![]() |
|||
|
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ] Déjà inscrit ? [ Connexion ] |
|||
|
|||
| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2008-05-20 08:23, Jika a écrit: (Juste pour dire que j'apprécie clairement les efforts que tu fais Rain, et que tes posts sont de plus en plus intéressants à lire.) Bon, déjà, je voudrais commencer par rebondir sur ta phrase Rain. Non, faire un jeu à score sans proposer de scénario, ce n'est pas de la fainéantise. Enfin quelqu'un qui me lit Pour la fainéantise je caricature. Evidemment que faire un bon jeu avec du bon scoring, c'est pas évident. D'ailleurs je pense que, justement, The Club joue à fond la carte du scoring. Sans ce système de score, et avec juste un scenario de base, le jeu aurait, peut être, été moins accrocheur. D'ailleurs j'en suis presque certains. Donc oui, dans ce cas là l'apport du score est essentiel. Par contre pour la disparition des scores, je pense que c'est quand même un peu plus récent. Au feeling, je situerai ça au milieu de la période psx. Enfin je veux dire pour les genre hérité de l'arcade. De mémoire, il me semble me rapeller que certains jeux de plateforme ou de baston avait encore des scores. Enfin peut être que je me trompe. Par contre la disparition des scores coincide aussi avec la mode actuelle de l'immersion totale. En effet, je sais pas si vous l'avez remarquez, mais les barres de vie ont aussi tendance à disparaitre. Comme ça me vient l'exemple évident de Gears of War. Mais y'a aussi Ninja Gaiden ou Devil May Cry, où elle n'est pas toujours affichée. Petit à petit j'ai l'impression qu'on essaie de faire disparaitre tous ces glorieux vestiges de l'arcade : scores, indication, crédits/continus etc... c'est un peu dommage, mais peut être que le jv veut montrer par là qu'il est arrivé à maturité et qu'il a grandit. Il se singularise par rapport à ces ancêtres. Evidemment cette mutation me gêne un peu, mais bon qui se rapellera encore des jeux d'avant lors de la prochaine génération (de gens, pas de console) ? Il n'empêche qu'en relisant pix'n love et en repensant à certains topics, j'ai l'impression le temps nous manque à tous. Et c'est vrai que ça devient de plus en plus rare d'avoir des topics d'auto-emulation ou chacun essai de battre le score de l'autre. Je pense que tout le monde a dû en arriver à la même conclusion que moi: avant jétais jeune et étudiant, j'avais pas un rond mais plein de temps pour finir le peu de jeu que j'avais. Maintenant j'ai un boulot, plein de sous et de jeux, mais plus assez de temps pour tous les finir au moins une fois Alors faire exploser les scores, ça devient vraiment un objectif utopique ^^ |
| lejeunekid Pixel microscopique |
La disparition de la course au score a coïncidé avec celle des salles d'arcades en France et le fait que les joueurs se sont retrouvés seuls chez eux à jouer à fait perdurer la chose.
Mais l'apparition d'internet sur les consoles à fait ressurgir la facination pour le score je trouve. Exemple le XBLive : tous les joueurs ont un score associé à leur Gamertag et est visible par l'ensemble de la communauté des joueurs. Le système des succès dans les jeux xbox360 est pour moi une "résurrection" du score un peu tel qu'il était à l'époque. Je suis allé voir quelques gamertags de types ayant joué à Ikaruga et débloquer tous les succès c'est pas chose aisée, ça fait un peu le même effet que les hi-scores affichés sur les bornes. |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() |
Citation :
Le 2008-05-19 19:52, RainMakeR a écrit: Citation :
Je n'ai jamais fait attention au score dans un jeu de baston, je veux juste arriver jusqu'au boss et le battre. Dans Realbout Special (qui est un de mes jeux préférés), une note est attribuée en fonction de notre façon de combattre et ce système semble être un des points importants du jeu puisque la note en question apparaît en grosses lettres dorées à la fin de chaque round. Mais je m'en fous pas mal, je veux juste arriver jusqu'à Krauser. Dans RBS et les jeux SNKP en général, le score et surtout les notes, ont une importance, en effet en fonction de tes notes, tu auras ou non la vraie fin. Dans RBS je sais plus si c’est le cas, mais dans FF3, les KOF etc… utiliser des crédits, camper, faire des time-out etc…. ça te conduit vers un sous boss et la mauvaise fin donc. Oui, tout à fait. De la même façon, le score te permet dans un SHMUP de décrocher des vies supplémentaires et donc de pouvoir progresser plus loin dans le jeu. Mais justement, ces "bons" boss ou ces vies supplémentaires sont la carotte qui me fait avancer, pas le score lui même. |
| Jika Pixel planétaire ![]() |
(Juste pour dire que j'apprécie clairement les efforts que tu fais Rain, et que tes posts sont de plus en plus intéressants à lire.)
Bon, déjà, je voudrais commencer par rebondir sur ta phrase Rain. Non, faire un jeu à score sans proposer de scénario, ce n'est pas de la fainéantise. Ce sont deux types d'effort différents : on ne peut pas dire que développer Gears of War était plus difficile/ambitieux que The Club. Roder une mécanique de score, la designer et la régler, c'est un vrai travail d'orfèvre, basé sur une approche scientifique de la course au score. Les mécaniques de gameplay de The Club sont clairement un bon exemple de game design très poussé, et je ne peux que t'encourager à franchir le pas pour le découvrir par toi même. Je crois qu'il y a d'ailleurs ici un vrai élément primoridial dans un jeu à score : l'importance du scoring system. C'est ce dernier qui fera qu'on reviendra ou non dans la chasse au score. Pour que cela soit stimulant, il faut que le jeu propose un scoring system riche, original, et surtout qu'il oblige le joueur à revoir continuellement sa facon de jouer, son approche du jeu. On peut jouer à The Club sans trop réfléchir, sans trop planifier sa course, mais si on cherche les dernières médailles, on est carrément obligé de se faire une trajectoire idéale, de savoir où sont les ennemis. Avec en plus des choix à effectuer pour parfaire son score au niveau des armes choisies (vaut-il mieux le fusil à pompe qui tue en un coup et qui permet de passer très vite sans prise de risque mais en ayant jamais de headshot, ou alors plutôt un petit revolver, plus risqué, mais qui facilite les headshots qui font gonfler le coefficient multiplicateur ?). Les meilleurs jeux à score sont ceux avec le meilleur scoring system : Ikaruga et son système de Chains par trois ou Mutant Storm avec son système de grappes d'ennemis (la longueur de la grappe dépend de la nature du nuisible) sont de bons exemples de bons systèmes de score. Inversement, quand je parlais de Streets of Rage ou de Sonic, ce sont clairement des jeux qui proposent des scores 'en complément'. C'est à dire que ce n'est pas le coeur du jeu et que du coup, leur scoring system sont peu poussés, et du coup assez peu intéressants. Peut-on d'ailleurs faire un jeu qui n'est pas un jeu score avec en bonus un scoring system aussi riche que celui de The Club ? Difficile à produire en tout cas, tant la quantité d'efforts à fournir pour mener les deux combats de front est importante. Je crois qu'il est également important de fournir au score un autre attrait que le simple leaderboard. Là, la formule de The Club me parait brillante, et l'idée d'avoir des scores étalon à battre, comme des objectifs dans PGR, me semble excellente. On peut courir après le score pour une fuite en avant afin d'atteindre le haut du classement, le high score, mais on sait que peu y arriveront et que cela demandera énormément de temps. On peut également juste essayer d'avoir les différentes médailles (qui représentent différents échelons de valeur, en fonction de la difficulté de la médaille), cet objectif ressemblant à une chasse au score mais n'étant pas continuellement renouvelé (la valeur ne change pas à chaque fois qu'un joueur fait mieux). C'est un objectif que le joueur a en ligne de mire, comme la fin d'un niveau, et du coup il parait plus facilement atteignable que le high score qui est en perpétuelle évolution. Il faut clairement différencier la chasse au score fixe (les médailles, avec leurs valeurs qui sont clairement définies par les développeurs, et calibrées pour être atteintes avec plus ou moins d'efforts) et la chasse au score dynamique (le high score en fonction des résultats des autres joueurs, ce dernier étant appelé à grossir inlassablement, comme une fuite en avant). Un bon jeu à score peut multiplier les objectifs (à différentes échelles) pour donner plusieurs points d'entrée dans le scoring. Malgré tout le bien que je pense de The Club, je crois que les jeux purement à score sont appelés à disparaître. Ca ne suffit plus, les joueurs veulent plus. De nos jours, le seul format pour ce genre de jeux sont les jeux à prix réduits et de taille moindre, comme le XBLA ou le PSN. The Club est clairement une anomalie dans le paysage vidéoludique actuel, et je ne comprends pas comment Sega a pu croire une seconde à son succès commercial. [] |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Et hop encore un pavet. D’ailleurs y’a des gens qui me lisent ou pas ? Citation :
En fait, j'ai essayé de comprendre pourquoi ce flop et j'en suis arrivé à me dire que cela venait sûrement de sa nature de jeux à high score. En effet, après avoir fait le beau temps chez Xbox, la série des PGR (série qui base tout son gameplay sur la notion de kudos et compagnie) semble aussi en perte de vitesse. Comme si sa formule ne plaisait plus. Hmmmm ne plaisait plus est un bien grand mot, a-t-elle déjà plu par le passé ? A part certains jeux sur lesquels on s’acharnait parce qu’on avait rien d’autre à se mettre sous la main, je ne pense pas qu’il y ait tellement de gens qui jouaient uniquement pour le score. Ca serait sympa si on pouvait faire on sondage, mais je crois que le fofo ne le permet pas. Pour ma part j’ai jamais été un fana de scoring, mis à part pour gagner des vies, j’ai jamais cherché à faire péter les scores. Sur certains jeux y’a encore un score qui permet d’avoir un classement sur le net, mais quand tu vois les meilleurs et surtout l’investissement en temps que ça nécessite, bah tu laisses rapidement tomber. Bon ca vient peut être aussi de mes gouts, les shoots j’en fais rarement, et pour moi le shoot est LE jeu à scoring. En même temps je me suis beaucoup acharné sur RE4 dans le mode mercenaire pour faire péter des scores de fous (si y’en a que ça intéresse, on peut se faire un concours). Mais ça doit être le seul jeu sur lequel je me suis temps acharné. Ah si y’a Tetris aussi, mais lui c’est surtout parce qu’on m’a dit qu’en mode libre, le jeu se finissais à 210 lignes. Après on peut elargir la notion de score à la notion de temps, et surtout aux time-trial dans les jeux de caisses. Là aussi c’est pareil, il faut du temps et de la patience. Sur Ridge Racer 1 je les avais. Avec l’age je ne les ai plus trop. Surtout quand je vois les temps de mario kart et surtout la maitrise quasi robotisée de certains, tours tous identiques, y’a de quoi te dégouter. L’autre notion de scoring actuel ce sont les points. D’ailleurs ça me fait penser que j’ai aussi fait du scoring sur Lost Planet en ligne. Y’a beaucoup de jeux qui proposent des matches en ligne où la seule récompense est un score ou niveau d’xp. D’ailleurs les MMORPG en sont le meilleur exemple. Au niveau scoring, y’a LP colonies qui va intégrer plusieurs mode où le seul but est le score. Le jeu est très bon à l’origine et je vais peut être revoir ma position sur le scoring. Mais ça sera une des seules exceptions. Citation :
Par exemple, il est amusant de voir que des genres qui étaient autrefois très liés au score (les puzzle games par exemple, où le seul objectif de Tetris ou Columns était le score) ont dérivés vers des jeux avec une progression, niveau par niveau, vers une fin du jeu qui n'a rien à voir avec le score en question (par exemple Zuma ou Jewel Quest, qui sont structurés comme un jeu à levels, et non un jeu à score). Bah justement, pour ce genre de jeux je trouve ça bénéfique. Déjà j’ai jamais été non plus fan des jeux qui tournent en boucle. Ensuite j’adore les jeux de réflexions ou de puzzle, mais honnêtement, sans progressions scénaristiques ou sans découpage en niveau, qu’est ce qui te motive à continuer ? Je veux dire, tu fais quelques parties pour tenter de faire un bon score. Pi tu essaies de l’améliorer, mais au bout de la 10e partie bah tu te demandes à quoi bon ? et tu laisses tomber. Evidemment ça ne t’empêche pas d’y revenir de temps en temps mais sans challenge tu y perds de l’intérêt. Quand je parle de challenge, pour moi je parle de progression dans une histoire ou une progression tout court. Pour moi un jeu doit avoir un début et une fin. Après rien n’empêche de proposer un système de scoring, mais baser un jeu uniquement là-dessus c’est pas top. Si j’était mauvaise langue je dirai qu’un jeu à scoring c’est un party game. Voire un cache misère parce que les devs n’ont pas eut le temps/voulu développer plus le scénar du jeu. Et au niveau scenar une histoire de base style shoot’em up ça peut suffire. Citation :
(Sonic et Streets of Rage avaient des scores par exemple, mais rares sont les joueurs à y avoir fait attention), alors que de nos jours, sortir un jeu sans aucun système de score n'est pas un problème (Gears of War, Lost Planet, Dead Rising, etc.). Je m’insurge Ce qui me fait penser que une des formes que prend le scoring actuellement, est le mode survival que l’on retrouve dans tous les jeux de bastons. On aligne le plus grand nombre de victoires sans qu’il y ait de fin. Citation :
Tout ce long post pour me demander si un jeu comme The Club n'est pas complétement anachronique. Est ce que The Club n'est pas un jeu incompatible (commercialement parlant, j'entends) avec les attentes des joueurs d'aujourd'hui ? Est ce que The Club, ou tout du moins sa philosophie, n'aurait pas connu un succès nettement supérieur s'il n'était pas sorti en 2008 mais quinze ans plus tôt ? Et surtout, la vraie question en élargissant, est-ce que les jeux à score appartiennent au passé ? Anachronique non je ne le pense pas. Incompatible oui ça c’est fortement possible, surtout au vu de l’évolution des JV. Par contre si le mode scoring avait été un mode bonus à un jeu d’aventure classique, là ça aurait marché je pense. Et je continue à soutenir que the club est une petite repompe du mode mercenaries des RE. Par contre dans RE c’est un plus appréciable, mais je suis pas sûr que le jeu aurait aussi bien fonctionné s’il n’y avait eut que ce mode. Mais the club, j’ai vraiment envie de m’y lancer. Mais à un prix raisonnable. Parce que ça aussi ça explique son relatif échec. 60-70€ pour un jeu avec une replay value énorme mais qui se finit vite, c’est un peu abusé. D’ailleurs cette discussion vient de me rappeler un bon souvenir que j’avais oublié J Quand j’étais jeune, j’avais parachute, un bon vieux game & watch. Et je jouais souvent contre mon papa. Il a jamais été un grand fan de jv mais il aime bien de temps en temps des jeux style tetris, dr mario, sudoku etc…. Et à parachute, on s’azimait comme des malades pour battre le record de l’autre. Un saine émulation. Et j’ai fini par gagner en bloquant son score de 990 avec un 999 (le compteur se bloque de mémoire). Mais une fois que lui aussi a réussit à bloquer le compteur, on y a plus joué. D’ailleurs je crois qu’après, même si j’ai eut d’autre g&w, on a plus jamais fait de concours L Citation :
Je n'ai jamais fait attention au score dans un jeu de baston, je veux juste arriver jusqu'au boss et le battre. Dans Realbout Special (qui est un de mes jeux préférés), une note est attribuée en fonction de notre façon de combattre et ce système semble être un des points importants du jeu puisque la note en question apparaît en grosses lettres dorées à la fin de chaque round. Mais je m'en fous pas mal, je veux juste arriver jusqu'à Krauser. Dans RBS et les jeux SNKP en général, le score et surtout les notes, ont une importance, en effet en fonction de tes notes, tu auras ou non la vraie fin. Dans RBS je sais plus si c’est le cas, mais dans FF3, les KOF etc… utiliser des crédits, camper, faire des time-out etc…. ça te conduit vers un sous boss et la mauvaise fin donc. [] |
| David Glaçon du sentiment ![]() |
J'ignore d'où vient l'idée d'intégrer un "score" à nos jeux vidéo, mais je ne serais pas étonné qu'il s'agissait avant tout de parer au défaut majeur des premiers jeux commerciaux : tous étaient, du fait de leurs limites techniques, très courts ; il fallait donc bien pousser les joueurs à revenir mettre une pièce dans la machine. La course au score paraissait donc le compromis idéal pour motiver les troupes : facile à implémenter, peu gourmand en ressources, le score garantissait une fidélisation très économique d'une partie du public.
Il paraît donc assez peu étonnant qu'avec le temps, les jeux, de plus en plus longs et, si j'ose dire, "se suffisant à eux-mêmes", se sont petit à petit affranchis de cette vieille idée du score. Car franchement, qui de vous y a jamais vraiment prêté attention ? Moi pas, en tout cas. Mon seul et unique objectif, pour tous les jeux que j'ai pu posséder, a toujours été d'en voir la fin, jamais de tenter d'atteindre un quelconque score - la faute à un système de scoring généralement anecdotique, à l'impossibilité de confronter facilement sa performance à celle d'autres joueurs, et à des jeux d'une taille rapidement telle que les maîtriser totalement aurait demandé des mois d'entraînement. Impensable. Les choses ont un peu changé depuis l'arrivée du XBox Live dans ma chaumière. Maintenant que les classements mondiaux sont enfin possibles et, comble du luxe, mis à jour H24, j'ai découvert, un peu tard il est vrai, les bienfaits du scoring. Lorsqu'ils sont appliqués à des jeux de taille modeste, ils deviennent, à la manière des "succès" de la XBox, un moyen redoutable de leur donner un second souffle en en tirant la quintessence. Les jeux du XBLA - simples, courts, reprenant les recettes originales de leurs ancêtres - sont parfaitement adaptés à cette course au high-score - au contraire des jeux retail, dont le modèle s'est inexorablement éloigné de celui de nos premiers jeux d'arcade. Désormais, c'est le multi-joueur qui remplace le sacrosaint score à plusieurs chiffres dans les jeux modernes. Plutôt que de s'affronter à coups de millions de points interposés, les joueurs s'affrontent directement sur des aires de jeu à la taille restreinte où il est possible, comme dans nos vieux classiques, de répéter ses gammes, d'expérimenter diverses stratégies, et de perfectionner sa technique dans des délais raisonnables. La boucle est bouclée, en somme. The Club fait le pari assez fou de concilier les deux modèles : du scoring à l'ancienne dans un jeu moderne. Doit-on s'étonner de son manque de succès ? |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
@Jika : Ce que je voulais dire, c'est qu'il me semble que les données arbitrairement chiffrées dans les jeux (ex. caractéristiques d'un personnage) ont tendance à être de moins en moins visibles en tant que chiffres, au profit d'indicateurs plus parlants (par exemple des adjectifs, des indicateurs plus visuels). C'est ce que je crois avoir constaté mais je peux me tromper. |
| JiPé Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Citation :
Combien de jeux basent encore leur mécanique sur la quête d'un score ? (...)rares sont les jeux à se passer d'histoire, à se baser uniquement sur une valeur chiffrée, sur un objectif basé sur un score à battre. C'est vrai pour les jeux d'arcades qui sont de plus en plus rares, mais j'ai l'impression que cette logique de faire progresser du chiffre s'est déplacé vers le casual : maintenant on parle d'age de cervau ou de calories perdues ... c'est du score déguisé, on lui donne une fausse valeur scientifique pour justifier le fait de recommencer le jeux sans cesse. Michelle Laroque s'est bien défoncée pour que son cervau passe de 52 à 26 ans ... elle aurait pas fait ça sur un Tetris pour choper la troisième fusée, elle aurait eu l'impression de perdre son temps. Avec son brain machin du dr truc, elle se sent réellement plus intelligente parcque son score n'est plus qu'un simple chiffre : c'est l'âge de son cervau (ce qui est bidon, puisque c'est écrit dans la pub que l'âge du cervau donné par le jeu n'est pas une donnée scientifique). Je ne pense pas que le scoring va totalement disparaître, il change juste de forme dans les jeux dits casuals ou serious, par exemple. Il faut juste trouver des moyens plus "subtil" pour le faire accepter. ... Tiens ! les katamari sont des jeux récents qui exploitent vachement bien le score : ils donnent vraiment un sentiment de puissance et de maîtrise de plus en plus fort quand on commence à gonfler son score. Des éléments de réalisation peuvent pousser le joueur à se dépasser ... Autre exemple assez récent : un des minijeux de wario ware sur GBA, "Pyoro", voit son décor s'enrichir au fur et à mesure que son score augmente. C'est une motivation supplémentaire qui repose sur le même principe que de faire grimper un numéro. |
| Jika Pixel planétaire ![]() |
Pas mal de choses intéressantes soulevées dans ces posts.
En tout cas, le superplay est un cas un peu à part, étant donné que ca touche une catégorie très restreinte de joueurs (j'aimerais vraiment voir un superplay de gros porc sur The Club, soit dit en passant). Je crois que Shenron soulève un truc important : un jeu de nos jours dure moins longtemps dans les mains d'un joueur qu'un jeu de l'époque. Et pour pouvoir scorer, il faut parfaire son run, chercher la partie parfaite. Du coup, avec la politique d'avaler de manière boulimique les jeux qu'ont les joueurs actuels, cela fait un peu contraste. De nos jours, on ne recommence pas X fois un passage pour avoir un bon score. Comme dit CBL, pour faire un gros score, il faut accepter de passer dessus plein de fois et de s'en remettre au par coeur. Le jeu "par coeur" a-t-il encore sa place d'ailleurs dans le jeu vidéo moderne, vu qu'aujourd'hui le jeu vidéo se veut accessible (j'en veux pour preuve la démo de GRID qui permet de revenir en arrière et de reprendre un tournant qu'on a loupé, afin d'éviter qu'un joueur ait à recommencer sa course) ? Je ne comprends pas par contre où tu veux en venir Kaede ? Les chiffres qui ont disparu du jeu vidéo ? Qu'est ce que cela signifie ? Certains ont souligné l'émergence du casual gaming dans le monde du jeu à score et il est vrai que Kawashima est un bon exemple de jeu basé sur le score (là c'est l'âge du cerveau) qui entraîne de la compétition entre les joueurs. Seulement voilà, cela marche uniquement lorsqu'on est plusieurs à jouer sur la même cartouche, dans la même maison. Tout seul, l'atrait du high score sur ce Kawashima me semble très faible. Peut on toujours se motiver pour traquer son propre high score ? Ou alors les jeux à score ne fonctionnent ils pas que si de nombreux joueurs peuvent se frotter à la liste de high score (dans un café ou sur le online) ? Voilà pourquoi selon moi la DS ou la Wii (des plateformes très peu online, et encore moins sujettes aux leaderboards) ne semblent pas prédestinées au vrai challenge du online. Sur DS et Wii, les jeux sont souvent offline, et du coup on se tire la bourre avec 1 ou 2 autres joueurs, ceux qui jouent sur la même cartouche que soit. Sur une autre machine, le online permet d'accroitre le nombre de chasseurs de score, et du coup la compétition prend de l'intérêt. En ce qui concerne l'ajout des trois premières lettres de son prénom sur une table de high score que tout le monde peut voir, il est clair que c'est vraiment gratifiant. Cependant, cela est lié aux jeux d'arcade (sur le online, on classe des tags et non des trios de lettres) et on sait très bien que les jeux d'arcade sont en retrait de nos jours. D'ailleurs, en élargissant, on voit que la chute du jeu à score est surement liée à la chute du jeu d'arcade (comme le disait je ne sais plus qui au début du topic). Les derniers jeux à score récents sont les Crazy Taxi et autres bornes Sega sur DC. Hélas, ces jeux deviennent rares et du coup c'est toute une catégorie de jeux centrés sur la quête du score en tant que mécanique principale qui a tendance à disparaître. |
| dinomasque Pixel imposant ![]() |
Cette question me fait penser à l'anecdote (légende urbaine ?) sur Flashback : un système de score a été ajouté pour la version japonaise car les joueurs nippons étaient trop habitués au scoring. Pourtant Flashback se passe bien de ça.
[] |
Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)






