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MTF
Modérateur groovy
J'ai moi aussi testé la démo, qui s'arrête au moment où l'on prend le premier Ferry (donc, on en a pour 20/30mn de jeu max, en explorant un peu tout). Quelques éléments en vrac :

* Niveau environnement, c'est très fidèle à l'original : on trouve vraiment les mêmes lieux, ennemis, objets aux mêmes endroits. En jouant en français, les dialogues semblent aussi identiques, à la virgule près, aux textes originaux...

*... à une exception cependant notable : ce n'est plus la femme de Twinsen qui a été enlevée, mais sa jeune sœur, Luna, personnage créé pour l'occasion. On a même droit à une petite cinématique au début du jeu qui montre pourquoi Twinsen a été arrêté : il cherchait à défendre Luna. L'histoire change alors plus ou moins, comme dans le jeu de base, Twinsen est arrêté parce qu'il a des rêves du Dinofly et de la déesse Sendell, alors que l'ancienne religion est devenue hors la loi.

* Niveau gameplay, le système de comportements (normal / sportif / agressif / discret) a été intégralement supprimé. On court de base, on peut sauter ou attaquer avec des boutons dédiés. On ne peut plus marcher à pas de loup comme on veut (du moins, je n'ai pas vu comment faire ?), et se baisser est associé à des actions contextuelles, comme le fait de chercher son environnement.

* On a à présent un lock pour toujours garder l'ennemi en ligne de mire.

* La balle magique... ne consomme plus de magie, il n'y a plus de barre de mana. La balle rebondit donc toujours. On peut alterner entre deux trajectoires, montrer par une ligne transparente : l'une directe, l'autre en lob. C'est un peu particulier comme commandes de base : on utilise un bouton de tranche pour changer la trajectoire, l'autre pour attaquer... et ce dernier se trouve sur le même côté que le bouton de lock, ce qui est plutôt bizarre. Je l'aurai interverti dans la configuration de base, et je pense que c'est ce que je ferai.

* Plus curieux, une affiche (que je crois ajoutée) dans l'asile au début du jeu parle des "Mages", et on voit Twinsen avec une tenue de magicien dans le trailer montré à la fin de la démo (mais c'est indiqué aussi que c'est un cadeau de précommande ?). Or, cet élément est présent à l'origine dans LBA2... Peut-être que les développeurs ont incorporé des éléments de la suite pour adoucir le lien entre les épisodes, et cela signifierait que le second est d'ores et déjà prévu.

* Niveau style graphique, c'est franchement pas mal. On perd un peu le côté "playmobil" de l'original, mais on le troque pour un côté "miniatures" / "funko pop" ou que sais-je franchement sympa, qui ne trahit pas du tout le jeu original.

* La musique a été refaite, là encore avec pas mal de goûts. Je n'ai pas regardé s'il y avait une option pour permuter entre "nouvelle" et "originale", mais ce serait sympa si c'était le cas.

Bref ! La démo est plutôt rassurante, et les nouveautés de gameplay étaient nécessaires : j'ai beau avoir fait et adoré les originaux jusqu'à la moelle, je n'ai pas pu aller bien loin en les reprenant récemment comme ils avaient malheureusement vieilli...

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique

Kollembole
Pixel monstrueux
J'avais aussi vu, et comme il a été évoqué sur le Topic'roids, autant relancer ici :

Image
...Et mince, pas de cette façon.


(Au fait, MTF, ton lien n'apparaît pas sur Firefox.)

On partirais donc sur un remake, plus qu'une simple refonte visuelle ?

Image

[Edit] Il se trouve qu'il existe aussi une page concernant le second LBA traité de la même façon, mais à encore au stade de projet : https://store.steampowered.com/app/2352230/Twinsens_Little_Big_Adventure_2/






MTF
Modérateur groovy
J'étais passé à côté à l'époque, mais un remake de Little Big Aventure est annoncé pour cet automne !



Ça a l'air assez joli, mais à voir les modifications du gameplay...

Youpla
Pixel monstrueux
J'ai rejoué un peu et je suis maintenant équipé de la tunique et de la balle.
Au moment d’acquérir cette dernière le jeu nous informe des trois façons possibles de l'utiliser :
- tracer un trait dans la direction voulue
- tracer un trait sur la cible
- faire comme pour un saut mais en éloignant le doigt encore plus (tap sur twinsen puis glisser dans une direction puis relâcher). Dans ce dernier cas la trajectoire de la balle est modélisée par un trait jaune, rebonds inclus.

Dans les faits tout ça est bien brouillon et je trouve qu'on a bien du mal à faire des choses qui nécessitent de la discrétion et de la précision, car Twinsen a tendance à mal comprendre les ordres et à vouloir se déplacer vers la cible.
Sinon pour répondre à la question, viser une cible immobile est très facile (si l'ordre est compris). Pour les cibles mouvantes il faut anticiper le déplacement. A un moment j'ai voulu viser un ennemi un tout petit peu en contrebas et ça n'a pas du tout marché. Je ne sais pas si c'est voulu.

Changements par rapport à l'original, Twisen ne se blesse plus quand il heurte un obstacle en courant, et il ne fait plus un pas en arrière quand il est frappé, si bien qu'on ne se rend plus très bien compte quand on prend un coup. Une animation de remplacement aurait été la bienvenue.

A ce stade je vois un gros défaut au jeu. L'absence totale de pathfinding, que je trouvais justifiée au début, s'avère extrêmement contraignante. Twinsen passe son temps à buter contre les objets sur son passage et on se retrouve à devoir le guider pas par pas, avec le doigt devant les yeux qui nous empêche de voir l'écran. Un minimum d'assistance me parait indispensable, afin que joueur puisse rentrer et sortir des endroits étriqués sans qu'il ne lui vienne l'envie de passer à un jeu plus moderne et moins casse bonbons.

Un autre truc exaspérant : les interactions possibles avec les objets sont modélisées par des petites loupes. Souvent ça fonctionnera du premier coup, et parfois il vous faudra 15 essais pour activer l'interaction, soit parce que Twinsen ne se trouve pas du bon coté de l'objet, soit parce que le jeu pense que vous vouliez vous déplacer. Et comme si ça ne suffisait pas, les loupes n'ont pas d'animation quand on appuie dessus, donc impossible de savoir quel ordre on vient de donner.

Donc en l'état je considère le travail d'adaptation de DotEmu insuffisant. Peut-être sont-ils à l'écoute des critiques et qu'on aura des mises à jour, mais là on a droit au minimum syndical, et j'ai peur que ça donne une mauvaise image de la licence aux plus jeunes joueurs.

darkevildemon
Pixel digne de ce nom
LBA sur android, mmmm je sens que je vais l'acheter pour la tablette des petiots.

Est-il plus facile de viser avec la balle sur cette nouvelle version ou est-ce toujours aussi difficile que l'original?

Youpla
Pixel monstrueux
Aujourd'hui c'était la sortie de LBA premier du nom, en adaptation pour mobiles et tablettes tactiles, version iOS et Android. C'est DotEmu qui a réalisé cette conversion, et c'est vendu 3.59€ sur le play store.

Le download fait 250 Mo, et il me semble que le jeu télécharge 250 Mo supplémentaires au premier lancement, donc prévoyez de la place, surtout si vous avez un appareil un peu ancien.

Pour l'instant j'ai juste fait la sortie de prison pour essayer les contrôles.
- Double Tap pour attaquer. J'ai zigouillé par erreur le PNJ dans les ordures. Embêtant.
- Simple Tap pour se déplacer. Il n'y a pas de path finding, ça surprend au début mais en y réfléchissant ça aurait trop dénaturé le jeu. Autre chose qui surprend, quand un objet cache le chemin (genre la cabane du garde au tout début) on peut quand même appuyer comme si de rien n'était. Twinsen passera bien sur le chemin et n'essayera pas de grimper sur le toit
- Tap & Drag pour sauter. Grosse nouveauté, on peut régler la longueur du saut. Le saut se déclenche quand on relâche.
- Avec deux doigts on peut scroller et (dé)zoomer. Avec le zoom à fond on a la même vue que dans le jeu original. Dézoom à fond on peut voir l'intégralité de la prison, donc gros changement par rapport à l'original.
- Le mode furtif s'active par un bouton en haut de l'écran

Un autre changement, les interactions possibles sont symbolisée par des icônes dans le décor. Donc à priori l'aspect fouille disparait complétement. Entre ça et le dézoom le jeu est devenu radicalement plus accessible.

Quand on quitte et qu'on revient, le jeu vous repositionne au dernier changement d'écran.

Excellent point, le jeu utilise le service Google Play Games pour la gestion des sauvegardes, il suffit d'entrer son Id google+ (l'appli aura accès à quelques infos de bases et demandera à publier en votre nom comme chez facebook mais vous pouvez restreindre). Donc à priori on peut jouer à plusieurs sur le même appareil sans mélanger les sauvegardes. De même qu'on devrait pouvoir continuer sa partie sur un autre appareil.
Le jeu utilise aussi le service Google Play Games de gestion des succès.

Trop tôt pour dire si DotEmu a réussi sa conversion, en tout cas la réalisation est soignée.
Mais de toutes façon ce qui est important c'est que pour espérer avoir un jour LBA 3, il faut acheter celui là.

Sebinjapan
Camarade grospixelien
Youpla, merci pour l'info concernant LBAWIN. Bon, maintenant je suis bien avancé dans la version PS, donc je ne vais pas encore recommencer, mais je pense que ça servira à d'autres.

Concernant les combats / la balle, je vous avouerais que l'explication / l'excuse qui veut que "les combats sont pourris mais c'est pas grave parce qu'il faut les éviter" me satisfait moyennement C'est un peu comme les déplacements super pénibles dans Resident Evil ("ouais mais c'est voulu, c'est pour te faire flipper quand t'es coincé par un zombie") ...

Parce que une fois sorti de la prison, j'ai en effet pu explorer les alentours en fuyant les affrontements et les tirs ennemis grâce à la vitesse de Twinsen. Mais là j'ai du me coltiner 2 combats coup sur coup qui me semblent inévitables. Le premier était pour accéder au quai, juste avant une séquence de puzzle reprise de Sokoban, le second étant juste après avoir débarqué. Et là, j'ai bien du recommancer la séquence 5 ou 6 fois (merci les save-states) tant il est difficile de dégommer les ennemis à la babale sans se faire défoncer en retour.

LBA est certes un jeu attachant (les doubleurs se sont éclatés, franchement les voix sont géniales), mais bourré de défauts à mon avis.

Vakoran
Pixel imposant
OK, je suis sans doute allé trop loin...

Mais je crois qu'à l'époque, je m'étais laissé avoir par le concept de la balle : quand on obtient ce moyen de défense, on se dit qu'on a enfin une chance de survie face aux gardes... ben non, c'est presque même un piège, l'air de dire : "on va lui faire croire qu'il peut se battre à armes égales, mais en fait non, et à chaque fois qu'il va le tenter, il va prendre cher".

Et puis, mon historique de joueur était sans doute mal adapté à un perso qui met trois plombes à se remettre d'un coup, tellement longtemps en fait qu'une fois touché, il est foutu. A se demander pourquoi il a une barre de vie ! Ce que ça a pu m'énerver, ça...

Et pourtant, je me dis qu'en sachant maintenant mieux comment il faut prendre le jeu, je pourrais enfin en tirer du plaisir. Peut-être...

Quant à l'endroit où le jeu crashais systématiquement, c'était au moment de verser le sirop dans la réserve de flotte. Je devais avoir une version buggée... J'ai même recommencé ma partie une ou deux fois (pour vous dire comme je n'ai quand même pas laissé tomber facilement), mais ça a toujours planté à cet endroit. Le destin ne voulait pas que je fasse ce jeu !

MTF
Modérateur groovy
Ah, enfin des personnes qui ont du goût ! Youpla, Amindada, merci Comme disait un grand (petit) homme :

"Little Big Adventure, tu l'aimes ou tu le quittes !"





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