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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
David
Glaçon du sentiment
Ca ferait effectivement un très bon sujet d'émission ! Je garde ça dans un coin de la tête.

Notez que la difficulté adaptative aboutit parfois à des aberrations - comme la nécessité de jouer volontairement mal afin que le niveau n'augmente pas trop vite. Un des cas les plus connus est le shoot d'arcade Battle Garegga, qui contraint le joueur à jouer d'une certaine façon pour espérer l'emporter, voire même de se suicider. Pour vous faire une idée, voici les conseils que l'on trouve sur le net à son sujet :

--------------------
Keeping Rank Under Control

- Have no more than 2 extra lives, ideally try to stay at 1; and suicide right before gaining an extra life via scoring. Late game (stage 5 onward), start stocking lives to help survive onward.

- Keep options at 2 max and power up slowly by grabbing only large shot items.

- Set auto fire rate at 10hz.

- Don’t pick up excess items, including small weapon fragments; pick up just enough in order to safely bomb where needed.

- Do not fire when there are no enemies on the screen.
---------------------

C'est fou, quand même.

Nikeleos
Assassin de Doubleur
Je te remercie pour ces éléments David.

Edit : Un sujet à traiter dans un Mémoire Vive 2.0 à n'en pas douter.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
C'est qu'une impression pour Astrosmash ou c'est un fait avéré ?

Parce que moi aussi des fois j'ai l'impression de jouer comme un dieu mais ca dure jamais longtemps

Sinon en jeu qui joue bien avec ca il y a .... GODHAND. Oui ca faisait longtemps que j'en avais pas parlé
Plus t'es bon et que tu esquives et plus tu gagnes du pognon pour les upgrades et plus les combats sont durs ... j'avoue qu'au debut tu te prends au jeu mais à un moment c'est vraiment ultra chaud.
Du coup les derniers niveaux je campais parce que trop de monde et trop dur

David
Glaçon du sentiment
Super Mario Kart n'utilise que les bonus (attribués de façon sélective) pour tenter de rééquilibrer les débats entre les joueurs. Ce n'est qu'à partir de Mario Kart 64 que la vitesse maximale des uns et des autres est modifiée en temps réel (de façon si subtile qu'on s'en rend à peine compte).

Si on sort des jeux de course, l'équilibrage dynamique du niveau de difficulté remonte à plus loin. Les shoot them up, par exemple, y ont eu recours très tôt. Je pense immédiatement à Gradius, qui multiplie les boulettes à l'écran au fur et à mesure que le joueur accumule les power-ups. Xevious a fait pareil deux ans plus tôt. Dans le monde du shmup, on ne parle pas de rubberbanding, mais de rank.

A la maison, c'est sur l'Intellivision d'un copain que j'ai découvert le concept. On jouait beaucoup à Astrosmash, qui augmentait progressivement le niveau de difficulté si l'on restait en vie trop longtemps, et le faisait redescendre dès qu'on perdait une vie. Astrosmash est sorti en 1981. D'autres exemples l'auraient-il précédé ?

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Dans Daytona je jouais souvent avec mon meilleur pote et pour rattraper l'autre c'etait quand meme assez long, au moins 2 tour d'easy et 1/4 de l'expert

Kaede
Pixel visible depuis la Lune
Je pense que c'est vraiment très très ancien, mais ça mériterait d'être creusé.
Aussi, ce n'est pas du tout équivalent entre tous les jeux.
Dans certains on ne s'en rend pas compte et dans d'autre c'est du fout... de gu...e

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
c'est surtout que l'IA pompe un peu de tout et je sais pas si elle pondere les sites en fonction de la reput. Sinon il suffit de faire plein de site pour rependre des fake news. Et je suis sur que ca existe

Apres pour les exemples de jeux j'ai plus en tete des jeux qui ne le font pas que l'inverse ^^
Mais bon pareil c'est que des exemples solo

Je crois avoir joué à des ridge racer en ligne et j'avais pas l'impression que quand t'es derriere t'ai une quelconque aide

Nikeleos
Assassin de Doubleur
L’IA m’a notamment sorti Super Off Road où les adversaires roulaient plus vite quand t’étais devant.
Mais attention « IA » donc prudence.

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
pour wind ? nan je savais pas.

Les penalités/avantages ca n'a jamais été dis clairement, du coup des fois t'as le sentiment de, mais ptet que t'es plus chanceux/doué à un instant T.
Hmmm comme ca j'ai pas d'exemple qui me vient en tete parce que je faisais assez peu de versus, mais possible que ca soit généralisé sur les jeux de caisses

Nikeleos
Assassin de Doubleur
T’as des exemples de jeux d’arcade où l’IA gère les pénalité/avantages en fonction du rapport de force ?
Moi j’ai appris de la bouche d’un joueur pro que Windjammers gérait ça en sous-marin : le temps de récup/relance du disque changeait en fonction du joueur qui mène au score.




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