses intérieurs) et ont tous une histoire à raconter, que ça fonctionne franchement bien même avec un bestiaire forcément trop limité (si les bestioles exclusives du DLC était présentes partout ça irait déjà mieux...).

Je n'ai pas grand chose à dire pour défendre le scénario. J'ai très vite senti qu'il n'y aurait pas la cohérence géographique ni les multiples factions secondaires de New Vegas, alors je n'ai pas guetté longtemps une finesse d'écriture qui n'arrive de toute façon jamais. La quête principale démarre plutôt pas mal, on a envie de connaître la suite et on fait plein de rencontres hors-sujet, parfois drôles, parfois intrigantes, mais dès qu'un schéma d'ensemble se précise l'intérêt décline et on sait où tout ça va mener. Le Réseau du Rail et l'Institut ont un plan assez mal expliqué, tiré par les cheveux, pas vraiment motivant, et qui de toute façon n'a guère de conséquences visibles dans l'open-world une fois mis en pratique. Je dirais que le scénar arrive à son summum à mi-parcours avec la rencontre de Kellogg, personnage très intéressant qui aurait mérité plus de temps de présence et de dialogues. Ensuite, rien de transcendant.

Les quêtes annexes, voire anecdotiques, sont nettement plus rafraîchissantes, parfois même émouvantes, et gorgées de détails qu'on n'oubliera pas de sitôt.

Quelques exemples de passages que j'ai beaucoup aimés :

- Le laboratoire Cambridge Polymer où on construit (si on veut) une armure sous les ordres d'un robot, avec des actions qui changent un peu de la routine du jeu. C'est cool de rentrer dans un immeuble au hasard et de tomber sur ce genre d'aparté.
- Toutes les petites histoires avec les habitants du marché de Diamond City, en particulier celle où on aide Travis (l'animateur radio) et les deux Russes qui tiennent le bar.



- La quête personnelle de Nick Valentine avec cette collecte des 12 holobandes. Les logs audio je marche à chaque fois, je m'en lasse pas, c'est grave docteur ?
- Tout ce qui se passe à Goodneighbour. Ce n'est pas complètement abouti mais ça fonctionne pas mal. Je n'ai pas encore fait la quête de McReady, faute d'avoir assez bourlingué avec lui.
- L'émission de radio Silver Shroud, excellente, et la quête associée où on hérite d'une superbe armure que j'ai longtemps portée.
- La quête interne de l'Abri 81. Cet abri est tragiquement sous-employé mais cette quête-là est vraiment pas mal, et pour une fois elle ne démarre pas automatiquement en arrivant sur place, il faut être un minimum curieux. J'ai bien aimé aussi ce qu'on est amené à faire avec Curie, le robot qui nous suit à partir de là. Après sa "transformation", c'est le compagnon que je me suis le plus amusé à costumer, je lui ai fait porter des tas de pièces d'armure et de fringues.
- De manière générale la narration environnementale, surtout quand elle est étayée par le contenu textuel des terminaux. Il y a eu un boulot faramineux dans ce secteur et le parti-pris d'évoquer systématiquement les quelques jours précédant le conflit nucléaire me plaît beaucoup. Si on veut trouver à Fallout 4 une identité propre et une logique qui régisse à la fois son univers et l'avatar qu'on y fait évoluer, c'est par là qu'il faut chercher, dans cette nostalgie d'un monde en paix.


--> Si on a causé au bon perso avant d'arriver là, ce moment est une des plus grosses claques qu'on se prend dans le jeu (maintenant que j'y repense, je crois qu'on ne peut pas le rater, ce perso).

Après, il y a le système de colonies de survivants : à un moment, une fois la quête principale finie, j'ai cru que j'allais m'y lancer sérieusement mais j'ai pris un coup au moral en apprenant qu'il y avait TRENTE colonies (sans compter celles de Far Harbor). Je ne vois pas l'intérêt d'en avoir mis autant, moins d'une dizaine auraient suffi même avec pas plus de 15 NPC dans chacune. J'en ai donc établi 13 ou 14 puis je me suis lassé, d'autant plus que cette activité, en plus d'être répétitive, multiplie par dix le temps passé devant des écrans de chargement. Je me suis alors tourné vers un premier DLC pour repartir à l'aventure.

Pourtant, quand j'ai découvert qu'on devait créer -sans être pris par la main- des voies de ravitaillement entre les colonies pour qu'elles partagent toutes les mêmes ressources d'atelier (j'avais stocké tout mon bric-à-brac à Sanctuary, comme tout le monde je suppose), j'ai levé un sourcil et cru qu'il allait se passer quelque chose de vraiment pas mal, que j'allais devoir mettre en place un réseau sur toute la carte et prendre de la hauteur dans ma gestion. Mais ensuite les possibilités manquent, en particulier celle de désigner des NPC superviseurs capables d'affecter les nouveaux arrivants dans une colonie et réparer les équipements cassés après une attaque de pillards. Peut-être que c'est possible par la suite, je ne sais pas, mais j'ai déjà beaucoup trimé pour mes colonies et j'en suis encore, à chaque fois que je me pointe dans l'une d'elles, à voir des NPC sans affectation se balader pendant que les autres disent en boucle "j'ai faim" alors que le maïs et les melons ne sont pas ramassés. Ca me gonfle, qu'ils se prennent un peu en main quoi.

De toute façon, je n'ai jamais vraiment su quelles actions font grimper la jauge de bonheur des colons au-delà des 80% qu'on atteint une fois remplies les conditions les plus évidentes. Je n'ai jamais su si ça servait à quelque chose de meubler les baraquements, de placer les lits de telle sorte que les NPC puissent aller s'y coucher sans buter contre quelque chose… Ca manque de feedback, d'indications. Beaucoup de choses paraissent assez gadgets et au final ma principale joie avec le "housing" a été d'arriver à faire marcher des éclairages électriques dans mes baraquements. J'étais content d'y arriver car la marche à suivre n'est pas évidente, et de nuit avec la lumière magnifique que le moteur du jeu peut générer, c'est très très chouette à voir.


--> J'ai vite renoncé à monter des baraques mur par mur, ça demande une patience d'ange. Les modèles préfabriqués suffisent.

Il aurait été intéressant que les colonies facilitent la progression dans les quêtes, qu'on y trouve dès le départ du ravitaillement. Certains joueurs ont proposé, par exemple, qu'elles soient le seul endroit où on peut recharger l'armure assistée et qu'elle ne fasse pas de fast-travel, c'est pas idiot du tout. Mais non, Bethesda a tenu -et les tests du jeu l'ont salué- à ce que ce ne soit jamais intrusif, donc chaque joueur est voué à épuiser en solitaire la partie Action-RPG puis terminer Fallout 4 par plus ou moins d'heures consacrées à ces trente campements. Un véritable Fallout en 3d et sans fin dans lequel on incarnerait à tout moment le père d'une nouvelle nation, ce n'est pas pour tout de suite, même en restant dans des limites graphiques raisonnables.

En plus, quand on voit comment est sanctionné le fonctionnement des ces colonies, on se dit que même pour qui (comme moi) se fiche que Fallout 4 ne soit pas un bon Fallout… ben vraiment, c'est pas un bon Fallout, quoi. Les colonies n'ont qu'un seul objectif : fabriquer du bonheur, ce qui passe par l'abolition du pillage et le rétablissement du style de vie d'avant-guerre. Ceci est parfaitement logique si on considère ces colonies dans le prolongement du scénario : la personnalité de l'avatar est définie par les 10 premières minutes du jeu où on le voit couler des jours paisibles peu avant la guerre nucléaire, puis passer 200 ans congelé avant de parcourir les terres dévastées pour sauver ce qui peut l'être de son ancienne vie. Il ne sait rien de ce qui s'est passé dans les abris ni dans les terres dévastées, c'est un pur produit de cet ancien monde que la franchise Fallout avait toujours veillé à laisser dans l'arrière-plan car, bien que uchronique et esthétiquement chargé, il est forcément plus conventionnel, plus plan-plan que sa version post-apo. L'avatar n'a donc aucune raison de réagir selon telle ou telle idéologie alternative, extrémiste ou nihiliste comme pouvaient le faire les héros des précédents Fallout qui étaient des citoyens de la fin du monde. Et si ça avait été le cas, il aurait fallu que le système de colonies en fin de parcours reflète cette idéologie, qu'il soit aussi possible de devenir un tyran, d'asservir des populations, de commettre des exactions etc. Ça aurait nécessité 10 ans de développement avec les outils dont les développeurs disposaient.


--> Piper est la co-équipière avec laquelle j'ai passé le plus de temps. Ben quoi ?

Bref, le système de colonies reste un jeu dans le jeu agréable et pas trop mal fichu, pas réellement gratifiant mais qui justifie l'écriture unidimensionnelle de ce mauvais Fallout qui n'en est pas moins un bon gros jeu super sympa à parcourir tant qu'on le prend pour ce qu'il est. Il y a une certaine modestie qui se dégage de tout ça, y compris dans certains archaïsmes techniques, qu'au final je ne peux pas m'empêcher de trouver sympathique.

Je ne vais pas allonger encore la tartine : j'ai aimé Fallout 4, pour à peu près les mêmes raisons que j'avais aimé Oblivion, Fallout 3 et Skyrim, et je suis bien conscient de tout ce qu'offrait New Vegas et qui n'est pas présent ici. J'insiste juste sur le fait que malgré toutes les critiques qu'on a pu lire concernant la finition technique de ce jeu, il fait preuve d'une très grande solidité ludique sur le long terme, qui résulte forcément d'un travail intense et appliqué. Il faut savoir aller au-delà des premières impressions pour juger de ce qui est bâclé ou pas.

Un Fallout comme ça tous les 4/5 ans, ça me va très bien. Ca ne m'empêche pas de rêver d'un successeur à New Vegas, bien entendu, ça reste le seul vrai bon Fallout que j'aie fait.

Laurent
Commissaire apolitique
Citation :
Le 2016-11-15 22:17, chatpopeye a écrit :
Je me suis mis à écouter ce genre de musique depuis quelques années déjà, et j'avais beaucoup aimé l'entendre dans Fallout 3. Là, on en a encore plus. Je vais peut-être me lancer dans le jeu finalement...

Malheureusement, 36 chansons c'est encore bien insuffisant vu le temps qu'on passe sur Fallout 4, qui est à l'aise deux fois plus long que Fallout 3. J'ai fini par couper la Diamond City Radio et me rabattre sur les musiques orchestrales modernes du jeu même si elles amplifient la sensation de jouer à un "Call of" en open-world, j'en avais marre d'entendre toujours les mêmes morceaux (la moitié d'entre eux étaient déjà dans le 3, en plus).

Ce qui est marrant, avec ces chansons rétro, c'est qu'elles ont été choisies pour le contraste entre leur ambiance et celle des décors du jeu, mais pas seulement. Plusieurs d'entre elles ont un titre ou des paroles qui illustrent involontairement l'univers de Fallout. Il y a une chanson qui s'appelle The end of the world, une autre Uranium fever. Il y a aussi Atom bomb party.

Et puis il y a Anything goes. L'intérêt pour ce titre sur le net s'est décuplé depuis qu'il apparait dans les Fallout. Ce qui est marrant, c'est qu'en fait cette chanson n'est pas optimiste, pas "americana". C'est une sorte de complainte réactionnaire. Le personnage de comédie musicale qui chante dénonce une sorte de nivellement par le bas dans la société moderne (pourtant ça date de 1934...). "Anything goes" veut dire ici "tout peut passer", autrement dit "plus personne n'est exigeant", et les couplets appliquent ça à l'art, la morale, l'éducation, la politique etc. (difficile de comprendre toutes les références sans bien connaître le contexte).

Exemple de phrases :
- In olden days a glimpse of stocking was looked on as something shocking, but now, God knows, anything goes. (autrefois on se choquait d'apercevoir le haut d'un collant, mais aujourd'hui Dieu sait que tout peut passer)
- Good authors too who once knew better words, now only use four letter words writing prose, anything goes. (les auteurs qui avaient un bon niveau de langage, à présent n'écrivent que des mots de quatre lettres, tout peut passer)

(paroles complètes ici : https://www.stlyrics.com/lyrics/anythinggoes/anythinggoes.htm )

Certains en ont déduit que Bethesda avait inclus cette chanson dans le jeu pour ironiser sur les critiques qui les accusent de vendre des tonnes de jeux en faisant du "mauvais Fallout". Si c'est vrai c'est plutôt filou de leur part et je jetterai un oeil aux paroles des autres chansons pour voir s'il y a d'autres clins d'oeil de ce genre.




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