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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Kaede
Pixel visible depuis la Lune
En fait c'est ma vague définition d'un serveur qui était trop étriquée. Tu as raison, chaque machine est également un serveur pour l'autre.

Sinon France-Japon ça rame sévère, quand même.
Superplay et GGPO sont très performants mais ce genre de scénario, c'est pousser mémé dans les orties...

Youpla
Pixel monstrueux
Si ce n'est pas TCP c'est donc UDP, et ma remarque est toujours valable.

Et comme avec UDP il peut y avoir pertes de paquets, j'ai ENFIN compris pourquoi je rate tous mes shoryuken
...
...
Non ?

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
A vérifier, mais je doute fort que nFBA utilise TCP

Youpla
Pixel monstrueux
Citation :
Le 2014-04-14 21:00, Kaede a écrit :
A ma connaissance, le lag (on devrait élargir cette notion et parler d'approximations de gameplay, rollbacks, etc.) est symétrique car c'est du p2p, il n'y a pas de notion de serveur.

"pas de notion de serveur" ça ne me parle pas, vu que c'est une notion indissociable de TCP. Mais en lisant la définition de P2P sur wikipedia je comprends ce que tu voulais dire :

"Le pair à pair ou pair-à-pair (traduction de l'anglicisme peer-to-peer, souvent abrégé « P2P ») est un modèle de réseau informatique proche du modèle client-serveur mais où chaque client est aussi un serveur."

Je comprends qu'il y a une symétrie dans le protocol et que du coup les deux joueurs se retrouvent sur un pied d’égalité. J'espère que c'est bel et bien le cas dans la pratique, car il y a au moins un joueur habitant au japon parmi les qualifiés.

Citation :
En fait Supercade (anciennement appelé 2DF Freeplay) n'est que la plateforme

Ahhh ben finalement je connaissais, merci de cette précision. Mais effectivement l'interface donnait pas vraiment envie à l'époque.


Kaede
Pixel visible depuis la Lune
C'est vrai, en fait je pensais à la face publique de GGPO en disant ça (même le site est injoignable aujourd'hui, c'est assez bizarre d'ailleurs vu que ça fait de la pub pour les projets payants)

nicko
Pixel visible depuis la Lune
J'ignorais que ggpo n'était plus maintenu. C'est surprenant car Capcom l'a utilisé dans ces conversion arcade sur PS360

Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition
Marvel vs. Capcom Origins
Darkstalkers Resurrection
Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Je connais GGPO. Certains disent que c'est beaucoup mieux, personnellement je ne vois pas de différence majeure à mon niveau, et les deux ayant arrêté d'être maintenu depuis belle lurette, peu de chances que l'écart se creuse.

Hyper Fighting n'est pas dispo sur GGPO donc pour le coup, pas le choix.

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Vous avez testé ggpo ?

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
En fait Supercade (anciennement appelé 2DF Freeplay) n'est que la plateforme, l'émulateur qu'il utilise est nFBA, mis au point par 0746 (membre du forum Shoryuken, entre autres) en 2008. Damdai est parti de nFBA en ajoutant une bien meilleure interface et quelques fonctions supplémentaires sympa (replays automatiques, il y avait aussi des rankings à une époque).

A ma connaissance, le lag (on devrait élargir cette notion et parler d'approximations de gameplay, rollbacks, etc.) est symétrique car c'est du p2p, il n'y a pas de notion de serveur.
Pour info le code source est dispo mais devient difficile à trouver, le site "officiel" ayant disparu de la circulation depuis longtemps. Cette archive contient la dernière version de l'émulateur + les sources.

EDIT: @J, oui ça doit suffire, je m'inquièterais pas outre mesure

Youpla
Pixel monstrueux
Je pose ma question ici pour ne pas pourrir le topic SF II retrolympiques.

Supercade est présenté comme un émluateur en ligne sans lag. Déjà le "sans lag" m'interpelle. Le lag peut au mieux être réduit, et dans ce cas ça requiert un minimum d'explications pour être crédible.

Concrètement nous avons constaté que non, ce n'est pas sans lag. France VS Japon ou USA, ça coince assez méchamment. Du coup je m'interroge sur la symétrie du lag. A moins que le développeur n'ait prêté une attention particulière à ce "détail", il me semble que le lag devrait exister pour le client, mais pas pour le serveur. Autrement dit, lag pour celui qui est challengé, mais pas pour le challenger.

Avez vous une réponse à apporter par l’expérimentation ?




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