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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Milcham Gros pixel ![]() |
La complexité de prise en main des jeux récents n'est pas seulement le fait de la 3D ou de ce genre de raisons, il y a aussi tout simplement l'évolution des genres.
N'importe qui peut assimiler Dune 2, mais pas forcément Total Annihilation ou SupCom. N'importe qui peut assimiler Shining Force ou Final Fantasy IV, mais pas forcément Shin Megami Tensei Nocturne. De nombreux genres, pour répondre aux exigences des fans, intègrent à 100% les arcanes qui leur sont propres à l'origine, les complexifient et jouent avec, excluant parfois les débutants au passage. L'exemple du shoot'em up est encore plus curieux, parce que les manics ont choisi de simplifier excessivement une partie des éléments d'un shoot, et d'en complexifier d'autres à l'extrême. Suffit de voir certains systèmes de scoring, il faut sortir de maths sup' pour les comprendre ! EDIT : hey, 1000 messages ! |
| FF_Clad Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2009-04-21 22:12, Shenron a écrit:
Perso je trouve les jeux actuels bien moins accessibles que ceux d'il y a 10 ans, rien que par rapport au nombre de boutons. Oui, au moins pour les jeux classique (je veux dire, tout sauf le très casual Wii/NDS) les jeux sont à la fois de plus en plus facile et de plus en plus compliqué. Alors qu'avant ils étaient plutôt simple et difficile. C'est aussi dû au passage à la 3D, un jeu de plate forme 2D est facilement maitrisable, mais sera exigeant et demandera au joueur de vraiment savoir ce qu'il fait. Un jeu 3D sera plus brouillon, approximatif, permissif... Tant pis si tu as pas pris tout l'élan que tu pouvais, que ton angle est pas tout à fait le bon, que tu a sauté un peu trop tôt, ton saut sera surement validé quand même. Je suppose que ça vous est déjà arrivé, sur un jeu recent, de perdre un peu la notion de ce qui se passe (par exemple quand il y a plein d'explosions à l'écran qui bouchent la vue), d'appuyer au pif en priant, et de constater que "ça passe", parce que même si vous faites à motié n'importe quoi, vous êtes quand même dans la zone de tolérance du jeu. Alors que si on prend l'exemple de Great Giana Sister, le jeu se joue quasiment uniquement au stick (le bouton est quasiment jamais utilisé, il ne sert qu'à envoyer l'équivalent des boules de feu de Super Mario Bros 1), mais il est bien plus dur du fait d'une précision parfois au (gros) pixel près. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2009-04-21 08:25, Thezis a écrit: Au passage, c'est Halo le premier jeu à avoir inclus ce système de recharge de la barre de vie ? Je sais pas qui est le plus vieux, mais dans the getaway (le 1er) y'avait une recharge de vie quand tu t'appuyais sur un mur. Sinon Vampire 2 (celui avec Jedah) y'avais recharge de vie si tu combotes pas à mort ton adversaire. Sinon niveau difficultés y'a les boss des kof qui sont toujours ultra abusés. [] |
| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Perso je trouve les jeux actuels bien moins accessibles que ceux d'il y a 10 ans, rien que par rapport au nombre de boutons.
Sonic sur MD : la croix pour avancer et regarder en haut et en bas, tu sautes avec n'importe quel bouton. Sonic Unleashed : alors le stick gauche pour te diriger, X pour les homing attack, le stick droit pour bouger la caméra, B pour glisser sous les obstacles, les bumpers pour faire un pas de côté... De plus, on voit clairement de la disparition des jeux d'arcade sur console au profit de genres typiques du PC, comme le FPS et son dérivé le TPS, a sonné la fin du Game Over. Vous ne pouvez pas savoir à quel point j'ai été surprise d'en voir dans Madworld. D'ailleurs les jeux autoproclamés "Gamer" n'échappent pas à la règle. Quand on a un nombre de vies infini et un check point tous les 10 pas, où est la difficulté ? Ca se voit aussi à la façon dont la presse évalue la durée de vie. A l'époque des 16 Bits, on avait : Le jeu est plutôt simple, et ne résistera pas longtemps aux pros du pad. Un challenge atrocement difficile, réservé aux masochistes ! Maintenant, dans le paragraphe "durée de vie", on a : Le jeu se termine en X heures Sous-entendu, il a été calibré pour ça, c'est bon c'est la durée réglementaire, on peut cocher la case concernée. Je trouve ça un peu triste. Par contre je loue les sauvegardes systématiques en début de niveau, les jeux d'antan qui comptaient sur l'effet d'usure pour vaincre le joueur étaient pénibles. [] |
| FF_Clad Pixel monstrueux ![]() |
Et pourquoi pas une fusion des deux approches ?
Plutôt que de parler de la difficulté "par jeu" ou "par période", on peut trouver un compromis qui aurait certainement plus de sens : parler de la difficulté moyenne par machine. Par exemple pour la NES, on peut dire qu'elle marque une évolution avec les consoles précédantes parce que la plupart des jeux ont une fin, au lieu de boucler à l'infinie avec parfois une difficulté toujours augmentée. De plus, contrairement aux micros de l'époque comme le C=64 (dont les jeux avec également une fin pour la plupart), il est possible, avec beaucoup d'acharnement mais sans nécéssairement être un mutant de l'espace, de voir la fin de ces jeux. Les jeux emblematiques comme Super Mario Bros 1-3 ou Zelda montrent bien cette approche : ce sont des jeux sur lesquels on en bave pour en finir, mais la plupart d'entre nous avons fini au moins l'un de ces 3 jeux. Je pense pas qu'on puisse en dire autant de Stormlord ou Cauldron en version C64. La moyenne des jeux, ceux qui font le gros de la ludothèque, sont assez difficile (Batman, Megaman, Contra...), mais encore une fois finissable. Niveau difficulté, on est vraiment dans l'entre-deux entre les micro 8 bits qui dominaient alors depuis le crash des consoles de 1983, et les jeux sur lesquels on meurt très rarement qui debarquent en grande quantité avec la SNES. Même les jeux à license Disney, si ils ne sont pas des monstres de difficulté, restent des challenge. Rescue Ranger, Lion King, Jungle Book... C'est probablement la dernière génération sur laquelle c'est encore le cas. (Peu après, on aura Aladdin sur SNES, un jeu que j'ai fini du premier coup, 3 heures après l'avoir acheté...) |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Il y a deux projets d'article dans les différentes interventions de ce topic (et une conversation sur les critères) : un top avec les mêmes difficultés que tous les tops et un regard en arrière sur l'évolution de la difficulté dans les jeux vidéo ainsi que ce que l'on peut en déduire sur l'évolution du médium.
Au passage, c'est Halo le premier jeu à avoir inclus ce système de recharge de la barre de vie ? |
| Xavier Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Citation :
Le 2009-04-20 21:43, Kaede a écrit: ps : en passant, en y réfléchissant rapidement, je crois que ce que j'adore dans un jeu, c'est quand l'épreuve à passer semble incroyablement difficile, impossible même, mais que cela passe avec un peu d'efforts (et là on se dit : "ça alors j'ai réussi !" et on jubile). Je ne sais pas pour vous, mais c'est assez le genre d'impressions que me procurent les shmups, C'est précisemment ce que je reproche aux manics. Si au moins, l'illusion était parfaite. Mais non, on le sait donc ça ne peut pas fonctionner au sens où tu l'entends (à moins qu'on se complaise dans la "manipulation" et la flatterie). Sinon, comme bon nombre d'entre vous, je suis franchement surpris par certains jeux dans la liste. Et je suis également d'accord avec le raisonnement de Milcham ou avec LVD pour la classement par genre à la rigueur. Mais finalement les jeux qui bénéficieraient de la "qualité" de jeux les plus durs ne sont-ils pas tout simplement très mal équilibrés ou déficients en terme de jouabilité auquel cas on récompenserait un défaut ? [] |
| LVD Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Prenons l'exemple d'un RPG. Un Boss tres dur deviendra une partie de rigolade si on fait du leveling a outrance. Mais dans un jeu d'action, on ne peut compter que sur ses reflexes! Voila pourquoi j'estime qu'il faudrait au moins diviser en trois categories: les jeux qui demandent des reflexes (shoot, beat, plate-formes...), ceux pour qui ca ne sert a rien (RPG, jeux d'aventure, certains puzzle game...), et ceux qui se basent sur la strategie (wargame, S-RPG...)
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| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Citation :
taille de la barre de vie A ce propos, pas mal de jeux récents ont laissé tomber le système de la barre de vie pour une indication in-game (contraste de l'écran par exemple) et un système de régénération. Je pense qu'on peut y voir une évolution de la difficulté : en général ce système rend le jeu facile pour quelqu'un de patient (faut rester à couvert et attendre ! je déteste ça d'ailleurs Sinon, je suis assez d'accord avec Milcham. ps : en passant, en y réfléchissant rapidement, je crois que ce que j'adore dans un jeu, c'est quand l'épreuve à passer semble incroyablement difficile, impossible même, mais que cela passe avec un peu d'efforts (et là on se dit : "ça alors j'ai réussi !" et on jubile). Je ne sais pas pour vous, mais c'est assez le genre d'impressions que me procurent les shmups, mais aussi Shadow of the Colossus. Au niveau des commandes, c'est "facile" (encore qu'il faut de l'insistance), mais qu'est-ce que c'est beau et grisant. Et cela a l'air rudement difficile, surhumain même, pour le personnage... edit : le beau HS |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2009-04-19 20:14, oncle Martin a écrit: Ce classement qui est discutable me fait penser à un truc sur la difficulté. On ne voit pas God Hand qui est pourtant considéré comme beaucoup plus difficile que par exemple Devil May Cry 3. Finir God Hand en facile n'est pas permis à tout le monde alors que DMC3 en normal est largement faisable. Par contre obtenir le rang SS à tout les niveaux de DMC 3 est une autre paire de manche. Dans certains jeux on peut distinguer 2 difficultés : arriver à la fin et boucler tout les objectifs. C'est clair, les DMC sont largement faisable, alors que God Hand, même en l'ayant fini, je me fais encore étaler au 1er niveau. Sinon je suis d'accord pour le vote des jeux les plus durs sur grospix |
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