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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
vaffuncolo Pixel microscopique |
i finish the game with a high score also with no death with cody and 1 death haggar
this is inp files : https://www.mediafire.com/file/felq5b5d4ocaq8x/CODY_NO_DEATH.inp/file https://www.mediafire.com/file/seg0wma44c8sea7/Cody_No_DeathV2.inp/file https://www.mediafire.com/file/f4phrxo4ojs933h/ffight8CODY_1DEATH.inp/file https://www.mediafire.com/file/w6lb2meytvtfgbd/ffight_hag_highscore.inp/file |
François Pixel monstrueux |
Un brin vicelard comme système, mais je me disais bien que Capcom avait fignolé dans le détail sa machine à cash |
J Pixel monstrueux |
Citation :
Le 2014-10-13 14:15, J a écrit :
A part ça, je me suis toujours posé une question sur le jeu (ça remonte à l'époque où j'y jouais sur SFC / SNIN) : à quoi correspondent exactement les deux réglages de difficulté présents dans les DIP switches, sachant que le premier ("Difficulty Level 1") dispose de 8 degrés de réglage et le deuxième ("Difficulty Level 2") de 4 degrés ? Il y avait exactement la même chose sur la version Super Nintendo avec deux réglages appelés "Difficulty a" et "Difficulty b"... et tout aussi peu d'explications quant à leur signification. J'ai pas mal cherché sur le web, je ne trouve aucune explication dans les "notices" de la version arcade (disponibles par exemple ici), tout comme je n'en avais pas trouvé à l'époque dans le manuel de la version Super Nintendo. En continuant de chercher, je suis tombé sur quelqu'un se posant la même question que moi sur un forum... mais sa question était restée sans réponse. Up. J'ai enfin plus d'informations sur le sujet grâce aux fins limiers de The Cutting Room Floor (tcrf.net), qui traquent les contenus "cachés" de nos jeux et sont parvenus à de très intéressantes conclusions il y a environ deux ans (je n'avais plus fait de recherches sur la question depuis 2014). Dans Final Fight donc, le premier paramètre de difficulté (dit "Difficulty A" sur Super Nintendo, "Difficulty 1" en arcade) correspond bien à la difficulté de base du jeu. La principale interrogation concernait le deuxième paramètre, "Difficulty B" (ou "2"). Pour comprendre, il faut en fait savoir que... la Difficulty A augmente à mesure que le temps s'écoule ! Toutes les x secondes écoulées (le jeu compte en frames mais l'idée est la même), la Difficulty A augmente d'un cran. Eh bien, plus la Difficulty B sera élevée, plus le délai entre deux augmentations de la Difficulty A sera court. En outre, il y a lieu de penser, après avoir vu cette vidéo*, que, même si la Difficulty A ne peut pas dépasser 8 quand on la paramètre dans les options, elle peut en revanche dépasser cette valeur au cours du jeu du fait de l'augmentation progressive qu'elle subit. En revanche, il est probable que certains événements (perte de vie, changement de scène ?) fassent redescendre cette Difficulty A. Sans vraiment le savoir, les joueurs ayant tendance à trop temporiser écopaient donc d'un jeu plus dur. Pas bête du tout comme mécanisme pour un jeu d'arcade ! Sources : - https://tcrf.net/Talk:Final_Fight_(SNES)#Difficulty - https://tcrf.net/Final_Fight_(SNES)#In-Game_Debugging_Features - https://tcrf.net/Final_Fight_(Arcade)#Stage_Debug * vidéo illustrant le mode Debug de la version Super Nintendo, avec affichage de la Difficulty A, de la Difficulty B et du compteur de frames sous la barre de vie |
J Pixel monstrueux |
Merci pour ta réponse, Carl !
Oui, c'est effectivement le genre de tests auxquels il faudrait que je me livre, mais tu imagines bien le pensum que c'est. J'espérais que quelque part, au fin fond d'une doc' obscure, se trouverait enfouie la précieuse info et qu'un Grospixelien en aurait connaissance ! J'ai néanmoins fait quelques tests et il semblerait que "Difficulty Level 1" influe sur le nombre d'ennemis à affronter (un seul ennemi sort par la première porte au niveau le plus faible, trois au niveau le plus élevé). Mais rien ne me dit que ça n'influe que là-dessus. J'ai en outre fait quelques tests sur le tout premier ennemi du jeu et il ne semble ni plus résistant, ni plus puissant lorsque j'augmente "Difficulty Level 1" et "Difficulty Level 2". Mais cet ennemi est-il représentatif ? Bref. Si quelqu'un sait de manière sûre à quoi correspondent ces réglages, je suis preneur ! PS : concernant le nombre de points nécessaires pour obtenir des vies supplémentaires, cela fait l'objet d'un autre réglage. |
Carl Membre du Soviet Suprême |
Hypothèses que tu pourrais vérifier si tu as un moment :
- Un réglage sur le nombre d'ennemis présents - Réglage sur la taille de la barre de vie des ennemis - Réglage sur le montant des dégâts qu'occasionnent les ennemis - Réglage sur le timer plus ou moins rapide - Réglage de la barre de vie des bosses ou des dégâts qu'ils occasionnent - Réglage du nombre d'item de vie et/ou armes qui apparaissent Sur le réglage B ça pourrait être le montant du score nécessaire pour avoir une vie supplémentaire |
J Pixel monstrueux |
Tu ne crois pas si bien dire, Chrys, puisque j'y joue en ce moment-même !
A part ça, je me suis toujours posé une question sur le jeu (ça remonte à l'époque où j'y jouais sur SFC / SNIN) : à quoi correspondent exactement les deux réglages de difficulté présents dans les DIP switches, sachant que le premier ("Difficulty Level 1") dispose de 8 degrés de réglage et le deuxième ("Difficulty Level 2") de 4 degrés ? Il y avait exactement la même chose sur la version Super Nintendo avec deux réglages appelés "Difficulty a" et "Difficulty b"... et tout aussi peu d'explications quant à leur signification. J'ai pas mal cherché sur le web, je ne trouve aucune explication dans les "notices" de la version arcade (disponibles par exemple ici), tout comme je n'en avais pas trouvé à l'époque dans le manuel de la version Super Nintendo. En continuant de chercher, je suis tombé sur quelqu'un se posant la même question que moi sur un forum... mais sa question était restée sans réponse. |
chrys73 Pixel imposant |
J, quelque chose me dit que tu risques d'y rejouer un de ces quatre |
J Pixel monstrueux |
Citation :
Le 2014-10-11 16:26, Lyle a écrit :
Intérêt limité en soi mais le fait de devoir payer chaque partie à l'époque incitait d'avantage à recourir à cette technique de pleutre. Pas faux, tu fais bien de remettre les choses en contexte. Final Fight fait partie de ces jeux auxquels j'ai eu le bonheur de jouer sur borne à l'époque et si j'avais connu cette astuce, je l'aurais peut-être moi aussi utilisée pour prolonger un peu le plaisir, surtout les fois où je ne pouvais mettre que 5 francs dans la borne ! |
Lyle Camarade grospixelien |
Oui, d'ailleurs cette technique est connue depuis longtemps. Un copain de collège la pratiquait, déjà au tout début des années 90.
Intérêt limité en soi mais le fait de devoir payer chaque partie à l'époque incitait d'avantage à recourir à cette technique de pleutre. |
J Pixel monstrueux |
Eh oui, ce que j'avais lu ici me faisait espérer que Sega ait comblé cette "faille" en portant le jeu sur Mega-CD mais bon, tant pis ! Disons qu'elle fait partie du mythe Final Fight
Pour recentrer sur la version Arcade, je viens d'apprendre quelque chose qui relève du détail mais que je trouve juste superbe : dans le niveau 2, lorsque l'on se trouve dans la rame de métro et qu'on arrive en fin de wagon, on peut faire en sorte de "refuser" le combat contre les derniers ennemis et dans ce cas, la rame arrivera à destination, avec les ennemis (et le joueur) encore à l'écran donc ! La méthode consisterait pour cela à sauter sur les tonneaux en bout de wagon et à attendre, comme l'illustre cette vidéo (à partir de la 40ème seconde). Bon, soyons clairs, ça n'a que très peu d'intérêt... mais c'est justement ce goût du détail que je trouve superbe ! |
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