![]() |
|||
|
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ] Déjà inscrit ? [ Connexion ] |
|||
|
|||
| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Slowriot Gros pixel ![]() |
Apparemment Horii était super influencé par Ultima et Wizardry.
Sakaguchi jouait pour sa part à Wizardry sur Apple ][. Mais dans l'ensemble c'est Wizardry qui a les faveurs des japonais, au point que la série fait son petit bonhomme de chemin toute seule dans l'archipel. Il y a aussi le cas Black Onyx pour les fans de curiosités. |
| Nephandi Pixel digne de ce nom ![]() |
Intéressante l'interview. Si tu peux me donner ton avis sur Mask of the betrayer par mp(pour ne pas polluer) ça m'intéresse aussi .
Je ne connaissais pas du tout wizardry mais c'est vrai qu'en cherchant un peu, c'est assez frappant. En fait, les premiers Ultima avaient, selon Gameblog, influencé Final Fantasy 1er du nom. Et c'est surtout le nombre d'adaptations et le succès de la série au japon assez rare pour une série européenne et sur ordinateur qui m'ont fait dire ça. [] |
| Gragt Pixel digne de ce nom ![]() |
Il y a eu dernièrement cette interview de Yusuke Naora, il fait référence à Fallout 3 en page 2.
Citation :
The tremendous success of Fallout 3 seems to have made a particularly profound impact on Naora. "When we make a game that sells two million copies, that's always seemed like a tremendous success for us," he says. "But now we hear about Fallout 3 selling four million in just a few weeks, and it really surprises us. This is a game that doesn't even look like what we in Japan consider an 'RPG,' yet it's incredibly popular."
"Until about a year ago, we'd never even heard the term 'J-RPG' to distinguish our RPGs from Western games," he admits. Now he seems determined to sort out the defining differences between the two schools of RPG design. Does it mean stronger female characters? A first-person perspective? More realism? J'attends qu'il découvre Planescape: Torment ou Mask of the Betrayer... mais c'est peut-être trop littéraire pour eux. Sony par contre a déjà commencé a faire son clone d'Oblivion, Demon Soul. Sinon n'est-ce pas plutôt la série Wizardry qui a eu beaucoup de succès au Japon à la place d'Ultima? [] |
| Nephandi Pixel digne de ce nom ![]() |
Citation :
Le 2008-11-26 21:48, Gragt a écrit: Ce qui est super maintenant c'est qu'avec la sortie de Fallout 3 certains développeurs japonais viennent de découvrir le rpg à l'occidentale, du moins la mauvaise partie, et se décident déjà à faire des jeux dans le genre; comme je le vois on va se retrouver avec le pire des deux mondes. Tu as des exemples particuliers ? Parce que je pense pas que Fallout 3 influence franchement quoi que ce soit là-bas. La seule série de jeux de rôle occidentale qui ait vraiment influencé des développeurs japonais, ça serait plutôt la série des Ultima, qui a bien marché là-bas je crois, et sur les tous premiers Final Fantasy . [] |
| Gragt Pixel digne de ce nom ![]() |
Ce qui est super maintenant c'est qu'avec la sortie de Fallout 3 certains développeurs japonais viennent de découvrir le rpg à l'occidentale, du moins la mauvaise partie, et se décident déjà à faire des jeux dans le genre; comme je le vois on va se retrouver avec le pire des deux mondes.
[] |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() |
En termes de durée de vie, j'ai passé à 39h59 (ça ne s'invite pas) sur Mass Effect pour ma première sauvegarde et j'étais loin d'avoir fait toutes les quêtes secondaires. Le New Game+ permet de reprendre la carrière d'un personnage du début... mais avec le même inventaire, les compétences à ré-attribuer avec tous les points obtenus, le niveau d'exp conservé aussi, bref c'est un peu comme remonter le temps façon Majora's Mask (même l'argent est conservé).
De quoi enrichir grandement l'expérience, et y rejouer, profiter de toute cette puissance pour faire d'autres choix. J'ai passé 71h sur Lost Odyssey et j'ai encore pas mal de compétences à trouver (comme l'attestent mes succès) et autres bonus ainsi que l'ignoble boss caché du DLC, sauf que là, c'est le drame : ces bonus ne me serviront strictement à rien : le boss final est une véritable Ouiche lorraine, limite au level 40 on le fini sans perdre un équipier. La patte de Sakaguchi probablement. Et le New Game+ ? Il permet de redémarrer le jeu au level 50 pour tous les immortels et... c'est tout, le reste (compétences, objets, anneaux, est jeté !). Absolument tout le contraire de Mass Effect. La rejouabilité de Lost Odyssey est nulle (dommage pour un jeu aussi bon !). Pourtant à ma connaissance, les Japonais ont souvent, lorsque l'option était disponible, proposés des New Game+ vraiment utiles (Chrono Trigger et Chrono Cross par exemple). C'est un truc bête et parfois plutôt grosbill (l'exemple de Mass Effect, quoiqu'en finissant le jeu on peut débloquer jusqu'à 2 nouveaux modes de difficultés ardus). Tales of Symphonia propose un excellent New Game+ aussi qui permet de plus en plus de choses à mesure qu'on termine le jeu. Pour moi le RPG nippon n'a pas que le scénario et les quêtes principales / secondaires inutiles, comme soucis, y'a aussi le coté "vas tu y rejouer ?". Je ne compte plus le nombre de fois que j'ai terminé Illusion of Time, Terranigma, Final Fantasy VII et VIII alors que chacun de ces jeux contiennent des passages absolument CHIANTS (oui Terranigma aussi) et obligatoires. Seulement au bout d'un moment, c'est un peu l'overdose quand on retrouve ces défauts... dix ans plus tards sur des jeux soit disant écrits et designé par des pros. Dans le désordre, on peut également ajouter : pourquoi vouloir complexifier stupidement un système de combat ? Prenons l'exemple de Infinite Undiscovery qui se joue comme un MMORPG... mais seul. Comprenez par là qu'il est IMPOSSIBLE de mettre le jeu en pause pour se promener dans les menus. Ca irait encore si les menus n'étaient pas des trucs à la Final Fantasy, et transparents. Pire encore, il vous est impossible de contrôler un autre personnage que Capell, et donc, de donner des ordres à vos équipiers et encore moins de gérer leur comportement en combat si Capelle est : Paralysé, Pétrifié, Endormi ou Mort. Les points de sauvegardes ayant en plus été positionnés dans les donjons par Gilbert Montagnier, perdre un combat contre un boss équivaut souvent à refaire un donjon... depuis la moitié, au pire depuis le début d'un autre donjon, car à la fin de ce dernier, les évènements se sont succédés les uns à la suite des autres, et... vous n'avez pas pu sauvegarder car c'était impossible, et hop, on se retrouve dans un donjon sans sauvegardes, et avec l'impossibilité de faire demi tour ! Avoir le héros d'immobilisé dans un combat est donc quelque chose d'incroyablement agaçant dans Infinite Undiscovery. Ajoutez à cela que le jeu propose au moins 15 à 20 états d'altération différents et que les potions permettant de soigner n'importe quelle altération sont HORS DE PRIX, il faut acheter chaque exemplaire un certain nombre. Pourquoi avoir fait ça sur un RPG solo ? Pourquoi s'être stupidement compliqué la vie, avoir programmé un jeu si bancal, avec autant de saccades et autres chutes de framerate quand on s'appelle SquareEnix et qu'on vante le jeu depuis bientôt deux ans ? Surtout que, les video de la toute première présentation en 2006, rament autant que le jeu final. No comment. [] |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Citation :
Après FF12, une autre évolution que j’aimerais voir arriver dans le JRPG c’est la fin du shéma classique village (pour discuter et se ravitailler) / donjon (pour les combats). Je ne demande pas forçément un Oblivion où on peut attaquer tout le monde, mais par exemple dans Jade Empire il y a des passages de combat dans les villages, ce qui m’avait agréablement surpris. Ca me rappelle la ville de Zozo (ou le village de Narshe dans la deuxième partie du jeu) dans FF VI où il y avait des combats. Autrement si ça t'intéresse, sache que dans Lucifer's Call sur PS2, tu as des combats (aléatoires) dans toutes les villes du jeu comme dans n'importe quel donjon ou n'importe quel lieu de la carte. Bon sinon, encore une fois, le fait de ne plus séparer combats et exploration apporte certes un confort, mais je me dis que ça va être très délicat pour concevoir des systèmes de combat différents et originaux. Ou alors des systèmes qui n'ont plus rien à voir avec ce qu'on trouve dans les rpg jap qu'on connaît et se rapprochant plutôt des systèmes à l'occidentale (ainsi, les systèmes de combat des Chrono, Baten, etc et tous ceux ne tenant pas compte du déplacement seraient totalement incompatibles avec cette optique, ou alors il faudrait quand même qu'il y ait une interruption de l'exploration comme dans Chrono Trigger ). On resterait surtout dans le cadre de l'ATB souvent basique (le système de combat de FF XII est le moins élaboré de tous les FF 3D dans le fond), du hack'n slash ou des systèmes de combat à la Baldur's Gate (bref, que des jeux où les combats et l'exploration ne sont pas dissociés). C'est délicat quand même. Je préférerais à ce compte-là que les rpg adoptent le schéma de Chrono Trigger : de l'exploration et des combats se passant sur la même ère de jeu sans être coupé par un chargement, mais des combats qui interrompent tout de même l'exploration (si on veut faire quelque chose qui ne tient pas compte du déplacement). Ca ne veut pas dire non plus que des rpg japonais ne devraient pas suivre cette voie non plus (je pense que ça peut convenir pour des séries ayant un système de combat en "temps réel" ou basé en partie sur les déplacements comme les Star Ocean ou les Tales of). Par contre, il y a un truc que j'aimerais beaucoup avoir, c'est un monde s'affichant en un bloc, sans chargements et transitions d'écrans quand on passe de la "campagne" à la ville et vice-versa... comme ce qui était proposé dans Mother 1 sur Nes, un jeu datant pourtant de 19 ans!!! Bien sûr, il faudrait que techniquement ça tienne la route techniquement, qu'il n'y ait pas de problèmes de fluidité (pas comme Shadow of the Colossus par exemple), ou sinon ce n'est pas la peine, autant rester sur un schéma classique. Il y a juste un truc qui me choque: je lis tout le temps que le rpg japonais doit se faire un peu influencer par l'occident (pas forcément dans le domaine du rpg) pour évoluer, mais je ne lis jamais l'inverse (des rpg occidentaux devant chercher une inspiration du côté japonais). |
| serlo Pixel microscopique |
Citation :
Non, il n'y a pas de combats aléatoires dans Blue Dragon. C'est comme dans un Grandia : tu vois les ennemis sur la carte, et dès que tu touches un ennemi, un combat se lance. Oui c'est vrai je me suis trompé, cela dit mon sentiment reste grosso modo le même. A chaque combat je me disais "mais qui sont ces mecs? qu'est-ce qu'ils me veulent?" parce que rien ne justifie leur présence, ni qu'ils m'attaquent. Les JRPG où on trouve des personnages ou des monstres pacifiques dans les donjons sont très rares, à vrai dire je ne vois qu'FF12 dans ce cas (si vous avez d'autres exemples je suis preneur). Ou alors on peut considérer que c'est moi qui les aie attaqués, que les monstres dans Blue Dragon n’agissent que par auto-défense, mais dans la démo je crois (j’espère ne pas encore dire n’importe quoi) que des monstres se trouvent dans des passages si étroits que j’étais forcé de les combattre. J’ai donc eu l’impression que les combats ne sont que des passages obligés et que leur seule justification est la nécessité de faire du level up. Franchement, monter un personnage de niveau, j’ai suffisamment pratiqué, et je pense qu’on est tous dans ce cas. Maintenant j’ai envie d’autre chose et je pense que le RPG japonais, occidental ou vietnamien, peu importe, à les moyens d’offrir autre chose. Voilà pourquoi je n’ai pas essayé d’aller plus loin dans la démo. Alors peut-être que le jeu à des qualités dans d’autres domaines, je ne fais pas un jugement définitif après avoir joué 10 minutes, seulement je n’ai aucune envie d’y revenir. Dans FF12 j’ai trouvé qu’il y avait un vrai progrès dans la conception des donjons sur plusieurs points : d’abord il n’y a pas de coupure entre les combats et l’exploration, ensuite passer près d’un monstre ne place pas automatiquement les personnages en mode combat (comme dans Chrono Trigger par exemple si je me souviens bien), ce qui fait qu’on peut fuir un ennemi à proximité si on ne veut pas le combattre, et que le combattre est un choix du joueur qui a soit ordonné une attaque manuellement, soit utiliser les gambits pour rendre son équipe aggressive. Bien sûr on ne peut pas éternellement esquiver les combats, certains ennemis sont plus rapides que notre équipe, mais tout cela se fait naturellement. Ensuite, je n’ai pas eu l’impression dans FF12 que les ennemis m’attaquaient « par définition », tout simplement parce que de nombreux monstres étaient pacifiques, et que donc les monstres m’attaquant étaient vraiment hostiles. Tout à coup ils avaient un minimum de background au lieu de n’être que des générateurs de level up. J’ai aussi parfois croisé des personnages en train de se battre contre des monstres et j’avais trouvé ça excellent. Bref, il y aurait encore beaucoup à dire sur ce jeu, d’autant plus que je n’en suis qu’à une quarantaine d’heures. Et je parle de FF12 aussi pour montrer que je ne suis pas réfractaire au genre. Le problème est surtout que beaucoup de jeux dans lesquels j’ai investi du temps m’ont déçu (FF10, Star Océan 3, FF10-2, et dans une moindre mesure Baten Kaitos). Après FF12, une autre évolution que j’aimerais voir arriver dans le JRPG c’est la fin du shéma classique village (pour discuter et se ravitailler) / donjon (pour les combats). Je ne demande pas forçément un Oblivion où on peut attaquer tout le monde, mais par exemple dans Jade Empire il y a des passages de combat dans les villages, ce qui m’avait agréablement surpris. Je voulais aussi dire que ce topic se focalise sur le RPG, mais moi ce qui me fait peur pour l’avenir c’est l’ensemble de la production japonaise. Attention je ne parle pas de qualité, mais surtout de quantité. Soit ils ne se focalisent plus que sur les portables (je ne suis pas du tout cette actualité) soit il y a un vrai problème. Sur 360 en cette fin d’année il doit y avoir entre 5 et 10 jeux japonais à tout casser, XBLA compris (encore une fois je parle de tous les jeux, pas seulement des jeux qui font parler d’eux), et je ne crois pas que ce soit si différent sur PS3 et Wii. |
| yedo Pixel imposant ![]() |
Citation :
Le 2008-11-26 06:29, Rudolf-der-Erste a écrit: D'un autre côté, la durée de vie permet de raconter une grande aventure, de mettre en place tout un univers (c'est sûr que vu la consistance d'un roman comme Le Seigneur des Anneaux, on ne se souvient pas de tout et on ne le relit pas forcément). On peut difficilement mettre en place un grand univers avec une durée de vie de vingt heures (même si ça implique du "gras", ce qui ne me dérange pas forcément). Après, même dans des jeux plus courts, on ne se souvient pas forcément de tout le déroulement. Par exemple, Chrono Trigger a beau durer une vingtaine d'heures, je ne me souviens pas de tout le déroulement. La bonne durée de vie pour un RPG, à mon avis, est entre 30 et 40 heures. Bon, c'est une valeur subjective, mais avec le temps je me suis rendu compte que c'est une durée qui me convient tout à fait, et y'a suffisamment le temps de poser un univers et des personnages avec. Aujourd'hui il me semble qu'on est plus près des 60 heures et plus, ce qui est presque 2 fois plus ! Dépassé la barre des 40 heures, que ce soit psychologique ou non, j'ai tendance à décrocher de l'histoire. Evidemment on ne peut pas se rappeller de tout (c'est d'ailleurs aussi pour cela que je refais souvent les RPG que j'ai déjà fait), mais il y a plus de chances d'oublier des choses, ou de se demander ce qu'on faisait, au fait, dans cette foutue grotte, quand un jeu dure 60 heures plutôt que 30. Et puis le fait d'oublier des choses, même si ça peut paraître normal, c'est sans doute symptomatique du manque de logique des scénarios, qui nous trimballent un peu partout de manière hâchée (encore une fois, souvent pour ramasser des choses éparpillées aux quatre coins du monde)... Je ne rechigne pas à aller me balader un peu partout, mais surtout parce que je sais que je vais découvrir un nouvel endroit, un nouveau continent, une nouvelle ville, un nouveau donjon, affronter de nouveaux méchants et un gros boss, et pas spécialement parce que je me sens motivé pour aller récupérer tel ou tel machin. Sinon, concernant le SdA je ne me souviens pas de chaque détail, mais je serais capable d'esquisser la trame scénaristique avec l'enchaînements des évènements, car cette trame a une mécanique infaillible, logique... Bon, le fait d'avoir lu 3 fois les bouquins m'aident sans doute à me souvenir des choses |
| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Citation :
Et plus passer 3h à démarrer un jeu, tout ça parce que ton level ne te permet pas de tuer des poulets en un coup …. Heureusement il y a maintenant tout un tas de jeux pour lesquels il n'est pas nécessaire de faire du levelling, ou alors il est très bien géré. Dans Golden Sun par exemple, ce n'est vraiment pas nécessaire (mais le jeu est super facile). Même dans les Shining Force (c'est du tactical mais bon), le levelling est possible mais pas indispensable et on est vite découragé de le faire à outrance. C'est la raison pour laquelle j'ai vite abandonné Lunar sur Playstation : se faire massacrer par les monstres du tout premier donjon, avant même que l'histoire ne commence vraiment, très peu pour moi. [] |
Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)







