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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
Sebinjapan
Camarade grospixelien
Oui et non.
En fait, tout équipement acheté en magasin bénéficie d'une fiche détaillée montrant qui peut s'en servir et les bénéfices qu'il y a à en tirer.
Par contre, quand on fabrique un objet à partir d'ingrédients récupérés en combat, on ne sait pas ce qu'on va obtenir quand on le "craft" pour la 1ere fois. On n'est donc à l’abri de mauvaises surprises comme gaspiller un ingrédient super rare sur une épée qui ne nous apprend aucune compétence et qui est moins balaise qu'une autre trouvée bien avant ...

Rugal-B
Gros pixel
Me souvient que dans le 1 sur GBA, on achetait l'équipement "en aveugle", sans que le jeu nous dise à quels persos ça allait ni si ça l'améliorerait. C'est toujours le cas dans le 2?

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Je viens de terminer Final Fantasy Tactics A2 sur DS, jeu qui m'a accompagné presque tous les jours pendant mes trajets en train cet hiver (l'hiver lorrain durant de Octobre à Mai inclus) et ces dernières semaines, pour un total de plus de 160 heures. Il me reste encore un gros paquet de quêtes à accomplir post-endgame (une trentaine je crois), mais là j'ai quand même envie de passer à autre chose !

Le 1er FFT sur Playstation est considéré comme un chef d'oeuvre absolu (voir l'article de GP), au point qu'il a souvent éclipsé le jeu auquel il doit tout, Tactics Ogre sur Snes. La suite, Final Fantasy Tactics Advance sur GBA a un peu déçu pas mal de fans (lire ce topic), principalement à cause d'une difficulté trop basse et de son scénario enfantin et relativement simpliste (perso, j'en garde un souvenir pas mauvais), là ou le 1er jeu décrivait une grande fresque militaire et politique, dans laquelle de nombreux personnages tourmentés nous faisaient vivre leurs aventures passionnantes. Cependant, le système de jeu enrichi en possibilités (de customisation de personnage surtout) était toujours solide et, si on faisait l'impasse sur le fait que les héros étaient désormais des enfants et des animaux rigolos, le jeu était à mon avis tout aussi prenant que son ainé.

FFTA2 n'inverse pas la tendance, bien au contraire. Le scénario de base est fin comme du papier à musique, et très loin de la dramatique de l'épisode original. Un jeune garçon lit un livre à la bibliothèque, se retrouve transporté dans le monde d'heroic-fantasy d'Ivalice, et s'éclate avec ses nouveaux potes au fil d'aventures qui le mèneront à sauver le monde, bien entendu, sans jamais trop stresser, et sans jamais développer une intrigue qui surprend ou intéresse vraiment le joueur, hélas.
En marge de cette trame principale, le joueur prend part à des quêtes "optionnelles" (je met les guillemets, car si on zappe ces quêtes, il n'y a plus grand chose à faire dans le jeu !) qui mettent en scène des personnages récurrents et ainsi étoffent et développent l'univers. Une bonne idée, bien implémentée dans la manière (suivre l'évolution du clan mafieux Dual Horn, s'entraider avec le clan du gars à la moustache (oublié le nom !), tout l'arc narratif avec la femme zombie ...), mais qui finalement n'aide pas trop le joueur à s'impliquer plus que ça dans le monde d'Ivalice, la faute à un casting qui manque de charisme, et à des dialogues sans grand intérêt.



En revanche, niveau système de jeu, on retrouve ce superbe gameplay dont la base n'a pas changé depuis Tactics Ogre Snes, mais avec encore plus de classes, de races, d'équipements, de pouvoirs, de magies ... etc ... Comme chaque personnage peut équiper les pouvoirs / magies de deux classes simultanément (avoir un perso paladin avec les pouvoir d'un mage noir en classe secondaire par exemple), avec en plus un pouvoir de réaction (réponse dès qu'on subit une attaque, contrer par exemple), et un pouvoir passif (équiper 2 armes en même temps par exemple), et qu'il peut équiper 6 pièces d'équipement ayant chacune des spécificités propres (augmenter telle ou telle caractéristique, absorber tel ou tel élément, déclencher des invocations ...), et qu'on dirige 6 personnages à chaque bataille, il y a énormément de possibilités de customisation.

Et certaines combinaisons sont vraiment amusantes à expérimenter, je pense principalement aux magies bleus, à "magic frenzy" associé à un guerrier ou à un illusionniste, ou à la redoutable combinaison summoner / red mage. Mais (presque) toutes les options sont fun, c'est la grande réussite du jeu. Pas forcément efficaces, mais fun. Et peu importe que ce soit efficace ou pas, le jeu est de toute façon très facile.



TROP facile même, et c'est là son principal défaut, comme pour l'opus GBA. Déjà, certaines classes / combinaisons sont trop efficaces. C'est très souvent le cas dans ces jeux (les archers dans Tactics Ogre, les ninja dans le 1er FFT ...), sauf que habituellement c'est compensé par la présence de monstres disposant de capacités abusées. Ici, j'ai presque de la peine pour les bestioles que je massacre à tour de bras ! Vu le nombre de classes qui disposent d'attaques élémentaires, le nombres de monstres qui ont justement des faiblesses élémentaires, et tous ces pouvoirs qui attaquent loin, sur plusieurs cases et ne coutent pas de points de magie (aurablast, blood price ...), on traverse tous les dangers sans faillir. Ajoutez à ça le fait que l'IA soit plutôt faiblarde (le CPU attaque souvent des unités qu'il a 0% de chance de toucher alors qu'une cible plus facile se trouve à coté) et vous obtenez l'un des rares jeux du genre (le seul ?) ou vous pouvez faire 90% des combats sans JAMAIS utiliser un seul pouvoir / objet pour vous soigner.

Alors du coup, il faut se créer des handicaps. Déjà, se forcer à respecter scrupuleusement les "lois", ces restrictions imposées en début de combat (ne pas frapper par derrière, ne pas utiliser de magie de feu, ne pas rester immobile ...), car malheureusement, les transgresser n'entraine quasiment aucune pénalité (OK, moins de loot en fin de combat, mais vu qu'on ramasse toujours les mêmes trucs inutiles ... des Samson Sword dans mon cas, j'en ai récolté plus d'une vingtaine !), contrairement au volet GBA. Et puis éviter de grinder, ou d'abuser des capacités trop utiles (hastega, quicken, smile toss, je pense à vous !).


(sans parler des mega-invocations de la mort qui tue, utilisables par n'importe quel perso équipé d'objets qu'on trouve au cours de l'aventure principale)

Autre petit soucis, lié à cette difficulté trop basse, les compétences qu'on n'utilise JA-MAIS ! J'ai dit plus haut que chaque setup était "fun" à utiliser. C'est vrai, mais il y a cependant quelques "voies de garage" dans le développement des persos. Par exemple, à quoi bon apprendre les compétences servant à éviter les flèches et autres projectiles (voir, à les renvoyer !), quand il n'y a quasiment jamais d'archers parmi vos adversaires ?
Il faut dire qu'il y a TELLEMENT DE CHOSES dans FFTA2, il devait être bien difficile pour les développeurs d'équilibrer tout ça. Des centaines de compétences donc, mais aussi d'objets et surtout de quêtes (plus de 300, sans compter les combats aléatoires (évitables) et les épreuves de clan). Et plein de truc cachés ! Quêtes qui ne se déclenchent que dans certaines villes à certains moments de l'année (on peut heureusement accélérer le passage du temps ...), personnages bonus qu'on ne recrute que sous certaines conditions (avec des guests de FF12), donjons mystérieux à explorer ...

Au bout du compte, FFTA2 est donc un bon jeu. Je ne l'ai pas précisé mais la réalisation est excellente avec de la 2D de bon gout, des décors très détaillés (mais peu nombreux) et des musiques plutôt sympas (bon, c'est inégal, mais certaines sont très bien).
Le contenu est gargantuesque avec pléthore d'objets / compétences à accumuler. 160 heures passées dessus, je vous le rappelle, avec un héros qui termine au niveau 64. D'autres joueurs montent leurs 20 persos au niveau 99, je ne vous dis pas le temps qu'ils investissent ...
Ce qui m'inspire tout de même cette réflexion : pourquoi passer autant d'heures sur ce jeu, certes bon, mais tout de même inférieur à d'autres du même genre ? C'est parce qu'il fait partie de cette catégorie de softs qui exploitent (abusent) des ficelles, pas nouvelles, mais particulièrement pregnantes depuis l'avènement des MMO, et qui provoquent une réelle addiction : l'accumulation de XP (sous des formes diverses) pour débloquer tout un tas de trucs. Les compétences, les classes, et bien sur les équipements qui s'obtiennent en les "craftant" à partir de loot obtenu de façon aléatoire. Sur ce dernier point, si le jeu incorporait un magasin qui permet d'acheter / échanger ce "loot", le jeu perdrait facilement 20 à 30 heures de durée de vie.



Est-ce du temps perdu ? Est-ce une ficelle de gameplay addictif condamnable ? Je ne pense pas, car finalement on prend plaisir à le faire (dans le cas présent en tout cas, les nombreuses classes / compétences permettant de varier les nombreux combats). Mais c'est quelque part une facilité de la part des développeurs qui alongent ainsi la durée de vie de leurs jeux sans vraiment trop se casser la tête. Il est bien plus difficile de retenir un joueur en développant un univers cohérant, en écrivant une histoire engageante, ou en renouvellant constamment le gameplay, chose que des softs plus ambitieux comme Shadow of Colossus, Walking Dead ou Super Mario Galaxy (pour reprendre les 3 critères cités, respectivement) réalisent de façon magistrale. Et pourtant on passe beaucoup moins de temps sur ces titres !

Quoi qu'il en soit, je recommande chaudement le jeu qui, je l'espère, ne va pas commencer à "coter" comme son prédecesseur (une boutique dans ma ville vend FFTA sur GBA à 100 euros !).

(les screenshots proviennent de jeuxvideo.com)

blacki
Pixel de bonne taille
je suis pas d'accord pour les lois !

C'est LE CONCEPT génial de FFTA. Il permet de gagner des combats sans rien faire ou presque ! En utilisant les bonnes lois au bon moment, on pouvait rendre l'équipe adversse totalement inactive.
ça c'était vraiment très cool. Moi j'ai adoré. Sinon, niveau difficulté, c'est clair que le jeu n'est pas d'une grande difficulté...pour autant qu'on garde quelques persos puissants que l'on fait évoluer. Dès que l'on veut voir le maximum de job, il faut faire évoluer pas mal de monde. Et un combat avec des persos bien plus faible dans son équipe n'est JAMAIS gagné d'avance. Un peu comme le FF tactics sur PS. Il était loin d'être difficile (mise à part quelques combats) si on gardait toujours les mêmes persos sans tenter des nouvelles combinaissons de job. Mais dès qu'on sortait un peu de ce schéma, c'était salement dur et du coup, super jouissif.

Cerebus
Gros pixel
Citation :

Le 2007-04-08 11:23, Milcham a écrit:
Je ne lui ai trouvé qu'un seul vrai, gros défaut, et curieusement ça n'a pas l'air d'avoir choqué grand monde : l'IA ennemie met constamment trois plombes à décider des actions à venir. On se retrouve à poireauter en attendant que la GBA veuille bien calculer son prochain mouvement - par ailleurs pas toujours brillant.


Bah c'est vraiment ce qui plombe le jeu. Sans ça, on aurait pu s'amuser à monter les compétences des personnages, et à construire des équipes super efficaces. Malheureusement la moindre escarmouche gagnée d'avance prend un quart d'heure...

Ca et les lois. Principe assez intéressant à la abse, mais quand on se rend compte qu'il suffit de laisser passer un jour pour que les lois changent, ben... On se rend compte que ça sert à rien.

Milcham
Gros pixel
Non, tu tapes à peu près juste. FFTA, c'est beaucoup d'expérimentation pas forcément utile. Tout va dans ce sens d'ailleurs, jusqu'à la structure du jeu : 300 missions, et combien d'utiles ?

J'avais pas mal avancé dans le jeu à sa sortie japonaise, et je m'amusais beaucoup. Les FAQs aidaient pas mal. Le principe des lois m'avait un peu échappé par contre, et ne me fascinait pas.

Je ne lui ai trouvé qu'un seul vrai, gros défaut, et curieusement ça n'a pas l'air d'avoir choqué grand monde : l'IA ennemie met constamment trois plombes à décider des actions à venir. On se retrouve à poireauter en attendant que la GBA veuille bien calculer son prochain mouvement - par ailleurs pas toujours brillant.

J'aimerais dire que la difficulté assez faible du jeu m'avait dérangé, mais ce n'était pas du tout le cas. J'avais adoré comme tout le monde FFTactics et je m'éclate maintenant sur FFXII. Or ce dernier offre des procédés tellement surpuissants qu'ils en ruinent la difficulté du jeu (les mists).

FFTactics fallait connaître un peu. En revanche à partir du moment où on avait Orlandu et consorts, même à la première partie, la stratégie pure était finie. Dans tous les cas, les FFT sont très axés sur le power-up, et c'est comme ça qu'ils sont marrants : pour les phases de bataille elles-mêmes, y'a des T-RPGs beaucoup plus exigeants que ces jeux où l'on peut, très tôt, se constituer d'authentiques teams de tueurs. Ne serait-ce que les Fire Emblem.

Pour ce qui est de FFTA j'avais beaucoup aimé les nouveaux jobs, notamment ceux des Bangaas. J'avais trouvé les races assez équilibrées. Qu'il s'agisse d'un Sage Nu mou, d'un Assassin Viera ou d'un Gladiateur Bangaa ça faisait très, très mal.

Minimage
Pixel de bonne taille
Petit déterrage pour apporter ma pierre à l'édifice.

J'ai acheté FFTA à sa sortie et n'y ai joué que très épisodiquement jusqu'à présent. Depuis environ un mois, je m'y suis mis d'une manière beaucoup plus intensive; pour vous donner une idée de l'endroit où j'en suis actuellement, le niveau de mes persos (j'en possède 24, le maximum qu'il est possible d'avoir) s'échelonne entre 12 et 17 et le nombre de missions effectuées s'élève à un peu plus de 100.
Je précise également que je n'ai pas joué à FF Tactics premier du nom.

Il souffre à mon sens de deux défauts majeurs. Le premier réside dans le côté bordélique des compétences, qui rend le rôle précis de chaque job difficile à cerner, voire donne l'impression que certains d'entre eux ne possèdent pas de véritable spécialité. Une des capacités du ninja lui permet par exemple de ralentir l'adversaire visé, retardant ainsi le moment où ce dernier pourra agir. Or, le job de bretteur dispose également d'une compétence de ce type et constitue, contrairement au ninja, une classe de base accessible sans conditions particulières. Il ne s'agit que d'un exemple parmi d'autres. Cela donne au final un côté un peu "bâtard" aux jobs. Pour avoir étudié en partie ceux du premier FFT, j'ai l'impression que ces derniers étaient bien plus clairement cloisonnés.
Par ailleurs, et tout comme le précise David, certaines capacités sont réellement surpuissantes, tandis que d'autres n'ont qu'une utilité très limitée. Je précise tout de même que le "strike-back" cité dans ton post constitue l'un des exemples les plus extrêmes et que l'objet permettant de l'apprendre semble ne pouvoir s'obtenir que dans des conditions précises pas forcément aisées à respecter. (Au passage, si tu pouvais me dire précisément en quoi consiste l'"Air Render"; je dispose de la VF et ne vois a priori pas à quoi elle correspond^^).

Le second problème est lié à l'IA. S'il lui arrive d'agir de manière rationnelle et logique, elle commet également de sacrées bourdes à côté: attaque d'un personnage allié précédemment charmé (ce qui rompt instantanément l'effet - à noter qu'à l'inverse, je ne l'ai jamais vue mettre fin au charme d'un ennemi par ce même moyen), choix hasardeux de la cible (attaquer Lucas qui est en pleine forme alors que Cassidy est gravement blessé et plus facilement accessible)... Ce type de comportement n'est heureusement pas trop fréquent, mais il s'ajoute à une singulière sous-utilisation par l'ordinateur des compétences les plus utiles, telles que le charme ou la folie. Ces deux éléments combinés expliquent une bonne partie de la facilité excessive du jeu.

Tout cela n'incite pas, il est vrai, à beaucoup employer la stratégie pour avancer. Il est cependant possible d'utiliser sciemment ses personnages les plus faibles, ce qui complique un tantinet la chose (dans la mesure où le niveau des adversaires semble en général être la moyenne de ceux de votre clan). Par ailleurs - et là je vais SPOILER un tantinet -, j'ai eu une sacrée surprise à la fin de la bataille se déroulant dans la ville Viera la première fois qu'on y pénètre: après l'avoir remportée, on a droit à une autre avec uniquement March, qui se retrouve face à Babus Swain, un puissant magicien. Je ne m'attendais absolument pas à être confronté à ce genre de situation, surtout après une mission difficile (toutes proportions gardées), et ait essuyé une cuisante défaite. March était pourtant l'un des plus puissants membres de mon clan... Du coup, je l'entraîne à fond en essayant de trouver la meilleure combinaison de compétences qui me permettrait de faire mieux la prochaine fois. J'aurais aimé pouvoir en dire autant de batailles plus classiques.
Pour l'anecdote, je me souviens aussi d'une mission (confiée par le marchand de cartes loi, Ezel Berbier) ayant pour but de contacter un groupe de résistants. Vous pouvez alors choisir de négocier pacifiquement, ce qui vous permet d'acquérir une carte anti-lois rang 4 contre une plume de phénix et d'augmenter certaines caractéristiques du clan, ou d'attaquer vos interlocuteurs pour obtenir la carte gratuitement ainsi que des points de compétence. On ne peut là encore que regretter la rareté extrême de ce type de liberté dans la manière d'aborder une mission.

A ce stade, il serait légitime de penser que mon opinion personnelle sur FFTA est au mieux mitigée; or, c'est tout le contraire: ce jeu m'amuse énormément et je prend un pied impressionnant à explorer, renforcer et enrichir mon clan, planifier (ou non) l'orientation de tel et tel perso, acquérir telle compétence spécifique... Le côté "foire aux capacités - foire aux objets" me séduit beaucoup et je trouve l'interface tout à fait intuitive, en dépit de ma non-connaissance du premier FFT.
J'aime donc FFTA, mais j'ai presque l'impression que c'est pour de "fausses" raisons. Je le vois en fait davantage comme un jouet que comme un jeu: j'essaie des trucs nouveaux, je tâtonne, j'expérimente. Mais jamais ou presque je n'ai besoin de faire appel à une quelconque stratégie spécifique pour l'emporter sur des adversaires informatiques faiblards et somme tout relativement peu finauds.
Y en a-t-il parmi vous qui ont ressenti la même chose que moi?

Avant de clore, j'ajoute que les premières images de FFTA2 sur DS sont récemment tombées sur Puissance-Advance. Reste à espérer que celui-ci gomme au moins partiellement les défauts de son prédécesseur: il en deviendrait alors, pour votre serviteur en tout cas, littéralement orgasmique... Wait & see...

David
Glaçon du sentiment
Tiens, tu fais bien de me le rappeler Shinsei: la facilité déconcertante du jeu m'est surtout apparue après quelques heures de jeu.
En gros donc, mon équipe de novices s'est transformée en bande de demi-dieux en l'espace de quelques batailles. Certaines aptitudes de base sont d'une telle puissance qu'elles gâchent à elles-seules tout plaisir d'échaffauder des plans d'attaque minutieux.
Exemple: après ma cinquantième bataille, je viens de tomber sur une armure donnant strike-back à mes personnages. Pour les non-initiés: non seulement l'ennemi ne peut *plus* me toucher au corps à corps (0 dommage quelle que soit la puissance du coup), mais en plus mon personnage contre-attaque dans la foulée.
Beaucoup plus tôt dans le jeu, le monk blanc aquiert l'aptitude "Air Render", qui suffit à massacrer une armée à lui tout seul.

...Non, ça n'est vraiment plus drôle!

Shinsei
Pixel imposant
Bon , ça y'est , j'y ai un peu joué ( 4h ) .
J'estime que ce n'est pas suffisant pour me faire une idée concrète du jeu , mais mes premières impressions sont également mitigées .

Je suis assez déçu sur divers point . Je trouve le jeu mou et lent , pour commencer . Ce n'est pas un point très important pour ce type de jeu à mon sens , et le premier devait également l'être . C'est certainement le fait de jouer à Disgaea en même temps qui me donne cette impression .
Les menus sont simples à mon sens , mais je n'en suis pas très loin , c'est certainement la raison .
Ce qui m'ennuye le plus , c'est en effet l'impossibilité de faire tourner la caméra . Je pense que l'analyse de David est assez bonne , puisqu'effectivement , j'avais cette impression , avant d'avoir lu son message , et d'avoir fait un lien avec cet élément , que les missions se ressemblaient terriblement . Ca changera peut-être par la suite .
Concernant les idées de cet opus , l'histoire des arbitres pourrait être sympa , mais je la trouve plutot inintéressante , à la pratique . J'ai l'impression qu'il s'agit davantage d'un prétexte au joueur pour faire tourner ses persos plutot que d'un élément de gameplay efficace . Bon , je suis peut-être de mauvaise foi quant à cette histoire , qui m'a fait éteindre deux - trois fois la console parce que ça me gonflait de récolter des cartons sans trop savoir pourquoi ( les dénomminations des interdictions me semblent parfois mal choisies , ou alors c'est moi qui suis nul comme pas possible ; toujours est-il que j'ai trouvé ça plus frustrant qu'autre chose ) . Peut-être sont-ils également présent pour rehausser le niveau de " difficulté " ; mais si c'est le cas , je trouve cela plutot maladroit dans le sens où les combats ne deviennent pas plus délicats , mais tout simplement plus long ( et comme je le trouve lent , pour ne pas me répéter ... ) .
J'espère néanmoins que le cas de cette confrérie sera traitée scénaristiquement ; leur contrôle sur l'univers me parait à-priori très important . Je doute qu'une telle " puissance " puisse rendre le monde cohérent si elle n'est pas expliquée ( je veux dire , autrement que par les quelques lignes qu'on nous propose . J'ai du mal à concevoir mes persos comme " héros " avec l'ombre du cavalier en armure sur chocobo et de ses cartons qui planent comme une épée de Damocles sur leurs têtes ) .
Bref l'idée ne me parait pas inintéressante dans l'absolu , mais j'ai plutot l'impression qu'elle contribue à rendre la prise en main laborieuse . Laborieux , c'est d'ailleurs le mot qui me vient après ces quelques heures de jeu . Parce qu'il faut se coltiner un tas d'explications et de missions pas très intéressantes au départ , certainement en guise de tutorial .
Pour ce qui est de la difficulté à proprement parlé , je ne pense pas qu'elle soit reprochable . Il est clair que ceux qui avaient apprécié le premier pour sa difficulté seront ici déçus , car il semble en effet relativement facile ( à mon avis , pas autant que David l'entend ; mais c'est mon avis et je n'en suis pas très loin , certes ) .
Quant au scénario , après une introduction horaire assez charmante à mon gout ( j'étais plutot embalé ) , il a subitement disparu au profit de l'intégration des éléments de gameplay . Je le regrète un peu . J'espère qu'il reviendra rapidement . Je trouve que le scénario de FFT faisait partie de ses gros atouts .
Je comprends néanmoins ce choix , mais je me rappelle d'un Square qui , à un époque ( FF 7 , FFT ) , arrivait à créer des tutorials ( tutoriaux ? ) dynamiques , tout en plongeant le joueur directement dans l'action , pour une meilleure accroche , quitte à faire des flash-backs par la suite . Je trouvais cela plus habile à titre personnel .

Bon , j'ai l'air de lui tailler un costard . Je le trouve quand même sympa , mais ma déception est plutot grande , voilà tout . D'autant qu'un autre jeu du même style m'amuse plus en ce moment .
Je vais quand même avancer , parce que je n'en suis vraiment pas loin , et que je garde bon espoir que le jeu s'améliore , et qu'une histoire digne de ce nom prenne place .

David
Glaçon du sentiment
Je joue à la version US.

Par facile, j'entends "facilité pour gagner un combat", ce qui correspond à 99% de l'intérêt du jeu.
Car à côté de ça, l'interface FFT-esque reste très complexe pour qui ne s'est jamais essayé à la version PS. Des menus par-ci, des sous-menus pas là... On s'y perd au début. Mais avec un peu de persévérance, tout devient très clair... rendant les possibilités de victoire dans un combat encore plus illimitées.
Vraiment dommage.




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