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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Bon, j'ai fini le jeu et j'ai refait quelques niveaux pour trouver les larves et sauterelles vertes qui me manquaient (pas fini), preuve que j'en redemande...
Au sixième/septième niveau, il y a eu des moments où j'ai pensé jeter l'éponge, très énervé (il y a un passage précis avec des freezes), mais je me suis un peu forcé et j'ai bien fait. Il faut dire que je suis alors passé en normal et ça a ENORMEMENT aidé, je conseille aux gens qui choperont ce jeu un jour (il le mérite à mon avis assez largement, même si pas au prix max) de ne PAS y jouer en difficile : ça fait ressortir tous les défauts, alors que normal passe bien, bien mieux, c'est bien plus "fluide". Bref, les deux derniers niveaux sont effectivement FABULEUX (bien qu'assez courts) et illustrent assez bien ce qu'est le jeu : excellent par endroit, chef d'oeuvre manqué au final. Ces niveaux se passent dans un décors humain, et en dehors d'être très, très glauque (genre vous êtes une araignée sur les murs d'une clinique de Silent Hill), ça résout une bonne partie des problèmes du jeux. Les pièces sont immenses à notre échelle mais fermées, ce qui offre un level design plus resserré et plus ouvert (au lieu d'un long chemin linéaire), la géométrie y est plus simple (logique) ce qui fait que les murs invisibles et autres problèmes de détection de paroies disparaissent, et aussi, du coup, le jeu a un framerate bien plus stable... pour la même raison le level design est beaucoup plus lisible, grâce au côté moins tortueux mais aussi au fait qu'on se repère mieux (là le bureau, là le ballon d'eau chaude...) ce qu'il fait qu'il se permet d'être bien plus audacieux et intéressant. Et bon sang que c'est glauque... ramasser des larves collées un peu partout et affronter des araignées et autres sales bêtes, c'est 1000 plus immonde dans un appartement... genre on fouille spontanément sous les meubles ou autre pour choper les larves collées sous les bureaux, brrrr. C'est vrai que je regrette qu'on n'ait pas plus eu ce genre d'environnement, même si je trouve le désert assez varié et magnifique. Tout au long des 10 niveaux il faut aussi dire que le jeu s'améliore énormément graphiquement, au point que je peux dire que j'ai au final rarement vu un jeu aussi beau artistiquement. Point de vue effets c'est peut-être juste, mais point de vue design et modélisation c'est assez magique. Ce jeu a dû être un cauchemar de level design pour les créateurs, il y a de très grands moments immersifs bizarres, comme le camion, comme le dit Niloc. On a l'impression d'être dans une forteresse futuriste labyrinthique et incompréhensible alors que c'est juste un camion renversé sur le côté, c'est fort. Bref : malgré ses tonnes de justesses techniques ce jeu est artistiquement magnifique (il rappelle les Metroid Prime), original, et m'a permis de combler un manque que j'ai depuis avoir joué l'alien dans le premier Aliens vs. Predator sur PC. Sur le plan narratif et exploration à la Metroid, une suite pourrait être absolument grandiose, je suis sérieux, les niveaux de fin m'ont vraiment frappé et je suis loin de les oublier en tant que joueur. Il y a un potentiel immense dans le concept et une partie de l'exécution. Je regrette juste de ne pas avoir commencé dès le début en normal, en VF (la VO n'apporte rien en fait, la VF est très décente) et en 4/3 (le jeu est plus fluide et détaillé) et au final je ne regrette pas mon import malgré quelques passages de doutes et une très, très grosse justesse technique et de lissage. Ce jeu au final moyennement réussi m'a plus marqué que beaucoup de jeux mieux faits techniquement mais bien plus "plats". |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Le test de Gamekult n'est pas faux en soi, mais le récapitulatif final qui met dans les "moins" le fait que le jeu se passe dans un désert, excluant du coup les six premiers niveaux ou l'on est encore assez éloigné des humains, ça m'a foutu en boule. Comme les remarques fausses sur la wiimote et les uppercuts des bestioles.
Ce sont des appréciations très personnelles du testeur et elles n'ont rien à faire dans l'article car ça biaise complètement le papier. Moi la zone désertique j'ai adoré, malgré un level design en trompe l'oeil. Sur ce que tu dis sur les check points je te suis à 100%, et c'est même la raison pour laquelle j'ai repassé le jeu en normal. Car en plus de se retaper la phase d'exploration puis quelques combats, à chaque fois qu'on meurt on se tape en plus un loading plutôt long, ce qui est assez énervant au final. Mais n'allez pas croire hein, ça reste un bon jeu, avant je graignais les guêpes bleues, maintenant j'aime bien leur faire des coups bas. Parmi les très bons moments (comme la maison de poupée) je signal aussi l'exploration d'un pick up. Si vous pensiez ne jamais vous perdre dans la benne d'un 4x4, ce jeu vous fera douter. |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Bon, je continue mon roman Ambiance C'est vraiment le très très gros point fort du jeu. Esthétiquement c'est excellent, et le parti pris de base est parfaitement exploité : le changement de perspective transforme tout et c'est très immersif. Le banal et le médiocre prennent un tour totalement différent : une champignonnière sous le sol devient la grotte d'une planète extraterrestre rappelant les mines de phazon de Metroid... un canyon avec des cactus devient un labyrinthe digne des ruines Chozo... l'intérieur d'une TV dans une décharge devient le réacteur futuriste d'une civilisation disparue... Certains passages sont vraiment fabuleux : à un moment on voit une maison au loin, et en allant dans sa direction on met un petit moment à se rendre compte que c'est une maison de poupée abandonnée, les sacs poubelles et autres qu'on voyait au premier plan devenant plus gros qu'elle. Puis on l'explore étage par étage en grimpant sur les murs... L'histoire est assez simple mais "l'interaction" avec les humains apporte vraiment quelque chose de très sinistre, on est témoins de choses assez glauques... tout comme la nature des protagonistes. Par exemple quand la tarentule met un ennemi sur le dos, elle peut planter ses crochets le temps qu'il se redresse pour commencer à injecter ses sucs et à le bouffer, augmentant sa barre de vie. En difficulté, elle peut grimper sur un mur où on ne peut pas la suivre et faire une attaque sautée contre laquelle la proie n'a aucune chance. Ambiance ambiance... Les ennemis également prennent un tour bien plus inquiétant et monstrueux, même si c'est parfois un peu exagéré (les rats par exemples auraient gagné à être plus sobres). Là encore, le côté extraterrestre du banal vu à cette échelle est réussi, même si les problèmes du jeu s'interposent parfois ou certains choix qui font sourire (par exemple quand un reptile fait équipe avec des scarabées pour latter notre scorpion c'est un peu ridicule - ce sont juste quelques passages ceci étant). ... et les défauts Ouch, y'en a plein, et ils sont tous dûs à un manque de maîtrise. Les fondations du jeu sont solides mais il y a plein de problèmes. D'emblée, le jeu paraît bien moins beau que sur les captures, mais cela vient peut-être du fait que j'ai commencé en 16/9 et que le jeu a été conçu pour du 4/3. En 16/9 l'image est zoomée, elle a la même largeur que le 4/3 mais on perd des zones en haut et en bas. Du coup en 16/9 le jeu paraît bien moins fluide et fin, quand j'ai lu ça quelque part j'ai testé et c'est vraiment meilleur en 4/3. Esthétiquement c'est réussi mais il n'y a pas d'effet, ça fait un peu "plat". Du coup pour compenser il y a un peu trop de polygones et c'est pas très fluide. Je pense qu'il y a plus de polygones que Metroid Prime (le premier) mais que c'est mal maîtrisé et que c'est équivalent en qualité, sauf que ça n'est pas très fluide. Les créatures qui projettent des fluides ont un "effet" vraiment pas réussi, tout comme les nuages de mite... quand les reptiles tournent sur eux-même, il n'y a pas d'animation pour ça, ils tournent comme sur un plateau sans bouger les membres... des fois ils sont pris dans le décors et tremblent comme du carton épileptique... il y a un lock-on automatique et si on veut fuir c'est un peu une plaie car on ne voit jamais où on va... la caméra se perd un peu parfois (ça n'est pas trop gênant et c'est "normal" vu les endroits tarabiscotés où un va, mais plus de liberté qu'un simple recadrage aurait été la bienvenue, même s'il y a une vue subjective en pressant "1"). Le jeu a les pires checkpoints de la terre. Le jeu est tout à fait jouable en Deadly et vraiment intéressant, mais typiquement c'est : un checkpoint, un passage d'exploration assez long, puis un ou deux gros combats - ce qui est demeuré. Si on ne veut pas refaire 150 fois la même chose, un fait l'exploration, puis le premier combat, on fait demi-tour, on sauve, on revient et on fait le second. Sauf qu'une fois où j'ai fait ça j'ai perdu le second combat, rechargé, puis en arrivant pour le refaire, l'ennemi n'était plus là (bug). J'ai aussi des freeze à un endroit spécifique. Bref... toutes ces choses sont là et crient "B"/"amateur" (toute proportion gardée, hein, je ne traite pas les gars d'amateur strictement), mais l'intention fonctionne. Rien de tout cela ne gâche le jeu, qui reste vraiment très bien, mais ça existe un peu à tous les niveaux, impossible à ignorer. Bref, à mon avis c'est un jeu à choper soit à 30€ en import, soit en occasion, soit après une baisse de prix, soit si vous êtes plein de sous et que ça vous intéresse, mais ce qui est réussi l'est tellement et est vraiment original, qu'il vaut le coup, et que j'en suis très content (au niveau 7/10, d'après Gamekult je suis sensé aimer le jeu tout d'un coup après ce niveau, les trois derniers étant sensés être nettement meilleurs). |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
Mais, heu, mon opinion s'ajoute, elle ne remplace pas Sinon on dit la même chose pour le déblocage de coups ? En flinguant des bestioles on gagne des points qui donnent de nouveaux coups ? Sinon je trouve que le jeu garde quand même pas mal d'exploration... il y a les larves, les sauterelles vertes, et certains ennemis (qui permettent de débloquer des coups) qui sont planqués ici ou là sur pas mal de chemins de traverses, et la caméra et l'échelle et le level design étant ce qu'ils sont ils sont pas évidents à trouver. [] |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
M'énerve çui là je me fais ch*** sur plusieurs posts à donner mon avis sur le jeu et v'la-t-y pas qu'y nous sort une analyse chirurgicale comme si que il était le premier à y jouer... J'rigole hein, donc en fait on est d'accord, le jeu est super complet au niveau des contrôles, avec des approches très différentes selon la bestiole incarnée, mais le jeu a pour un gros défaut par sa construction faussement tortueuse, puisque c'est toujours tout droit. Ceci dit à partir du niveau 7 les niveaux deviennent vraiment vastes avec une part d'exploration vraiment accrue, même pour l'araignée, et il y a un très bon passage dans une maison de poupées. Par contre je ne suis pas d'accord avec toi sur les évolutions des bestioles, elles gagnent de nouveaux coups quand elles passent un certain palier de points, au même titre que l'exp dans les RPG, et ce tout au long du jeu. Là je m'approche de la fin et je gagne encore des coups supplémentaires. Ces points s'acquièrent en tuant de bestioles. Ceci dit lorsqu'on croise un insecte belliqueux une arène artificielle se forme et on ne peut continuer qu'une fois les ennemis vaincus. Mais ce n'est pas toujours le cas, donc la progression peu être différente selon les joueurs. [] |
| Simbabbad Pixel planétaire ![]() |
J'en suis au chapitre 6 et je joue uniquement en Deadly, j'ai une opinion assez formée maintenant...
- C'est clairement un jeu fait par une équipe "B", comme on dit. Cela marque tout de suite dès le début du jeu où on comprend que le framerate sera approximatif, que certains passages seront mal pensés, que certaines animations feront "factices", etc. - Cette équipe "B" a néanmoins réussi à faire des choses que l'on ne voit pas dans énormément d'équipes dites "A" ou "AAA" (haha), surtout sur le système, et ce jeu, supervisé par des pros et avec le soutien d'un éditeur (comme Nintendo avec Retro) aurait assez facilement pu être un grand jeu à mon avis. - Du coup, si on est un minimum intéressé par le trip et que l'on réussi à pardonner certains défauts pour apprécier d'autres aspects, ça vaut le coup, surtout à 30€ (comme on peut le trouver en import UK). Sinon, bah c'est pas la peine. J'avoue que je suis content de ne pas l'avoir pris à 50€ même si je suis super content de finalement l'avoir pris et d'avoir soutenu leur travail. Alors, pour entrer dans le détail... Gameplay général Le jeu est un beat avec des parts d'exploration. La structure (et l'ambiance) du jeu est, bizarrement, complètement du Metroid : on avance, on se défend, on explore à droite à gauche pour choper des bonus planqués qui nous améliorent, puis on bat un boss qui donne un nouveau pouvoir qui permettra plus tard de rebrousser chemin et de trouver d'autres bonus planqués et passer une route jusque là infranchissable. C'est ainsi qu'on chope le pouvoir de creuser, de sauter de toile en toile en lançant un fil façon Link avec son grappin, de marcher au plafond en plus des murs, de défricher des herbes mortes, etc. qui permettent de continuer l'exploration. C'est très bien foutu et varié dans le concept. Là où le jeu n'est pas du Metroid c'est que tout le "rebroussage de chemin" est guidé : la première fois qu'on est dans le décors il n'y a qu'un chemin, puis on change de chapitre, puis quand on revient dans le décors précédent tous les chemins qu'on avait pris auparavant, mais qui ne servent pas au nouveau parcours, sont verrouillés par un mur invisible scintillant bien artificiel. Quelque part c'est dommage, mais vu l'échelle et l'angle de caméra "Alien dans Alien vs. Predator" et le parcours tarabiscoté qu'on doit prendre (marcher aux murs, au plafond...) tout le monde se serait paumé à moins d'avoir un super plan en 3D ou un sens de l'orientation bionique. Le jeu aurait été BIEN plus intéressant avec un monde ouvert à la Metroid puisqu'au final c'est ce qu'il est sur le fond, mais pour le gérer correctement il aurait fallu beaucoup de maîtrise, et il est plus prudent de la part de Rainbow d'avoir opté pour du linéaire. Malgré tout, ce point donne un goût d'occasion manquée, mais c'est pas grave. Il y a aussi quelques puzzles environnementaux, ce qui est assez marrant, et également, malgré le guidage, il y a quand même pas mal d'exploration où notre sens de l'orientation et notre curiosité sont mis à rude épreuve pour trouver tous les bonus (des larves, il y a 450 dans le jeu je crois, et des sauterelles qui jouent le même rôle que les energy pack de Metroid en augmentant notre vie max). Moi qui adore l'exploration, malgré ce guidage (sans le jeu aurait été plus difficile à maîtriser), je suis très satisfait. En dehors de ça c'est un beat. Combats Les combats sont vraiment intéressants et on leur propre rythme. Leur très, très grande force tient en une des plus grandes qualité du jeu : il y a énormément de mouvements disponibles, beaucoup utilisent des mouvements du Wiimote et du nunchuk, et tous marchent à peu près parfaitement. On arrive à les assimiler sans problème car on commence avec peu de mouvements, et au fur et à mesure qu'on flingue diverses bestioles (il y a un "tableau de chasse" dans chaque chapitre) on gagne des points qui débloquent d'autres mouvement. C'est très varié, quelques exemples pour le scorpion : A (A A, A A A) : coup simple/combo simple Z : bloquer C : fatality coup avant du nunchuk alors qu'on va dans une direction : pointe de vitesse (utile pour éviter une attaque) mettre la Wiimote sur le dos : s'enterrer pendant un temps mouvement vers le haut alors que la Wiimote est sur le dos : on sort brusquement et on attaque l'ennemi qui nous passe dessus Wiimote slash vertical : queue du scorpion laisser appuyer B pour charger le venin puis Wiimote slash vertical : queue du scorpion avec poison Wiimote slash horizontal (gauche/droite) : tournoiment A A slash Wiimote vers le haut : deux coup puis on retourne l'adversaire A A tournoiement : deux coup puis on balaient leur pattes variante des deux précédents avec A A A A A+slash vertical A A+slash horizontal etc. mouvement vertical alterné Wiimote et nunchuk : creuser mouvement horizontal alterné Wiimote et nunchuk : défricher des herbes mortes Bref, c'est pour vous donner une idée. Eh bien, en dehors du tournoiement qui m'a demandé un peu d'essais sur le rythme gauche/droite, jamais le jeu n'a fait l'un à la place d'un autre ou n'a rien fait. Tout marche nickel. Equipe "B" ou pas, c'est une honte pour des gros éditeurs qui ont trouvé le moyen de se planter avec vingt fois moins de mouvements (Zelda compris, je pense au coup de bouclier). En plus, le jeu a l'option intéressante de changer la sensibilité des mouvements selon une tirette (je l'ai laissée tel quelle). Les enemis permettent de tirer parti de tous ces mouvements. Si vous foncez dans le tas en bourrinant A et bougeant la Wiimote au hasard, vous êtes morts, et vous êtes morts en deux secondes (je n'exagère pas) en Deadly. Chaque ennemi a des caractéristiques (bloquage, armure, attaque à distance, vol) et un pattern rendant certaines attaques/esquives plus pertinentes que d'autres, c'est vraiment varié. C'est déjà assez étoffé, mais ça l'est encore plus compte tenu du fait qu'on dirige une tarentule ou un scorpion un chapitre sur deux : le scorpion est le gerrier, la tarentule est le ninja, plus agile et capable d'attaques en traitre, de bloquer par des jets de toile, d'aller au plafond... On ne s'ennuie donc pas du tout, c'est très varié (plus que Devil May Cry au hasard, sincèrement). ... bon, je me rends compte que j'ai tartiné et un DVD maté en couple m'attend... j'aborderai l'ambiance et les défauts (assez nombreux) plus tard. |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Je me suis volontairement abstenu de dire ce que je pensais du test de Gamekult. |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() |
En tout cas, c'est le constat qui ressort du test de Gamekult (assez sévère). Dans les moins, ils mettent les sept premiers niveaux, et dans les plus les trois derniers. Sinon, un article est paru sur Overgame et c'est intéressant (même si je n'aime pas leur manie de surligner en gras des parties du texte). |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Bon j'ai fait mon mariole jusque là avec mon mode fatal, mais je dois bien avouer que je n'arrive pas à passer le chapître 6, je crois que je vais finir le jeu en normal... Chapître 6 qui s'avère bien plus long que ceux jusque là, je suis très surpris, avec des points de sauvegarde de plus en plus espacés et des ennemis sacrément coriaces, et toujours ce drôle de sentiment de voir ces bestioles se fritter, ça distille un tout petit soupçon de malaise absolument unique. Bref le jeu devient bien dur, mais j'ai bien l'impression qu'il se bonifie au fil des niveaux. A vérifier... [] |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() |
Hier j'ai pas mal avancé dans le jeu pour atteindre le chapître 6, et je commence à vraiment m'y attacher, même s'il est loin de combler toutes les attentes que j'avais placé en lui.
Mais les combats deviennent vraiment intéressants. Le jeu s'éloigne du beat traditionnel dans le sens ou il y a en fait assez peu d'ennemis, et aucun ne sert de remplissage (comme les Galsia de Streets of Ragr par exemple On a souvent dit que le jeu suivait la voie ouverte par No more heroes. C'est en partie vrai car les combos s'enclenchent pour la plupart avec le coup de base sur le bouton A, mais on a beaucoup de possibilités avec la wiimote, qui dépasse largement le stade du remplacement du bouton par un mouvement. C'est vraiment intuitif, et surtout très varié. A titre personnel je préfère les chapîtres avec le scorpion. Déjà il est plus puissant donc le jeu est artificiellement plus facile, l'araignée est plus à l'aise dans l'esquive (sauts, toiles...) mais elle est bien faible donc les combats sont plus éprouvants. Et surtout la structure des niveaux est différente avec l'un ou l'autre. Chez le scorpion le jeu fonctionne un peu plus en arènes avec des aires de combat plus larges, tout comme l'exploration, donnant une meilleure impression de liberté, ou plutôt d'immensité (je vous rappelle que les décors sont à l'échelle, une crevasse est un canyon, une moto une structure architecturale lovecraftiene et les humains des géants!), là où avec l'araignée ce n'est qu'étroits couloirs et murs invisibles, tortueux et très voltigeurs pour mieux cacher cette linéarité. Ce jeu aurait sacrément gagné à laisser plus de liberté de promenade au joueur, là c'est franchement restrictif comme approche et c'est bien dommage. cependant le défaut est atténué avec le scorpion. Par contre l'ambiance est toujours aussi prenante, et à chaque fois que je meurs, voir mon cadavre en gros plan avec un luxe de détails, c'est quelquechose... Donc je le recommande, c'est un sacré trip tout de même, avec une mise en scène à tomber à la renverse, les entrées des boss sont prodigieuses à ce titre. recommandé donc, mais à 50€ personnellement je l'aurais un peu regretté. A 30 comme j'ai fait c'est très bien (limite je m'en veux même [] |
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