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Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Ah, mais tout à fait d'accord sur ce que tu dis pour Demon's Souls/Dark Souls: c'est d'un côté un revival, et d'un autre côté le jeu propose des nouveautés excellentes. C'est l'exemple typique de jeu à la fois rétro et moderne, du jeu "néo rétro" en somme. C'est représentatif de l'époque d'aujourd'hui qui a sorti le rétro de l'anonymat et qui utilise le rétro mélangé à des nouveautés et techniques modernes pour influencer la plupart des jeux récents et donner quelque chose de nouveau.

Bon, j'attends toujours que tu développes, moi!

En attendant, je corrige juste un truc que tu as dit sur Final Fantasy XIII-2: les combats ne sont pas vraiment aléatoires. Ce qui est aléatoire, c'est l'arrivée d'un ennemi sans prévenir, mais le combat ne s'enclenche pas tout de suite: il se forme une sorte de cercle qu'on peut choisir de quitter pour ne pas combattre (ou alors on touche l'ennemi si on veut combattre et on peut même avoir l'initiative si on le frappe en premier). En tout cas, il a l'air chouette ce second épisode, et il y a quelques jours encore je ne savais pas du tout qu'il est question de voyages dans le temps. Ca a l'air prometteur.

Jika
Pixel planétaire
Je n'ai pas le temps de te répondre clairement, mais c'est intéressant, j'y reviendrai.

Par contre, en ce qui concerne Demon Souls / Dark Souls, je te conseille de te pencher un peu plus sur ces jeux-là car ils dépassent très largement le stade du revival 8 bits. Ce sont des jeux d'une originalité folle, avec une boucle de jeu innovante (la gestion de la mort est d'ailleurs un petit bijou de prise de risque au niveau game design) et des features jamais vues ailleurs (laisser des messages aux autres joueurs perdus dans des univers parallèles, envahir le monde d'un autre joueur, etc.).

Ces deux jeux sont de parfaits exemples de JRPG modernes et innovants, malgré leur scénario quasi inexistant.

Rudolf-der-Erste
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
Le 2011-12-19 13:14, Jika a écrit :

Attention tout de même à ne pas trop extraire le système de jeu du scénario. On ne joue pas à un RPG (au sens large, Japonais ou pas) uniquement pour ses systèmes. Un RPG (et cela vient de son héritage du jeu de rôle sur table) est censé faire vivre au joueur une aventure dans laquelle il joue un rôle. Le RPG doit raconter une histoire, avoir des vertus narratives évidentes tout en ayant un pouvoir immersif indéniable. Si un RPG n'a pour lui qu'un système de jeu, c'est qu'il est raté. Point barre.


Hmm, plusieurs détails me font tiquer.

Ce n'est pas du tout le propre du RPG de nous faire vivre une aventure dans un jeu vidéo. Quand je joue à un jeu solo ayant une quête avec un début et une fin, même avec un scénario très minime, que ce soit un jeu de plate-forme à la Mario ou un FPS, je vis une aventure, je suis dedans. Il suffit qu'un jeu ait un système de jeu passionnant et nous fasse traverser un univers très attachant pour qu'on s'immerge et qu'on vive une aventure, pas besoin d'un vrai scénario pour ça. Jouez aux vieux Zelda sur NES ou aux Monster World sur Master System/Megadrive, ou je ne sais quoi, et vous vivez une vraie aventure! Le week-end dernier, dans une rencontre jeu vidéo, j'ai joué coup sur coup à Castlevania Rond of Blood et Ghouls'n Ghosts arcade: j'étais dedans, je m'identifie au héros que j'incarne et je vis dans les deux cas une aventure épique (pas si facile que ça) dans un univers graphique et musical fort!

Quant à cette histoire de "rôle" que tient le joueur, ça aussi c'est un point délicat. En effet, le RPG (surtout japonais) n'a de "rôle" que le nom: on est très éloigné du concept des jeux de rôle sur table. Dans un RPG, on ne joue pas tellement plus de "rôle" qu'un jeu de plate-forme ou un FPS, car dans tous les cas le héros est incarné par le joueur et fait des actions qui influencent son univers. Dans tous les cas, pas seulement dans les RPG, on incarne un héros auquel on s'identifie et on vit avec lui une aventure, c'est ce que j'ai dit plus haut.

Pour revenir au RPG, je vais prendre l'exemple de Final Fantasy V. Ce volet est l'un de mes volets préférés de la série, et pourtant son scénario est très léger avec des personnages qui ne sont que des esquisses. Mais voilà: ce volet propose un système de jeu passionnant, une exploration particulièrement grisante dans un univers vaste avec des passages cultes pour leur ambiance, j'ai pris énormément de plaisir à y jouer, et c'est donc tout ça qui m' a donné l'impression de vivre une aventure passionnante, pas son scénario en particulier.

Moi contrairement à toi, je pardonne beaucoup moins à un RPG qui propose un scénario poussé mais un système de jeu complètement moisi: c'est beaucoup plus grave qu'un RPG qui se joue de façon agréable (bon système de jeu, univers très sympa à explorer) mais propose un scénario très léger. Bien sûr, ne pas confondre scénario léger mais discret (dans ce premier cas, c'est suffisant pour vivre une aventure passionnante dans un RPG si le système de jeu suit, ainsi que l'exploration proposée), avec scénario léger mais envahissant (ça je déteste).

Sinon, c'est marrant que tu cites Dark Souls (et son grand frère Demon's Souls), parce que c'est un jeu visiblement à l'opposé de ce que tu recherches dans un RPG, tu te contredis un peu. Demon's Souls et Dark Souls, ce sont purement des jeux à gameplay action et à ambiance, dont le scénario tient sur un timbre poste. Ces deux (action) RPG ne sont pas des innovations, mais... un revival rétro 8 bits, on revient à l'époque des RPG ou jeux d'action/aventure de la NES et de la Master System (les deux premiers Zelda, les Monster World, Faxanadu, The Battle of Olympus, Castlevania 2, les Metroid...). Et comme tu le dis, ces jeux ont marché, sans raconter d'histoire passionnante et profonde. C'est la preuve qu'un RPG n'a pas besoin d'un scénario poussé pour passionner les foules: une ambiance forte, un système de jeu génial, un scénario en deux lignes qui sert de prétexte à partir à l'aventure, et voilà, on est pris dans l'aventure!
C'est un peu pareil pour certains Shin Megami Tensei. Quand tu joues à Lucifer's Call sur PS2, c'est exactement pareil: le monde a vécu une apocalypse, le scénario n'évolue pas vraiment, mais il y a une ambiance sombre absolument phénoménale, une direction artistique forte, un bestiaire démoniaque excellent, un système de jeu passionnant, des donjons vicieux, une difficulté élevée, et c'est génial, tu es complètement immergé dans ce monde fou et démoniaque, tu te sens impliqué, tu vis une aventure extraordinaire. Ce qui fait que Lucifer's Call, sans avoir besoin de proposer un scénario poussé, est considéré comme l'un des tous meilleurs RPG de la PS2.

(bon, ce n'est pas tout à fait vrai ce que je dis, car il y a quand même une toile de fond très intéressante dans le scénario de base, mais voilà, ça fait partie d'un tout et ce n'est pas le scénario qui se démarque le plus)

En résumé, attention à ne pas réduire le contenu de nos posts sur le simple concept de "système de jeu". Moi, ce qui me donne l'impression de vivre une aventure dans un jeu vidéo, c'est tout un ensemble de choses: un système de jeu réussi couplé à une ambiance forte, qui nous font impliquer dans une quête et une vraie aventure, tout aussi minime soit le scénario. En un seul mot pour encore plus résumer: l'immersion! Et ça, l'immersion, ce n'est pas du tout propre au RPG dans un jeu vidéo. C'est l'immersion qui nous fait vivre une aventure, pas le scénario en particulier, et c'est là où je te rejoins Jika sur ce que tu dis du RPG: il est important d'avoir l'impression de vivre une aventure, sans quoi le jeu est raté. Bien sûr, un scénario passionnant peut très bien être un élément important pour immerger le joueur dans un RPG selon les jeux, mais ce n'est pas un aspect obligatoire.


A part ça, j'avais pris la peine de citer un certain nombre de RPG modernes qui proposaient un bon scénario, mais bon, pas grave.

Sinon, la narration est effectivement assez différente dans le RPG japonais et le RPG occidental. Dans le RPG japonais, c'est plus... théâtral justement, avec plein de coups de théâtre, des drames ou moments rigolos, des personnages qui en imposent et jouent leur rôle (voire surjouent). Et les RPG japonais sont également très "shônen": la mise en scène des préparations au combat quand on bascule de l'exploration au combat, le jeune âge des personnages avec des bestioles "kawai" qui les accompagnent, les attitudes poseurs ou les opposants qui se défient et échangent des répliques du style" je suis le plus fort, je vais gagner", les attaques spectaculaires magiques et invocations qu'ils se balancent... On retrouve souvent les mêmes clichés entre le RPG japonais et le shônen, mais il y en a plein qui aiment (et pourtant, je vois beaucoup moins les gens se plaindre des clichés du shônen que de ceux du RPG, c'est bizarre et assez contradictoire).
Du côté occidental, le scénario est moins basé sur les twists, et quand il y en a, ils ne sont pas autant mis en avant que les twists qu'on a dans un RPG japonais, car ça participe à une volonté plus générale de développer le background d'un univers riche: c'est beaucoup moins spectaculaire mais l'univers est plus fouillé et plus interactif généralement.
Moi en tout cas, les deux approches narratives me conviennent très bien.

Après, il existe des RPG occidentaux ou japonais qui essaient un peu de mélanger les deux écoles (occidentale et japonaise), ça donne parfois lieu à des résultats intéressants.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Perso le gameplay des rpgs j'y apporte pas beaucoup d'importance. C'est pas mon truc de customiser tel ou tel job, chopper la pire armure etc.....
C'est comme les simu de bagnole, je trouve un reglage qui me va et je m'y tiens

Jika
Pixel planétaire
Attention tout de même à ne pas trop extraire le système de jeu du scénario. On ne joue pas à un RPG (au sens large, Japonais ou pas) uniquement pour ses systèmes. Un RPG (et cela vient de son héritage du jeu de rôle sur table) est censé faire vivre au joueur une aventure dans laquelle il joue un rôle. Le RPG doit raconter une histoire, avoir des vertus narratives évidentes tout en ayant un pouvoir immersif indéniable. Si un RPG n'a pour lui qu'un système de jeu, c'est qu'il est raté. Point barre.

Ca parait extrême mais pour moi, mettre l'histoire au second plan d'un RPG, c'est accepter l'idée que ce type de jeu (et même le jeu vidéo dans son ensemble) ne peut pas raconter de bon scénario. Et ca, je ne peux pas l'admettre. J'ai encore en tête les excellents scénarios que j'ai pu vivre grâce à Bioshock ou Second Sight, jeux qui ne sont pourtant pas des RPG. Pourquoi le RPG, l'héritier le plus direct du jeu de rôle papier, ne pourrait pas en faire autant ? Je ne vois aucune raison à cela.

Et d'ailleurs des RPG avec de bons scénarios, il y en a eu, que ce soit du côté de l'occident (Mass Effect ou Star Wars KotoR sont de bons exemples) ou du côté du Japon (Grandia 2 avec son héros mercenaire et le conflit religieux en trame de fond est une réussite de ce côté-là). Alors pourquoi refuser de croire que les JRPG modernes ne peuvent plus faire cela ?

Je pense clairement que le JRPG repose sur ses acquis, ne sait plus sur quel pied danser pour convaincre et séduire à nouveau les joueurs blasés des formules actuelles. Le premier développeur qui saura faire exploser les carcans du JRPG (que ce soit au niveau du système de jeu ou au niveau du scénario) touchera à coup sûr les joueurs. J'en veux pour preuve Dark Souls avec son système de jeu brillant, ses features originales (la gestion du partage entre joueurs online) et son ambiance peu courante (la dark fantasy japonaise), qui en plus d'avoir des reviews excellentes fait péter des chiffres incroyables en termes de ventes (entre 1 et 2 millions de copies vendues, ce qui n'est pas rien pour un jeu de ce genre).

Heinrich Hönneldorf
Pixel de bonne taille
Bah ca me fait plaisir, car ca relance un peu la discussion. Bon j'ai un peu fait exprès de me faire l'avocat du diable le post d'avant, car ca me paraissait important quand même, de ne pas définitivement considérer que tout est à jeter dans le JRPG actuellement.

Mais pour être honnête, je pense aussi que comme pas mal de gens, je ressens de plus en plus un malaise, et puis j'avoue que c'est quand même un genre dans lequel je m'investis moins maintenant, alors qu'à l'époque SNES/PS1, c'était le genre de jeu sur lequel je passais la majeure partie de mon temps.

Mais par contre, si malaise il y a, je n'arrive pas à le définir, et disons que certaines explications à l'emporte pièce (aka, le so entendu : "c'est niais et cliché") ne me conviennent pas.

Je pense peut être effectivement que c'est un problème de structure globale, globalement c'est un genre très codifié, et peut être maintenant trop : et notamment peut être que justement il serait temps de chercher à mieux fondre l'histoire dans le jeu. Je pense aussi par contre que peut être que les phases hors combats sont à revoir, car je pense que d'autres genres de jeu ont évolué ces dernières années, avec des gameplay de plus en plus hybrides, alors que le JRPG, quand on ne combat pas (et que y'a pas de cinématique) : bah c'est quand même assez chiant. Les phases en village/ville sont toujours les mêmes, les PNJS racontent toujours les mêmes trucs sans intérêt : d'ailleurs FF XIII a même pris le parti radical de trancher dans tout ca pour n'en garder que le minimum syndical, ca fait un peu aveu qu'on ne sait pas quoi en faire.

Par contre, autant je suis d'accord que moi aussi devant FFVII j'ai eu la même sensation d'un truc inutilement compliqué, un peu cache misère, un peu "haha regarde tu comprends rien, c'est parce que c'est trop métaphysique tu vois", autant je me rends compte aussi que c'est aussi un des charmes de ce genre, à mes yeux. En fait, même si je suis persuadé que des scénaristes de JRPG maitrisent parfois mal leurs sujets, et font dans la branlette, je pense aussi que dans une certaine mesure, l'objectif premier n'est pas tellement de raconter une histoire "logique et raisonnable". Je pense que beaucoup de scènes cinématiques ont vocation à être ressenti, à être apprécié esthétiquement, et peut être que je fais une conjecture et que je dis des conneries, mais j'ai l'impression que dans la culture japonaise, on est beaucoup moins gêné par le fait qu'un truc narré n'a pas forcément "un sens" que dans la culture occidentale, d'ou parfois une incompréhension.

Citation :
C'est la question que je posais plus haut : "existe-t-il seulement un jeu qui prétend raconter une histoire sans qu'il y ait de twist ?". Les jeux me disant, dès le commencement, "voilà l'objectif, fais tout ce que tu peux pour l'atteindre" et me laissent jouer sont de plus en plus rares, et j'ai du mal à en trouver parmi les jrpg.


Ca par contre, je suis totalement d'accord, car c'est aussi une question que je me pose. Surtout quand on compare avec les JDR occidentaux, que ce soit papier ou jeu vidéo d'ailleurs.
J'ai quand même l'impression que c'est une différence de fond : le JDR occidental développe avant tout un background, jamais un FF ne pourra rivaliser devant la profondeur du background de l'univers d'Elders Scrolls ou des royaumes oubliés de D and D. Je pense que le JRPG est beaucoup plus focalisé sur le fil des évènements. Et je pense que c'est pareil sur les thématiques abordés : les JDR occidentaux mettent beaucoup en avant les intrigues politiques, les relations de pouvoir, la structure économique du monde, l'évolution de la société, c'est pas pour rien que Games of Throne (même si c'est pas un JV) a tant de succès en ce moment, parce que justement il utilise parfaitement ce type de thèmes, avec finalement très peu de fantasy. Je pense qu'un JRPG a de toute façon généralement vocation à raconter un truc romantique (pas dans le sens il faut qu'il y ait une histoire d'amour, mais dans le sens mouvement esthétique, dans le sens ou les émotions sont exaltées). Du coup, y'a un twist, parce que ca en fout plein la tronche. Et c'est vrai que c'est un peu pénible, et j'avoue que les concepteurs de JRPG devraient un peu regarder ce que font leurs collègues. Beaucoup de gens (et souvent des amateurs de JRPG) trouvent le scénario de Baldur's Gate à chier : moi je le trouve très bon, il dépeint typiquement un truc de JDR occidental : une période de trouble économique et politique, et y'a pas de twist (enfin si y'en a un à la fin mais il est pas central), et oui typiquement c'est un cas ou dès le début la menace est identifiée, et non le héros n'est pas amnésique et ne se rend pas compte qu'il vit dans la matrice qui est elle même la pensée d'une machin extra-terrestre qui pompe l'énergie vitale de la planète depuis des milliards d'années .

Bon par contre, même si ca ferait du bien que le JRPG modifie un peu ses mécaniques de narration, et tentent d'autres univers esthétiques, et d'autres ambiances, moi j'ai quand même toujours besoin de mon super mêchant qui a la classe avec une scène ou il se met à hurler "ET MAINTENANT JE COMPRENDS TOUT! JE SENS LE POUVOIR COULER DANS MES VEINES!!! [insérez un rire mégalomaniaque].

MTF
Modérateur groovy
Mais tu as parfaitement raison Heinrich. Et tu sembles également aller dans le sens de ce que beaucoup de personnes ont dit sur ce topic. S'il n'a jamais été question de gameplay, c'est peut-être précisément car finalement, l'on a guère de choses à reprocher de ce point de vue-là à ces jeux, à part certains archaïsmes qui deviennent de plus en plus rares ou qui sont ménagés pour leur conférer plus de souplesses, comme les combats aléatoires ou la nécessité de faire du niveau. Pour rester sur FFVII, si je suis le premier à pester contre certaines de ses facilités scénaristiques et sa propension très "inceptionesque" à compliquer un fil qui, sans ça, aurait été entier, je suis également l'un des premiers à voir dans le système de Matéria l'un des plus subtils et des plus complets que je puis connaître. Bref, c'est rarement sur la question gameplay que la question roule, et de souvenir je n'ai jamais rien lu de ce genre à vrai dire, à part pour ces combats aléatoires encore une fois, dont la disparition était souvent saluée comme salvatrice par les mags.

Mais je pense qu'on ne joue pas à un jrpg, ou à un rpg tout court pour son gameplay. Ou, du moins, on ne joue pas "que" pour ça. C'est un genre, tu le soulignes très justement, dont le système de jeu est bien séparé de sa narration. Et de ce point de vue, le jrpg m'apparaît moins comme une histoire entrecoupée entre deux scènes de combat, que comme un jeu entrecoupée de deux cinématiques. Et quand on n'aime pas l'esthétique que tu décris, on a du mal à aimer le jeu tant il en devient gangréné, et l'on finit par de ne plus rien aimer. Quand on l'aime cependant, on ne peut qu'adhérer ; cela ressemble à ce qui se passe avec les MGS, par exemple. Mais il n'y a pas qu'une seule question de goût ou de fond. Il y a aussi une question de forme.

À nouveau, si l'on reprend cette fameuse "liste de clichés" : 95% de la liste concerne le scénario, 5% (peut-être) concerne le gameplay à proprement parler, du type "le métal le plus puissant est le mythril". La question que je me pose alors, c'est "pourquoi" ? Quand on lit ce topic ou qu'on regarde les autres sur le même sujet, quand on entend ou lit des choses sur le genre, on se plaint du scénario, mais non du gameplay et je me demande alors "pourquoi" ? Et cela est d'autant plus bizarre que, comme tu le soulignes, personne ne se plaint du scénario d'un Dead Space ou d'un RE4. Peut-être que dans ces derniers, l'histoire passe au second plan et qu'on excuse alors leur côté "nanard" tout en appréciant leur intelligence, si jamais ils en font preuve.

À chaque fois qu'un jeu Mario sort, le testeur, prenant son élan, ne peut s'empêcher de lancer son petit "Oh, la princesse a été enlevée, quelle originalité !". Puis il passe à autre chose. Cela n'est pas essentiel. On se concentre sur le jeu. Un jrpg me donne l'impression de trop se concentrer sur l'histoire. Avant même de parler d'originalité, de cliché ou d'autres choses ; et l'histoire de conditionner la façon de jouer, et de ne pas utiliser les possibilités à leurs pleins potentiels. C'est la question que je posais plus haut : "existe-t-il seulement un jeu qui prétend raconter une histoire sans qu'il y ait de twist ?". Les jeux me disant, dès le commencement, "voilà l'objectif, fais tout ce que tu peux pour l'atteindre" et me laissent jouer sont de plus en plus rares, et j'ai du mal à en trouver parmi les jrpg.

J'ai l'impression que ces derniers doivent "tuer la mère", tout comme les autres types de jeu l'ont fait. Jusqu'à peu, on ne pensait même pas qu'un fps, qu'un jeu de plates-formes ou qu'un quelconque jeu d'action pouvait raconter une histoire "sensée". Ils le font à présent, c'est en passe, pour certains, de devenir une obligation. Les jrpg le font depuis le commencement ; on pourrait s'attendre à ce qu'ils le fassent mieux que les autres. Ils auront beau bouleverser leur gameplay, faire des systèmes plus fins et plus intelligents, si leur façon de raconter leur histoire ne convainc pas, ils ne convaincront pas dans leur totalité. C'est ce qui se passe en partie pour Xenoblade, sur Wii ; son histoire convenue empêche son système de jeu d'être reconnu malgré sa profondeur. Pourra-t-on en vouloir à quelqu'un ? L'histoire est tellement présente qu'on ne peut s'empêcher de faire autrement.

Pour faire une comparaison avec le cinéma, encore une fois, le premier Matrix est parfait à mes yeux. Les effets spéciaux et les chorégraphies sont une merveille, et l'histoire sous-jacente, distillée précautionneusement avec mystère et parcimonie remplit son office. Les deux autres Matrix sont clairement en-deça. Pourtant, les effets spéciaux sont plus impressionnants, et les combats mieux chorégraphiés. Mais l'histoire est imbitable.

Xenoblade est ce que j'attends du jrpg aujourd'hui, et si l'on pouvait retrancher encore plus d'histoire, j'en serai ravi. Je ne sais pas si, comme tu le dis Heinrich, le jeu vidéo est apte ou inapte à raconter une histoire -- je pense qu'il l'est parfaitement, à condition qu'il utilise les bons outils -- mais je pense qu'une écriture à la Flaubert, un "jrpg où il ne se passe rien", pourrait éveiller ma curiosité.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Tout à fait d'accord avec toi, Heinrich. Ton expérience du JRPG te permet d'exprimer ta pensée mieux que je ne pourrais le faire.

Heinrich Hönneldorf
Pixel de bonne taille
J'ai un peu envie d'appuyer Rudolf. Quasiment tous les gens qui défendent la thèse "les JPRG sont incapables de sortir de clichés éculés"" ne se basent que sur des éléments de scénario ou de background, soit des éléments externes au gameplay (surtout dans un JPRG ou la narration est très dissocié du jeu, c'est un des gens les plus cut-scénisés du jeu vidéo).

Mais personne ne parle de gameplay, sauf Rudolf et tout le monde a l'air de s'en foutre. Et je trouve ca d'ailleurs presque bizarre sur un forum d'un site ou beaucoup de discussions récentes ont tenu à déplorer quelque peu la trop grande intrusion d'éléments non gameplay dans un jeu vidéo.

Un JPRG, avant tout, son gameplay c'est un système de combat, le temps de jeu effectif est majoritairement passé à combattre. Et de ce côté là, je suis d'accord avec Rudolf, le genre évolue, beaucoup : le système de combat de Paper mario n'est pas celui de Baten Kaitos, qui n'est pas celui de Tales of Symphonia qui n'est pas celui d'un Shin megami Tensei. Et les combats de FF XIII, FF X, FF XII, FF VII ou FF IV sont relativement différents. Pour moi ces différences sont tout aussi flagrantes qu'entre deux jeux de plate forme, ou qu'entre Halo et Duke Nukem 3D.

Je trouve ca bizarre que personne ne relance le débat là dessus, et qu'on soit focalisé sur le scénario. On dirait effectivement que le JRPG se résume pour certains à un film interactif, et que les combats sont une punition pénible entre deux scènes cinématiques...

Quand des débats tournent autour de la qualité des scenari, et qu'on parle de jeux occidentaux, beaucoup de gens avouentt aussi trouver la majorité des scenars mauvais, mais il sort souvent que : "mais c'est pas trop grave, un jeu vidéo c'est avant tout un jeu", bah un JPRG aussi, c'est avant tout un système de combat. Pourquoi le JRPG n'a pas le droit à cette excuse aussi ?

Oh et puis le JRPG fait bien un truc, il crée des scènes relativement émouvantes je trouve, et puis les esthétiques souvent hyper baroques sont agréables à regarder. Parfois j'ai vraiment l'impression que y'a un truc qui fait que on tire à boulet rouge sur la "niaiserie" des JRPG parce qu'on s'en veut d"avoir aimé FFVII quand on avait 12 ans, et que maintenant qu'on est adulte, ca fait bon gout de faire genre qu'en fait c'était bien pourri. Et par contre, tout le monde adore le scénario nanardesque de resident evil 4, et n'a pas de problème à excuser le côté nanar du scénario.

Pour ma part, je ne trouve pas le genre sclérosé d'un point de vue gameplay, je le trouve même plus dynamique qu'il y a 10 ans, chaque nouveau JRPG propose un système de combat avec des spécificités, pas mal de JRPG ont même introduits avec brio le fait qu'un joueur actuel veut du dynamisme (FF XIII le fait remarquablement, les combats de Tales of Symphonia sont très courts et très agressifs...la plupart des systèmes introduisent des manipulations à faire pendant les animations et pas seulement des choix dans des menus) mais évidemment si on ne parle que scénario, on fait le même constat qu'on fait pour le JV en général...à part peut être qu'effectivement c'est hyper japano centré et bourré de références qu'un japonais ne trouve peut être pas cliché en fait... (le jeu vidéo est quand même rarement un bon média pour bien raconter une histoire, avec des exceptions, et oui par contre j'avoue que aujourd'hui ces exceptions ne sont quasi jamais un JRPG).

Et puis d'ailleurs moi, beaucoup de ces clichés, je les aime toujours, ouais c'est émo et ado et alors ? Ouais c'est pas aussi de bon gout que de lire "introduction à la philosophie analytique", et du coup des gamins métrosexuels avec des coupes improbables qui chialent en sauvant le monde, ca fait pas très sérieux je suis d'accord... C'est aussi fantaisiste, absurde, déluré, souvent esthétiquement complètement fou, et ca a aussi un charme. Je trouve que ca dégage un surréalisme qui est plaisant, et moi ca ne me pose pas tant de problèmes que ca, on peut se dire que la forme prime sur le fond, et ouais le fond donne envie de se facepalmer, m'enfin le twist de dead space aussi hein...

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Je sais pas si tu me classes dans la majorité mais à ma décharge vu que ça me gonfle de farmer je le fais rarement.
En fait c'est seulement quand je bloque contre un boss qui m'a tué une bonne dizaine de fois sans que je ne puisse rien faire ^^




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