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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
Otto Pixel microscopique |
Effectivement créer un jeu en Inform n'est pas très difficile, après, cela vient de ce que l'on espère faire ou pas. Si on est perfectionniste ou si on veut modéliser un jeu avec beaucoup de détails (choses que je déconseille pour avoir tenté de le faire), cela peut être parfois frustrant. Mais si on veut faire un petit jeu sympa et simple, cela peut être relativement aisé.
Pour faire un jeu vous pouvez vous inspirer des jeux déjà existants, et repiquer des parties de code (des objets, des personnages, des décors) pour l'adapter à votre sauce. Comme disait JB, cela peut être un peu comme modéliser un monde en 3D, on peut rajouter les détails que l'on veut. Voir par exemple les codes ici : http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXsourceXinformXfrench.html Un objet pris au hasard :
serrure est le nom sous lequel on pourra se référer plus tard dans le code, start est le nom du lieu où se trouve l'objet (ici au début en l'occurence), pour le reste vous comprendrez facilement (description), on a deux descriptions possibles en fonction de l'état de la variable casse. Si un autre objet interagit avec la serrure, on peut lui demander de changer cette variable à 1 et cela changera la description. Scenery et Female qui suivent "has" sont des attributs, qui définissent comment on verra ou on pourra agir avec l'objet. Nom, variable, attribut, c'est le b.a.ba d'Inform, ce n'est pas bien plus difficile que cela. Et les multiples noms et synonymes que l'on définit permettent de faciliter la tâche du joueur qui n'est pas obligé de taper des phrases prédéfinies, mais qui a beaucoup de liberté de commandes en général. On peut aussi écrire "prendre la pomme rouge" / "prendre rouge pomme" / "prendre" (l'ordinateur demande quoi) - "pomme" (l'ordinateur demande la rouge ou la verte) - "rouge" etc. Petite précision au sujet de ce qui a été dit plus haut, l'unique auteur de la traduction française d'Inform, c'est Jean-Luc Pontico. En revanche j'ai fait à l'époque quelques adaptations pour pouvoir ajouter des images et du son aux bibliothèques Inform (via Glulx). Mais avec la nouvelle version d'Inform ces ajustements n'étaient plus nécessaires, et nous avons un peu collaboré avec Jean-Luc pour finaliser cette mise à jour, mais c'est quand même lui qui a fait le plus gros travail. |
Sodom Gros pixel |
Avec "La mort pour seul destin", j'ai pu me frotter pour de bon au système Inform : Se retrouver perdu et livré à soi-même, au sein de vastes étendues remplies d'entités hostiles, c'est assez déconcertant...
Mais l'expérience en vaut la peine |
Sodom Gros pixel |
j'en ai essayé un assez amusant, et plutôt d'actualité , en cette période pré-festive : Vous incarnez un agent secret (et ses nombreux clones), dans une lutte acharnée contre les agissements malfaisants d'une société secrète, appelée... Noel |
nova Pixel imposant |
Vraiment interessant et tres bien fait. Merci pour le lien. |
Randall Gros pixel |
Je viens d'en tester 2, c'est plutôt génial je dois avouer Je vais en faire la pub autour de moi.
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Sodom Gros pixel |
Mais alors, c'est clairement génial comme système !!!
Je vais suivre ton conseil et tester les jeux en ligne. |
Le Jibe Pixel visible mais rikiki |
Et non, heureusement, et c'est pour cela que le parseur est super sympa.
Par exemple pour prendre un manuel posé par terre tu pourras écrire : > prendre le livre > ramasser le bouquin > consulter le livre (dans ce cas là le parseur tentera de prendre le livre automatiquement) > prendre l'ouvrage > prendre manuel ...etc... Tu peux tester avec les jeux jouables en ligne sur le site. JB |
Sodom Gros pixel |
Merci pour toutes ces précisions
Une dernière question : Le texte entré par le joueur, pour avancer dans le jeu, doit-il être strictement identique aux instructions entrées par l'auteur du jeu, ou peut-il comprendre des synonymes, des tournures de phrase différentes...? |
Le Jibe Pixel visible mais rikiki |
Inform est un langage de programmation créé par Graham Nelson, c'est assez récent, 1996 je pense.
Il permet de créer des jeux en mode texte comme Zork, Adventure...enfin bref, tous les jeux en texte qu'on avait dans les années 80. Le parseur INFORM, c'est à dire la structure du programme qui comprend vos instructions de joueur est étonnament puissante. Par exemple, un jeu comme "Rematch !" de Andrew Plotkin nécessite d'écrire à un moment : > Chuchoter à Sandy qu'elle n'a pas le courage d'arracher la page 80 de son agenda qui est dans son sac à main et de la mettre autour d'une boule de billard et de l'envoyer sur le gardien (bon, ca a l'air saugrenu comme ca, mais dans le contexte, c'est tout à fait normal) Et Inform le traite trés bien. C'est marrant car c'est un peu comme si tu crées un jeu en 3D : quand tu crées un lit par exemple, le joueur peut se mettre dessous, dessus, dormir dedans, poser des objets dessus...tout est pris en charge par le langage. Il y a une extension à Inform qui s'appelle Glulx et qui permet de mettre des images et des sons, mais pour l'instant, c'est expérimental. Quant à la difficulté d'apprentissage, les tutoriaux en ligne sont trés bien fait, la preuve c'est que je ne suis pas informaticien ni programmeur de formation, cela ne m'a pas empeché de faire quelques jeux... JB |
Sodom Gros pixel |
Citation :
Le 2005-12-03 14:48, Otto a écrit: ce n'est pas si difficile de coder un jeu en Inform. Pour les néophythes comme moi, qu'est-ce que le language Inform ? Est-ce propre à l'Amstrad ? |
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