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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Au passage, certains d'entre vous seraient-ils intéressés par une rubrique mettant en ligne sur cours sur Grospixels?
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| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Up!
faute d'un nombre d'inscrits suffisant, ce cours ne se donnera pas cette année. Mais si vous voulez voir à quoi il ressemble, voici le résultat final de l'un des étudiants, le cinquième (je crois) et dernier exercice du cours, portant sur le design global d'un jeu : http://www.uee.be/dherbes_4a.htm [] |
| Sodom Gros pixel ![]() |
Citation :
Sinon, je recherche des croquis de design de maps pour jeux en multi ou en solo qui montrent bien les noeuds de concentration d'action et de rencontre des joueurs Je suis tombé par hasard sur ce blog traitant de Lost Planet : http://blog.lostplanetcommunity.com/blogs/brian.php/2006/12/05/art_director_interview_part_1 Il y a quelques croquis des lieux de l'action, tous annotés en japonais bien entendu |
| Le Jibe Pixel visible mais rikiki ![]() |
Salut,
Je t'invite à prendre connaissance de l'incontournable "Craft of Adventure" de Graham Nelson : http://www.csd.uwo.ca/courses/CS641b/articles/craft-of-adventure.html Il explique le paradoxe que dans la vie, généralement, on cherche à ne plus avoir de problèmes pour avoir du plaisir, mais que le concepteur de jeu, lui, doit proposer des problèmes à ses joueurs pour leur donner du plaisir Concernant les jeux pour les non-voyants, il y a une grande demande (j'ai le bonheur que Filaments soit distribué par défaut avec les versions françaises des principaux logiciels d'accompagnement à l'utilisation pour mal voyants), et notamment des projets incroyables de FPS uniquement sonores (vous êtes allongé sur votre lit dans le noir, avec un casque, et le clavier à portée de main, génial !) JB |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Bon, j'ai failli à ma promesse, je n'ai rien écrit de ce cours encore (mais bon, c'est pas comme si une foule déchaînée attendait des nouvelles Sinon, j'ai trouvé ceci qui est absolument passionnant à lire : http://www.afjv.com/press0610/061006_level_design_jeux_multijoueurs.htm extrait de http://www.afjv.com/press0407/040721_gamedesign_sommaire.htm et plus généralement de http://www.afjv.com/actu_enquetes.htm Sinon, je recherche des croquis de design de maps pour jeux en multi ou en solo qui montrent bien les noeuds de concentration d'action et de rencontre des joueurs, comme ceci pour Halo 2 :
Si vous en avez d'autres sous la main, n'hésitez pas. [] |
| Thezis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Un tout petit mot que je développerai vendredi : merci pour vos réactions, elles sont très intéressantes et le cours a eu lieu mardi et le premier exercice semble très bien fonctionner.
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| Serpico Pixel de bonne taille ![]() |
Puisque l'on en est à parler de ce sujet, j’exhume un vieux doc que j’avais tiré d’une conférence d’Harvey Smith.
Il traite d'une liste des sources de plaisir que l’on peut rencontrer dans un jeu vidéo. Elle est plutôt exhaustive, mais reste imparfaite (il manque probablement des trucs et certaines catégories se recoupent). Désolé pour mes exemples, mais c’est un très vieux doc Nettoyage Nettoyer entièrement une partie d’un jeu, savoir que tout est en ordre (-> Faire baisser l’entropie d’un système). Ex : Casser tous les coffres d'un niveau, déplaisir à se retrouver confronté à un générateur de monstre infini, "nettoyer" tout le brouillard de guerre sur une minimap. Collection Accumuler des objets, compléter un ensemble (-> Consumérisme) Ex : Posséder les objets les plus rares dans Diablo. Création Construire quelque chose de personnel et qui t’appartient. Ex : Construire la ville de ses rêves à Sim City, éduquer sa créature dans B&W. Découverte Explorer un univers et éventuellement en découvrir les règles (« play again to see what’s next »). Ex : Découvrir de nouveaux niveaux, atteindre le graphisme suivant dans les premiers jeux graphisme/textuels (The Hobbit sur C64) Répétition Répéter une activité mécanique agréable et sensuelle. Ex : Solitaire Windows, Tetris, click de souris compulsifs à Diablo, couper de l'herbe dans Zelda Attente Attendre avec impatience une récompense ou un moment amusant. Ex : Tuer un monstre et se réjouir de l’objet magique qu’il va peut être lâcher dans Diablo, attente du level up Expérience Vivre une expérience que l’on ne peut connaître dans la vie réelle. Ex : Conduire un avion, buter un mec à bout portant avec un shot gun. Imaginaire Vivre une expérience qui n’existe pas dans la vie réelle. Ex : Piloter un vaisseau spatial, chevaucher un dragon. Expression Exprimer son identité. Ex : Choisir un pseudo, choisir sa race dans un RPG. Communauté Nouer des relations sociales dans un jeu ou à l'extérieur d'un jeu Ex : Une équipe qui s’améliore à CT, causer avec les autres joueurs dans un MMO. But Recevoir un but clair et l’atteindre (note : pas si loin du Nettoyage parfois) Ex : Passer un tableau dans un jeu d’arcade, produire tant de ressource dans un RTS. Investissement Passer du temps sur un élément de jeu et lui donner de la valeur. Ex : Faire monter les carac d’un perso de RPG. Media-migration Retrouver des éléments familiers de la vie de tous les jours. Ex : Jouer dans les rues de Paris à Midtown Madness 3, entendre les chansons des 80’s dans Vice City. Scénario Vivre une histoire qui créé de la tension, nous engage. Ex1 (scénarisé) : Devoir redescendre après avoir atteint la surface dans Half Life Ex2 (scénario qui émege des règles de jeu): Les histoires que l’on se raconte après une partie de Quake. Obstacle Rencontrer un obstacle et le surmonter. Ex : Buter sur une chanson dans Frequency et finir par la réussir les doigts dans le nez le lendemain. Sensation Prendre du plaisir à ce que l’on entend, ce que l’on voit ou ce que l’on fait. Ex : Voir son premier couché de soleil dans Jak and Daxter. Flow Sensation de maîtrise parfaite dans ce que l’on fait. Ex : Passer à travers les multiples projectiles dans un un shoot’em‘up avec un sentiment de maîtrise quasi inexpliqué. Victoire Ecraser un adversaire. Ex : Etre premier au nombre de frags dans une partie de Quake. Facteur fun : la catégorie la plus fourre tout et subjective, mais que l’on ne peut ignorer. Ex : Grimper sur un missile à patte dans Rayman 2, transformer des ennemis en poule dans Ratchet. |
| Odysseus Pixel planétaire ![]() |
Citation :
Le 2007-02-27 08:48, Laurent a écrit: Il y a aussi la fonction sociale. Le jeu vidéo ne se résume pas aux rapports entre un joueur et un jeu. Complètement. Si j'osais (et tiens, j'ose), je dirai qu'il est le premier facteur et lien entre le jeu vidéo et les joueurs mais il est paradoxalement le moins pris en compte, en grande partie parce-qu'on se base sur l'idée que l'on se fait du profil type du joueur et qui, à mon avis, est archi fausse, du moins complètement caduque. [] |
| Laurent Commissaire apolitique ![]() |
Il y a aussi la fonction sociale. Le jeu vidéo ne se résume pas aux rapports entre un joueur et un jeu.
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| Pierre Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Certains (dont le nom commence par Pierre et finit par Gaultier) parlent de "flow state". Ouh là non, Mihaly Csikszentmihalyi a forgé le concept en psychologie, sans parler de Steven Poole ou Tristan Ducluzeau qui l'ont appliqué au jeu vidéo avant que je ne publie mon article ^^ Sinon, pour poursuivre ton post, Wild : dans leur livre L’univers des jeux vidéo, Alain et Frédéric Le Diberder définissent ainsi les cinq plaisirs du jeu vidéo : compétition, accomplissement, maîtrise d'un système, plaisir du récit, spectacle. Ca me paraît assez complet. |
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