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Laurent Commissaire apolitique
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Citation : Le 2009-09-01 21:28, Kimuji a écrit :
même coté son c'est discutable, si son chip son est très bon il y a quand même un ENORME hic dans les jeux, la plus part du temps on a le choix entre les bruitages ou la musique (ou musique minimaliste + bruitages ou encore les bruitages qui coupent la musique), un défaut hérité de la génération des micro 8 bits.
L'Amiga n'avait que 4 voies sonores, soit seulement une de plus que le ST ou le MSX, c'est pour ça qu'il était difficile d'avoir musique et bruitages en même temps. En revanche, sur ces 4 voies il avait une qualité de restitution des instruments (je parle en termes musicaux, pas techniques) un million de fois meilleure qu'à peu près tout à l'époque. Si c'est resté une machine culte pour le son, c'est grâce à la patate de ses musiques, pas par la richesse des environnements sonores. Sur ST, MSX ou Megadrive, c'était de la synthèse musicale, sur Amiga c'était de la musique.
Je sais aussi que sur la fin les développeurs se débrouillaient pour avoir 8 voies au lieu de 4 (aucune idée de la marche à suivre...), et c'est comme ça qu'on a eu Turrican 2 avec ses musiques démentes et les effets sonores en même temps. Je mets quiconque au défi de trouver un jeu Megadrive qui en donne autant côté son.
Pour ce qui est des versions MD supérieures, à chaque fois que j'ai constaté ça c'était parce que le jeu était d'abord sorti sur Amiga chez un petit éditeur, puis avait été repris par un gros éditeur pour une conversion sur MD faite par un autre studio, avec probablement des contraintes supérieures, un budget supérieur, pour un public bien plus large vu que la question "qui achetait les jeux Amiga" reste une des grandes énigmes de la science moderne 
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Kimuji Pixel monstrueux
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Citation : Le 2009-09-01 21:48, Simbabbad a écrit :
J'avoue que j'ai toujours été une bille en technique hardware, mais la différence Amiga/Megadrive ne serait pas la différence habituelle de gros CPU pour l'ordinateur contre architecture dédiée et donc plus performante même si moins puissante de la console ? Même si à l'oeil la Megadrive fait plus puissante, l'Amiga pouvait faire des gros calcul quand même (j'y faisais de l'image de synthèse - des heures pour une image mais c'était pas mal).
Même pas c'est le même proc à l'intérieur, un Motorola 68000, avec même une fréquence un poil plus élevée sur MD (7,67 mhz contre 7,09 sur l'amiga 500).
En calcul " brut " la MD est donc un leger poil plus performante que l'amiga, par contre pour la création d'images de synthèse ce qui pose problème sur MD c'est d'une part le manque de ram et biensur le fait qu'elle n'a pas du tout été pensée pour accueillir des logiciels de création (ce qui aurait été difficile de toute façon pour cause de manque de ram pour procurer un espace de travail suffisant comme précisé juste avant).
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Simbabbad Pixel planétaire
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J'avoue que j'ai toujours été une bille en technique hardware, mais la différence Amiga/Megadrive ne serait pas la différence habituelle de gros CPU pour l'ordinateur contre architecture dédiée et donc plus performante même si moins puissante de la console ? Même si à l'oeil la Megadrive fait plus puissante, l'Amiga pouvait faire des gros calcul quand même (j'y faisais de l'image de synthèse - des heures pour une image mais c'était pas mal).
Sinon, oui, c'est vrai que la Megadrive faisait les parallaxes une main dans le dos (bien plus que le SNES apparemment) et les jeux ne font pas du tout bridé. Par contre, comme je disais je trouve que certains jeux Megadrive (loin de la majorité tout de même) appuyaient trop la différence entre les plans pour faire impressionnant, alors que des parallaxes discrets façon Wario Land Wii (ou Mickey Mania !) sont plus classe.
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Kimuji Pixel monstrueux
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Citation : Le 2009-09-01 21:09, Wild_Cat a écrit :
mais sur Megadrive, machine pourtant un peu moins puissante
Ah oui et en quoi? (en excluant le 1200 et tous ceux à base d'AGA biensur)
Les jeux MD sont pour la plus part plus fluides, plus colorés et plus rapides que les jeux sortis sur A500. l'A500 a plus de ram mis à part ça... je ne vois pas en quoi il est plus performant, même coté son c'est discutable, si son chip son est très bon il y a quand même un ENORME hic dans les jeux, la plus part du temps on a le choix entre les bruitages ou la musique (ou musique minimaliste + bruitages ou encore les bruitages qui coupent la musique), un défaut hérité de la génération des micro 8 bits. Mis à part quelques exceptions les jeux communs aux deux supports sont toujours supérieurs sur MD.
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Wild_Cat Anarchy in the UK
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Citation : Le 2009-09-01 18:50, Simbabbad a écrit :
Plus généralement les jeux qui ne misaient pas trop là dessus pouvaient se permettre d'avoir plus de sprites à l'écran, de graphismes différents etc. et d'être des jeux mieux équilibrés car les créateurs étaient plus libres. Les jeux spectaculaires avec les parallaxes étaient dans un carcan technique.
Note qu'il y a tout de même eu de belles exceptions -- sur Amiga je n'en vois pas car je connais mal la ludothèque de la machine, mais sur Megadrive, machine pourtant un peu moins puissante, il y a eu Thunderforce 4, qui est carrément flambant.
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Simbabbad Pixel planétaire
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Citation : Le 2009-09-01 17:36, Kimuji a écrit :
Je vois pas trop le lien entre les problèmes de gameplay et les parallaxes c'est indépendant. Shadow of the beast avait un gameplay foireux à la base.
Je l'ai pourtant expliqué : comme à l'époque la machine était juste pour les gérer jusqu'à un certain point, ça donne de grosses contraintes qui limitent le jeu, la variété, etc. Dixit Paul Howarth (wikipédia) :
Citation : « Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »
Le jeu a son gameplay foireux car il a été avant tout conçu autour d'une démo technique. Sous terre c'est déjà plus varié, et les suites le sont encore plus.
Plus généralement les jeux qui ne misaient pas trop là dessus pouvaient se permettre d'avoir plus de sprites à l'écran, de graphismes différents etc. et d'être des jeux mieux équilibrés car les créateurs étaient plus libres. Les jeux spectaculaires avec les parallaxes étaient dans un carcan technique. C'est le même problème que Lemmings 3D : la technique a été utilisée trop tôt par rapport aux capacités des machines de l'époque.
Ceci étant c'est vrai que ça n'est pas cette technique en particulier mais plus généralement la volonté de construire un jeu autour de ça puis ensuite de se poser des questions. Comme la 3D iso, la 3D tout court, le scoring etc. qui isolément ne sont pas des problèmes.
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gregoire01 Pixel visible depuis la Lune
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Citation : Le 2009-08-13 21:31, FF_Clad a écrit :
Ah oui, comment est ce que j'ai pu l'oublier ? C'est la raison pour laquelle ça fait deux générations que je n'achete plus les machines dites "gamer"...
A gauche, image classique de Fallout 3, à droite en supprimant un filtre "next gen" :
(click to enlarge)
D'accord, Fallout c'est marron (il suffit de voir les deux premiers), mais il y a quand même une difference entre le marron naturel de droite et l'abus de filtre "parce que la carte graphique elle peut gérer ça" à gauche.
[ Ce Message a été édité par: FF_Clad le 2009-08-13 21:34 ]
Juste pour dire que la partie Gauche est exagéré en terme de marron.
Ayant rejouer a Fallout 3 dernièrement, je confirme que le ciel est bleu. Pas d'un bleu pur il est légèrement jaunit (il faut aussi tenir compte du temps et de la période de la journée), mais en tout cas, il n'est certainement pas aussi jaune que sur la photo.
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Kimuji Pixel monstrueux
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Je vois pas trop le lien entre les problèmes de gameplay et les parallaxes c'est indépendant. Shadow of the beast avait un gameplay foireux à la base.
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Simbabbad Pixel planétaire
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C'est vrai, mais dans les donjons c'était déjà bien plus développé qu'en surface. Il fallait se repérer, trouver des clefs, des objets... c'était déjà plus intéressant. Et dans les suites la démesure des 13 niveaux de parallaxe ont sauté justement.
J'ai vraiment l'image très nette que quand un jeu misait à fond sur ces scrollings les graphismes et ennemis se répétaient +, la maniabilité était plus rigide, la fluidité en prenait parfois un coup.
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Laurent Commissaire apolitique
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Dans Shadow of the Beast, dès qu'on rentrait dans un donjon il n'y avait pas plus de parallax que dans n'importe quel jeu de l'époque. C'était pas plus jouable pour autant, tout se résumait à sauter ou tirer au dixième de seconde près quand un ennemi déboulait. Le problème était le manque d'expérience des deux dev au niveau game-design. Ils ont progressé ensuite.
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