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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Vakoran Pixel imposant ![]() |
Hyper Demon, à quand même tester avant achat selon moi : je n'ai qu'à grand peine compris à peu près ce qu'il fallait faire, ça m'a semblé inutilement bordélique, avec une mauvaise ergonomie. |
| Kaede Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Eclipsium donne un peu dans le même genre.
- Devil Daggers et Hyper Demon sont également assez jolis dans leur style, en plus d'être d'excellents fast-FPS. Seizure alert, la DA d'Hyper Demon est ... spéciale, c'est un peu Devil Daggers sous acides |
| LVD Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Les FPS ne m'interessent pas mais j'avoue que c'est vraiment joli. |
| Youpla Pixel monstrueux ![]() |
Oh le beau dessin en pixel art !
Raaaaté. Il s'agit d'une frame générée par le moteur 3D d'un certain Dominick John pour son projet de jeu Shadowglass. Ca fait bien longtemps que les teasers de JV peinent à me faire lever un sourcil, mais là je suis complétement happé, c'est magnifique. Le teaser : https://www.youtube.com/watch?v=FONl-1O_VBY Commentaires du développeur : https://www.youtube.com/watch?v=v9FMp5QgOvY Page Steam du projet : https://store.steampowered.com/app/3970690/Project_Shadowglass/ ps : la citadelle et la montagne au loin, c'est pas juste du décor. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
J'ai écrit une critique Steam sur Trasmoz Legends:
https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/2862210/ |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Je n'en ai pas encore rédigé de critique Steam parce que j'explore toujours ses différents modes, et je suis accaparé en ce moment par Earth Defense Force 5 et 6, mais je recommande vraiment Trasmoz Legends, un jeu d'arcade disponible sur Steam, itch.io, Switch, Xbox et PlayStation.
Lien Steam: https://store.steampowered.com/app/2862210/Trasmoz_Legends/ Trasmoz Legends est le troisième volet d'une trilogie, les deux précédents étant sortis sur ZX Spectrum et Amstrad CPC, j'en avais parlé dans le topic sur les nouveaux jeux sur machines anciennes. Cette fois, le format adopté est celui d'une borne d'arcade de 1984, et c'est remarquablement fidèle au style de l'époque sur le fond et la forme - en ce qui concerne la forme, plus fidèle que Donut Dodo par exemple qui restituait un souvenir idéalisé plutôt que la réalité de l'arcade de l'époque, cette fidélité n'empêchant pas Trasmoz Legends d'être très joli. Le principe est le même que celui des épisodes précédents: c'est un jeu de plateformes à tableaux, où il faut neutraliser des revenants pour collecter la flamme qu'ils ont dérobée à des torches, et la restituer au décor. Ici, une sorte de boss flotte à l'écran, multipliant les attaques mais prenant un coup dès qu'on rallume une torche. L'aire de jeu est cyclique horizontalement et verticalement à la Pac-Man ou Asteroids, ce qui rend le jeu hyper dynamique. Il y a 12 niveaux répartis en trois groupes de quatre niveaux, deux écrans bonus et un boss. On peut jouer à deux. Il y a quatre modes: un mode "facile", un mode "normal", un mode speedrun et un mode infini, chacun se prêtant extrêmement bien au gameplay du jeu. Il y a des tableaux de scores en ligne. C'est à priori pour moi le meilleur jeu du genre à ma connaissance depuis Donut Dodo. Les jeux Trasmoz précédents étaient sympathiques mais hyper rigides et assez punitifs, avec des caractéristique plutôt en ligne avec les micros 8-bit. Ici, même si l'ambiance de l'arcade de 1984 est très fidèle, le jeu est très souple et hyper nerveux et moderne, il se prête bien à des parties courtes, il a des modes très accessibles, et surtout, il a un excellent scoring qui repose sur des gains de score optionnels avec une dimension de risque/récompense. Il y a moins de variété que dans Donut Dodo, mais plus de niveaux différents et pas de redite, et les parties sont plus vives et rapides, avec un gameplay plus libre (ce n'est pas un reproche que je fais à Donut Dodo, ça vient de niveaux moins "scriptés"). C'est très sympa et motivant, et ça coûte sept euros. Je le signale aussi parce c'est un jeu très humble qui risque de passer sous les radars alors que c'est excellent. J'ai très envie d'en faire un article, mais j'ai déjà un retard colossal. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
J'ai longtemps hésité à écrire un article sur Mutant Storm Reloaded, puis finalement je me suis dit qu'une évaluation Steam suffirait amplement.
https://steamcommunity.com/id/Simbabbad/recommended/110630 Citation :
"Mutant Storm Reloaded" n'est pas très populaire sur Steam, et c'est bien dommage puisque c'est à mon avis un des meilleurs jeux du genre. À l'origine, il est sorti fin 2002 sur PC puis sur le XBLA de la première Xbox, pour ressortir en 2005 sur le XBLA de la Xbox 360 dans une version améliorée ("Reloaded"), qui s'est au final retrouvée sept ans plus tard ici sur Steam.
Le jeu fait partie de la première renaissance des twin stick shooters, qui aura démarré en 1991 avec "Llamatron: 2112" puis a été renforcée par le pionnier du jeu néo-rétro, "Tempest 2000" (1994), tous deux du légendaire Jeff Minter, avant la seconde renaissance du genre initiée par "Geometry Wars: Retro Evolved" sorti le même jour (!) que "Mutant Storm Reloaded" sur le XBLA. Ce dernier aura beaucoup souffert de cette concurrence, étant moins frénétique et plus posé, requérant plus d'investissement et de méthode, et présentant un look psychédélique et organique voisin de celui de Jeff Minter - il correspondait donc moins à ce qu'attendaient les joueurs de l'époque, même s'il est à mon avis nettement supérieur. "Mutant Storm Reloaded" ressemble beaucoup à l'ancêtre du genre, "Robotron: 2084": on se trouve dans une suite d'arènes fermées où des ennemis nous poursuivent et/ou nous tirent dessus, on peut se déplacer avec le stick gauche et tirer avec le stick droit, et il faut détruire tous les ennemis d'un niveau pour passer au suivant. Ici, il n'y a pas de personnages à sauver, mais certains obstacles rapportent des points en fin de niveau si on ne les a pas détruits. Les parties ne sont pas infinies, le jeu s'arrête au niveau 89, avec des points d'entrée déblocables tous les dix niveaux (on pourra ainsi démarrer une nouvelle partie au niveau 10, 20, 30, etc.). On dispose aussi de bombes détruisant les ennemis autour de nous (on obtient des bombes supplémentaires en gagnant des points), et divers powerups à collecter apparaissent pendant l'action (tir en trident ou à tête chercheuse, laser, etc.), dont un bouclier qui est le seul à être dépourvu de limite de temps (on peut même le conserver entre les niveaux). Les ennemis sont très bien conçus, ressemblant à des animaux sous-marins microscopiques arrivant par vagues dans un environnement coloré et mystérieux, avec de temps à autre des tourelles mécaniques venues pimenter le tout. Les schémas de déplacement et d'attaque sont nombreux, variés et complémentaires, renouvelant l'action et poussant à la réflexion (quels ennemis attaquer en premier, où se positionner, etc.). Les arènes sont elles aussi variées dans leur forme et leur configuration. Finir la quête des 89 niveaux est un objectif très accessible grâce aux checkpoints, mais après cela, le jeu garde une grande rejouabilité grâce à deux éléments: une jauge de multiplicateur qui augmente au gré de nos destructions et qui se réinitialise dès que l'on perd une vie, et un système de "ceintures", comme au judo, qui augmente la difficulté de façon progressive - en gagnant assez de score sans se faire tuer, on débloquera une "ceinture" supérieure qui rendra le jeu plus difficile (vitesse des ennemis, agressivité, etc.) mais augmentera drastiquement le score gagné, alors qu'en se faisant tuer à répétition, on repassera à une "ceinture" inférieure. On peut choisir de commencer une partie avec n'importe quelle ceinture débloquée. Cela rend la pratique du jeu très souple: la plupart des joueurs pourront arriver au bout avec la ceinture blanche et en utilisant les checkpoints, mais il sera bien plus délicat de débloquer les ceintures supérieures puis d'affronter leur difficulté tout en gardant un bon multiplicateur. Le jeu peut ainsi devenir très motivant et prenant, nous incitant à nous dépasser. Si vous aimez les twin stick shooters et le old school, "Mutant Storm Reloaded" est à mon avis un incontournable, qui n'a pas eu le succès qu'il méritait. Pour finir, petit détail technique: la traduction française est pitoyable, pour installer la version anglaise, allez dans "menu" dans le répertoire du jeu, renommez "xbox_menu_fr.txt" en autre chose, puis copiez/collez "xbox_menu_en.txt" et renommez-le en "xbox_menu_fr.txt". Le sujet plus large dans lequel je comptais inclure cet article hypothétique, c'était celui de la difficulté pour les premiers jeux néo-rétro (au premier sens du terme, celui qui s'incrivait dans le style Minter des années 90/2000) pour concilier une logique "arcade" très pure sans les parties hyper courtes et la difficulté démente de l'arcade des années 1980: comment garder la même nervosité dans un jeu plus accessible aux parties plus longues, parfois pourvu d'une centaine de niveaux? Plusieurs jeux s'y sont cassés les dents, dont Robotron 64 qui se plante lamentablement, et à mon avis Tempest 2000 qui devient pénible à peu près à sa moitié. Mutant Storm Reloaded aura eu le génie de proposer des niveaux de lecture/difficulté radicalement différents pour un même jeu avec son système de multiplicateur/checkpoint et surtout celui des ceintures modulant la difficulté, que je n'ai pas tellement vu ailleurs depuis. Le jeu a par ailleurs remarquablement bien vieilli même s'il semble aujourd'hui très old school. |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Bon vu que les nouveaux topics n'ont pas de succès je vais squatter ton topic mon petit Sim Princess Remedy - La série J’ai une 1ere question, c’est un JRPG mais dynamique ou du tour par tout ? parce que le tir auto me fais pencher vers la solution 1 A voir si on peut le finir vite c’est qu’il doit pas être trop gros ? Par contre je ne suis pas an du ZX (cpc powaaa) du coup le coté mignon des graphismes j’y suis moins sensible ^^ Pour l’episode 2 c’est une prequelle mais ils ont changé la map ou c’est la même avec des petites variantes ? a te lire j’ai l’impression que c’est le 1 avec des bosses en plus et surtout payant. Intersect Je ne me suis pas fait avoir cette fois, c’est la même intro que les autres jeu Art Style celle du bas est blanche, et celle du dessus reste incolore => je vois pas la différence Si y’a 4 sorties pour 3 couleurs y’a pas de risque de se tromper non ? les voitures arrivent par où d’ailleurs ? elles poppent au milieu ? J’ai du mal à comprendre le principe du jeu, les voitures, le carburant, le noyau… trop d’elements mon cerveau ne suit plus après une journée de boulot … tout ce que je retiens c’est que ca ressemble au maillon faible avec les sous à banquer pour pas les perdre |
| Kollembole Pixel monstrueux ![]() |
Citation :
Le 2025-07-18 13:32, MTF a écrit :
Fini à l'instant, en 25 mn ! Très bien fait, même si je trouve le pixel art parfois confus (dur de distinguer les gouffres à pics au début). Une bonne distraction ! De rien. C'est un peu traître, effectivement, surtout sur certains décors automnales. ^^' ( Sur un affichage Petit-Ecran façon Steamdeck, c'est un peu mieux. sauf que là, c'est une mauvaise config' de départ de la croix directionnelle qui aura donnée du fil à retordre. Au cas où, bidouiller l'affichage en validant sur "Fenêtré" fini par résoudre le problème. ) |
| MTF Modérateur groovy ![]() |
Citation :
Le 2025-07-18 10:31, Kollembole a écrit :
Citation :
Le 2025-06-02 17:06, MTF a écrit :
Metroidvania ! ...En voici un, court, simple et efficace : https://store.steampowered.com/app/3384890/Ascent_DX/ ( ...Et gratis. ) Ascent DX : Une trentaine de minute d'exploration. Où il est question du prix à payer pour recevoir certains "pouvoir", ici.
Une version "normale" est aussi trouvable chez Itch_io : https://johanpeitz.itch.io/ascent Fini à l'instant, en 25 mn ! Très bien fait, même si je trouve le pixel art parfois confus (dur de distinguer les gouffres à pics au début). Une bonne distraction ! |
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