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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Ah, les murs invisibles, je connais plusieurs exemples.
Les jeux de plate-forme en général, et plus particulièrement leurs niveaux aquatiques se passant au bord de la mer. Dans la baie au trésor de Banjo-Kazooie, on ne peut pas s'éloigner vers le large. On se cogne aussi sur les murs quand on essaie de partir loin en volant (surtout dans Tooie). Dans le niveau trempé-séché de Super Mario 64, on ne peut pas s'éloigner indéfiniement en se propulsant à l'aide d'un canon ou sinon on cogne un mur invisible. Il y avait d'ailleurs un truc marrant dans ce niveau: si on vise juste au-dessus du soleil, on cogne un mur invisible, puis on retombe tout près du trou menant vers le canon en perdant de l'énergie et Mario roule automatiquement dans ce trou. Ainsi, on peut recommencer indéfiniement à viser au-dessus du soleil même quand notre barre d'énergie est vide. Dans ces exemples, les murs invisibles ne sont pas gênants. Ca l'est plus dans Super Mario Sunshine effectivement quand on se trouve dans un niveau (collines Bianco par exemple) et qu'on a envie de rejoindre un niveau se trouvant en bas (le port). Ca à la limite, ça peut s'expliquer par le manque de puissance de la console pour afficher un monde extrêmement grand. Par contre, ça m'a plus gêné dans Super Mario Galaxy avec le pouvoir de voler. C'est un pouvoir qui ne sert à rien à part pour une étoile. On peut l'utiliser dans l'observatoire pour avoir des vies, mais quand on essaie de rejoindre en volant la planète aux épreuves, bing! mur invisible, on est obligé d'utiliser le propulseur qui apparaît après avoir trouvé les trois étoiles vertes. En plus je ne vois même pas la raison d'avoir collé un mur invisible. Ok, ça aurait rendu les étoiles vertes inutiles pour rejoindre la planète aux épreuves, mais dans ce cas il fallait s'y prendre autrement, comme supprimer ce propulseur menant à cette planète et transformer les trois étoiles vertes en propulseurs menant chacune à une des trois épreuves à partir de cette planète qu'on rejoint en volant. C'est un petit détail, mais ça aurait pu être évité. Sinon, c'est assez embêtant pour les jeux d'aventure. Le cas Beyond Good And Evil a déjà été cité, mais là au moins il y avait une astuce sympa. Par contre dans Wind Waker, c'était complètement foireux. Au début de l'aventure, on ne peut pas aller où on veut avec le bateau. Tout le monde se souvient de la réplique culte de Lion Rouge: "Il est dangereux de s'aventurer plus loin dans cette direction, faisons demi-tour". Et une fois la carte totalement accessible, on ne peut pas franchir les frontières sans que Lion Rouge nous ramène à l'ordre. Bon, on peut encore trouver pas mal d'exemples je pense. Il est vrai que les murs invisibles sont une mauvaise chose dans tous les cas, même quand la solution de trouver une limite visuelle semble impossible à trouver. Il faut un support visuel et Simply Smackkk l'a très bien expliqué d'ailleurs. |
| Simply Smackkk Pixel monstrueux ![]() |
Je pense surtout à Beyond Good and Evil: Ubisoft promettait un monde totalement ouvert et gigantesque. Evidemment, ce n'était pas le cas. Si le joueur voulait aller plus loin que les limites imposées, il se faisait tirer dessus. C'est une façon astucieuse de cacher ces murs invisibles mais ça n'en restait pas moins frustrant pour le joueur.
A mon humble avis, je pense que ces murs invisibles sont une très mauvaise chose. Déjà parcequ'ils cassent l'immersion du joueur qui se retrouve le nez collé sur la vitre là où il croyait pouvoir s'aventurer. Mais aussi parcequ'il y a plusieurs moyens d'éviter ça. Un élément de relief, une rangée d'arbres ou une palissade font comprendre au joueur qu'il ne peut pas aller plus loin que ces éléments et ce dernier accepte implicitement cette interdiction. De même, le fait de fournir des limites visuelle fournit au niveau un décor, une esthétique, une ambiance. La cohésion s'en retrouve renforcée au lieu de ces murs invisibles frustrants et pas immersifs pour un sou. |
| Tramboi Pixel de bonne taille ![]() |
Citation :
- Ce serait quand meme pas difficile, surtout au bout du 3eme episode, de trouver une solution de rechange elegante. Au pif, faire boucler le terrain sur lui meme (comme dans le mario bros arcade de 83 ou le premier niveau vertical de super mario 2 USA), placer des elements de decors non-destructible autour du terrain, generer proceduralement le terrain au fil des deplacements quitte a "oublier" les etats du decors (detruit/pas detruit) des qu'on s'eloigne un peu d'eux... trois solutions pas tres difficile a mettre en oeuvre (surtout la premiere) qui m'ont pas pris plus de 20 secondes de reflexion. "Pas difficile à mettre en oeuvre"? Ca tombe bien je connais pas mal de boîtes de jeu qui cherchent de bons codeurs 3D! Plus sérieusement tout ça demande vraiment un tout autre ordre de moteur... |
| FF_Clad Pixel monstrueux ![]() |
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 et 3.
Des murs invisible tres frustrant, puisque quand on fait un joli combo qui envoit valdinguer bien loin (comme dans l'anime), on s'attend legitimement a ce que l'adversaire s'ecrase au sol pour faire encore plus de degat.. mais non, souvent il cogne le mur invisible qui ne fait aucun bobo. Ou alors, tout comme dans le dessin anime la encore, on veut se teleporter derriere lui pour lui assener un bon gros coup qui le renvoi dans une autre direction. Et idem, parfois c'est pas accepte par le jeu parce que ca nous aurait teleporte sur le mur invisible. C'est pas "juste" un peu casseur d'immersion comme dans Mario 64, c'est vraiment handicapant pour le gameplay. Et c'est d'autant plus inexcusable que: - En 2007 et 2008, il serait peut etre temps de se passer de barrieres artificielles non justifiees. Au pire du pire, trouver une excuse scenaristique a la con pour integrer la barriere (genre "les combats sont resimules dans un holodeck qui depasse pas les 8 km^2", ou "Goku impose comme regle a ses adversaires qu'on s'eloigne pas de plus de 4km du centre du terrain pour pas risquer de blesser des innocents qui vivent aux alentours", n'importe quoi, meme si c'est ridicule) - Ce serait quand meme pas difficile, surtout au bout du 3eme episode, de trouver une solution de rechange elegante. Au pif, faire boucler le terrain sur lui meme (comme dans le mario bros arcade de 83 ou le premier niveau vertical de super mario 2 USA), placer des elements de decors non-destructible autour du terrain, generer proceduralement le terrain au fil des deplacements quitte a "oublier" les etats du decors (detruit/pas detruit) des qu'on s'eloigne un peu d'eux... trois solutions pas tres difficile a mettre en oeuvre (surtout la premiere) qui m'ont pas pris plus de 20 secondes de reflexion. - L'interet meme de cette serie est de proposer des environnements ouverts pour se rapprocher de l'anime. Le cote "environnements ouverts" en prend vraiment un sacre coup avec ces murs invisible. C'est bien plus genant que dans un jeu de plate forme, et bien moins excusable puisque si les niveaux "font" le jeu de plate forme (et donc il faut bien forcer le joueur a prendre un ou plusieurs chemins, et en interdire d'autres), le stade d'un jeu de combat c'est comme Miss France, ca a pour fonction principale d'etre beau, de donner envie, mais c'est a peu pres tout. |
| Tama Pixel monstrueux ![]() |
J'ai en mémoire ceux des descentes de surf de Kya : Dark Lineage, où j'avais plein d'idées de raccourcis, tuées dans l'oeuf...
Le plus fort étant une des descentes de surf où le décor suivant ne s'affichait pas, donc je tombais dans le vide. Frustration assurée ! [] |
| The Franceman Pixel digne de ce nom ![]() |
Celui-là et il est en 2D. |
| MadMarc Pixel monstrueux ![]() |
Je suis sur que chacun d'entre vous avec vos passés de joueurs respectifs a déjà rencontré un mur invisible dans un jeu 3D qui l'a bien frustré lorsqu'il s'est cogné dedans.
Exemple: "Tiens qu'est-ce qu'il y a par ici? Ya un bonus. Hum ça me par.... **PAF!!** (Bruit du perso qui se cogne)". Je sais que Headhunter Redemption ne me laissait déjà pas aller ou je voulais. On voyait la fin du décor, on voulait toucher cette fin mais il y avait un mur à 2m qui ne servait à rien. Ou alors dans Mario Sunshine forcément vous voulez allez le plus loin possible dans l'eau, mais forcément aussi c'est bloqué et Mario recule de 3m en se cognant. Pensez vous que lorsque l'on rencontre un de ces murs, est-ce une erreur de level design? Le développeur doit bien poser des limites mais ne doivent elles pas être bien intégrées dans l'environnement du jeu? [] |
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