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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
Vectrex
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Joue à New Astro - MisTer inside

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De : la République bananière de Wallonie

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Posté le: 2007-08-01 21:29
Je rebondi honteusement pour linker...

http://www.handheld.remakes.org/online.php

Une page de G&W chers à mon coeur, et des morceaux de remakes dedans.
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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-08-01 22:32


Masked Riders Club Battle Race (ouf...) est un jeu de course développé en 1993 par Toei et Banpresto. Tiré de la célèbre franchise Kamen Rider, sa sortie coïncide avec celle du long métrage célébrant les 20 ans du motard mutant...
Ce titre vous place aux commandes d’un deux-roues devant terminer une dizaine de parcours dans le délai imparti, tandis que son pilote affronte les sbires de l’organisation criminelle Shocker ainsi que divers ennemis issus de la série.
En début de partie, vous faîtes votre choix entre la dizaine de héros disponibles, depuis le tout premier Kamen Rider (apparu en 1971, ce personnage était incarné à l’écran par Hiroshi « Segata Sanshiro » Fujioka ) jusqu’à Black RX (apparu en 1988) : chaque kamen rider dispose d’une attaque qui lui est spécifique ainsi que de caractéristiques propres en matière d’accélération, maniabilité et tolérance aux dégâts. En plus du bouton d’attaque, on retrouve le classique bouton d’accélération. Pour freiner il faut ramener le joystick vers soi ; l’incliner vers l’avant provoque une accélération supplémentaire.



Les niveaux donnent lieu à de véritables courses-poursuites avec les différents boss (généralement protégés par une escorte de larbins), quand ils ne se transforment pas en parcours du combattant, truffés d’ennemis et de pièges variés : trains roulant à contresens, épaves de voitures, T-Rex affamés, boules de neige géantes, geysers de lave…
Bien que les circuits soient rectilignes, ils comportent quelques embranchements et se prêtent à des dépassements osés, ainsi qu’à nombre de manœuvres risquées pouvant conduire le pilote au fond d’un gouffre.
Les marques « Jump » et « Dash » présentes au sol sont à emprunter pour piquer une accélération peu gourmande en carburant ou effectuer un saut par-dessus les obstacles encombrant le terrain.
La barre d’énergie située en bas de l’écran représente à la fois la vitalité du pilote ainsi qu’une jauge d’essence : le joueur peut uniquement restaurer la perte d’énergie due à la consommation de carburant, en collectant des barils et jerricans d’essence. La plupart des autres bonus récupérables sur le parcours sont essentiellement destinés à gonfler le score du joueur, exception faîte des réacteurs (augmentant la vitesse de la moto) et des sabliers (redonnant quelques secondes au chrono).



Masked Riders voit sa courbe de difficulté croître assez rapidement, en raison de son chrono assez serré pour chaque course (les quelques sabliers à collecter ne donnent que 2/3 secondes de répit !) et des nombreux pièges à mémoriser.
Il vaut cependant le détour pour son ambiance graphique ; les niveaux sont effectivement conçus avec beaucoup de soin et d’imagination, bien qu’ils s’inspirent de thèmes classiques à la base vus et revus. Au programme figurent, entre autres, une ville avec sa circulation et ses carrefours, un chemin de fer au trafic fourni, une plage où des requins se sont échoués parmi les bronzés, un « Jurassic Park » surgi de nulle part, une centrale nucléaire transformée par les envahisseurs en entité bio-mécanique, une autoroute avec ses conducteurs ivres (d’ailleurs vous croiserez certains d’entre eux en train de se soulager sur le bas-côté), et ainsi de suite... Bon point également pour l’ambiance sonore : les fans reconnaîtront immanquablement des thèmes de la série, très entraînants et adaptés à ces courses rythmées.
Enfin il y a les excellentes parties à 2 joueurs en simultanée ; celles-ci sont axées sur une compétition amicale (le joueur arrivant second ne perd pas de crédit) et surtout sur l’entraide, le kamen rider avec le plus d’énergie pouvant ouvrir le chemin à son concurrent en difficulté.



Milcham
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Posté le: 2007-08-02 16:37
Je crois bien que j'y ai déjà joué, une fois, mais c'est vraiment vague.

Il existe d'autres jeux de moto Kamen Rider en SD, peut-être ?
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tienou
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Posté le: 2007-08-02 17:04
C'est la première fois que je réponds sur ce topic mais je dois dire que je vous lis régulièrement et c'est un vrai plaisir même si je ne lance pas les roms dont vous parlez ( ). Oui je sais c'est pas bien, mais je tiens quand même à dire que vous méritez tous un grand merci pour nous faire partager toutes ces découvertes.
D'ailleurs je vous ai proposé pour la légion d'honneur!!

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Simply Smackkk
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Posté le: 2007-08-02 21:37
Citation :

Le 2007-08-02 16:37, Milcham a écrit:

Il existe d'autres jeux de moto Kamen Rider en SD, peut-être ?



Il y en a un sur snin où l'action est vue de côté. Son petit nom? Kamen Rider SD - Shutsugeki!! Rider Machine.



Il n'est guère palpitant (plus beat que course) mais pour la petite anecdote, il y a un clin d'oeil à Terminator 2 sur une des pancartes du premier niveau.

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Lyle
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Posté le: 2007-08-02 22:17
J'ai réessayé ce Masked Riders Club Battle Race (oui, réessayé, parce qu'il faut savoir que j'ai lancé tous les titres MAME à l'exception du Mahjong et du Quiz). C'est vraiment très sympa. Niveaux et obstacles sont super variés, les graphs ont un aspect Super Famicom très agréable. Les deux premiers niveaux sont pas trop difficiles, par contre le par coeur semble s'imposer dès le troisième. C'est toujours le cas avec les jeux de course vus de dessus : le scrolling est trop rapide pour pouvoir tout anticiper, surtout qu'ici il y a beaucoup de dash et de tramplins.

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2007-08-02 22:38
Pendant ce temps-là et complètement à la bourre, je viens, moi, de passer une demi-heure sur Umihara Kawase. Le gameplay est intéressant et plutôt bien foutu (mais il me rappelle que la croix du pad 360 -- que j'utilise sur mon Mac -- est complètement pourrie). Par contre, niveau graphisme et son, c'est le désert le plus total. L'héroïne est mimi mais pas plus que ça, les décors sont atrocement génériques (les photos en N&B en guise de background, c'est vraiment cheapos) et il y a deux musiques. Dommage, parce que sans ces défauts on tenait là un grand jeu. En l'état, c'est "juste" un bon petit jeu sympa et avec des idées.
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Lyle
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Posté le: 2007-08-02 23:07
Umihara Kawase, c'est vraiment pas le genre de jeu qui perd en intérêt pour cause de réal passe-partout. Ce qui comptait, c'était de réussir la physique du grapin et le level design (qui, pour ce que j'en ai vu, exploite bien le concept). Franchement, le reste importe peu.

[edit] présentation postée puis retirée, Milcham m'ayant devancé de quelques minutes

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Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2007-08-02 23:43
Honnêtement, à part Tetris (qui reste, j'ai déjà dû en parler, le seul jeu vidéo que je considère comme parfait), je trouve qu'une réalisation bâclée dessert n'importe quel jeu.

Sans Dante, Devil May Cry serait quand même un beat 'em all fabuleux et technique. Sans son ambiance complètement barrée, Parodius resterait un clone de Gradius de très haute volée. Sans les musiques de Huelsbeck, Turrican 2 serait malgré tout l'un des meilleurs side-scrollers de la génération 16-bit. Mais...

Tu vois ce que je veux dire? Sur le plan du game design, Umihara Kawase est une réussite, une superbe actualisation du concept de Bionic Commando (ou selon tes références, un jeu complet dédié à la ninja rope de Worms ). Mais je pense qu'il serait bien plus agréable à jouer avec des graphs et une animation du niveau de, disons, Cool Spot (pour rester dans le thème).

Milcham
Gros pixel

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Posté le: 2007-08-02 23:47
Ah oui, voilà, j'ai plutôt dû jouer au jeu sur SNES !

Bon allez, ce soir, c'est moi qui m'y colle brothers.

Encore de la seconde zone. Encore du Natsume. Encore de la Gameboy, oui, mais Color cette fois. Le jeu du soir date de 2000 et il s'appelle * vous allez voir, c'est original * Return of the Ninja !



Oui. Le RETOUR DU NINJA : un p'tit ninja-game ça passe toujours bien. Rien de très original ici, donc. Un jeu dans la veine d'un Shinobi, avec toutefois un peu d'exploration. J'ignore s'il faut voir une filiation avec Blue Shadow sur NES (après tout, nommé Shadow of the Ninja en US) ; il y a quelques points communs, même si on n'approche absolument pas la qualité de ce dernier.



Vous avez donc le choix à chaque niveau entre un shinobi et une kunoichi, comme dans Blue Shadow ou, plus récemment, les Tenchu. D'un point de vue gameplay ça ne change presque rien : en maintenant le bouton de frappe appuyé, l'homme lâche un shuriken, tandis que la femme envoie un boomerang (donc qui... revient). C'est la seule différence, puisque la barre de vie et les items spéciaux sont communs aux deux.

Il y a un salto arrière via Bas + saut, exactement comme dans Dracula X. L'arme de base est évidemment le katana, mais on peut également avoir recours à des sortilèges dans la plus pure tradition de Shinobi. Enfin, il y a une sorte de dash, mais très franchement je n'ai toujours pas compris quelle est la manip' à entrer pour l'exécuter.



Des items spéciaux sont planqués dans les différents stages du jeu, qu'on conserve jusqu'à perdre une vie, contrairement à un Megaman X. A terme, on peut donc sauter plus haut, marcher au plafond, planer, plonger... de ce point de vue, c'est plutôt bien pensé.

On a également le choix des stages, par ailleurs assez beaux pour de la GBC. La bande-son, en revanche, est beaucoup plus passe-partout, pour ne pas dire médiocre. Le jeu n'est pas super évident, essentiellement parce qu'on ne regagne pas de points de vie après avoir buté un boss (les salopards !).



Rien qui puisse scotcher des heures, mais le tout reste sympathique. Je dois admettre que je suis très bon public dès qu'un jeu parle de ninjas, mais... qui ne l'est pas ?

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Milcham
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Posté le: 2007-08-03 10:21
Je fais un double post pour rebondir sur le sujet Umihara Kawase :

c'est vrai que techniquement c'est tout sauf irréprochable, mais ça a le mérite d'être assez limpide, et j'ai dans l'idée que c'est le plus important. Avec un graphisme plus fouillé, on aurait pu y perdre en clarté. Bon, pour arrêter de jouer l'avocat du diable un instant, c'est vrai que ça a une tronche moyenne, en particulier les photos de fond.

Le Shun sur PSX est un peu plus joli, si ça peut te convenir davantage :



Enfin évidemment c'est toujours pas la panacée.
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Lyle
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Posté le: 2007-08-03 11:14
Ouais, pas évident ce titre GBC. je me suis énervé sur 3-4 parties avant d'arriver à passer le premier stage (je HAIS ces ennemis qui font exprès de se téléporter sur vous), d'autant que la gestion des collisions ne pardonne pas. Après ça m'a l'air intéressant et fini, comme tout ce que fait Natsume.

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Lag
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Joue à Ecco the Dolphin sur Mega Drive Mini

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Posté le: 2007-08-03 18:06
Puisqu'on reparle d'Umihara Kawase et que Milcham a l'air d'être au taquet à ce niveau, voici une question que je me pose maintenant depuis environ un an et demi: le truc rose qui tombe doucement au sol lorsqu'on perd une vie est-il la culotte de la fille?
...
Euh, non, je voulais dire: est-il possible de battre l'espèce de têtard géant (d'ailleurs, où se trouve la porte de sortie dans cette zone?)
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Je suis un gros pixel!


Lyle
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Posté le: 2007-08-03 18:56
Ce soir, Virocop de Graftgold, sorti en 1995.







Comme tous les titres Amiga de qualité sortis après 92-93, Virocop semble avoir été oublié de la plupart des joueurs. Il a pourtant été réalisé par un développeur qui a fait ses preuves, déjà responsable d'un classique de la plates-formes Amiga : Fire & Ice. Il s'agit d'un très bon jeu d'action à scrolling multi-directionnel, mélangeant shoot'em up (beaucoup) et plates-formes (un peu). Le déroulement du jeu est très classique, plusieurs mondes divisés en sous-niveaux et terminés par un combat en arène contre un boss.

Le petit robot que vous commandez dispose de trois armes. La première en quantité illimitée, les deux autres dont il faut gérer les munitions. Entre chaque sous-niveau, vous accédez à un écran dans lequel vous pouvez investir dans de nouvelles armes (nombreuses). Dommage, d’ailleurs, qu’aucun compteur n’indique la quantité d’argent que l’on ramasse au cours des niveaux. On obtient également un mot de passe à chaque sous-niveau franchi, ce qui promet un jeu plutôt long. Répétitif ? Pas sur la première heure de jeu en tout cas, car le souci de variété est bien là. Le jeu alterne dénivelés, tremplins, labyrinthes (avec un sympathique clin d’œil à Pacman !) ou séquences à plates-formes mobiles (il n’y a pas de saut).

Ces premières séquences plates-formes sont d’ailleurs les bienvenues car elle ne demandent pas trop de timing. Au début, on peut regretter de ne pas pouvoir freezer la rotation de son robot, puis on s’y fait et on oublie. Les dévs ont par ailleurs introduit un petit élément dans le maniement qui s’avère vite très utile : comme dans un pédestre à stick simple (ou croix), la direction du tir correspond au mouvement du sprite. Mais si on s’arrête tout en maintenant le tir le robot s’immobilise, et on peut alors diriger le tir seul dans les huit directions. Il faut lâcher le bouton de tir pour pouvoir à nouveau diriger le robot.

Les ennemis sont eux aussi assez variés, et beaucoup de leurs attaques nécessitent d’avancer très prudemment. Se ruer sur l’ennemi est la pire des solutions dans Virocop, sachant qu’il y a un peu d’inertie dans le déplacement du robot. La réal est d’un excellent niveau, tout comme les musiques et les thèmes graphiques. Celui du premier monde a notamment un petit côté Micro Machine. On évolue sur des billards, des terrains de football américain ou des circuits de voitures radio-commandées. Il y a de très nombreux objets à collecter (dont de nombreuses recharges pour votre énergie) et des check-points à activer. A découvrir, pour ceux qui ne connaissent pas encore bien la ludothèque Amiga.

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Milcham
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Posté le: 2007-08-03 22:10
Bon, étant désormais en vacances, je vais enfin prendre le temps de tâter un peu des jeux Amiga présentés ici.

Sinon, Lag :
- moi je pensais plutôt à son cartable rose. Peut-être suis-je un grand naïf !
Mais en cherchant deux trois screens pour ma présentation, j'ai appris qu'apparemment Umihara Kawase est assez prisée pour ce qui est du hentai. Faudra m'expliquer pourquoi.

- Pour le gros tétard, je me suis posé la question pendant des semaines avant de daigner aller voir sur GameFAQs... en fait non, on peut pas le battre. Il faut simplement attendre qu'il se barre de lui-même, soit après 5 ou 6 allers-retours. L'idée étant qu'il pond de plus en plus de grenouilles et va de plus en plus vite. Il faut tuer rapidement les grenouilles puis repartir tout à gauche et se suspendre dans le vide histoire de pouvoir éviter le boss qui repasse sans sauter. Si on ne tue pas les grenouilles, elles viennent nager vers la gauche et peuvent te faire tomber.
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Sodom
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Posté le: 2007-08-04 23:12
Citation :

Comme tous les titres Amiga de qualité sortis après 92-93, Virocop semble avoir été oublié de la plupart des joueurs. Il a pourtant été réalisé par un développeur qui a fait ses preuves, responsables entre autres de classiques du support comme Ruff & Tumble ou Fire & Ice.


Lyle, tu me pardonnera de jouer les chicaneurs sur ce passage mais Renegade a seulement joué le rôle d'éditeur pour les titres précités : Virocop et Fire & Ice ont été développés par Graftgold, tandis que Ruff'n Tumble est le (seul) bébé de Wunderkind

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-08-04 23:36
Ca y est je suis vexé. On me corrige pas comme ça sans qu'il y ait des conséquences. Pas d'Amiga ce soir pour la peine. Je boude et je me contente de puiser dans ma réserve MAME : 1000 Miglia – Great 1000 Miles Rally de Kaneko, sorti en 1994 (si quelqu'un me dit qu'il est pas de Kaneko, je demande son ban pour un mois)







Il aura fallu attendre que la 3D devienne la représentation dominante du medium pour que le jeu de rallye devienne un genre digne de ce nom. La 2D frontale ayant quasiment ignoré ce type de compétition au profit de la F1 ou autres courses sur circuits, c’est la 2D vue de dessus ou de trois quart qui a dû prendre le relais. En s’inspirant d’une véritable course, les 1000 Miglia, qui avait lieu dans les années 30-40, Kaneko joue sur la nostalgie des bonnes vieilles Ferrari d’antan. Ils ne sont pas les premiers à le faire (la course à inspiré d’autres titres) mais eux ont tout de suite compris ce sur quoi il fallait mettre l’accent pour faire un bon jeu d’arcade.

D’abord, vous avez le choix entre une dizaine de voitures différentes, choix qui ne semblent pas altérer la conduite, mais on aime changer de véhicule pour une seule et unique raison : entendre les différents bruits de moteur, tous très travaillés que ce soit au démarrage, à l’accélération ou en sur régime. La conduite est d’une souplesse exemplaire, grâce à un contre-braquage aussi irréaliste que typiquement arcade. La rapidité du scrolling et l’effet de « flou » à vitesse élevée font le reste. C’est dingue comme un jeu d’une telle simplicité peut, grâce à quelques « trucs » uniquement maîtrisés par les développeurs ayant compris ce en quoi consiste le support, devenir addictif.

On enchaîne volontiers les parties, surveillant ses records à chaque spéciales (sur douze au total). Bien sûr, le tracé et les flèches indiquant les virages et les chicanes sont de plus en plus tordus, mais la plus grosse difficulté vient des véhicules à doubler. Toute collision franche provoque un tête à queue, et il ne faut pas compter sur le par cœur absolu pour finir la spéciale à temps. Les concurrents sont « sur des rails » mais votre performance fera que vous devrez les doubler à des endroits plus ou moins délicats de la spéciale. Il n’y a donc pas deux parties identiques, contrairement à ce que l’on pourrait craindre en découvrant le jeu.

Il faut aussi compter avec les obstacles de plus en plus nombreux, comme les flaques d’huiles, les tas de gravas ou les automobilistes en panne sur le côté de la route. La difficulté est juste au bon niveau, la couleur locale est bien là (on entend même Fratelli d’Italia à chaque succès d’étape !) et l’ambiance fleure bon le soleil de Lombardie. Que faut-il de plus à un jeu d’arcade ? Avec les Drift Out, Great 1000 Miles Rally et sa suite sont les meilleurs du sous-genre.

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-08-04 23:55
Le rendu de la vitesse est effectivement impressionnant : la technique employée m'a d'ailleurs fait penser à un Auto Modellista avec 10 ans d'avance. Y avait-t-il d'autres jeux à l'époque capables de proposer ce type de rendu ?

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-08-05 12:24
Je ne vois pas d'autres titres anciens qui utilisent cet effet. Etrangement, alors que je le trouve tout à fait à sa place dans un jeu d'arcade 2D, je ne le supporte pas dans les jeux de courses modernes. J'ai laissé tomber WRC5 en grande partie à cause de ça, et je trouve que ce même effet de flou gâche la finesse graphique de Colin McRae sur 360.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-08-05 23:33
Personne ce soir ? J'ai pas envie d'écrire, alors je tape une fois de plus dans mes réserves...

Avec un titre que je n'ai vu tourner qu'une fois et que ma mémoire a un petit peu surestimé, A.B Cop de Sega, sorti en 1990.







La formule de Chase H.Q était évidente et facile à décliner. C’est Sega qui s’y colle et qui réalise deux ans plus tard un jeu globalement identique. Cette fois, le flic utilise une puissante moto et doit neutraliser d’énormes mutants dans un monde cyberpunk. Contrairement à Chase HQ, vous ne devez pas rattraper les malfrats, mais éliminer leurs acolytes à moto dans le temps imparti, en les percutant. Lorsque ces derniers sont tous hors d’état de nuire (surveillez leur nombre en haut de l’écran), le boss apparaît, souvent très agressif. C’est là qu’il faut utiliser ses précieux bonus de saut (on en trouve sur la route). En les activant au bon moment, l’affrontement peu aller très vite, une poignée d’impacts étant suffisant.

Bien sûr, la série des Chase H.Q n’a jamais fait dans le subtil, mais il y a toujours eu dans le gameplay quelque chose qui la rend vraiment intéressante sur la durée. Peut-être parce que la conduite en elle-même était déjà agréable. Avec A.B. Cop, il n’y a pas vraiment de conduite. Les obstacles sont peu nombreux (en dehors des motos ennemies qu’il faut de toute façon percuter) et aucun virage n’est vraiment dangereux. La seule vrai difficulté consiste à esquiver les attaques de boss (tirs ou arme blanche).

La vitesse du scrolling (un petit peu moins fluide que dans un Chase HQ, étrangement), les graphs agréables et la variété des décors sont suffisants pour s’amuser quelques parties, mais on sent assez vite que le jeu est trop limité pour constituer une alternative tout à fait valable au concept original. Comme quoi, faire un bon jeu d’arcade « simpliste » demande une certaine patte, qui parfois fait défaut même aux meilleurs développeurs. Plaisant, mais seulement à court terme.

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