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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
maxxxxxx
Gros pixel

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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

Inscrit : Feb 28, 2005
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De : Lille

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Posté le: 2007-07-26 09:52
Juste un petit post pas forcément intéressant :

- Je suis vraiment content que ce topic aborde sa partie Amiga, machine sur laquelle je suis totalement ignorant (non, pas la tête !). D'ailleurs, est ce que quelqu'un a pu s'essayer à WinUAEX (port xbox de WinUAE) ?

- Je suis un fan absolu de ce topic, et admiratif devant le boulot que cela représente de trouver tous les jours un jeu à présenter. En un seul mot : Bravo !

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-26 20:11
Guldkorn Expressen tourne sans problème sous WinUAE (en tout cas sur une version pas trop vieille), n'hésitez pas à lancer la rom. J'ai aussi remarqué le scrolling vers la gauche, étrange en effet. C'est très rare. C'est un jeu que j'ai trouvé très simplement, en fouillant les bons sites dédiés à l'Amiga, comme celui-ci : http://www.lemonamiga.com/

C'est bizarre parce que je connais un paquet de titres Amiga, mais ce support reste pour moi une véritable mine avec des centaines de jeux à découvrir. Par contre, il s'agit pratiquement de la machine la plus polyvalente de l'Histoire du jv. Elle pouvait exceller en tout, mais il y a des genres (gestion, stratégie surtout) qui ne m'intéressent pas trop. Du coup, il me faut une base de donnée pour faire le tri. Je ne peux pas lancer au hasard (en plus les chargements, ça fatigue après un mois et demi de MAME).

J'ai essayé Spanky's Quest, j'ai trouvé ça pas mal. On s'attendrait à un jeu à tableau, façon Bubble Bobble, mais c'est vrai que la réso GB est tellement réduite qu'ils étaient souvent obligés de mettre un scrolling pour avoir des aires de jeu digne de ce nom. J'ai fait qu'une partie, pas assez joué pour avoir des choses à ajouter par rapport à la présentation très complète.

Quand à Umihara Kawase, j'ai fait pas mal de parties sans jamais m'attarder, mais j'apprécie beaucoup aussi. Je me suis toujours posé une question à son propos, pourquoi le score, le temps, le niveau... sont pratiquement au milieu de l'écran ?!

Bon sinon, pour te répondre Dante, si tu relis la notice en page 1, tu verras que je demande un minimum pour les présentations. Pas un article hein, mais un minimum d'informations et d'impressions persos qui seront utiles pour le joueur s'intéressant au support, au genre ou à l'époque auquels correspond le titre. Il faut te mettre à la place du lecteur. Or, dans tes posts pour l'instant, il n'y a pour ainsi dire rien de tout ça. 5-10 lignes, ça peut être suffisant, ce n'est pas une question de longueur. J'ai décidé de ne pas répertorier en sommaire les posts de présentations trop succintes (y compris les miens). Regarde ce qu'ont posté, entre autres, Milcham, Sodom ou Simply Smack, ils sont pile dans le format (format pas totalement figé, du reste).

Sinon pour ce soir, je te laisse la main Milcham.

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dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

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Posté le: 2007-07-26 20:16
Ha, désolé de pas être assez concis
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Simply Smackkk
Pixel monstrueux

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Posté le: 2007-07-26 21:19
Citation :

Le 2007-07-26 20:11, Lyle a écrit:

Quand à Umihara Kawase, j'ai fait pas mal de parties sans jamais m'attarder, mais j'apprécie beaucoup aussi. Je me suis toujours posé une question à son propos, pourquoi le score, le temps, le niveau... sont pratiquement au milieu de l'écran ?!


C'est une bonne question.
J'ai toujours pensé que ç'était un problême de dump mais à bien y réfléchir ça semble tiré par les cheveux. Si jamais le dump était mauvais, cela aurait été corrigé par un autre.
Encore un des mystères de la nature.
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Milcham
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Posté le: 2007-07-26 22:17
Allez, j'en fais un vite fait.
Ce soir j'ai pensé changer un peu de machine et proposer un shoot'em up doujin venant du X68000.

Dans le domaine, les plus connus doivent sans doute être Cha Cha Cha et Chô Ren Sha (je sais, noms bizarres, mais ils n'ont absolument rien à voir). J'avais pensé vous parler de ce dernier et de son feeling bourrin vraiment extra, mais je me suis dit qu'il valait mieux évoquer un jeu un poil plus obscur.

Ce jeu s'appelle ZugyA. Pas de panique, un certain Chinchilla (??) en a réalisé un portage pour PC, ZugyA DX. C'est sorti en 1996 et c'est fait par la team amatrice la plus connue sur X68k, la Sprite Team. Ce sont justement eux qui, avec Cha Cha Cha l'année d'avant, avaient pondu un très très sympathique clone de Cotton. Entre autres.



ZugyA aussi est un clone, de Bosconian en l'occurence. Oui, mais il a 15 ans de moins soit autant d'expérience du shoot'em up japonais avec lui. Considérez-le donc comme une variante bien survitaminée du Bosconian original.

Pour ceux qui ne seraient pas familiers du principe, c'est du shoot'em up où l'on dirige son vaisseau dans les 8 directions. Chaque round est en fait une sorte de grand tableau sur lequel des bases ennemies immobiles attendent de se faire démolir la tronche. Un radar vous permet de savoir où elles se situent, comme dans Defender. Une base est en fait un groupe de modules destructibles un par un ; mais le seul moyen de faire exploser la base c'est de loger un bon gros tir au creux de son point faible. Dans Bosconian il était situé dans une tranchée au milieu, "à la Star Wars" ; ici c'est simplement un module central rouge. Au fur et à mesure de la progression, les bases gagnent en complexité, pour atteindre la quinzaine de modules.

ZugyA reprend donc le concept original et ses petites subtilités, comme l'attaque régulière d'escadrons ennemis qui, eux, sont horriblement mobiles. Et évidemment, l'esquive de tout un tas de résidus d'astéroides. Il y ajoute un vaisseau -nettement- plus rapide, dont il vire l'inertie pour plus de confort. Ici, le vaisseau ne tire que devant lui, mais peut en revanche ramasser des power-ups, ce qui lui confère à terme une puissance de tir monstrueuse (la moitié de l'écran). Les modules sont de différents types : certains tirent vers vous, d'autres en spirale, d'autres encore cherchent à vous dévier par magnétisme, quand ils n'ont pas carrément des bras articulés.



Si vous restez appuyé sur le bouton de tir, vous gelez votre tir dans cette direction et pouvez continuer à bouger sans rotation. En outre, tout le temps de l'opération, vous remplissez la barre de plasma en bas à gauche. Quand celle-ci est pleine, le plasma fait office de bouclier, et la barre repart à zéro si vous vous faites toucher. En revanche si vous relâchez le bouton, votre vaisseau émet pendant quelques secondes un champ de plasma qui vous rend invicible et peut zigouiller n'importe quelle base en moins de deux. A noter que dans la version PC (que je n'ai essayé que ce soir), on lâche le plasma avec un autre bouton. Je ne saurais dire si c'est mieux, vu que ça modifie un peu la stratégie.

Ce qu'il faut retenir, c'est donc un feeling bien nerveux comme il faut et une difficulté très progressive sur 50 stages. Les stages sont nombreux et s'enchaînent vite. Par contre c'est méchamment répétitif, d'autant plus que le décor ne change jamais. Dans la mesure où c'est du doujin, c'est le genre de choses qu'on excuse sans trop de mal.

Et comme de la vidéo vaut toujours mieux que des screenshots, deux petits extraits d'un superplay en 10 parties :

Les premiers stages, tranquilles :


Les derniers, qui le sont moins :


Lien vers la version PC, 8mo
Comme d'hab avec les jeux PC japonais, le joypad est géré d'office. Have fun.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-26 23:05
Très bonne idée le doujin / jeu PC amateur. Grospixels semble y être totalement étranger, alors qu'en dehors des consoles portables, c'est quand même devenu la seule manière de "vivre" un peu d'actu 2D aujourd'hui.

Je viens de faire une partie de ce ZugyA. Pêchu et agréable, mais en fait je trouve que ce jeu arrive super bien à montrer à quel point le concept Bosconian aurait encore une grosse marge d'accomplissement. C'est en effet répétitif, et la courbe de difficulté est un peu trop souple. En fait, j'ai arrêté au 14ème stage, alors que j'avais pas encore perdu une seule vie. Le système d'énergie à la Area 88 Snes fait qu'on peut toujours fuir le danger après une première collision. On sent bien qu'il y a des difficultés supplémentaires, mais c'est trop timide. En fait, il faudrait une généreuse mise à jour du concept original, avec des patterns de manic, du scoring, des boss à traquer dans toute l'aire de jeu, des niveaux labyrinthes (ce qui permettrait même de retrouver des sensations micros, avec des titres comme Netherworld), plus d'armes... Il y aurait plein de trucs à faire. A la limite je garde une petite préférence pour Bosconian. Ca va moins vite, mais c'est plus précis, propre et "méthodique".

Merci de me l'avoir fait découvrir en tout cas. Faudra que je lance la version X68k à l'occasion.


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Milcham
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Posté le: 2007-07-26 23:21
Les versions PC et X68k ne sont pas très différentes hein. Comme je disais, la seule vraie différence c'est l'ajout d'un bouton sur PC. Je n'ai essayé cette version que ce soir, mais je ne suis vraiment pas sûr que le jeu y gagne au final. On abuse beaucoup moins du champ de force sur X68k vu qu'on ne peut pas tourner pendant ce temps...

Enfin vu la galère que c'est souvent pour trouver des roms X68k, si tu sais pas où la chercher, t'as qu'à demander.

Sinon c'est sûr qu'il y aurait pas mal de choses à creuser avec ce concept pour essayer de créer des situations plus variées et originales, d'autant plus que la nouvelle mode des shoots à la Robotron initiée par Geometry Wars s'y prête tout à fait. Mais pour de l'amateur qui a plus de dix ans c'est déjà très sympa, je trouve.
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TITAN
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Posté le: 2007-07-27 00:12
Salut,

KOAAAAAAA, KELIGE ????
On parle de l'Amiga et je vois ces posts que maintenant !!!
Je suis une quiche...

Citation :

Le 2007-07-24 21:55, Lyle a écrit:Ce soir, un Rainbow Arts un peu oublié, Spherical, sorti en 1989.


Et en plus, on parle de l'un de mes jeux Amiga préféré : Sphérical !

Il existe un autre clone de Solomon's Key sur Amiga à découvrir également :

- Wizzy's Quest ( voir ici : http://hol.abime.net/3872 ) : Un freeware interessant mais qui n'arrive pas a détroner le magnifique Spherical.

Sinon, au rayon des jeux peu connus sur Amiga mais vaaaaaachement addictifs, je propose "Locomotion" de Kingsoft. ( voir ici : http://hol.abime.net/905 ). Le but est d'aiguiller plusieurs trains sur un circuit de rails fermé pour qu'ils arrivent à destination. Le tout en actionnant les manettes d'aiguillage à temps et dans le bon ordre afin qu'ils ne se rencontrent pas en cour de route. Ce soft fait parti de ces jeux où le concept très fun fait totalement oublier les graphismes et sons minimalistes qui le compose. C'est très prenant. vous m'en direz des nouvelles.

Si mes souvenirs sont bons, je crois même qu'il existe un éditeur de tableaux qui permet de créer ses propres niveaux... à vérifier...

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Sodom
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Posté le: 2007-07-27 22:23


Au début des années 90, Konami se fait remarquer dans les salles d’arcade avec des productions à l’esprit assez décalé : si le beat’em all Vendetta est emblématique de cette tendance, le jeu de course Escape Kids vaut lui aussi le détour par son côté extravagant et un humour tout en finesse...
Dans Escape Kids, 5 athlètes s’affrontent lors de courses à pied se déroulant en trois tours, sur des circuits aux graphismes variés et colorés, comportant divers obstacles ; si chacun court pour soi, l’objectif de base consiste à dépasser le sprinter en survet noir : en effet, si ce dernier atteint le premier la ligne d’arrivée, c’est le Game Over d’office.



Au début de chaque course, le joueur doit distribuer un capital de dollars entre différentes qualités : supers sauts limités en nombre, maniabilité, résistance aux chocs adverses, récupération après une chute.
Le gameplay de base fait penser à un croisement improbable entre track’n field et Super off-road : il faut matraquer sans arrêt le bouton de course pour progresser le plus rapidement possible, tandis que le second bouton permet d’utiliser l’un des précieux supers sauts, à l’effet comparable au nitro du titre de Leland Corp. Il s’agit clairement de « l’arme fatale » du jeu puisqu’elle permet d’esquiver les concurrents ainsi que les obstacles naturels (pentes raides, terrains bosselés, surfaces marécageuses…), ralentissant ostensiblement les coureurs : il revient donc au joueur de savoir en user avec discernement.
Histoire de rajouter un peu de piment à la compétition, des bonus apparaissent aléatoirement sur les circuits : bombes explosant au nez d’un joueur et le paralysant quelques secondes, pilules d’accélération (déjà très prisées au dernier Tour de France), tremblement de terre faisant valser la plupart des concurrents… Sans oublier les dollars à ramasser sur le parcours, en prévision des futurs challenges.



A l’issue de chaque course, c’est le verdict, impitoyable pour les perdants et lucratif pour le vainqueur se voyant octroyer une nouvelle somme d’argent lui permettant de gonfler davantage ses compétences pour les confrontations suivantes.
S’il remporte 3 courses d’affilées, le joueur participe à un court bonus stage lors duquel il lui est possible d’empocher toujours plus de dollars et, par extension, toujours plus de points de compétence : vous aurez compris que plus on gagne à Escape Kids et moins on court de risques de perdre par la suite. Du moins en théorie : passées les six premières courses, le sprinter en survet noir vous donne vraiment du fil à retordre, et le challenge se limite bientôt à un face à face entre vous et lui, les autres concurrents CPU étant décidément à la traîne.
Enfin, c’est à l’occasion de parties multijoueurs qu’Escape Kids vous dévoilera vraiment tout son potentiel comique : selon les versions du jeu, 2 à 4 humains peuvent s’affronter sur les différents circuits, dans une ambiance détest chaleureuse et conviviale au possible, où tirer la chasse sur les copains relève du plus extrême raffinement…

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-27 22:24
Oups, doublon. Je poste mon titre demain (quelle syncro, deux présentations à une minute d'intervalle)

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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-07-27 22:55
Citation :

(quelle syncro, deux présentations à une minute d'intervalle)



J'avais pourtant vérifié qu'un certain Lyle n'était pas connecté

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-28 10:06
J'ai dû lancer Escape Kids une ou deux fois, sans être vraiment convaincu par son intérêt. J'ai voulu lui redonner une autre chance après avoir lu la présentation mais bizarrement, ma rom est incomplète, et celle de planetemu aussi. Ce n'est d'ailleurs pas étonnant, puisqu'elle ne fait que 56 ko, ce qui est bien trop peu pour un jeu de 91. Quelqu'un sait où trouver une rom complète pour la 0.106 de MAME32 ?

J'en profite. Vous avez remarqué que les jeux Atari / Midway récents ont des roms non-valides et minuscules sur planetemu ? Ca fait longtemps que je veux essayer Gauntlet Legend, par exemple. Impossible, il manque tout plein de fichiers dans le zip de 251 ko proposé. Il y en a plein d'autres comme ça. J'aimerais bien avoir une explication à cette étrangeté.

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Sodom
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Posté le: 2007-07-28 10:50
Il y a deux roms disponibles sur planetemu, dont une d'environ 1Mo : es-tu sûr de l'avoir téléchargée ? Sinon il y a également GameTronik comme roue de secours...

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-28 10:56
Autant pour moi, j'ai lu 1 ko au lieu de 1 Mo

C'est toujours vrai pour les roms Atari Games / Midway par contre.

Je l'avais essayé un peu vite ce Escape Kids. C'est à la fois très con et très marrant, même si ça ne fait à peu de choses près que repomper tous les Super Sprint-like. Heureusement, on a pas trop besoin de marteler le bouton pour avancer, et puis le terrain et les obstacles sont variés. Et puis j'aime bien le coup des perdants évacués avec la chasse d'eau


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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-07-28 19:09
Ce soir un deuxième casse-brique, après le Block Carnival de Sodom. Et pas des moindres, Krypton Egg, toujours sur Amiga.







Krypton Egg n’est guère cité comme une référence du casse-brique, Break Out et Arkanoïd étant restés les deux seuls titres emblématiques du genre. C’est vraiment injuste car ce titre était certainement, à sa sortie, le casse-brique le plus complet jamais sorti. Evidemment entre temps, j’imagine que des titres amateurs PC ont été encore plus loin. Ne vous attardez pas sur la réalisation accessoire, très marquée demomaking (très propre et précise, tout de même). L’intérêt du jeu vient d’abord de deux aspects : le grand nombre d’options disponibles et le fait qu’elles soient, contrairement à Arkanoïd, systématiquement cumulables.

Certaines options sont directement reprises du classique de Taito, comme la « colle » qui permet de retarder l’envoi des balles, la mitrailleuse, l’agrandissement de la raquette ou les balles supplémentaires. Mais d’une manière générale, Krypton Egg pousse chaque idée, ancienne ou nouvelle, beaucoup plus loin. On peut par exemple agrandir la raquette une bonne dizaine de fois, jouer avec un nombre ahurissant de balles de tailles différentes (le bordel à l’écran est assez impressionnant pour un casse-brique), on peut accumuler des raquettes fixes ou attraper un bonus qui commande temporairement la raquette (à double tranchant celui-là).

La plus sympa des bonus est sans doute celui qui permet de manier sa raquette sur l’axe vertical. On peut alors aller partout à l’écran, ce qui facilite grandement l’accès au tableau suivant. Krypton Egg développe également l’option malus introduite par Arkanoïd II. Raquette rapetissée, bien sûr, mais aussi tableau « dans le noir », commandes inversées, raquette immobilisée ou détruite. Il semble enfin y avoir des options random (les points d’interrogation). Les ennemis parasites sont très nombreux, et certains sont à esquiver à tout prix car ils détruisent votre raquette.

Le level design semble tout aussi riche. Par exemple, on a dès les premiers niveaux des téléporteurs de balles, assez dur à gérer. Le jeu est difficile, même s’il n’y a plus les accélérations ranking d’Arkanoïd. Seule régression par rapport à ce dernier, on ne peut pas modifier l’angle de la balle avec sa raquette. Ca rend les bases du gameplay moins subtiles, mais la grande variété des niveaux et des options le compense largement. Trois choses à évoquer pour finir, les bruitages de casseroles assez marrants, le jeu entièrement jouable à la souris et deux généreuses initiatives des programmeurs : des séquences shoot’em up et un éditeur de tableau. Excellent titre à réhabiliter. A noter, tout de même, qu’à l’époque plusieurs mags en ont dit énormément de bien.


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Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-07-29 00:07
Au premier abord, j’ai trouvé Krypton Egg plus difficile que Block Carnival, essentiellement en raison de la distance réduite entre la raquette et la surface à détruire, dès les premières parties ; la quantité d’options aidant le joueur m’a vite fait changer d’avis, de même que le timer (sous forme de monstres à éviter), laissant davantage de marge de réaction au joueur que le chrono impitoyable de Block Carnival.
Par contre, les téléporteurs sont une vraie plaie à gérer, même au bout de plusieurs parties…

Lyle
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Posté le: 2007-07-29 20:51
Je reviens à l'arcade pour ce soir (les présentations Amiga me prennent décidément beaucoup de temps), avec un titre canadian : Intrepid, de Nova Games, sorti en 1983.







A première vue, Intrepid fait pas mal penser à un autre titre d’arcade sorti deux avant lui, 005, de Sega. Les deux jeux ont en commun à la fois leur thème, un espion chargé de récupérer des documents secrets, et leur gameplay de fuite et multi-phase. Malgré son concept intéressant, 005 a beaucoup vieilli. Pas Intrepid. Animation, visuel, maniabilité sont restés très propres. C’est tout ce qu’on demande à un jeu sorti au début des années 80. Votre mission se déroule dans un bâtiment à six étages, avec escaliers et ascenseur, et comprenant cinq pièces. Vous devez visiter chaque pièce en esquivant des gardes qui vous courent après.

005 était l’un des tous premiers jeux à envisager l’action “furtive” à la Saboteur ou Metal Gear. Intrepid apporte une autre pierre au future genre : la gestion d’objets. Sur ce point-là, le jeu est d’une richesse assez surprenante, surtout pour de l’arcade. Vous devez collecter une huitaine d’objets aux fonctions très diverses. Certains indispensables : une clé pour ouvrir la dernière salle, un déguisement pour tromper un garde, bien sûr le code du coffre contenant les documents. D’autres sont optionnels mais très utiles, comme la carte ou les chaussures qui vous permettent d’accélérer votre recherche. Mais le plus marrant reste le parapluie qui amortit votre saut du sommet du bâtiment une fois la mission complète, ou la clé à molette pour couper la cable d’ascenseur !

La poursuite des gardes est bien gérée. Le risque de se retrouver encerclé par deux ou trois ennemis existent, mais l’IA laisse à chaque fois des possibilités de fuite. D’autre part, le jeu évite l’erreur classique qui consiste à vider de ses gardes une pièce que l’on vient de quitter. Si on y retourne immédiatement, les gardes seront toujours là, aux mêmes endroits. Bref, voilà un titre intelligemment pensé, et très agréable à jouer. Seul bémol, qui je pense limite l’intérêt du jeu sur le long terme, la variété du jeu. D’une mission à l’autre, le level design reste exactement le même, que ce soit pour le bâtiment ou ses salles. Il y a de nouveaux dangers, plus de gardes et l’emplacement des objets changes. Dommage que les concepteurs n’aient pas été plus loin, il y avait de la marge pour exploiter l’idée. La même année, Elevator Action a été beaucoup plus généreux sur la longueur, et c’est lui qu’on a retenu.

[edit] : je laisse la main à quelqu'un pour lundi 30.

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Posté le: 2007-07-31 00:45

Désolé pour l'absence de screens, les imprécisions, la taille du pavé, le coté scolaire et tout un tas d'autres trucs, mais je retravaillerais ce texte dès que je serais un peu plus en forme, promis


J'aimerais vous parler de Team Buddies, un mix entre Lego, Bomberman et stratégie. C'est sorti sur PS en 2000, l'un des derniers jeux édités par Psygnosis si je ne m'abuse, et développé par Osiris/Camdem Studio, (leur seul autre jeu référencé ici est Dropship, connaît pas). Pas très très vieux donc, je l'avais testé sur une démo de PSmag et il m'avait tout de suite plu. J'avais eu un mal fou à le trouver donc je suppose qu'il n'a pas été distribué en quantités pharaoniques et que vous n'en avez peut-être
pas entendu parler (même si je m'adresse à des connaisseurs ^^)

Buddieland est une contrée paisible ou vivent en harmonie de petites capsules , les Buddies. Le jeu démarre sur une petite cinématique, par une belle après-midi les Buddies s'affairent autour d'un chapiteau abritant une rave endiablée. Ils dansent comme des petits fous, quand soudain surgit une éclipse. Là, des caisses rouges se mettent à tomber du ciel, qui permettent de construire des armes. Du jour au lendemain, Buddieland se transforme en un véritable champ de bataille.

Une partie se déroule de la manière suivante : vous commencez avec un buddie, une zone de construction et une base. Le but est de massacrer la/les équipes adverses (maxi 4). Pour se faire il faut ramasser des blocs rouges parachutés à un point précis de la map et les ramener sur votre zone de construction. Là vous pouvez empiler de 1 à 8 blocs pour vous constituer un arsenal surpuissant, une équipe de buddies (2 types par partie, 4 maximum par team), et des véhicules. On trouve parfois des blocs bleus, en ajouter un à votre construction augmente sa puissance/efficacité. Si votre base (un petit batiment de votre couleur) est détruite, la zone de construction est définitivement inutilisable et vous n'avez plus qu'à venger cet affront en trouant le bide des coupables.

Une fois lourdement armés et entourés de tous vos potes vous pouvez commencer la distribution des mandales. La caméra est situé en hauteur, vous dirigez directement un de vos buddies (vous pouvez switcher à tout moment). Vos troufions peuvent courir, sauter, locker les ennemis avec R1 (pas évident, j'y reviendrais), porter des blocs ou les casser pour récuperer des munitions/santé, utliser des jumelles pour se repérer sur tout le niveau et désigner des objets à attaquer/défendre pour vos comparses. On peut aussi leur demander de construire un objet en particulier avec L2.

Sur l'aire de construction, les combinaisons de blocs peuvent donner 3 armes, 2 buddies et un véhicule, plus leurs variantes boostées par les caisses bleues. Mais le jeu comporte des tas et des tas d'armes, Uzi, Gatling, lance roquette, fusil laser, grenades, lance-roquette et j'en passe. Même diversité pour les buddies (troufions, médecins, ninja, cyborg, superman...) et les véhicules (tanks, vélos, avions, robot, soucoupe ^^). Les configurations des armes sont prédéfinies mais il existe une multitude de combinaisons différentes.

Du coté des modes de jeu, on retrouve une histoire découpés en une cinquaine de mondes proposant chacun leur lot de missions. Les objectifs peuvent varier mais il s'agit surtout de détruire l'adversaire, avec parfois des objectifs secondaires. Chaque monde propose une cinématique, assez classique et ne servant pas du tout le scénario (style Worms), sauf à la toute fin. J'ai de gros trous de mémoire concernant ce mode, faudrait que je le refasse pour vous détailler mais je le trouvais très dur et déséquilibré à l'époque. Il permet de débloquer la plupart du contenu multijoueurs mais vous pouvez cheater comme des cochons, franchement ne vous gênez pas ^^ En multi il y a le DM classique, le "balle piegée" une espèce de foot ou l'on doit faire péter une bombe dans les cages adverses, un CTF ou les drapeaux sont remplacés par des cochons.

On peut jouer jusqu'à 4 en écran splitté (quelques lags en cas de grosse bourre), les musiques electro sont un peu anecdotiques, la 3D est un peu simplette mais très propre, les environnements sont assez vivants, on croise parfois des animaux ou des PNJ neutres lors des missions, fouiller les maps permet de trouver des caisses secrètes et des powers up.

Le jeu est mignon et très fun à plusieurs, mais y a quand même quelques hics. Les parties multi peuvent être réglées longues, moyennes ou courtes; long = 15min, au delà la partie est finie et personne n'a gagné. Bizarre d'avoir imposé cette limite de temps, vu que les parties peuvent parfois s'éterniser. La plupart des armes souffrent d'un recul assez monstrueux : vous êtes propulsés en arrière, et votre cible se fait la malle de l'écran. Il faut alors courir après en priant pour que le lock ne décroche pas et qu'il n'aie pas le temps de récuperer des points de vie. Ca évite les affrontements d'être trop brefs, mais il est parfois difficile de venir à bout de l'adversaire. Parlons aussi de vos équipiers, ils sont assez têtus et risquent d'attaquer un adversaire sans votre accord à tout moment. Au contraire il leur arrive parfois de rester sur place sans rien faire, surtout en véhicule. Il faudra donc toujours les rappeler à l'ordre, mais le système de désignation de cible à la jumelle est difficile à gérer dans le feu de l'action. Au final le jeu paraît extrêmement bordélique.

Que celà ne vous décourage pas de l'essayer, c'est vraiment de la série B mais il est super sympa, surtout si vous aimez les petits bonshommes guerriers style Worms/Hogs of War. Il y a une page Wiki assez complète et même un petit site perso tout récent.

Milcham
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Posté le: 2007-08-01 13:50
Mais, que vois-je ? Un soir sans jeu à découvrir ?
On peut même plus aller au ciné et compter sur les autres !

Allez, histoire de rattraper le coup, un jeu ce midi.

Je l'évoquais récemment sur un autre topic, et dans la mesure où, à ce qu'il me semble, tout le monde connaît de nom mais personne n'y joue, ce jeu a sa place ici.

Messieurs, la ola pour Game & Watch Gallery 4, sorti en 2002 sur GBA.
C'est probablement le meilleur de la série, et il ne s'adresse pas qu'aux amateurs de Game & Watch, ça c'est l'idée essentielle.



La recette de la série est simple : une compil' de jeux G&W, tous disponibles en easy ou en hard, pour respecter les deux modes de l'époque. La chose intéressante, c'est qu'ils sont également refaits graphiquement, ce qui inclut parfois un gameplay totalement différent. Ces reliftings mettent en scène Mario et sa clique (il y a même DK Jr !) dans une jolie 2D bien sentie époque SNES.



Si vous comptez bien, vous avez donc 4 modes par jeu. Pour chacun d'entre eux, une étoile vous est offerte dès que vous parvenez à atteindre un certain score, typiquement 200, puis 400, etc, jusqu'aux 5 étoiles des 1000 points. Vous débloquez des bonus et des nouveaux jeux en fonction du nombre total de vos étoiles, les-dits bonus étant visibles dans la section "Gallery", avec un jukebox, des indices, des règles du jeu, etc... Il y a donc un côté musée très sympa, qui n'est pas sans rappeler la même approche dans Smash Bros.



Le jeu comprend de base 6 jeux :
- Donkey Kong
- Donkey Kong Jr (le mode refait est hyper agréable)
- Mario's Cement Factory
- Rain Shower
- Boxing (historiquement intéressant chez Nintendo, mais pas terrible à jouer, surtout en refait)
- Fire

Avec un certain nombre d'étoiles, vous pourrez débloquer encore 5 jeux qui ont bénéficié d'un lifting :
- Octopus
- Chef
- Mario Bros
- Fire Attack

Ajoutez encore 9 jeux, eux uniquement disponible en mode "classic" :
- Manhole
- Tropical Fish
- Mario's Bombs away
- Parachute
- Bombsweeper
- Climber
- Safebuster
- Lifeboat
- Zelda




Ce n'est pas très difficile de gagner des étoiles, mais ça n'enlève rien au plaisir qu'on peut retirer d'une compilation comme celle-ci, qui comme vous le voyez n'est pas radine. De par sa nature, c'est typiquement la cartouche qu'on peut lancer pour 5 minutes avant de repartir faire autre chose.
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Sodom
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Hors ligne
Posté le: 2007-08-01 19:21
Les graphismes des remakes sont magnifiques, c'est bien simple on se croirait dans un nouveau Super Mario All-Stars ! Après, pour ce qui est de l'intérêt du soft, j'ai rapidement déchanté au bout de quelques minutes : il faut croire que je ne suis pas spécialement nostalgique des Game&Watch, malgré les nombreuses heures de mon enfance passées sur Donkey Kong Junior, Fire Attack et Mario's Cement Factory...
Merci en tous cas pour ta présentation, Milcham


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