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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| bixente Pixel imposant ![]() |
Attention à ne pas faire d'amalgames entre qualité graphique et qualité d'affichage d'une console.
Si les rouges sont flous sur Xbox, c'est pour une bonne raison. La xbox a toujours été handicapée par sa sortie RGB toute moisie incapable de sortir une image correctement fine ( l'image était toute floue ). La différence de qualité avec l'affichage de la 360 en RGB est hallucinante, testez un jeu rétro compatible sur xbox puis sur 360 pour s'en rendre compte. Au final, on se retrouvait avec des jeux multi-plateformes plus jolis à regarder sur PS2 ou GameCube. |
| Blackorchid Gros pixel ![]() |
Au niveau de la patte graphique de la génération PS2/GC/XBOX, je dirais que sur les plus gros jeux, ceux qui exploitent à fond a console, on peut sortir quelques généralités.
PS2 : couleurs ternes, aliasing, superbes effets de particules. GC : couleurs flashy, jeux très propres, effets de flous et d'eaux très réussis. XBOX : rouges qui bavent, aspect plastique, textures très fines, jeux de lumière complexes. |
| grouik Pixel digne de ce nom ![]() |
C'est marrant parce que le rapport couleurs vives/couleurs ternes de la génération Master System/NES s'est justement inversé à la génération suivante, la MD disposant d'une palette moindre que la SNES. J'ai quand même l'impression que les choix esthétiques dépendent à la fois des studio qui programment (et du goût de leurs graphistes) mais surtout des choix opérés avec les contraintes du hardware (je sais je me répète).
Quand on prend la génération 128 bits, on a paradoxalement une grande similitude au niveau des choix esthétiques car la puissance 3D des DC, PS2, GC et Xbox permet de s'orienter vers un plus grand réalisme (peut-on vraiment parler de patte graphique pour des titres comme GT5 ou Project Gotham ?). Mais si l'on se penche sur le travail des studios qui ont passé un temps fou sur l'apprentissage du hardware d'une machine en particulier, on retombe à nouveau sur des histoires de patte graphique : Prenons la GC avec RE rebirth, RE0, PN 03 ou RE4, ce sont des graphismes parfaitement adaptés à la puissance de la GC (ça ne veut pas dire que ça n'était pas possible sur Xbox ou PS2, mais plutôt qu'il a y eu des choix optimisés pour la plateforme). Si on prend les jeux Sega hérités de la DC sur Xbox, on voit aussi une certaine patte graphique propre à la plateforme (Gun Valkyrie, Jet Set Radio Future ou Panzer Dragoon Orta tirent parti des effets 3D de la xbox). |
| Vectrex Pixel monstrueux ![]() |
Pour relancer le débat, on a presque toujours eu des machines DE SALON suffisamment différentes au niveau hardware jusqu'au 128bits affichant forcément des jeux avec une identité graphique assez forte d'une adaptation à l'autre et il était donc très aisé de reconnaître le hard derrière un screenshot.
Par contre, aujourd'hui, on revient carrément au même nivellement visuel qu'à l'époque des micros 16bits Amiga500/Atari ST où, mis à part de petites différences de palette de couleurs ou sonore, les jeux étaient fort similaires voire identiques. Seuls les tests des différents portages nous faisait l'éloge des effets sonores ou de la fluidité du scrolling plus réussi sur l'un que sur l'autre. Et vu certaines réponses récement lues quant au quiz groscreen, j'hésite carrément pas à étendre cette similarité aux consoles de même "puissance" qui leur sont contemporaines (MD et SFC donc), mais uniquement dans le cadre de jeux occidentaux -qui n'étaient sans doute que de simples portable en overscan des versions micro-. |
| darkevildemon Pixel digne de ce nom ![]() |
hum ...En comparant les consoles next=gen, je reconnais aisément un rendu WII ... hum
Il est clair que de nos jours les jeux sont hyperstandardisés et assez pointus graphiquement tendant souvent vers le photoréalisme, les différences sont donc moins marquées. A l'époque les limitations techniques imposaient d'office des contraintes graphiques et ce qui vaut pour les consoles vaut aussi pour les ordinateurs. |
| Yenaphe Pixel visible mais rikiki ![]() |
Peut être que je me fait une mauvaise idée, mais j'ai tendance a trouver une petite difference de taille entre un jeu 360 / PS3.
Sur PS3, les jeux sont plus clairs, et les textures moins nette que sur 360. |
| Vectrex Pixel monstrueux ![]() |
Quand je revois des vidéos de jeux 3D sur machines 32bits, je me dis que cette génération a vraiment salement vieilli.
Autant rejouer un psychofox SMS ne me pose aucun problème, autant relancer un iso PSX m'arrache les yeux de leur orbite avec tous ces polygones mal définis et ces textures à 5 balles (d'€, bien entendu). Sans doute la rançon du côté expérimental de l'arrivée de la 3D dans le jeu vidéo. Et dire qu'à l'époque, en lançant mon WipeOut dans ma PSX toute neuve et grise, j'avais failli me faire dessus... [] |
| grouik Pixel digne de ce nom ![]() |
j'ai beau être fan inconditionnel de la Saturn, l'absence d'effets lumineux lui donnait un côté terne en comparaison de la PSX. Un jeu comme Burning Rangers, à mon goût exploitant très bien les routines de la Saturn manque de manière évidente de ce petit côté flashy :
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| Vectrex Pixel monstrueux ![]() |
AU sujet des transparence, la preuve par l'image (en mouvement en plus [] |
| Vectrex Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2008-01-07 16:44, grouik a écrit: Si ma mémoire est bonne ce sont souvent les défauts qui font ressortir les différences techniques (et donc la patte graphique liée aux contraintes). Par exemple le trio Saturn/PS1/N64 à jeux comparables comme WipeOut : la Saturn ne gère pas les effets de particules comme la PS1 Le principal problème en 3D de la Saturn, c'était surtout le bordel monstre du kit de dev'. On a pas mal lu dans les tests de la presse JV de l'époque que la 32bits de SEGA ne savait pas afficher de la transparence alors qu'en fait, les programmeurs -désireux de gagner du temps de développement là où ils pouvaient vu l'usine à gaz software du kit- utilisaient bêtement le mesh cablé pour la simuler (grosso modo, on fait afficher un pixel sur 2 de l'objet graphique à l'écran, le tout géré par le hardware) avec l'engouement que l'on connaît... |
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