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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| JC Camarade grospixelien ![]() |
J'ai une question bête:
Comment les jeux réagissent (visuellement) suivant que l'on joue sur une télé 50Hz ou 100Hz ? Est-ce que le fait que la 100Hz se rafraichisse 2 fois plus vite mets en évidence plus facilement d'éventuels ralentissements (même en théorie, hein, ce n'est pas forcément consciemment perçu par nos petits yeux à 24img/s) ? |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Ok, merci de toutes ces précisions.
J'ai quand même du mal à croire que MSR tournait à 15 images/secondes apparentes, mais bon, toujours est-il que son framerate m'a toujours paru satisfaisant pour peu qu'on face le nécessaire pour qu'il se maintienne à 30 fps (à savoir jouer en vue interne et supprimer le rétro). Quand je suis passé à PGR, j'ai senti la différence au niveau fluidité, c'est vrai, mais l'impression de vitesse dégagée par le jeu n'est pas franchement meilleure. Comme le gameplay de cette série est orienté arcade et dérapages, la précision des trajectoires importe finalement assez peu, et c'est peut-être un bon choix d'avoir misé sur la qualité des graphismes. Le mieux est encore de voir ce que vont donner ces jeux dans leur ensemble. |
| Rakugaki Pixel digne de ce nom ![]() |
Parce que sur un téléviseur normal (voir post d'en haut), 60 frames par seconde = 30 images par seconde. Il faut 2 frames pour faire le rafraîchissement d'une image sur un téléviseur.
Sur une télévision il faut bien se dire que lorsqu'on parle de 60fps c’est égal à 30 images par seconde et 30fps = 15 images à la seconde. Les jeux en 50hz à cause de la résolution de l'image supérieure (ce qui entraîne aussi des bandes noires si le jeu n'est pas optimisé) ne peut fournir qu'un rafraîchissement de 50fps, soit 25 images maximum à la seconde. Même un jeu 50hz optimisé (c'est à dire en plein écran avec une vitesse de jeu équivalente à la version 60hz) ne pourra pas dépasser les 25 images par seconde, et restera donc inférieur à sa version 60hz en terme de fluidité d'image. Il est normal qu'entre un jeu à 30 images seconde et un autre à 15 la différence soit significative, puisque même pour un joueur averti la différence entre un jeu à 30 images seconde et un à 25 est déjà notable. |
| Randall Gros pixel ![]() |
Oui, Lama a raison, sinon comment expliquer cette différence flagrante à l'oeil nu entre du 30fps et du 60fps.
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| Lama Himself Pixel visible mais rikiki ![]() |
Les TVs peuvent afficher bien plus de 30 img/s. D'ou te viens l'idée de cette limitation ? |
| TBL13 Pixel microscopique |
Est ce que quelqu'un peut me dire quel est l'utilité d'avoir un frame rate de 60 sur un télé qui ne peut en afficher que 30??? |
| Esteban Pixel monstrueux ![]() |
ben le problème est bien simple, et même s'il sent l'argument marketing Sony, il est intéressant :
dans un jeu de course en 30 fps, l'image est redessinée 30 fois par seconde, il y a 1/30è de seconde entre chaque image, tandisqu'il n'y en a que 1/60è dans un jeu 60 fps le pilotage serait donc plus précis dans un jeu 60 fps le fossé se mesure entre les 2 versions de Ridge racer (la normale et la turbo), et c'est pour ça que je suis accro au 60 fps je suis d'accord avec Rakugaki, mieux vaut un frame rate élevé quite à virer des détails plutot qu'un frame rate à 30 fps avec plein de détails, c'est la raison pour laquelle tout le monde vire les détails (et va même jusqu'à jouer sans texture, ce qui est illégal) dans les Quake like : pour avoir un frame rate au top de la fluidité et une finesse de contrôle moins élevé mais tout est question de référentiel : il m'est impossible pour ma part de toucher à un jeu de course 30 fps après avoir gouté à un RR turbo à contrario, après avoir joué sur mon ordi à un quake 3 30 fps, je peux pas jouer en cyber café à un quake 3 60 fps (trop rapide pour moi) ce qui signife en gros que le frame rate n'est vraiment gênant que lorsque on le compare à un autre frame rate pour apprécier pleinement PGR2, il faudra faire un petit mois de jeu à 30 fps, et la différence ne sera pas gênante à mon avis |
| Rakugaki Pixel digne de ce nom ![]() |
A vérifier, mais :
sur un téléviseur classique : 60 frames par seconde = 30 images par seconde 30 frames par seconde = 15 images par seconde Et sur les jeux en 50Hz ces mêmes jeux passent en : 50 frames par seconde = 25 images par seconde 25 frames par seconde = 25/2 images par seconde Le problème de frame rate est un problème qui est venu essentiellement avec la 3D. Afin d'afficher un nombre optimal de polygones, il faut un frame rate très bas (les développeurs misent donc souvent sur un 30fps). Une console comme la N64 par exemple peut afficher un nombre très réduit de polygones, ce qui donne à l'animation le syndrome dit de "animation à la N64", ce qui se traduit par un frame rate totalement instable, qui peut varier à n'importe quel moment (ou alors il faut miser sur un nombre réduit de polygones et de textures comme ils l'ont fait pour que FZero X tourne à 60fps dans sa version ntsc). En général, pour éviter ce problème de chute on essaye de mettre la barre basse et de faire un moteur à 30 fps (sur N64 même avec un moteur à 30fps ça ne suffit pas à limiter la casse). En général, les développeurs japonais préfèrent favoriser le 60fps (comme Kojima avec MGS2) tandis que les occidentaux favorisent le moteur d'affichage de polygones (Splinter Cell sur console), mais c'est souvent la volonté d'impressionner par le graphisme responsable des concessions en matière d'image à la seconde affichable. Pour Halo, effectivement, à cause des délais et des problèmes de chutes de frame rate très présent, ils ont du réviser leur jeu à 30fps au lieu des 60fps annoncés. Dans les jeux de voiture, surtout ceux qui se veulent réaliste, des chutes trop fréquentes peuvent s'avérer gênantes. Un jeu typé arcade comme Sega Rally 2 sur Dreamcast, mal programmé, mal optimisé (Windows CE), ça donne un jeu qui devrait tourner à 60fps, mais qui se retrouve à 20fps à chaque virage, ce qui a tendance à gâcher le plaisir de jeu par une gêne omniprésente, une gêne qui se révèle peut être plus gênante qu'un Daytona USA Saturn qui doit tourner à 15fps, c'est dire... Pour bien juger du choix d'un jeu à 30fps ou 60fps, REZ est un bon exemple (bien que la préférence pour le 30fps est parfois préférée au 60fps dans le cas de REZ, certains le trouve trop fluide en 60fps). Sur Dreamcast, le jeu tourne à 30fps tandis que sur PS2, il tourne à 60fps (la PS2 étant une maîtresse incontestable en matière d'affichage de polygones sans textures). Maintenant, il est aussi notable que lors d'une chute de frame rate sur un moteur à 60fps, il est beaucoup plus flagrant que sur un moteur à 30fps. Pour ma part, je préfère un moteur fluide à 60fps qu'un moteur impressionnant à 30fps, surtout dans les jeux où l'action est le point central du gameplay. |
| Lama Himself Pixel visible mais rikiki ![]() |
Disons que ca depend des jeux.
Un jeu d'aventure par exemple se contente largement de 30 img/s. Par contre un jeu super speed a la FZero reclame automatiquement 60img/s pour etre correct et avoir une impression de fluidité. Ensuite je sais pas trop pour PGR, 60img/s ca serait vraiment bien, mais pas si il y a une baisse de frame rate. Je prefere un 30 img/s parfait qu'un 60img/s bancal. On se fait assez vite au 30 img/s au bout d'un moment, par contre rien de plus enervant d'attaquer un virage avec un timing parfait, completement gaché par 3 frame sautés. Moi je vote 30 img/s. |
| Barbo Gros pixel ![]() |
Sur une télé, je ne sais pas, mais sur un PC, ça me paraît incontestable, bien que là je me réfère à de vieux souvenirs, je ne sais pas s'ils tiennent la route pour répondre à ta question.
Il y a à peu près une huitaine d'années j'étais à fond dans Microprose Formula One Grand Prix World Circuit (je dis le nom en entier histoire de me la jouer un peu Partant de ce constat, la réponse me paraît évidente, mais bon mon témoignage vaut ce qu'il vaut. |
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