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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
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Auteur Groblog collectif : aidons la recherche, partageons nos découvertes retro
dante2002
Déterreur de topics


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Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
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De : METZ

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Posté le: 2007-06-26 17:55
Pourquoi "étrange" le système 24?


D'ailleurs j'ai pensé hier à un jeu de Sega, sur system32, que l'on ne voit plus nul part.

Il s'agissait peut être du premier jeu de baston en 3d, même si il était constitué de 2d zoomé. Il était testé dans un joypad de 1992 ou 1993 où était également testé Asterix en arcade (celui de Konami).

Aurais tu une idée du jeu duquel je parle?
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Sodom
Gros pixel



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 1895

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Posté le: 2007-06-26 18:26
Une image du bestiau permettra de mieux saisir le pourquoi du terme "étrange" :



L'usage d'un lecteur de disquettes pour une plate-forme d'arcade est assez inhabituel, je ne me rappelle pas avoir déjà vu de système - destiné aux salles enfumées - recourant à cette spécification : il faut croire que ce choix aura moyennement satisfait Sega, puisque nombre d'unités ultérieurement produites ont recours à des ROMS sous formes de cartouches classiques ou à des CD-ROMS ; c'est notamment le cas pour Bonanza Bros, titre le plus connu du system 24.

dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
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De : METZ

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Posté le: 2007-06-26 18:42
Merci de l'info Sodom
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Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2007-06-26 19:07
J'avais jamais vu le coup du lecteur, c'est vrai que ça aussi c'est étrange. En même temps, il y a des PCB encore plus exotiques niveaux composants. J'ai toujours trouvé étrange le system 24 à cause de son cachet graphique, très différent des autres "System". Jetez un oeil à Crack Down, Gain Ground ou Scramble Spirit, il y a dans leurs graphs un aspect "lisse" unique. Peut-être est-ce le fait de la résolution ?

Ton jeu Dante, ça doit être Arabian Fight.

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dante2002
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Joue à Le GamePass sur la Serie X

Inscrit : Feb 10, 2003
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De : METZ

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Posté le: 2007-06-26 20:04
Peut être bien Lyle.

Je vais essayer de chercher

edit : non c'est Darke edge le jeu dont je parlais

Voici un article

http://www.gamesetwatch.com/2007/03/column_arcade_obscurities_sega.php

Ainsi que des screenshots






Quelqu'un y a déjà joué?
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IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

Inscrit : Mar 28, 2002
Messages : 13493
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2007-06-27 17:24
Je vais apporter ma pierre à l'édifice:
En parcourant mon set de roms Megadrive (je suis en train de rechercher les jeux que je ne connais pas et qui ont de bonne ziques pour les intégrer à ma compil MD), je suis tombé sur Haunting Starring Polterguy. J'espère que les gars de ArtofWar ne m'en voudront pas, j'ai pris les screens de leur test



Ce petit jeu vous met aux commandes d'un ptit gars récemment tué par un mafieux qui a été transformé en Poltergeist pour se venger...

Votre but est de successivement chasser la famille Sardini (Vito, le gros mafieux, sa femme Flo et leurs deux rejetons Mimi et Tony) de leurs 4 demeures.
Evidemment, chaque maison est plus grande que la précédente, et la difficulté augmente.
Comment les faire fuir? Fastoche: en leur foutant une trouille de tous les diables!



Pour ce faire, il n'y a qu'une seule alternative: posséder les divers objets de la maison pour les transformer en visions d'horreur. Lorsque vous passez à côté d'un objet avec lequel vous pouvez interagir, une étincelle apparaît. Si elle est bleue, il vous suffit d'entrer puis de ressortir de l'objet pour qu'un peu plus tard, il vibre et se transforme. Si elle est verte, c'est que vous pourrez manipuler l'objet en question (le faire voler autour de votre victime par exemple), et si elle est jaune, vous pourrez déclencher la réaction autant de fois que cela vous chante, et au moment ou vous en avez envie.



Mais ne vous leurrez pas, posséder des objets, cela demande de l'énergie, ou plutôt de l'ectoplasme. une barre d'ecto se situe en bas, et diminue à chaque prise de contrôle. Pour la remonter, rien de plus simple, une fois que votre vicitme est morte de peur et partie de la pièce, à chaque endroit ou elle a eu un accès de trouille se dépose une goutte d'ecto.
Si jamais vous veniez à vider la réserve, il faudra aller dans l'au delà pour se recharger, pour revenir plein d'ecto dans la maison...



Si la première demeure est fastoche, ça se corse tout de suite à la seconde, car le chien et les fantôme apparaissent. Le premier peut vous sentir si vous vous trouvez dans la même pièce que lui, et à chaque aboiement, il fera baisser votre jauge d'ecto.
Les fantômes vous attaquent sans répit tant que vous ne les aurez pas renvoyés d'où ils viennent grâce à une attaque toupie digne de Sonic



La musique et les bruitages sont tout à fait quelconques (voire franchement horripilants pour certains et certaines), mais le gros plus du jeu réside dans toutes les manifestations que vous pourrez causer: le divan qui se transforme en bouche, un monstre qui sort du sol, la tondeuse qui se transforme en monstre mécanique, un aquarium qui se remplit de sang... Et chaque mimique de terreur des membres de la famille est absolument tordante

Un bon petit jeu sur Megadrive en somme... Personnellement, j'adore!

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2007-06-27 19:29
Je l'avais brièvement évoqué dans les premières pages du thread, merci d'en faire une présentation détaillée.

A moi. J'avais pas encore fait le puzzle (appellation souvent surfaite pour les jeux d'arcade, du reste). Voici Puzzle Uo Poko :







Deux raisons de parler de ce matching game sorti en 1998 : le fait qu’il ait été réalisé par Cave nous enfin l’occasion de voir ce que ce développeur pour le moins « spécialisé » sait faire en dehors du manic. L’autre raison, c’est son cadre d’aquarium aussi relaxant qu’adorable. Le son des bulles, le timbre cristallin des collisions ou la voix qui fait « Ready, go ! », c’est tout un poème. Et ça suffit à faire lancer la rom régulièrement alors que dans l’absolu, le jeu n’est que le 50ème quasi-plagiat de Puzzle Bobble en arcade. Comme quoi, il en faut parfois peu à un jeu d’arcade pour se distinguer de la masse.

Le concept inventé par Taito est ici réduit à sa plus simple représentation. Vous lancez les bulles à l’aide d’un lance-billes de flipper, il vous suffit de doser correctement la projection pour que la bulle tombe à peu près à l’endroit souhaité (il ne doit pas y avoir beaucoup de jeux vidéo qui se jouent avec un seul bouton). On prend rapidement le coup, il faut tout de même faire preuve de suffisamment de précision pour qu’une bulle atterrissant sur une autre bulle tombe du bon côté. Comme d’habitude, les possibilités de chains sont très ouvertes (même si dans un premier temps, on ne les provoque pas volontairement).

Le « sol » monte rapidement et on se sent en danger dès les premiers niveaux, mais en faisant attention, on peut dès les premières parties aller assez loin. On a parfois, dans les situations délicates, la possibilité de viser un sous-marin passant en haut du niveau. Le sous-marin touché envoie alors un puissant laser qui détruit une bonne moitié des bulles accumulées. Pour finir, le jeu propose une trentaine de niveaux et au fur et à mesure de votre progression, vous tombez sur des bulles aux propriétés inédites. Une rom à essayer, ne serait-ce que pour le côté mignon / zen.

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Yoshy
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Posté le: 2007-06-27 20:53
Bon, c'est pas très constructif mais... choppez Uo Poko les enfants, c'est une tuerie. Satisfait ou je rembourse (la rom, pas le PCB hein).

Sinon, encore enormement de choses à dire sur ces jeux (notamment sur l'hilarant Haunting) , mais manque de temps et tout..., j'essayerais de m'y atteler plus tard.

nicko
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Posté le: 2007-06-27 23:08
Rah oui je confirme aussi Uo-Poko est terriblement addictif. Et très instinctif, contrairement à ce qu'on pourrait croire au premier abord.

Uo-Poko a bénéficié d'une suite, dans l'univerrs de Mushihime sama, il s'appelle Mushihime-Tama

http://www.system16.com/hardware.php?id=868&page=1#18551

Dans la serie des jeux "à bulles" il y a aussi la série des Puzz Loop de Michels, qui est géniale...

Pour le pricipe du jeu, l'image parle d'elle même...



Bien entendu les billes avancent le long de la spirale....

Lyle
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Posté le: 2007-06-28 19:57
Ce soir, Gundhara, un pédestre de Banpresto apparu en 1995.







Gundhara a ce côté « pas mauvais mais fini à l’arrache » qui caractérise un paquet de jeux d’arcade 2D sortis au milieu des années 90, époque où la 3D avait déjà pris la main. Oh bien sûr il y avait toujours SNK et Capcom - quoique que leur gamme de genres s’était déjà considérablement réduite - Cave et Raizing commençaient à trouver leur style, sûrement quelques petits autres encore. Mais à côté de ces quelques dévs spécialisés et sérieux, on sentait clairement que beaucoup d’autres ne croyaient plus à la 2D et se trouvaient, même, encore trop bon de la jeter en pâture aux gérants de salles. La sortie occasionnelle de quelques bons titres n’était guère suffisante pour masquer un évident déclin.

Gundhara est clairement dans le sillage de ce déclin, il suffit de le comparer à Shock Troopers, sorti pourtant deux ans après (c’est-à-dire plus loin encore dans le marasme) pour saisir la différence entre la 2D réalisée avec conviction et celle réalisée sans. Nuançons : ce pédestre de Banpresto mérite qu’on s’y arrête, au moins le temps de quelques parties. Ca bouge bien, c’est jouable, certains éléments graphiques sont plutôt réussis et les armes plaisantes à utiliser (je recommande le laser lombric à la Raiden II). Il y a une phase shoot’em up dès le second niveau et on peut prendre des véhicules.

Le jeu n’est pas trop difficile et on peut aller loin dès les premières parties. Il est par contre assez traître avec ses pattern de manic pure souche. En fait, il faut bien souvent faire comme dans un beat’em all, c’est-à-dire avancer par petites touches en veillant bien à nettoyer tout l’écran (le laser permet même de nettoyer hors champs). En fait, je soupçonne les concepteurs d’avoir voulu faire un jeu arnaqueur - le genre arnaqueur qui ne se cache même plus, typique de cette époque - mais de s’être plantés en dosant la difficulté . Pour une fois que ça profite au joueur, on s’en plaindra pas. Plus sérieusement, comme expérience douce amère, témoignage d’une époque qui commençait à être franchement déprimante pour l’éternel fan d’arcade 2D que je suis, Gundhara est un parfait représentant.

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Lyle
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Posté le: 2007-06-29 20:58
Ce soir, un titre qu'aucun joueur ayant juré fidélité au support original ne pourra se vanter d'avoir connu avant les utilisateurs d'émulateur, puisqu'il s'agit d'un prototype : Recalhorn de Taito, sorti en 1993 :







Pourquoi Recalhorn a-t-il été annulé alors qu’il semble tout à fait achevé ? L’explication la plus probante est qu’il n’a pas du tout l’esprit et les exigences d’un jeu d’arcade. C’est de la pure plates-formes micro / console 16-bits, comme il en sortait à la même époque sur Megadrive, Snes ou Amiga. N’importe quel joueur peut y passer au moins un quart d’heure dès la première partie (un vrai suicide commercial) et le level design semi-ouvert incite même à un peu d’exploration. Notons que ça n’a pas empêché d’autres jeux au profil assez semblable - citons Biomechanical Toy ou Magical Cat adventure - de sortir en salles, eux.

C’est aussi de la plates-formes tout à fait banale. Le seul feature est la possibilité d’utiliser divers animaux comme monture (via de grandes pièces que l’on collecte dans les niveaux), et à l’époque il faut avouer que c’était déjà bien dans l’air du temps. Les séquences plates-formes font le minimum syndical mais ne sont pas franchement inspirées. Rien à voir avec ce que Taito sait d’habitude faire avec ce genre de matériaux ; on est loin d’un Liquid Kids ou d’un Bonze Adventure, vraiment. En fait, le jeu tout entier n’a pas vraiment la patte de Taito, au point qu’on se demande qui sont les développeurs.

Après, c’est vrai que c’est joli, mignon et jouable. Faites-vous une idée. Moi, c’est typiquement le genre de plates-formes qui m’ennuie : réal impec / level design insipide… Il y en avait un paquet comme ça sur 16-bits dans les années 93-94, mais j’avais plutôt l’habitude de les trouver sur Snes ou sur Amiga. J’ai remarqué Recalhorn pour ses graphs et parce qu’un proto F3, ça mérite un minimum d’attention. Ceux qui sont plus tolérants que moi avec le genre devrait tout de même y trouver un intérêt supérieur.

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ludotym
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Posté le: 2007-06-29 21:33
Ce soir je vais vous emmener loin, très loin dans le territoire du rétro, dans un univers où la couleur n'existait pas encore. Chaussez votre... Non, je me suis planté, comme aurait dit Marty McFly, c'est pas le pied ! Coiffez votre meilleur casque de spéléo, vérifiez bien votre lampe, et suivez le guide de près, vous vous perdriez dans ces layrinthes...

Hein ?!? Quels labyrinthes ?

Mais ceux de AMAZING MAZE, évidemment !



Quel titre ! Quand je pense qu'ils ne m'ont même pas crédité pour les graphismes, un oubli, sans doute...

Est-ce que cela vous dit d'incarner Thésée, et sans fil d'Ariane, d'arriver à battre le Minotaure en sortant du labyrinthe avant lui ?

Attention les yeux !



Chaque tableau se commence à droite, votre adversaire est à gauche. Pendant quelques secondes vous pouvez profiter de la vue pour planifier votre parcours (et ces secondes sont précieuses, croyez-moi !)
. Et c'est parti ! Le minotaure, au train de sénateur, se dirige sans se presser vers la sortie oposée. Mais attention, il va au plus court sans jamais faire d'erreurs. C'est normal, il est pas humain ! Alors que vous, des erreurs, vous allez en faire, ça oui !
Mais la supériorité de Sapiens Sapiens a vite raison de lui !



Vexé comme un pou, votre adversaire veut remettre ça, mais sur un nouveau parcours.
D'un train de retraité, le minotaure va vers la sortie mais une fois encore, votre supériorité ne fait pas de doute !
Cette fois-ci, je ne vous mettrai pas le trajet gagnant, pouvez-vous le deviner ? Attention les yeux !



D'un train de député, le minotaure file vers la sortie, mais comme c'est stupéfiant ! Vous gagnez encore ! Pour le coup, vous vous sentez seul, c'est vrai que la came isole (et faites pas attention si dans un coin, l'Affreux dit Ziak !) - NB : oula, qu'est-ce que je tiens !
Devinez le parcours !



À ce niveau d'excellence, il convient de saluer comme il se doit l'effort de notre Thésée du dimanche en le gratifiant d'un solide "Mazette, quel Mazien !"

Là, l'outrage est à son comble. Dans un effort monstrueux, votre adversaire part d'un train de Sarkozy pour se ruer vers la sortie, vous plantant là comme une limace asmathique.




Amateurs de labyrinthes, vous l'aurez compris, Midway en cette année 1976 aura pourvu à votre bonheur, pour 4 malheureux kilo-octets. De temps en temps, je me fais une ou deux parties, et considère comme un succès le fait d'en réussir 3 à la suite. Résistez à l'envie de pauser l'émulateur au début de chaque tableau, vous verrez, c'est beaucoup moins simple qu'il n'y parait !!!

Sodom
Gros pixel



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Posté le: 2007-06-30 23:04
Citation :

Ce soir, un titre qu'aucun joueur ayant juré fidélité au support original ne pourra se vanter d'avoir connu avant les utilisateurs d'émulateur, puisqu'il s'agit d'un prototype : Recalhorn de Taito, sorti en 1993


Comment se fait-il que Mame soit capable d'émuler ce jeu ? Je croyais que les prototypes n'étaient pas suffisamment aboutis pour être jouables ou même simplement émulés (enfin on ne va pas se plaindre en même temps : nombre de prototypes présentés sur le site System16 m'ont l'air bien sympathiques)

Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2007-06-30 23:25
J'ai essayé Amazing Maze il y a peu. J'aime bien le principe, mais 3 labyrinthes, faut avouer qu'on a vite fait le tour. Et vu la taille de la rom, je doute que les labyrinthes soient générés aléatoirement. 4 ko ! Comment on peut faire tenir le moindre jeu là-dedans ?! Dommage qu'aucun dév n'ait mis ensuite le concept à jour (si ?)

Pour les protos, je sais pas comment Recalhorn s'est retrouvé sous MAME. C'est l'une des bénédictions de l'émulation. Il suffit qu'une seule personne mette la main sur une carte (quant à savoir comment...) et dump le code pour que le jeu soit à jamais sauvegardé. Y en a pas mal sous MAME. Perso, j'imagine surtout la tête des créateurs quand on leur apprend que leur jeu ne sortira pas. Ca doit vraiment faire mal...

Bon sinon, le jeu du soir. Un Konami que j'ai repéré il y a longtemps mais que j'ai vraiment commencé à explorer ce matin. Un Konami qui me plaît énormément : Mystic Warriors, sorti en 1993.







Il faut bien l’avouer, la première fois qu’on lance Mystic Warriors, on se gausse, on est même un peu méprisant. C’est tellement facile de reprendre intégralement le squelette d’un jeu en changeant seulement le thème. Le plus marrant, c’est que Konami n’a même pas cherché à s’en cacher. Même la barre des score est identique. Ils ont été jusqu’à enfoncer le clou avec l’humour « self-conscious » qu’on leur connaît : à la fin du premier niveau, on traverse un cinéma plein air qui projette l’attract mode de Sunset Riders. Car oui, il suffit de jouer 10 secondes à Mystic Warriors pour réaliser qu’on ne joue à rien d’autre qu’à un Sunset Riders avec des ninjas.

Ce sont les traits les plus caractéristiques de l’original qui ont été réutilisés. La course un peu ridicule des personnages, le tir à deux niveaux d’upgrade (avec auto-fire et tir ouvert au maximum), le tackle et le level design parfois sur deux plans sont toujours là. Ici par contre, chaque ninja à son tir propre, plus une attaque au corps à corps particulièrement utile et puissante. La descente en surf au second niveau remplace en quelque sorte l’attaque du train à cheval. La difficulté est bien équilibrée (on a cette fois que deux vies mais trois unités d’énergie) et le jeu parfois traître mais sans jamais abuser des coups bas.

Mais là où Mystic Warriors est le plus fidèle à son canevas, c’est dans sa façon si Konami-esque de donner du rythme aux parties en tablant sur une grande variété interne dans les situations et un apport très régulier de petites surprises. Sur ce plan-là, Mystic Warriors fait aussi fort que Sunset Riders, dont la diversité était déjà la plus grande force. Au fur et à mesure des crédits, la démarche de Konami semble de moins en moins paresseuse, et le charme de Mystic Warriors devient en quelque sorte « autonome ».

Difficile, d’habitude, d’avoir de la sympathie pour un jeu intégralement coulé dans un moule vieux de deux ans. Mystic Warriors est l’exception qui confirme la règle. Passé la première réaction (inévitable, car les reprises explosent à la figure), on s’aperçoit que le jeu est aussi inspiré que Sunset Riders, et que rien ne donne cette sensation de copie aussi peu inspirée qu’opportuniste, un profil de jeu d’habitude assez courant dans le jeu vidéo. Là, on a même le sentiment que les concepteurs avaient envie d’offrir du rab au joueur. Un beau contre-exemple de tendance vidéo-ludique dominante, et un excellent jeu d’action.


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ludotym
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Posté le: 2007-07-01 00:45
Juste en petit apparté rapide, Lyle, il y a plus que 3 labyrinthes dans Amazing Maze. D'ailleurs, regarde le dernier screen : 3 won + 1 loose, ça fait déjà 4. Donc je subodore qu'effectivement le programme a une routine pour tracer ses labyrinthes.
Il y a quelque temps, la revue ST Magazine lançait un concours régulier : le GFA Punch. Il fallait, en 3 lignes maxi de basic GFA, faire le meilleur programme de jeu possible. Et un gagnant m'avait marqué. Son prog de 3 lignes traçait un labyrinthe incroyablement complexe aléatoirement, et encore plus fort, donnait la solution du parcours. Un parent éloigné d'Amazing Maze, en quelque sorte. Donc je pense que 4ko étaient suffisant pour faire une bonne routine, sans avoir de tableaux préétablis.


Oulala ! Trop de couleurs flashy dans Mystic warriors, ça fait mal à mes pauvres rétines. Voilà ce que c'est de passer trop de temps sur des jeux en niveaux de gris !

Atari Frog
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Posté le: 2007-07-01 02:07
Pitfall! ou River Raid sur VCS font 4 Ko également donc ça n'a rien d'exceptionnel. En 1976, c'était même carrément énorme !

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Atari Frog
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Posté le: 2007-07-01 18:10
Me revoilà! Je devrais bientôt vous présenter d'autres softs snin si tout va bien. En attenant, j'ai essayé:

-Quiz&Dragons: Mais pas longtemps quand je me suis rendu compte que j'étais incapable de répondre à la plupart des questions.

-Rail Chase: Où plutôt essayé d'essayé. Ma visée reste immobile. Dommage ça avait l'air bien avec une introduction sous la forme de crayonnés.

-Mystic Riders: Très sympathique mais pas vraiment évident. Cotton garde un bisou de ma part dans sa poche ^^

-Dancing eyes: Celui-là, je ne sais pas pourquoi mais j'ai adoré. Le mode de jeu m'était inconnu mais je le trouve très addictif malgré sa simplicité (surligner les contours d'un élément, en gros). Il n'y a pas que des filles comme modèles et certains sont bien barrés (les thons du camion...). Et pis quand je vois Soul Edge en clin d'oeil sur un T-shirt, j'ai déjà le coeur de fondu.
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Posté le: 2007-07-01 19:16
On parle de ce topic sur Boulette, quelle classe!
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Lyle
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Posté le: 2007-07-01 19:20
Pour régler ton viseur dans Rail Chase, il faut que tu ailles dans le menu de config (touche tab) et que tu configures manuellement les directions. Il faut partie des jeux règlés en commandes analogiques par défaut.

Ce soir place au classic gaming, avec Lasso de SNK, sorti en 1982 :





Lasso, c'est d'abord une vision à la fois bien plus réaliste et beaucoup moins reluisante du cow-boy. On est loin des Sunset Riders, Bank Panic et autres Gun Smoke. Et oui, le boulot d'un cow-boy consistait surtout à s'occuper de son cheptel ! Vos bêtes gambadent dans la prairie, à vous de les attraper avec votre lasso pour les renvoyer derrière la clôture. Vous lancez le lasso en appuyant sur le premier bouton. La corde se tend et lorsque vous lâchez le bouton, la boucle se forme (la longueur maximal du lasso n'est pas très importante). Pour capturer un animal, il faut que la boucle soit complète et qu'au moins une partie de l'animal soit à l'intérieur.

En même temps, il faut se débarrasser des chiens qui vous courent après en leur envoyant des morceaux de viande à l'aide du second bouton. Autre danger, une bestiole verte sortant régulièrement des puits et vous envoyant un jet de fumée mortel. Tout contact avec un animal du troupeau (mouton, vache ou cheval) ou un chien vous coûte une vie. D'autre part, il arrive que les chiens viennent chercher les bêtes jusque derrière la clôture pour les ramener dans la prairie, vous obligeant ainsi à recommencer votre mission de capture. On termine un niveau soit en capturant toutes les bêtes, soit en matant tous les chiens. Il y a trois niveaux tournant en boucle et le jeu est difficile.

D'abord parce que toute tentative de leeching fait monter une sorte de rank avant l'heure : les bêtes s'agitent de plus en plus, et les esquiver devient limite impossible. C'est le genre de gameplyay plutôt addictif mais qui rend fou. Il y a de bonnes possibilités de scoring, par exemple en capturant plusieurs bêtes à la fois (rien que 2 multiplient le score par 3) ou en intervenant lorsqu'un chien s'en prend au troupeau derrière la clôture (gros pactole à la clé). Le genre de petit jeu idéal pour un concours improvisé. Il faut simplement accepter l'absence de mouvement en diagonal, possibilité qui ne coulait pas encore de source à cette époque.

[Note] : Lasso est sorti la même année que Disco No. 1 de Data East, et les deux concepts présentent des points communs (même si j'ai une petite préférence pour Disco No. 1). Je me demande si c'est une coincidence ou si l'un a pompé sur l'autre (mais lequel ?)

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Posté le: 2007-07-01 22:22
Ghost Sweeper Mikami Gokuraku Daisakusen (snin), ç’est comme si Buffy était adaptée à la sauce japonaise. Des amis, une héroïne rousse, de l’action et un univers fantastique. Visiblement adapté d’une série japonaise, ce jeu ne révolutionne rien mais il le fait bien, sans se forcer .



Classique de bout en bout, ce jeu d’action nous permet d’incarner une charmante Buffy-ette en talons et en mini-jupe (dont la couleur varie selon les niveaux, on peut-être coquette et pourfendeuse de vilains, nan?). Le cheminement est très linéaire, surtout dans les premiers niveaux. Les ennemis sont variés graphiquement mais avec une palette d’actions très limitée (le plus souvent avancer vers le joueur), aucunement originale.



Quant à celle de l’héroïne, elle est à l’image du jeu, sobre. Quelques armes à trouver (en fait juste une amélioration qui permet d’attaquer à distance), la possibilité de s’accrocher à certains éléments et deux attaques différentes (la deuxième couvrant juste une zone plus large). Et pis ç’est tout. Pas de dash ou de glissade. GSM n’est de toutes façons pas très nerveux, il privilégie un rythme plus posé, accessible à tous. On est rarement débordé ou acculé. On avance donc assez facilement, parfois moins face à certains passages ou certains boss. Le jeu a de plus le bon goût de proposer à deux reprises un semblant de shoot horizontal, la première fois sur un chat, l’autre sur un balai. C’est sympathique, amusant et ça permet surtout d’oublier la répétitivité du level-design.



A ce stade, GSM ne dispose pas d’éléments très vendeurs. Pourtant le soft dispose d’un véritable univers. La réalisation n’est pas fameuse mais elle est correcte. Par contre, le bestiaire est varié graphiquement et le jeu regorge pas mal de petits détails à ce sujet et à d’autres. Dans le deuxième sous-niveau du premier monde qui se passe dans une sorte de train, on affronte des journaux d’usagers, des mains baladeuses des personnes dans les cabines ou des plateaux sur roulettes qui font furieusement à ceux du dernier monde de Streets of Rage. A vrai dire, ce bestiaire est le seul point qui permet à ce jeu d’un peu se démarquer. Pour le reste, il ne s’agit que d’un jeu comme il en existe beaucoup, ni mauvais ni exceptionnel. Un bon petit jeu à essayer, en somme.



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