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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
MadMarc
Pixel monstrueux
Ca ressemble beaucoup à Orcs Must Die non?

Dhura
Pixel de bonne taille
A la suite de cette review, j'ai essayé le jeu, et je suis mordu, malgré la réalisation moyenne du jeu. Au début je ne pouvais pas faire grand chose de mon château, mais arrivé au niveau 12, l'aménagement des pièges et des monstres commence à être intéressant. Ce qui m'ennuie un peu, c'est que la recette pour un château efficace est toujours un peu la même : on met une série de piège pour juguler le plus possible les possibilités de fuite, et ensuite, dans un espace suffisamment exigu, un ensemble de monstres costauds, qu'il faut concentrer au maximum pour rendre la chose invivable. Mes châteaux préférés sont ceux qui viennent à bout de mes stratégies lâches d'archer fuyard. Quant à mon propre château, je trouve qu'il est insuffisamment vicieux, mais j'améliorerais cela !

Youpla
Pixel monstrueux
Usul a fait une petite review également.

Après une introduction laborieuse ou il nous apprend qu'on peut "poser des pièges pour piéger les aventuriers qui s'aventurent", il nous commente les replays des assauts qu'a subit son donjon, puis il part en représailles, ce qui donne lieu à un epic fail assez poilant.

https://www.youtube.com/watch?v=gmHIObu6bDY&feature=em-subs_digest

Odysseus
Pixel planétaire
Je vous recommande cette vidéo réalisée à l'occasion du concours Twitch, en guise de découverte des bases du jeu:


Odysseus
Pixel planétaire
Comment ça sent le topic monologue...

Bref. Après avoir atteint le niveau 11 (bientôt 12), je pense pouvoir confirmer ma première impression, à savoir que nous tenons là un excellent jeu, à la fois simple dans ses fondements, particulièrement bien pensé et terriblement addictif.

La grosse tendance, à laquelle j'avais tristement cédé un temps et qui consistait à créer des châteaux en plaçant tous les ennemis et tous les pièges dans la salle du boss, semble prendre fin. C'est une bonne chose, car cela devenait infernal, nécessitant une patience extrême et une méthodologie qui n'a pas grand-chose à voir avec ce type de jeu.

Les heures passées dessus confirment aussi qu'il faut s'y connecter au moins une fois le matin et une fois le soir, ne serait-ce que pour récolter les ressources produites par les mines histoire d'éviter de se faire piller le fruit de 24h00 de production. Bien vu de la part d'Ubisoft.
Ceci confirme aussi qu'il s'agit-là d'un vrai free to play, qui réclame certes une certaine rigueur dans sa façon de jouer pour progresser, mais que payer des machins avec de vraies thunes ne sert à rien, si ce n'est à montrer à tous que l'on est un gros kéké incapable de tenir une souris. Je le constate par ailleurs lors des rediffusions où la plupart de ceux qui échouent dans mon château (hors niveaux inférieurs qui attaquent un château de plus haut niveau) sont bien souvent ceux qui ont acheté leurs compétences mais ne savent absolument pas s'en servir.

En parallèle, la communauté commence à se constituer, en particulier côté francophones où les channels de discussions sont souvent pleins. Il y a de fait beaucoup d'échanges et d'entre-aide, un bon esprit règne et c'est super appréciable à l'heure où nombre de jeux en ligne sont plombés par une sale ambiance.

Sinon, de ce que j'ai pu observer, le mage est peut-être la classe la plus costaude, dans le sens où ses sorts peuvent poutrer un paquet d'ennemis en un coup. C'en est un peu abusé, d'autant qu'il peut enchaîner ses sorts sans avoir à recharger plus que ça de mana. Vient ensuite le chevalier qui, malgré des prises de risque nécessaires en attaquant au corps-à-corps, fait penser à un char panzer qui charge une crèche... Reste l'archer, que je trouve toujours aussi intéressant à jouer, et qui est sans doute celui qui requiert le plus de finesse, notamment dans la gestion de son positionnement et de sa mobilité.
J'espère juste que d'autres classes verront le jour (la nana avec la hache semble être un simple pendant du chevalier), avec un rééquilibrage sur les classes actuelles.

Odysseus
Pixel planétaire
Pour ceux que ça intéressent, il y aura un Twitch ce soir, à 19h30, suivit d'un relais avec quatre community managers. Plus d'infos ici.

Youpla
Pixel monstrueux
C'est un concept assez répandu en ce moment. Sur tablette on trouve des tas de jeux qui se décomposent en 2 phases similaires (désolé j'ai même pas un seul nom en tête) :
- établir une base avec ses fortifications, ses bâtiments de production, ses extracteurs et conteneurs de ressources etc.
- attaquer et piller les bases des autres joueurs

Il y a aussi Command & Conquer Tiberium Alliance, un jeu web qui repose sur le même concept. Sauf que pour tous ces jeux le phase d'attaque se limite à un minimum d'interaction (on ordonne et positionne les unités avant l'assaut, et le reste c'est une IA poussive qui s'en charge).

Le fait d'avoir un vrai Hack'n Slash dans lequel on peut réellement explorer les donjons adverse donne une toute autre dimension au genre.

Vais le surveiller du coin de l'oeil celui là.

Odysseus
Pixel planétaire
Il y a beaucoup de ça dans Mighty Quest. C'est 50% de hack'n slash, 50% de construction de donjon.

Un truc que j'ai découvert après qu'un joueur soit parvenu forcer toutes mes défenses, c'est que l'on peut regarder un replay de son incursion pour relever les faiblesses de sa construction. Mais on peut aussi utiliser un mode vengeance, qui permet de tenter d'envahir le château du gars qui nous a pillé, non seulement pour reprendre nos biens, mais aussi gratter quelques pièces au passage.

En parallèle, je suis tombé sur deux châteaux où j'ai voulu jouer les héros et dans lesquels j'ai pris une fessée monumentale, en particulier parce-que les gars avaient mis des boss juste devant la porte de sortie. Les chacals.

Bonaf
Gros pixel
J'aime bien le concept du jeu. D'autant plus que ça ressemble bougrement à une ébauche de jeu de plateau que j'avais en tête, utilisant deux plateaux du jeu Heroquest avec chaque joueur créant son donjon et partant à l'assaut du donjon d'en face pour lui piquer des ressources.

Evidemment je m'étais pas mal inspiré de Dungon Keeper, et on dirait qu'il y a (un peu) de ça dans Mighty Quest for Epic Loot.

Odysseus
Pixel planétaire
Il y a quelques mois, Ubisoft faisait le teaser de son prochain jeu: un hack'n slash free to play basé sur la stratégie et la gestion des ressources. Le truc me faisait de l’œil, mais j'ai préféré attendre la beta ouverte avant de m'y lancer. Et dire que le jeu atteint toutes les attentes qu'il a suscité est un euphémisme.



Alors, c'est quoi ce truc exactement?

En premier lieu, on choisi un héros parmi un mage, un archer et un chevalier, avec chacun leurs propres caractéristiques et compétences. Il existe un quatrième personnage (une sorte de rockeuse gothique avec une hache), mais il est payant, donc on le laisse dans un coin.

Une fois son personnage choisi, on doit effectuer un assez long tuto, lequel est cependant très complet, assez drôle et surtout nécessaire pour bien piger le truc.
Là-dedans, on nous explique le fondement du jeu, à savoir piller les châteaux des autres joueurs pour leur voler une partie de leurs ressources et divers équipements. Et bien entendu, si l'on peut forcer leur bâtisses, c'est qu'ils peuvent également faire de même avec la nôtre.
Le cœur du gameplay repose donc sur une dualité attaque/défense, où l'on alterne de gros rush pour taxer un maximum de trucs dans les châteaux adverses, et renforcer les défenses de notre propre château.

La partie de défense permet donc de construire entièrement un château, du sol au plafond, en ajoutant des salles, des outils de production, mais aussi des pièges et des monstres.
Je ne vais pas faire tout le topo car c'est assez riche en terme de mécanismes de jeu (sans pour autant être complexe), mais dans les grandes lignes, vous utilisez une partie des ressources que vous avez grappillé pour acheter et améliorer tout le matériel dont vous avez besoin.

Le truc consiste donc à acheter tout ça judicieusement en fonction de la manière dont vous avez aménagé votre château. Par exemple, on privilégiera les pièges bien vicieux dans les petits couloirs étroits et, à l'inverse, on placera quelques monstres dans les salles un peu plus grandes, avec ici un cyclope, là deux zombies et derrière un sorcier qui ressuscitera vos bestioles tombées au combat. Un peu à la Dungeon Keeper si vous préférez.
La question n'est donc pas tant de savoir si on va pouvoir entrer, mais si on va pouvoir ressortir en un seul morceau, d'autant qu'en cas d'échec, le propriétaire du château gagne quelques points de ressources piochés dans votre réserve.

En plus d'une esthétique et d'un humour assez accrocheurs qui ne sont pas sans faire penser à Team Fortress 2, il existe tout un tas de petits challenges à réussir, comme par exemple faire le meilleur temps d'un château, terminer un pillage sans mourir, etc. Cela encourage les joueurs à bosser sur leurs défenses en les testant comme s'ils étaient un envahisseur et ainsi corriger ce qui doit l'être.
Chose très appréciable, les joueurs peuvent noter et laisser des commentaires aux propriétaires d'un château, en prodiguant des conseils, ce qui rapporte des points bonus à tout le monde.

Bref, après deux-trois heures dessus, je pressent qu'Ubisoft vient de pondre un jeu qui va sacrément faire parler de lui dans les semaines à venir, d'autant qu'il ne semble pas nécessaire de payer avec du vrai argent pour progresser, mais simplement de bien jouer. A plus forte raison parce-qu'il est tout à fait possible de créer des mines qui permettent de produire régulièrement une partie des matériaux nécessaires. Donc ceux qui paient, c'est surtout pour gratter du niveau sans avoir à jouer...

Pour ceux qui y jouent déjà, j'ai créé un archer niveau 5 et mon château, encore petit, est niveau 4. Mais il est bien protégé.
Identifiant: GX4000.

Le site officiel du jeu.




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