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| Rappel des 10 derniers messages du topic (les plus récents en haut) | |
| Manuel Pixel monstrueux ![]() |
Tiens en ces temps de zelda-hype aigüe (justifiée même si je n'ai fait que l'apercevoir!) ce petit déterrage de topic est là pour lui faire prendre un peu la lumière de Breath of The Wild, pour moi c'est le meilleur Zelda-like sorti en 2006.
Hélas il n'a pas rencontré un succès autre qu'estime et critique mais il fait parti de mon panthéon vidéoludique au même titre qu'un Ocarina of Time ou Shenmue. J'ai relancé une partie récemment sur l'émulateur PS2 PCSX 2, il tourne impeccable! D'ailleurs ça vaut bien la version HD sortie en dématérialisé sur PS3. L'ost est toujours aussi magique! |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Citation :
Le 2015-11-11 20:07, Sebinjapan a écrit :
Et bien entendu son flop commercial (quelle que soit la version) est une injustice sans nom. Bah Capcom a bien aidé pour la chose Tous les jeux clover ont été super mal distribué et pas vraiment mis en avant ... |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() |
Je viens de terminer Okami (version HD sur PS3).
J'ai adoré. Vraiment. Je vois sur ce sujet que le jeu divise, mais perso il a touché la corde sensible à tous les niveaux : esthétique, ambiance, histoire, et gameplay. Je ne pourrais lui reprocher qu'une trop grande facilité (mais j'y jouais pas pour l'adrénaline) et des petits soucis de caméras pendant les rares passages de plate-forme. J'avais très peur du coté trop bavard, qui est l'un des principaux reproches adressés. C'est vrai que ça parle beaucoup, et le sidekick Issun souffre du syndrome des sidekicks Zelda en donnant trop d'information, pire qu'un walkthrough sur Gamefaqs il dit souvent explicitement ou aller et ce qu'il faut faire, alors que les interactions du joueur avec l'univers permettent déjà d'obtenir toutes ces infos. Mais il y a une grosse différence avec Zelda à ce niveau : Issun a une vraie personnalité, son background est bien plus développé qu'une NAVI, il est drôle et attachant. Et la traduction française, remarquable, traduit (et surtout adapte !) le texte original pour faire resortir tout ça. Un petit mot d'ailleurs sur cette VF qui sort parfois des références très surprenantes, comme pendant le dialogue avec la taupe (ceux qui ont fait le jeu s'en souviennent surement), ou bien rigolotes mais hélas "datées" comme une certaine chanson vers la fin du jeu (coup de boule, coup de boule !). Un point important qui m'a fait apprécier le jeu, c'est la grande cohérence qui lie tous ses éléments. Ainsi, le style graphique fantastique, avec ces dessins dans le style des estampes japonaises, est totalement intégré non seulement à l'univers (légendes japonaises = style graphique traditionnel japonais) mais aussi à l'histoire (le pinceau, le personnage d'Issun et son pèlerinage) et au gameplay (utilisation des techniques de pinceau qui vont bien au delà du gimmick pour résoudre 2 ou 3 enigmes puisque présentes à tous les niveaux : déplacements, combats, et énigmes). A comparer avec d'autres jeux qui utilisent une esthétique très particulière, comme la laine dans le dernier Yoshi, pour avant tout se démarquer visuellement, avec une intégration avec les autres éléments du jeu bien moins poussée. Celà crée dans Okami une harmonie, une cohésion, qui absorbe le joueur et l'empêche de remettre en question la plupart des choix des développeurs dans l'histoire ou la structure du jeu. Ensuite, j'ai énormément apprécié la variété présente dans le jeu. A l'image des fantastiques musiques qui se répètent très rarement (la BO tient quand même sur 5 CDs ...), les situations et les environnements se renouvellent régulièrement, et la diversité des différents paysages (et des personnages qui les habitent) créée la sensation d'un grand voyage (surtout que l'enchainement d'événements qui amène à bouger d'un lieu à un autre se déroule toujours de façon fluide et en accord avec l'histoire). Je ne vais pas spoiler en citant ces lieux, car découvrir ou l'histoire allait me mener jouait un grand rôle dans ma motivation à progresser. Dans sa structure, Okami a été comparé à Zelda. Bien sur, l'inspiration est évidente. Cependant, j'ai trouvé une différence fondamentale que j'ai beaucoup apprécié. Dans Zelda, on a un overworld qui relie des donjons dans lesquels se situe la majorité de l'action et de l'intérêt du jeu. Même s'il y a toujours dans Zelda une "pré-quête" pour rendre un peu familier le joueur avec ce qui l'attend dans un donjon, et établir une transition overworld-donjon en douceur, on ressent tout de même une cassure entre les deux et entre les donjons eux mêmes. Pour le dire autrement, les donjons de Zelda ont habituellement une thématique très forte (temple du feu, temple de l'eau) qui les distingue clairement et qui s'intègre plus ou moins profondément dans le monde global. Dans Okami, le déroulement de l'aventure est beaucoup plus naturel, moins "découpé". Il y a certes des endroits qui peuvent être considérés comme des donjons, mais ils sont un direct prolongement de l'overworld, et parfaitement intégrés à ce dernier. Ce qui donne un "tout", et une cohérence vraiment appréciable. Aucun endroit n'est là par hasard. Comme Zelda (et d'autres jeux modernes, surtout ceux à monde ouvert), Okami n'impose pas son rythme au joueur qui peut flaner autant qu'il veut. L'exploration n'est pas un à coté de l'aventure, de la quête principale, elle en fait totalement partie. Le meilleur moyen de l'illustrer et de parler du système d'expérience pour monter ses capacités. Ici, les combats ne rapportent pas d'XP. Pas même contre les boss. L'XP s'obtient en accomplissant des actions qui sont très souvent en marge de la route principale. Dans chaque nouvel endroit découvert, le joueur peut, de façon tout à fait naturelle, faire fleurir des arbres ou donner à manger à des animaux, et être récompensés par de l'XP. Ces actions (il y en a d'autres bien sur) sont souvent présentées de façon évidentes, mais il y a aussi énormément d'XP bonus à se faire en étant curieux et malin et en explorant tous les recoins du jeu. Mais ce n'est pas obligatoire : le jeu est facile, inutile de "maxer" son perso, le joueur explorera parce qu'il a ENVIE d'explorer, envie d'aider les personnages du jeu, pas dans le but unique de devenir plus fort. Il y a plein de choses à dire encore sur le gameplay de Okami, sur les nombreux détails sur lesquels se sont penchés les développeurs pour rendre la pratique du jeu la plus agréable possible (à l'image des différents moyens de "fast-travel", encore une fois merveilleusement bien intégrés à l'univers du jeu, ou au fait qu'on peut très bien éviter 90% des combats sans grande pénalité), la finission exemplaire et les nombreux clins d'oeils, mais je ne vais pas me lancer là dedans. Ce post est déjà trop long et je voudrais parler de l'aspect principal qui m'a séduit dans Okami, beaucoup plus subjectif que tout le reste cette fois : c'est bien sur son univers "made in Japan". Je pense qu'aucun autre jeu n'a aussi bien célébré la culture nippone. Pour qui s'intéresse un minimum au sujet, Okami est un régal. Visuellement, on retrouve à tous les coins de rue le style ukyo-e. Les paysages sont inspirés ou reprennent quasiment à l'identique des lieux légendaires ou réels présents au Japon. Les monstres s'inspirent de légendes nipponnes tout en ayant leur propre design, toujours réussi. Quasiment tous les personnages et de nombreux événements de l'histoire sont repris de célèbres contes et légendes de l'archipel, un peu de la même façon que Wolf Among Us met en scène des personnages de contes de chez nous. Les musiques, à tomber par terre, sont des compositions originales mais dans le ton de morceaux de musique traditionnelle, et bien entendu interprétés avec de vrais instruments de musique folk japonaise, c'est du bonheur de combattre au rythme du Tsugaru-shamisen. Temples Shinto, calligraphie, héraldique, cuisine japonaise, faune et flore, chateaux, pagodes, sanctuaires et tombes, esprits de la nature, divinités diverses et même culture ainou (pas forcément ce qu'on trouve le plus fréquemment dans une oeuvre traitant du folklore nippon) : il y a tout ça et bien plus dans Okami. Et il faut voir comment cette culture japonaise est intégrée dans les moindres détails du jeu, de l'interface aux objets in-game comme les armes utilisées qui reprennent les trésors légendaires (épée, miroir et rosaire). Un dernier mot à propos de la version HD (sur PS3 donc). C'est superbe. L'affichage est d'une clarté exceptionnelle, le rendu est magnifique. En plus on obtient , une fois le jeu terminé, des bonus géniaux (surement déjà présents sur la version PS2, mais la haute résolution change tout) : une quantité faramineuse d'illustrations et concept-arts sur lesquels on peut passer des heures à admirer le boulot des designers. Le tout s'affichant en haute résolution sur sa TV, avec en plus possibilité de se réécouter toutes les musiques du jeu classées par lieux. Il y a même deux vidéos bien cool : un vieux trailer qui montre moultes éléments non intégrés au jeu, et surtout le premier concept qui a servi aux devs à faire approuver le projet par Capcom : le style graphique est totalement différent, avec des textures réalistes, sans cell-shading. Dommage que ni les dessins ni les vidéos (ni les musiques) ne soient commentées, mais c'est déjà beaucoup. Bref, pour moi, Okami est un chef d'oeuvre, un énorme coup de coeur qui vient s'ajouter à ceux que j'ai déjà eu cette année (avec en tête la trilogie Mass Effect et Shovel Knight), ce qui fait de 2015 une de mes plus belles années de gamer. Et bien entendu son flop commercial (quelle que soit la version) est une injustice sans nom. |
| Mike the freeman Pixel monstrueux ![]() |
J'ai du déjà le dire, je vais encore radoter donc.
Okami a beaucoup de qualités c'est indéniable, par contre le blabla (inutile de surcroit) plombe pas mal le rythme de l'aventure. Un patch qui permettrait de virer les dialogues inutiles (du genre de ceux genre Issun qui te dit systématiquement ce que tu dois faire après avoir réussi une épreuve, pire que Navi puisque non facultatif) serait salvateur. |
| gazza8 Pixel imposant ![]() |
Citation :
Le 2012-11-10 10:49, Warner a écrit :
Première sauvegarde : syndrôme MGS => 5 minutes de jeux, 25 de discussion. La seconde sauvegarde conserve les mêmes proportions jeux/blabla. Mais après, ça se décante. (je l'avais fait en 2008). Tout à fait, c'est "un mal pour un bien". Je suis complètement allergique au bla-bla (je n'ai pas tenu plus de 5 heures sur Xenoblade Chronicles, Golden Sun me saoûle déjà, et je ne terminerai jamais Phoenix Wright Ace Attorney Justice For All), mais Okami est un de mes jeux préférés toute génération confondue, il est l'équivalent d'un "chef d'oeuvre" dans d'autres arts (une symphonie de Beethoven, un tableau de Van Gogh, etc.) |
| Warner Gros pixel ![]() |
Oui, c'est valable aussi sur la version Uk de Okami PS2.
(je réponds à une question de la page 1 en fait) ===UP=== Je viens de toper Okami SD, étant for a while de retour à la case PS2. Etant donné que le jeu vient de sortir hachedéïsé sur les réseaux modernes, c'est le moment idéal de déterrer. Première sauvegarde : syndrôme MGS => 5 minutes de jeux, 25 de discussion. La seconde sauvegarde conserve les mêmes proportions jeux/blabla. Mais après, ça se décante. (je l'avais fait en 2008). |
| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() |
@Thomas :
En fait, GeckoOS n'a d'OS que le nom, c'est juste une application. Si tu veux que je fasse passer ta Wii du coté... obscur de la Force, je suis ton homme (en tout cas sur Orléans) ! EDIT : Oui, faudrait qu'on se capte un de ces quatre, ça fait un bail (bon en même temps j'aurai pu prendre des news aussi... sorry !) ! [] |
| Warner Gros pixel ![]() |
Citation :
Le 2011-04-24 11:52, MTF a écrit :
Il doit exister un moyen passant par un code AR, un peu comme DKCReturns qui peut se jouer à la manette classique en rentrant un code via Gecko. Si le mode de contrôle n'est pas accepté en natif dans le jeu, tu devrais t'orienter dans cette direction je pense. J'ai regardé un peu. Ca passe nécessairement par l'installation d'un OS sur la Wii (Gecko, en l'occurrence). Or, je ne suis jamais très chaud pour ce genre de manip'. Et par ailleurs, je n'ai rien vu concernant la possibilité d'attribuer des contrôles classiques à Okami. Je vais pourtant continuer de regarder dans cette direction, avec peu d'espoir et beaucoup de regrets. @Megid, merci pour l'info, je vais essayer de trouver cette interview. Au passage, faudrait qu'on essaie de se capter un moment où je suis sur Orléans (plutôt rare, en ce moment). [] |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique |
Ouais enfin meme sur PS2 les passages aux pinceaux étaient pas top top non plus
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| Erhynn Megid Pixel planétaire ![]() |
@Thomas :
La Wiimote en elle même n'y est pour rien, le portage a été massacré sur ce point, les devs se sont expliqués d'ailleurs. [] |
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