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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
noah
Pixel monstrueux
J'ai acheté un adaptateur usb pour pad nes, histoire de brancher mon pad ainsi que le stick arcade (nes advantage).

Zéro lag, et précision parfaite, le test ultime Double Dragon 3 avec les coups sautés où il faut marteler les boutons A+B synchro à plusieurs reprises, ça passe nickel.

L'affichage est différent de mes souvenirs en CRT, satisfaisant pour le moment, mais perfectible. Mais de toutes façons, si j'ai encore ma nes en bon état, je n'ai plus de CRT...

Donc pour moi l'émulation est une nécessité. Et je préfère jouer dans des conditions que le puriste jugera non optimale, que de ne pas jouer du tout. Ensuite franchement, je pense que personne n'a les mêmes exigences, pour moi, si on joue avec le pad d'origine, sans lag, avec une qualité d'image propre, et pas de bugs navrant, on a de bonnes conditions. La forme des pixels, la bavure des couleurs, l'émulation bas ou haut niveau, d'un point de vue technique je trouve ça passionnant, mais à l'usage ça me passe un peu au dessus de la tête.*

* même constat devant la lecture de films sur un pc, les david & co qui connaissent un peu réagiront peut être, mais devant le nombre de possibilité en post-processing divers et variés, en temps réel, qu'on peut activer, au final je reviens à des choses simples : un bon diffuseur, un bon film et roule !

dinomasque
Pixel imposant
J'ai testé la démo de Radiant Silvergun sur Xbox 360 que j'ai trouvée très bien.
L'émotion de voir un jeu faire cracher ses tripes à la Saturn n'est plus là, mais le reste oui.

j_c_p
Tout petit pixel
Citation :
Le 2013-07-12 15:39, RainMakeR a écrit :

un meulateur ca sert à tester. Mais pour jouer au vrai jeu dans les vrais conditions d'origine, il faut le matos d'origine c'est tout ^^

Bon après y'a des conversions mais bon les jv, c'est comme les seins, c'est mieux au naturel

Tout est dit .

rag
Tout petit pixel
Pour ma part je dirais que ça dépend de beaucoup de paramètres : quel est le matos vidéo utilisé, quel est le niveau de fidélité de l'émulateur, quel pad est utilisé ?

Entre brancher une SNES dans un LCD (terroriste…) et lancer un bon émulateur PC avec Soft-15Khz en jouant avec un Classic Controller Wii, le choix est vite fait : je prends l'émulateur.

Pareil pour les portages, je préfère largement lancer un shmup sous MAME avec un bon stick plutôt que me taper un portage foireux avec des temps de chargement, pas de 240p et une Dualshock…

Simbabbad
Pixel planétaire
Je crois qu'on n'a pas le même point de vue parce que j'ai grandi avec les micro-ordinateurs et toi avec les consoles. Sur ordinateur, il n'y avait pas de manette officielle, il y avait des manettes à un bouton, à deux, à quatre, il y en avait des mastoc que tu posais sur un support:



Et il y en avait que tu portais dans une main pour tenir le joystick de l'autre:



(ce truc était pas solide et pas hyper confortable, le joystick se craquelait très vite, mais c'était pas cher, il y en avait des variantes à deux boutons comme on le devine sur la photo)

Le bouton pouvait être sous le pouce, sous l'index, sur la base à presser avec l'autre main, sous la base, il pouvait avoir un autofire intégré...

Les jeux pouvaient ou non gérer les boutons secondaires, ils pouvaient (très souvent) proposer de reconfigurer les touches, proposer le jeu au clavier voire à la souris...

Les conversions étaient partout et assez diverses, rien à voir avec le côté très scindé et "pro" Megadrive/SNES, ta version pouvait être différente selon qu'elle était sur disquette ou cassette, tu pouvais jouer à une version crackée qui proposait des tas d'options, les options de contrôles variaient d'une machine à l'autre, le jeu pouvait s'adapter à ta version de la même machine (Amiga 500, 600, 1000, 1200, 3000), tu pouvais n'avoir qu'un lecteur de disquette, ou deux, ou trois ou même quatre, et ça changeait absolument tout pour certains softs, tu pouvais jouer sur moniteur en niveaux de verts et le jeu pouvait ou non proposer une option de couleurs pour...

Du coup, le côté hyper formaté et monolithique de l'expérience sur console, très comparable à l'expérience sur borne d'arcade, n'existait tout simplement pas sur micro, et tes arguments ne s'y appliquent pas. Un jeu, c'était un concept général, des règles ludiques, un univers, mais pas une expérience précise. Et je retrouve totalement ça avec les émulateurs, pour moi je ne fais aucune différence entre WinAPE et jouer sur un vrai Amstrad ou entre WinUAE et un Amiga. Du coup, n'ayant jamais joué à une vraie console, j'ai la même mentalité pour ces jeux-ci.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Arf, je sais pas. Je trouve l'émulation super pratique, et honnêtement, je ne joue presque plus que comme ça à la MD, mais le fait de, par exemple, remapper les touches, ça me dérange, parce que je pars du principe que si la machine sur laquelle tu développes ton jeu ne permet pas d'y jouer dans des conditions potables, alors le problème ne vient pas de la machine.

Jouer dans des conditions, disons, améliorées, ça me fait un peu l'effet de regarder les éditions spéciales de Star Wars : c'est ce qu'aurait fait Lucas s'il en avait eu les moyens techniques à l'époque, et c'est donc conforme à sa vision d'auteur, mais il n'y a rien à faire, ce n'est pas la version originale, celle qu'il a conçue avec les moyens du bord, en détournant les limites de l'époque.

La différence c'est qu'on a toujours accès aux versions originales des jeux

Donc :
Citation :
Cependant, la question qui arrive rapidement à l'esprit est la suivante : est-ce que le plaisir de jouer à un jeu sur émulateur est comparable au feeling de jouer au jeu sur son support d'origine ?

Je répondrai que le plaisir est comparable sur le fond, tant qu'on ne bidouille pas trop les réglages des commandes, qu'on n'abuse pas des saves states, etc. Mais sur la forme, c'est absolument incomparable. Je relance mes jeux MD lorsque je tombe dessus dans mon Grosblog, et c'est vraiment autre chose de jouer sur la console d'origine, même sans faire rentrer la nostalgie en ligne de compte.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2013-07-26 10:15, Shenron a écrit :
Tu parles d'apprécier dans le sens "profiter au mieux de", moi je parle au sens "juger la valeur de".

Bah la question du topic à l'origine c'est ça:

Citation :
Le 2013-07-11 21:29, Eugène SaColeco a écrit :
Cependant, la question qui arrive rapidement à l'esprit est la suivante : est-ce que le plaisir de jouer à un jeu sur émulateur est comparable au feeling de jouer au jeu sur son support d'origine ?

En l'occurrence dans mon expérience c'est égal ou supérieur sur émulateur, et cela permet de bien mieux apprécier le jeu pour lui-même en s'affranchissant des soucis ou des contraintes avec lesquelles on était forcé de composer à l'époque. Pouvoir profiter d'un jeu comme il a été conçu et pas comme il est sorti, c'est un bénéfice extraordinaire.

Après, si tu fais de la question: "est-ce qu'on ne peut juger un jeu dans le contexte original de l'époque de sa sortie que sur le support d'origine", fatalement la réponse est oui, et encore, même en jouant maintenant à un jeu sur son support d'origine tu ne pourras pas le juger correctement parce que tu n'as plus le contexte de son époque. Il y a plein de jeux qui étaient incroyables pour leur époque pour des raisons de contexte mais qui ont perdu leur intérêt de nos jours, alors qu'on va maintenant porter aux nues des jeux qui étaient jugés comme moyens à l'époque, cf. le classement de "Manic Miner" comparé à "Fairlight" dans World of Spectrum ou les notes de l'époque.
Du coup, je ne vois pas bien l'intérêt de se mettre des bâtons dans les roues en vue d'une appréciation qui serait plus pure ou plus originelle alors qu'elle ne le sera pas de toute façon, la différence machine/émulateur étant négligeable comparée au décalage de mentalité, d'expérience ou de contexte que l'on peut avoir. Et de toute façon, au pire et s'il le faut, on peut se forcer à jouer en zappant les disquettes virtuellement ou en utilisant le clavier, avec un filtre qui floute l'image voire en jouant sur une TV CRT.

"Spindizzy" n'a pas été porté sur micro, "Spindizzy" a été développé sur micro pour le micro, mais les ordinateurs avaient les contraintes qu'ils avaient, et donc vivre quelque chose comme l'expérience incroyable des Cinemaware devait passer par cette torture, ce n'est pas une lacune des codeurs ou une erreur, c'était un prix à payer pour profiter de telle ou telle expérience.

Est-ce qu'apprécier un jeu, qui pour moi est avant tout un univers, des mécaniques ludiques et un système d'interaction, ça repasse par la recréation rigoureuse des conditions de l'époque, pour moi la réponse est clairement non si les conditions dans lesquelles on joue restent cohérentes avec le jeu (jouer avec des contrôles analogiques à un jeu qui le réclame par exemple). Et pour moi apprécier un jeu ça n'est pas non plus juger de la performance des codeurs par rapport au support de l'époque.

Après, il y a la nostalgie, le plaisir tactile de posséder/manier le matos de l'époque, etc. mais ça n'a rien à voir AMA.

Z
Pixel imposant
Citation :
Le 2013-07-24 11:28, Sagoth a écrit :
Il y a aussi le mode d'affichage des couleurs à prendre en compte. Pour les Atari, Amiga, CPC, Mega Drive et d'autres, les couleurs étaient affichées en "bitplane, c'est à dire deux couleurs par plan. Pour 256 couleurs, il fallait donc 8 plans en superposition. L'avantage: des graphismes fins mais pour la 3D... c'était pas ça. Par exemple, un animation en 3D temps réel en 256 couleurs, c'était 8 fois plus de calcul pour le CPU que s'il était en 2 couleurs (1 bitplane donc).
Tandis que le PC affiche les couleurs en "octets", des pixels plus grossiers, mais en ce qui concerne la 3D par rapport aux nombres de couleurs, c'était la même chose.


Je ne suis pas trop d'accord.

Pour les Bitplans, seul l'Amiga en a et peut les utiliser indépendamment les uns des autres (décider ou non de les afficher) et ainsi moduler la taille de la page graphique (8KB / plan). C'est le seul micro où en effet chaque plan est indépendant les uns des autres et où la page graphique est composée de N zones mémoires disjointes (une par plan) qui peuvent ou non se combiner (jusqu'à 6 plans avec le half brite).

Pour les autres machines (je met la mégadrive de côté car elle n'utilise pas de page graphique), on utilise une taille mémoire fixe de page (32 KB pour le ST ou le IIgs, 16 KB pour l'Amstrad, 8 KB pour l'Apple IIe). La notion de bitplan n'existe ni pour le ST, l'Apple II, le CPC... On code les points en utilisant l'indice de la couleur dans la palette en utilisant plus ou moins de bits en fonction du nombre de couleurs du mode sélectionné (4 bits pour les modes 16 couleurs, 2 bits pour les modes 4 couleurs, 1 bit pour le monochrome). 4 Bit, cela reste un chiffre entre 0 et 15. On ne peut pas dire comme avec l'Amiga de n'utiliser que certains bit plans. Tous sont toujours utilisés. Il n'y a pas de superposition. Essayer de dire que le code de 4 bits identifiant une des 16 couleurs est en fait l'empilement de 4 bit plans est juste une vue de l'esprit.

Pour la 3D, comme on parle de la génération 8 / 16 bits, on est sur des représentations 3D fil de fer comme dans Battle Zone :



Ou en 3D surface pleine comme dans Hunter :



Les calculs nécessaires pour afficher une telle scène passe par le calcul de la position des sommets des objets 3D (multiplications de matrices, rotations autour des axes avec des sin et des cos, projections sur un plan). Cela requière beaucoup de multiplications, de divisions, d'additions. Comme les processeurs de l'époque travaillent exclusivement avec des nombres entiers, il faut tout multiplier (généralement 256) pour ne pas perdre de précisions. Ce qui oblige à faire tous ces calculs en 32 bits. Le 68000 est clairement avantagé car il travaille nativement en 32 bits et dispose de la multiplication et la division (MULU et DIVU). Le Z80 ou le 65816 travaillent en 16 bit, il leur faut donc doubler toutes les opérations natives. Le pauvre 6502 est un vrai 8 bit, n'ayant ni la multiplication ni la division, il doit donc faire 4 opérations d'addition pour obtenir une addition en 32 bits.

Une fois les coordonnées des sommets disponibles, il faut déterminer quelles seront les surfaces visibles, c'est à dire calculer une normale à la surface et éliminer celles qui ne sont pas dirigées vers la caméra (encore des multiplications !). Il faut ensuite trier les facettes et afficher en premier celles qui sont les plus éloignées de l'observateur. Pour les facettes qui vont sortir de l'écran, il faut déterminer les collisions avec les bordures de l'écran. On utilise enfin un algo de type PolyFill pour remplir les polygones des surfaces (généralement composées de 3 ou 4 côtés) avec une couleur unique.

Toute la phase calcul de la scène, qui consomme le gros du CPU, est independante de l'affichage graphique. Qu'on soit sur Amiga (avec ses plans) ou sur les autres machines, les calculs sont les même. Le nombre de couleurs affichées à l'écran est indépendant du volume de calcul nécessaire pour savoir quoi afficher et où. Seul l'affichage graphique sur l'écran = l'exécution de l'algo PolyFill va dépendre de la machine.

Pour un Amiga qui a 5 plans, il faut aller écrire dans les 5 zones mémoire. Pour les autres machine, on écrit qu'à un seul endroit. L'Amiga compense sont désaventage par sa capacité hardware à remplir des surfaces. Le ST étant plus rapide de 10% par rapport à l'Amiga (8 Mhz VS 7,14 Mhz), la 3D est un peu plus rapide sur ce dernier.

L'algorythme PolyFill consiste a tracer une série de lignes horizontales ayant la même couleur. Donc même sur une machine comme le ST où la mémoire graphique est entrelacée, on dispose d'algo très rapide de remplissage horizontal (on remplit par blocs horizontaux de 8 pixels).

Le PC n'a comme avantage ici que la rapidité de son CPU (un vrai 32 bit) lui permettant de calculer des scènes complexes. L'organisation de sa page graphique (8 bits / point) n'est que secondaire pour afficher des polygones de couleur uniforme.

Le vrai avantage du PC, comparé à de L'Amiga ou du ST, c'est dans l'affichage de 3D mappée texturée genre Duke Nukem :



Là, il n'y a plus de surface pleine, donc plus d'algo PolyFill. Il faut aller modifier indépendamment chaque point de l'écran. C'est là où le ST (avec son mode entrelacé) ou l'Amiga (avec ses 5 zones mémoires disjointes) sont très désavantagés car toucher juste 1 point coûte cher (alors qu'en peindre 8 consécutifs de la même couleur ne coûte pas grand chose). L'organisation linéaire de la mémoire du IIgs (4 consécutifs bits / pixels) lui rendent la tâche plus simple. Mais la 3D texturée, ce n'est clairement pas pour cette génération.

Olivier

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Tu parles d'apprécier dans le sens "profiter au mieux de", moi je parle au sens "juger la valeur de". Les développeurs devaient composer avec les contraintes propres au support, certains y arrivaient, d'autres non, parfois on pouvait s'en accommoder, parfois pas. Si un jeu était pourri par des temps de chargement interminables, ça le rendait pénible à l'époque, et ça pouvait pourrir l'expérience de jeu. Le fait que maintenant on puisse s'affranchir de ces chargements ne change pas cet état de fait.

Si Spindizzy était à chier sur micros à cause de son mode de contrôle à l'ouest, c'est peut-être parce qu'il ne fallait pas, à la base, le porter sur ces machines. Un peu comme Samba de Amigo sur Wii, qui est injouable parce qu'il ne pouvait pas en être autrement sur cette console.

Simbabbad
Pixel planétaire
Citation :
Le 2013-07-25 09:17, Shenron a écrit :
Citation :
Enfin quoi qu'il en soit, avec un émulateur on a le choix.

On en revient à la question d'il y a une page ou deux : on peut, dans certains cas, jouer dans de meilleures conditions en utilisant un émulateur, mais ce n'est pas pour autant qu'il s'agit de la meilleure façon d'apprécier les jeux de l'époque, la façon dont ils étaient optimisés, etc.

Ouais, sauf que j'ai de gros doutes que les développeurs de l'époque aient fait en sorte que leurs jeux ne soient réellement appréciables qu'avec les contraintes qu'ils subissaient... si Paul Shirley a fait un schéma de contrôles complètement foireux sur "Spindizzy" avec l'accélération sur le bouton du joystick et la barre d'espace comme bouton d'arrêt (ce qui obligeait à tenir des positions pénibles en tenant le joystick au-dessus du clavier), ce n'est pas à dessein, c'est parce que les joystick n'avaient qu'un seul bouton en standard et que la plupart des codeurs ne s'enquiquinaient pas à proposer une option pour les joysticks à plusieurs boutons. Et ce n'est donc que maintenant que je peux réellement apprécier "Spindizzy" comme jeu d'adresse. Si on attendait des plombes pendant les temps de chargement des jeux Cinemaware et qu'on devait faire une quantité ridicule de "grille pain" en jonglant avec les disquettes, ça n'était pas à dessein non plus, ça bousillait tout le rythme de leurs jeux et plombait toutes leurs critiques, et ce n'est que maintenant que je peux avoir autant de lecteurs que je veux et que je peux accélérer au maximum la vitesse de lecture que j'apprécie réellement leurs jeux. Etc.

Partir du principe que les concepteurs pensaient vraiment leurs jeux en fonction des limitations du support et ne s'y résolvaient pas simplement, c'est très, très discutable, on pourrait retourner l'argument comme un gant et dire que ce n'est que maintenant que l'on peut jouer aux jeux comme ils ont été pensés par leurs concepteurs, et que l'on n'a donc joué à l'époque qu'à un ersatz. Encore une fois je ne vois pas un jeu SNES auquel j'ai joué qui n'ait pas des ronds qui soient ronds dans la résolution d'origine et pas en 4/3.



Quand "Turrican" a été porté sur SNES on y saute avec un bouton mais le jeu change peu par ailleurs, rien n'indique donc que sauter en allant vers le haut sur Amiga était un choix et pas une concession (et là encore, usage du clavier foireux). Je le trouve incomparablement plus beau en pixel perfect avec des pixels bien carrés qu'avec le flou des moniteurs CRT. Etc.




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