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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
JiPé
Pixel visible depuis la Lune
Je vais attaquer la mission 3, so far so good j'ai pas décelé de gros changements visuels...

Sur les mécaniques en revanche, j'ai des impressions différentes :
(j'ai pas la wii-u sous la main pour vérifier et ça fait un bail que j'y ai pas rejoué)

- il me semble plus facile à ceci-près que sur Wii U on pouvait commencer directement en difficile et pas sur Switch, où je joue en normal. Les ennemis sont moins résistants et il faut peu de wonder pour forger une arme massive.

- le zoom/dezoom de la caméra est automatique et j'étais habitué à toujours être dézoomé. C'est pas si gênant vu que le dézoom s'enclenche dès qu'on trace une arme ou que des ennemis apparaissent... du coup c'est juste un peu trop étriqué comme POV pour juste explorer.

- l'interface de gestion des wonder n'est pas aussi souple que sur le gamepad de la wii-u mais c'est pas la mort non plus.

- les passages en intérieur exigus sont vachement plus confortables.

- y a plus la touche pour (très) accélérer le tracé, c'est une compétence à débloquer.

Voili, voilou... la partie suit son cours.
Y a des mises en scènes que j'avais un peu oubliées, même en 2020 elles envoient du pâté

...

45 balles, c'est un peu fort quand même si on veut juste découvrir le jeu. Le fait d'offrir à nouveau une démo (même si on temps ça n'a pas aidé) aurait été un plus.

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Chacun voit midi à sa porte, je suis plutôt content de le voir sortir sur PC, même si, comme très souvent, le framerate est limité à 60fps.
C'est dommage qu'il n'y ait pas une option pour baisser la résolution, sur Switch. Au moins ça tournerait mieux.

Citation :
Le 2020-06-14 17:54, JiPé a écrit :
A 45 balles le jeu, je comprendrai qu'on ne soit pas chaud si on l'a déjà eu sur switch Wii U

FTFY

nicko
Pixel visible depuis la Lune
Le problème de la version Switch c'est qu'elle rame plus que la version WiiU (qui était déjà pas folle niveau stabilité)

Ce Kickstarter est un vrai foutage de gueule, entre ça et la version ps4pro en 1080p alors qu'ils avaient annoncé du 4K ....

JiPé
Pixel visible depuis la Lune
C'EST UN SCANDALE ! CETTE MERVEILLE VIENT DE SORTIR EN VERSION REMASTER ET PERSONNE N'EN PARLE !!!

Donc, je viens de prendre la version switch, je regarde ça et je vous dit quoi
A 45 balles le jeu, je comprendrai qu'on ne soit pas chaud si on l'a déjà eu sur switch... mais pour les autres et si la conversion n'est pas foireuse, même encore maintenant ça les vaut.

JiPé
Pixel visible depuis la Lune
Ah oui, j'en avais posté q'une de Saurian (l'autre c'est une démo)... à l'époque j'en avais maté une ou deux autres sur sa chaîne, je pensais les avoir mises :|

Le lien de l'ITW doit d'ailleurs venir des comm's d'une des trois que t'as posté, ou bien des comm's twitter... 'sais plus.

arto
Pixel de bonne taille
Citation :
Le 2017-07-05 09:30, arto a écrit :

Je rajoute aussi un autre élément intéressant à avoir en tête pour le second run : on peut modifier ses champions dans chaque domaine, et ainsi modifier les effets de leur attaques, par exemples, le Unite Punch peut se voir associé à l'élément feu ou glace du moment que l'on a découvert le Wonderful One approprié.


Je me suis trompé. Les armes ne peuvent pas être associées à différents éléments en fonction du leader, mais sont, au contraire, toujours associées à un élément fixe :

- Punch = Feu
- Sword = Electricité/Laser
- Griffe = Glace
- les uutres morphs ont aussi des fonctions très spécifiques, comme chercher des items cachés, ou immobiliser ses adversaires.

En fait, le choix du Wonderful Ones ne fait pas varier l'élément, mais dans de très rares cas, les fonctions d'apparition de l'élément peuvent différer (et c'est là que j'ai envisagé qu'on pouvait combiner à sa guise éléments et morphs). Par exemple, un Wonderful One est capable de systématiquement envoyer des boules de feu avec le Punch, alors que les autres sont obligés de faire "chauffer le poing" par le biais de combos.

J'ai fini mon premier run en 15 heures, en fouinant autant que possible pour débloquer un maximum d'épreuves bonus et de Wonderful Ones. J'en suis à 83.

=====

Citation :
Le 2017-07-07 11:15, JiPé a écrit :

Le youtuber qui a fait les vidéos tuto que j'ai posté a été interviewé par Platinum :


Elles sont où ? Je ne les ai pas vues en remontant le topic (à part le glider)... Mais si, effectivement, tu penses à celle de Saurian, ce doit être les mêmes que celles postées plus haut.

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Je suis tout à fait d'accord avec ce monsieur. Par contre je pense pas que ce soit SI nouveau que ça. Des mécaniques comme le grinding dans les RPG existent depuis Mathusalem (et n'ont pas attendu le fameux développement de la narration et du "jeu-film").

arto
Pixel de bonne taille
Citation :
These days you will often hear the phrase “This game is xx hours long”. The “value” of a game is quantified based on the total length of its narrative, not on the depth of the game’s mechanics or how long it holds the player’s attention as they strive to perfect their skills. This, I believe, is an attitude which is very damaging to the gaming medium as a whole. Games can be so much more than vehicles to tell stories.


Mais ouais, on est assez nombreux, y compris dans ce fil de discussion, à produire la même analyse. Mais on est semble-t-il une minorité, puisque de plus en plus d'éditeurs se désintéressent de leur socle d'afficionados pour conquérir de nouveaux marchés. C'est pour ça que je pense que Nintendo est dans une position difficile, au regard des dernières tendances. Même P* a annoncé un jeu mobile, en 2016 (...).

JiPé
Pixel visible depuis la Lune
Le youtuber qui a fait les vidéos tuto que j'ai posté a été interviewé par Platinum :

Extrait :
Citation :
6. From your perspective, how have games changed over the years?

As someone who loves deep game systems and challenging tests for the skills developed within these systems, I am very disappointed with the treatment of skill-focused games recently. I grew up playing arcade games: smaller, skill-focused games which you played over a long period of time to hone your skills. These were games which I always used to play with other people. It was the melting pot effect of many different people all bringing different personalities, techniques, and skills to the table which enriched the games we enjoyed and the community and friendship we developed around those games.

These days, however, especially in the case of single-player games, many titles are treated almost like passive entertainment. The “personal experience” of the game’s narrative is placed above the quality of the core gameplay. Don’t get me wrong, I love a good narrative. I play role playing games quite often and love losing myself in the lore of such games. However, I am seeing that time and time again really brilliant skill-focused games are completely misrepresented and misunderstood because they are being judged on the quality of their narrative experience instead of the quality of their skill-focused mechanics and how much scope these mechanics allow for creative challenges and player self-improvement. These days you will often hear the phrase “This game is xx hours long”. The “value” of a game is quantified based on the total length of its narrative, not on the depth of the game’s mechanics or how long it holds the player’s attention as they strive to perfect their skills. This, I believe, is an attitude which is very damaging to the gaming medium as a whole. Games can be so much more than vehicles to tell stories.

I understand that professional game reviewers today have a very large number of games to review and cannot take the time to completely learn a particular game system, and at the same time it is also not reasonable for a studio to entrust the communication of a brand new set of game mechanics to the gaming press. But I would love to ask both parties to consider the implications of this situation: games which truly raise the bar in terms of play mechanics are suffering in reviews and in sales. What is the point of employing talented game designers to build new, original, and exciting game mechanics if the gaming press, and by extension the gaming public who trust in the press to provide them with information on new games, are not giving mechanically deep games an analysis which respects the purpose of these games?

I believe there are a significant number of players who want to be mentally stimulated by games which treat them with respect, and are brave enough to challenge themselves to the edge of their ability so that their eventual success is more meaningful. The whole point of these games is to learn how to play them well – it is this journey which makes them so satisfying to play and makes sharing ideas with other players so much fun. I would humbly ask that professional reviewers please consider trying to engage in this journey of discovery – if you need any help along the way I would love to provide it!


L'échange complet se passe ici :
https://www.platinumgames.com/official-blog/article/6421
https://www.platinumgames.com/official-blog/article/6443

L'écran de jeu des wonderful est trop flou, on ne sait pas à quoi il joue

arto
Pixel de bonne taille
Image

Tout le monde a reconnu Sacré Vert, 8-bit, et ... Wonderful Director aka. Kamiya.




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