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Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut)
MTF
Modérateur groovy
Ah non, non, non, tu peux être pauvre et avare, riche et dispendieux, cupide sans être avare. À ce moment-là, tout convient pour tout et rien ne veut plus rien dire. Il n'y a pas suffisamment d'indices pour moi pour aller dans ce sens. Même les jumeaux, c'est plus la vengeance et non la colère qui les habite.

Pour la deuxième fin, c'est ce que je dis : pour moi, c'est un ajout en toute fin, histoire de montrer qu'il y a de la lumière au bout du tunnel et ne pas finir parfaitement dépressif.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Citation :
L'avarice même ne colle pas, puisqu'il s'agit de conserver son argent - celui qu'on a - et non d'en acquérir davantage, ça, ce serait davantage l'envie.

Encore une fois, et bien que je ne sois pas convaincue par cette histoire de 7 pêches capitaux, je trouve cette définition bien réductrice, car l'avarice peut être aussi définie comme la volonté d'accumuler des richesses au delà de ce qui est raisonnable.

Et, encore une fois, "Greed" n'a pas pour moi la même signification que "Avarice".

Quelqu'un a une bible, qu'on vérifie ?

Citation :
Je trouve la bascule entre la fin "bonne" et la fin "normale" (que je me refuse à appeler mauvaise) trop maladroite pour ça..

Dans ce cas-là quel intérêt de créer une bonne fin ? Et de cette façon ?

MTF
Modérateur groovy
Il ne s'est même pas aperçu que l'énigme des chariots est d'un répétitif assoiffé... Non, vraiment, ça colle pas pour moi. Je trouve la bascule entre la fin "bonne" et la fin "normale" (que je me refuse à appeler mauvaise) trop maladroite pour ça... Allons, c'est quand même le mec qui a réussi à mettre des réseaux d'indices dans MI pour nous faire comprendre que ça se passait dans un parc d'attraction, quand même. Je trouve ça très, très louche.

Edit : pour "Gluttony", le fait qu'en anglais il ait un empan lexical plus large en français ne me semble pas un argument valable... La formule peut exister aussi en français, du moins elle est compréhensible ("être trop gourmand" en parlant de luttes de pouvoir) bien qu'on utilise davantage la forme négative pour cette idée ("assoiffé de pouvoir", avec toujours l'idée de ne jamais en avoir assez). Si on prend les connotations, les permutations sont encore plus nombreuses : on peut se vautrer dans la luxure avec de l'argent ou du pouvoir, on peut être envieux pour de la nourriture... L'avarice même ne colle pas, puisqu'il s'agit de conserver son argent - celui qu'on a - et non d'en acquérir davantage, ça, ce serait davantage l'envie.

The Cave est bien le premier jeu de ce type où je me refuse à en faire une analyse scénaristique quelconque. Je trouve plus intéressant en revanche la façon dont l'histoire est racontée : on a d'un côté The Cave, de l'autre les vignettes et les actions dans les énigmes dédiées. Je pense que c'est plus là qu'il y aurait à dire. Les jeux à narration ne sont pas légions, et ça me fait encore penser à du Sierra, comme quoi.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Les 7 pêchés capitaux, je me suis prêté à l'exercice, mais je n'y crois pas non plus. Pour moi Gilbert a pensé à 7 concepts de personnage, mais ça aurait pu être 6 ou 8.

Cependant, pour la gourmandise, je maintiens ce que je dis, et je cite Wikipedia faute de mieux :

Citation :
Gluttony, derived from the Latin gluttire meaning to gulp down or swallow, means over-indulgence and over-consumption of food, drink, or wealth items to the point of extravagance or waste


Le sens en anglais semble plus large qu'en français.

Au sujet des bonnes fins : je ne vois absolument pas ce qui aurait pu obliger Gilbert ou Double Fine en général à les ajouter à l'arrache, juste pour adoucir le tout. Et même si j'aurais effectivement préféré devoir résoudre les énigmes différemment pour avoir la bonne fin, et d'ailleurs j'ai essayé, j'aime bien l'idée que les obtenir soit vraiment relou, et parfaitement contre-intuitif.

De plus, ce dernier choix arrive après qu'on ait du reparcourir une partie de la caverne, se confronter aux destinées qu'on a brisées auparavant, et volé l'objet le plus précieux de chacun des PNJ qu'on a croisé. Ça donne quand même l'occasion de réfléchir.

Même en tant que joueur, c'est pénible. Avoir la bonne fin demande, à un moment de la partie, d'arrêter de faire ce qu'on attend de nous - le mal, donc - et de tenter de trouver une autre voie.

Ce n'est peut-être pas de la grande philosophie, mais même si ce n'est pas tout à fait volontaire, je trouve ça assez bien vu. D'autant que je serais étonnée que Gilbert ne se soit pas rendu compte que terminer 6 fois son jeu, c'est quand même chiant.

chatpopeye
Camarade grospixelien
Et encore, je me suis retenu

Carl
Membre du Soviet Suprême
Je n'ai pas joué au jeu mais le titre de ce thread a failli me faire cracher mon pastis par le nez

Chat, grand fou va

MTF
Modérateur groovy
Citation :
Le 2013-02-26 16:11, Shenron a écrit :

Mais n'est-ce pas le discours de la Cave pendant tout le jeu ? Qu'obtenir ce qu'on désire le plus, c'est la partie la plus facile du job, et que c'est ce qui vient ensuite, qui est difficile ?


Bon, je veux bien être sympa et interpréter tout ce que tu veux, je me plais même à faire l'exercice souvent, c'est sympa, mais là, vraiment, je trouve ça capillotracté tout comme pour l'attribution des péchés capitaux.

Le fait qu'il faille demander à 3 reprises au tenancier de reprendre le Trinklet pour avoir la bonne fin, ça me paraît plus un ajout en toute fin, peut-être même pas de Gilbert, pour s'arranger de tout finir sur une note plus douce. Je peux me tromper, mais je suis persuadé qu'on lui a fait un coup à la Monkey Island 2. Je veux dire, les bonnes fins sont tellement à contre-courant de tout ce qu'on sait sur les personnages... Ils sont super envieux et à la fin, boum, sans un mot, ils deviennent gentils. Wouah. Si, encore, il existait dans la façon de résoudre leurs énigmes deux solutions (avec, allez, la bonne plus difficile d'accès, un discours du type "le côté obscur est le plus facile" etc. Admettons. Même s'il fallait transporter une saucisse depuis le début du jeu pour attirer le dragon par exemple, et ainsi voler l'or je ne sais comment, admettons. Mais là... Non, ça me paraît dur à avaler. Et dites-vous bien que cela vient du mec qui n'a eu aucun souci avec l'interprétation "bombe atomique" de Braid.

Edit : en fait, je me dis que le jeu aurait paradoxalement pu profiter un système de score à la Sierra pour récompenser les chemins alternatifs, et ainsi indiquer au joueur que son action est "bénéfique" ou "maléfique". Non, décidément, plus j'y réfléchis et plus je me dis que si Gilbert avait voulu faire un jeu sur la notion de "choix" et de "libre arbitre", tout aurait été construit autour de ça.


Pour les péchés capitaux, j'y crois moyen aussi parce que d'une part, ça oblige à faire quelques génuflexions malheureuses (l'aventurière devient "gourmande"... de richesse ? Alors c'est de l'avarice. De célébrité ? Alors c'est de l'orgueil). Pour moi, ce sont tous des personnages orgueilleux de base, et le chiffre 7 n'est qu'une excuse de mantra pour faire croire qu'il y a un sens supérieur et secret à tout ça (Pendule de Foucault et compagnie).

chatpopeye
Camarade grospixelien
Cette boîte de maïs... J'étais persuadé qu'on était censé faire du pop-corn avec, en le balançant dans la lave...
Concernant la "bonne" fin, peut-être qu'utiliser le moine en dernier fait que l'on aura l'idée de laisser les trophées...

Les énigmes ne sont pas compliquées, mais certaines m'ont obligé à mater une soluce. Et à chaque fois, c'est pour une raison à la con, telles celles que j'ai évoquées plus haut. Il y a même un endroit où je me suis cru bloqué alors qu'en réalité, à cause de mon écran un peu trop sombre, je n'avais pas vu que je pouvais grimper sur une corniche

Shenron
Pixel visible depuis la Lune
Ce jeu aura voyagé de sujet en sujet avant de se poser

Citation :
Certains objets ne servent absolument à rien, ou tout du moins, leur utilisation n'est pas forcément nécessaire ou utilisables pour terminer le jeu. Or, je suis habitué désormais (sans trop savoir pourquoi) à ce que chaque objet ait son utilité, et j'ai pu rester bloqué à me creuser les méninges pour essayer de trouver à quoi pouvaient bien servir tel ou tel chose. Je n'ai plus d'exemple en tête, mais si certains veulent bien en citer...

Il y a bien quelques fruits dans le niveau de la Scientifique, les boîtes de maïs et le grog qui ne servent à rien, rien d'autre ne me vient à l'esprit.

Citation :
Ensuite, quelques éléments paraissent illogiques. Par exemple, dans le niveau du voyage dans le temps, je suis resté bloqué comme une andouille, car après avoir fait en sorte de bouger le rocher qui empêche l'écoulement de la "lave", je suis allé directement voir le personnage qui était dans le futur. Et rien n'avait changé. Il fallait en fait que j'aille d'abord voir celui dans le présent... Ce n'est pas logique, ça, monsieur !

Tu es sûr de ça ? Je me souviens avoir galéré avec ce rocher, mais c'était parce que je ne savais pas qu'on pouvait bloquer un personnage en action en maintenant le bouton avant de changer de perso. Bref.

Il y a d'autres bizarreries : dans le niveau du Chevalier, j'ai essayé de prendre l'or du dragon sans le réveiller, en me téléportant avec le Voyageuse Temporelle à travers la porte de sa grotte, donc sans l'ouvrir. Or, quand je suis partie, j'ai quand même eu le script "oh mon dieu la porte est restée ouverte !", je dois dire que ça m'a un peu agacé.

Pour le niveau de l'aventurière il m'a semblé évident qu'il fallait être à deux sur la stèle, mais je ne sais plus pourquoi. J'ai du me dire que puisque ça ne marchait pas avec un seul perso, logiquement ça marcherait avec deux... Son niveau est tout de même très simple, globalement.

D'ailleurs les énigmes sont toutes simples. Je pense que le niveau le plus pénible est celui des jumeaux, mais c'est parce qu'il exige de faire pas mal d'allers-retours, car il n'y a rien de compliqué. Je suis étonnée de lire ou d'entendre des avis de joueurs qui ont du se gratter la tête, car je crois qu'il n'y a qu'une ou deux interactions que je suis restée bloquée plus de 2 minutes. Je trouve d'ailleurs un peu petit bras d'avoir fourni sur le net la solution à l'énigme du moine avec les vases à remplir, alors que c'est exactement la même que dans Die Hard 3, et qu'elle n'est pas très compliquée.

Citation :
Pour terminer, je me suis laissé dire que le jeu tournait autour des sept péchés capitaux, chaque perso ayant "son" péché. Sauf que je n'arrive pas à tout reconstituer. Le pécore = la luxure ? Les jumeaux = la paresse ? La scientifique = l'avarice ? La voyageuse dans le temps = l'envie ? Le chevalier = l'orgueil ? Les jumeaux = la paresse ? L'aventurière = la gourmandise ?


Le pécore : la luxure, ok, mais on dirait qu'il est vraiment amoureux, donc ça marche pas vraiment.
La scientifique : l'avarice, ok.
Le moine : la paresse, au sens de l'acédie : "c'est un mal de l'âme qui s'exprime par l'ennui, l'éloignement de la prière, de la pénitence et de la lecture spirituelle."
Le chevalier : l'orgueil
La voyageuse temporelle : l'envie

Restent la colère et la gourmandise pour les jumeaux et l'aventurière : la colère colle pour cette dernière, mais en cherchant un peu plus loin on peut lui attribuer la gourmandise, dans le sens de la recherche excessive de biens et de richesses. Reste alors la colère aux jumeaux, qui se vengent un poil violemment de leur interdiction d'aller jouer dehors.

Cependant ça me paraît un poil capilotracté, et surtout un peu facile de résumer les sept scénarios aux pêches capitaux.

Citation :
Je pense, comme je le dis sur ZePlayer, qu'il ne faut pas pousser la dimension interprétative, car elle n'existe pas. Et quand on essaie de la "forcer", cela ne donne rien, à l'image des "bonnes fins" des personnages qui, pour moi, démolissent parfaitement le propos du jeu (et son inclusion bizarre me fait dire que c'est une idée de dernière minute, en plus). C'est à mon sens un conte philosophique où on nous donne tout clé en main, et où il ne faut pas aller chercher plus loin, plus Braid que The Path, quoi.

Hmmmmmm... je ne suis pas sûre. Ça dépend si on considère que The Cave est une espèce de purgatoire, dans lequel les personnages sont condamnées à réitérer sans cesse leurs erreurs passées, ou si on l'interprète comme étant, par exemple leur cœur, ou leur âme, dont ils doivent explorer les tréfonds avant, éventuellement, de faire leur choix.

C'est intéressant aussi du point de vue du joueur : le premier réflexe est de faire exactement ce qu'on nous demande, comme dans tous les jeux, et la fin qu'on obtient naturellement est donc la mauvaise, quitte à an garder un goût amer. Quand on a obtenu toutes les mauvaises fins, on débloque le succès correspondant, et on se dit "rah, crotte, qu'est ce que j'ai raté ?". Et il faut se retaper touuuuuuuuuuut le jeu trois fois pour voir les bonnes fins, ce qui est assez pénible.

Mais n'est-ce pas le discours de la Cave pendant tout le jeu ? Qu'obtenir ce qu'on désire le plus, c'est la partie la plus facile du job, et que c'est ce qui vient ensuite, qui est difficile ?

MTF
Modérateur groovy
Tiens, c'est vrai qu'il y avait pas de topic sur The Cave... On en avait cependant parlé un sur le topic WiiU et un peu sur le topic Sega. Moi, j'en ai parlé sur ZP. Je vais quoter ce que j'ai écrit sur les topics :

Citation :
Du coup, pour The Cave, j'ai un avis franchement opposé au tien, Erhynn J'ai fini un premier run avec la Scientifique, la Voyageuse dans le Temps et les Jumeaux, et je suis comblé. Ce n'est pas à dire que les défauts que tu évoques avec la plateforme n'existent pas, au contraire et je rajouterai même certains soucis quand on veut activer un bidule et non l'autre à côté, le jeu a tendance à paniquer. J'ai même eu un bug où la voyageuse dans le temps marchait dans le vide jusqu'à ce que je saute... Mais, je sais pas pourquoi, mais ça marche. L'écriture de Ron Gilbert est toujours aussi vive, et le jeu a un humour noir que j'adore.

Je me refais un deuxième tour avec le chevalier, l'aventurière et le fermier, et je reviendrai en dire plus

Sinon, Erhynn, les "pouvoirs spéciaux" des personnages ne servent que pour traverser des passages qui leur sont dédiés. En gros, tu as un jeu construit avec des énigmes "universelles" que tout le monde peut traverser quel que soit son pouvoir car on ne fait pas appel à lui [à l'exception d'une ou deux étapes dans la résolution du problème, mais c'est rare] et, au fur et à mesure, trois grandes énigmes spécifiques où ne peut avancer qu'un personnage en particulier - parfois avec l'aide d'un tiers, mais c'est rare aussi. Du coup, tu n'utiliseras sans doute le pouvoir de fermier qu'à quelques reprises seulement... Les pouvoirs agissent comme des "checkpoint" pour empêcher qu'un autre perso aille dans une zone où il est persona non grata.


Citation :
En gros, je trouve que le jeu se défend surtout sur les énigmes "dédiées" à chacun, avec une mention particulière pour le Moine, la Voyageuse dans le temps et le Fermier, ce dernier étant sans doute celui où l'univers a bénéficié du plus de soin et moins sur les énigmes "globales", un peu mou du genou. Le jeu souffre effectivement de baisse de framerate, d'aller-retours assez lourdingues (comme le passage avec le mineur, horrible) et de quelques problèmes ci et là (il m'est arrivé deux fois d'avoir à charger une sauvegarde car un personnage était "bloqué" en position de chute sur une plate-forme amovible sans que je ne puisse rien y faire.

Reste cependant que je demeure grand fan de l'écriture de Gilbert, qui ne fait certes pas l'unanimité mais que je trouve personnellement délicieuse, la seule grande qualité du jeu selon moi car le reste n'est pas à l'avenant, y compris concernant les énigmes elles-mêmes, pas franchement compliquées quand on y vient. Sans aller jusqu'à dire que c'est un chef d'œuvre, il est sans aucun doute l'un des jeux les plus drôles de bout en bout que j'ai pu parcourir au cours des derniers mois, et c'est déjà beaucoup.


Je pense, comme je le dis sur ZePlayer, qu'il ne faut pas pousser la dimension interprétative, car elle n'existe pas. Et quand on essaie de la "forcer", cela ne donne rien, à l'image des "bonnes fins" des personnages qui, pour moi, démolissent parfaitement le propos du jeu (et son inclusion bizarre me fait dire que c'est une idée de dernière minute, en plus). C'est à mon sens un conte philosophique où on nous donne tout clé en main, et où il ne faut pas aller chercher plus loin, plus Braid que The Path, quoi.




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