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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() |
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| nicko Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Un article intéressant sur Gameblog (c'est pas souvent) :
http://www.gameblog.fr/news_10310_dyack-la-dominance-du-gameplay-va-s-estomper D'après le monsieur en question dans l'article le gameplay va de plus en plus s'effacer face au narratif. Il se base sur une comparaison avec le cinéma. Selon moi cette comparaison n'a pas lieu d'être ... |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2009-07-18 00:58, Rudolf-der-Erste a écrit :
J'ai l'impression que tu réduis trop le gameplay aux notions de jouabilité, de maniabilité, de dextérité et de réflexes. Ca ne se résume pas à ça le gameplay. Je ne vois pas en quoi on peut dire que les jeux de réflexion et les RPGs ont un gameplay limité. Pourtant, les RPGs demandent au joueur pas mal d'investissement pour comprendre le système de jeu, l'apprivoiser, gérer son équipement/ressource/équipe et élaborer les bonnes stratégies. Bah moi c'est ma notion perso. Après c'est subjectif, chacun a des définitons différentes. Comme j'ai dit aussi, limité c'est pas péjoratif. C'est juste que y'a pas 20 000 trucs à saisir avant de pouvoir y jouer. [] |
| LVD Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Citation :
Le 2009-07-10 12:20, Thezis a écrit :
Les premières réactions, et surtout celle de LVD Va falloir que tu me dises ou tu m'as vu, parce que je n'ai encore rien ecrit dans ce topic Citation :
Le 2009-07-15 22:47, RainMakeR a écrit :
Pour le moi le gameplay se divise en plusieurs sous éléments: - la maniabilité - les possibilités du jeu - Après y'a la mécanique du jeu en lui-même qui dépend de son genre: aventure, action, baston etc… J'ai a peu pres la meme conception du gameplay, la maniabilite en etant un point central. [] |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() |
(HS: la dernière version d'Internet Explorer permet aussi de restaurer les sessions perdues)
Citation :
Le 2009-07-15 22:47, RainMakeR a écrit :
A la limite je classerai aussi les jeux de réflexions et les RPG dans les jeux disposant d'un gameplay minimum. En fait voila, faudrait que j'ajoute la dextérité dans mes éléments. Appuyer sur un bouton c'est accessible à tout le monde, mais enchainer des manips compliquées (voire débiles) ou dans le bon timing, ça c'est plus compliqué et ça demande un peu de pratique. Les RPG par contre c'est plutôt de la navigation dans des menus, la customisation d'équipements, leveling etc… que de la manipulation à proprement dite. Mais bon, encore une fois c'est pas une critique, c'est le genre de gameplay adapté au genre. Un RPG où on jouerait en temps réel avec gestions de la garde, de chaque perso indépendamment, avec des coups spéciaux etc…. ça doit exister, mais ça doit être prise de tête à gérer. J'ai l'impression que tu réduis trop le gameplay aux notions de jouabilité, de maniabilité, de dextérité et de réflexes. Ca ne se résume pas à ça le gameplay. Je ne vois pas en quoi on peut dire que les jeux de réflexion et les RPGs ont un gameplay limité. Pourtant, les RPGs demandent au joueur pas mal d'investissement pour comprendre le système de jeu, l'apprivoiser, gérer son équipement/ressource/équipe et élaborer les bonnes stratégies. Moi aussi je pourrais dire qu'un jeu de plate-forme comme Super Mario Bros ne nous permet que de sauter et d'accélérer: c'est très limité à première vue, et pourtant. [] |
| Jinjo Pixel imposant ![]() |
Globalement d'accord, mais je rebondissais à ton argument sur la barrière de la lecture. Je ne pense pas que la lecture représente une barrière en tant que telle. En l'occurence il ne s'agit pas de véritable lecture mais de pédagogie sur l'interface du jeu, de symboles et de shémas, et une bonne partie inutile, ce qui impose souvent comme démarche d'avoir parfois à creuser à travers les pages pour trouver la véritable information utile, et ou nécessaire.
Il suffit que les gens soient intéressés, passionnés un minimum par ce qu'ils jouent pour qu'ils aient envies de lire et de relire. L'argument de la lecture seul ne me semble vraiment pas pertinent. C'est la petite différence que je ferais entre un produit culturel ( on achète un jeu pour jouer ) et électroménager, etc. ( on achète un produit pratique.) Les deux tentent d'épurer de plus en plus la notice, de rendre le produit lui-même automatiquement ergonomique, poylvalent et clair, mais ça me semble encore plus légitime du côté jeu vidéo. Citation :
Le reste, les art-books, les making-of et compagnie, c'est un plus informatif et très secondaire à destination des fans Les deux se rejoignent, ce n'est pas nouveau. Quand ce n'est pas juste un background avec artworks (rpg, jeux d'aventure – ça existait déjà avec le 1er zelda) ce sont des autocollants vignettes ("wario land. ".) Wario land peut d'ailleurs se vanter d'avoir une super notice avec artworks très pédagogique pour les petits. C'est une tendance que j'aimerais voir augmenter et qui incite à lire. Je trouve que ton dernier paragraphe se mord la queue. Tu parles d'un "mal nécessaire". D'accord. Mais que ce "mal nécessaire" soit sur un papier ou dans le jeu, quoi qu'il en soit il est, finalement quelque part, plus ou moins inévitable! Reste que je préfère une belle notice pédagogique et innovante avec de la vraie lecture, accouplée à un tutorial "in game", à un bête papier technique. Edit: @ wild cat: malheureusement et pour une raison obscure, aucune version de firefox ne marche avec mon pc, même après formatage. [] |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() |
Citation :
Le 2009-07-16 21:44, Jinjo a écrit :
La notice n'a jamais été communément admise comme un élément consommable du produit culturel. C'est à la base un papier technique normatif, rajouté par convention, de la petite "technocratie" à part. Transforme ça en "art book", avec interviews, histoires, et bonus divers et les gens LISENT, et en redemandent même. Je ne trouve aucun interêt à dire qu'on lit du papier de notice juste pour le plaisir de dire qu'on lit du papier de notice. Sauf que ce n'est pas la même chose. Comme tu le dis, la notice a avant tout un intérêt fonctionnel, bien qu'il existe des exceptions à la règle. Le reste, les art-books, les making-of et compagnie, c'est un plus informatif et très secondaire à destination des fans. Wild_Cat l'illustre bien, le but d'un manuel - dans le cas présent un manuel de jeu vidéo - c'est avant tout d'expliquer au joueur comment ça marche. Il n'est pas nécessaire d'en faire un listing ultra complet des règles et autres fonctionnements de jeu, mais en tout cas de poser les bases afin de pouvoir démarrer un titre sans avoir à se demander que faire et comment dès les premières secondes. Généralement, ce n'est pas un outil indispensable, les joueurs ayant une certaine expérience derrière eux étant capables d'appréhender des titres qui leur sont totalement inconnus. Mais pour tous les autres, les joueurs plus ou moins récents, les non-joueurs ou plus simplement ceux qui n'ont que peu voire jamais pratiqué un genre particulier, c'est fortement recommandé. Citation :
Le 2009-07-16 21:44, Jinjo a écrit :
En l'état, que tout se retrouve dans le jeu de manière naturelle me semble être un gain. C'est une perspective intéressante, à laquelle j'aimerai adhérer. Le souci est que de plus en plus de jeux ne font pas l'effort d'intégrer des tutoriels de façon aussi limpide. Désormais, on a généralement droit à des écrans de chargement qui nous balance X fois la même "astuce"* de jeu, des "conseils"* prodigués par un PNJ en plein cours de partie ou une intégration foireuse du système de jeu alors qu'elle se voulait invisible. Ou comment, dans un dialogue entre deux personnages, l'un d'eux sort un "Si tu veux parler aux villageois, appuie sur A", avec le symbole du bouton en plein milieu de l'écran. Pour ma part, je continue à considérer qu'un manuel suffisamment clair et complet permet à chacun de saisir les données les plus importantes, ce avant de lancer un jeu pour la première fois. On évite ainsi les tutoriels foireux tout en proposant la possibilité au joueur de consulter les bases à tout moment, sans avoir obligatoirement le jeu en cours dans sa machine. Certes, ça peut faire figure de repoussoir pour certains, mais c'est un mal qui me semble nécessaire. * Je les mets entre parenthèses car j'estime qu'indiquer au joueur qu'il doit appuyer sur le bouton B pour sauter ou qu'il peut aller dans le menu des options pour modifier le volume du son, ce ne sont pas des conseils, encore moins des astuces. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2009-07-16 16:57, JiPé a écrit :
Et puis le "demoplay" a ses limites, si SF4 proposait une vidéo pour voir comment remplir les défis, ça ne m'avancerait pas plus que ça pour les réussir u_u Ca aiderai pas mal pour les timings. Et deja à comprendre s'il faut canceler un coup où le laisser se finir. De ce coté là je trouve que tekken est ultra bien fait. Tu peux afficher les boutons et lancer les ocups en auto. Comme àa tu peux apprendre le bon timing, et mine de rien c'est super difficile de le chopper. Sur sf4 j'ai alaché certains défis à cause de ça [] |
| Wild_Cat Anarchy in the UK ![]() |
Citation :
Le 2009-07-16 21:44, Jinjo a écrit :
( j'ai écris un long post et j'ai absolument tout perdu ! Je ne connais rien de plus agaçant sur internet, merde. ) C'est pourquoi on a inventé Firefox 3, qui évite précisément ce genre de problèmes Citation :
Pour résumer ce que je disais, en gros: La notice n'a jamais été communément admise comme un élément consommable du produit culturel. C'est à la base un papier technique normatif, rajouté par convention, de la petite "technocratie" à part. A vrai dire, même du produit non-culturel. Qui sur ce forum n'a jamais été confronté à un "clignoteur de minuit"? Vous savez, ces gens qui râlent non-stop que leur magnétoscope/micro-ondes/lave-vaisselle/whatever est trop compliqué à utilisé et qu'ils n'y comprennent rien, mais quand vous leur demandez s'ils ont lu la notice, vous répondent que bien évidemment non, et ils ne veulent pas la lire, juste que vous fassiez marcher le bouzin à leur place! (et donc l'afficheur de leur magnétoscope clignote sur minuit parce qu'ils n'ont jamais réussi à régler l'heure) [] |
| Jinjo Pixel imposant ![]() |
Citation :
Le 2009-07-16 19:26, Nordine a écrit :
Tiens, ça me fait penser que, si l'on y regarde bien, les manuels de jeux ont été réduits en contenu à mesure que les tutos se sont généralisés. Une idée qui me vient comme ça, elle vaut ce qu'elle vaut, mais ne pourrait-on pas voir là-dedans, en plus d'autres points déjà soulevés ( assistanat et débilisation du joueur, nivellement pas le bas de l'apprentissage, etc. ) le reflet d'un phénomène beaucoup plus large, à savoir la hantise de la lecture. ( j'ai écris un long post et j'ai absolument tout perdu ! Je ne connais rien de plus agaçant sur internet, merde. ) Pour résumer ce que je disais, en gros: La notice n'a jamais été communément admise comme un élément consommable du produit culturel. C'est à la base un papier technique normatif, rajouté par convention, de la petite "technocratie" à part. Transforme ça en "art book", avec interviews, histoires, et bonus divers et les gens LISENT, et en redemandent même. Je ne trouve aucun interêt à dire qu'on lit du papier de notice juste pour le plaisir de dire qu'on lit du papier de notice. J'ai toujours aimé les lire en ce qui me concerne, mais plus par envie de prolongation, de grignotement. En l'état, que tout se retrouve dans le jeu de manière naturelle me semble être un gain. Je m'insurge contre tes mots "assistanat et débilisation du joueur", qui ne sont pas les bons. [] |
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