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Index du Forum » » Jeux » » Silent Hill 2 : Mes deux pièces de 1 centime (post fleuve inside)
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Auteur Silent Hill 2 : Mes deux pièces de 1 centime (post fleuve inside)
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Super Mario Bros. Wonder

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22759
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2003-10-03 18:42
Un pote m'a prété sa PS2 et Silent Hill 2 (édition collector). Je totalise environ 3h de jeu, et je suis dans l'hôpital, lorsque celui-ci est devenu tout glauque suite à un combat contre des créatures abominables sortant du plafond. Vous devez penser que j'ai été vite pour arriver là, mais il faut dire que je joue avec une solution, car je n'ai la PS2 que temporairement, et aussi pour d'autres raisons qui vont suivre.

Difficile de se faire une opinion sur un jeu quand on a lu tant de compliments à son sujet, quand on le considère déjà presque comme un classique sans même l'avoir essayé. Vous me direz aussi que je devrais le terminer avant d'en parler, seulement voilà je ne suis pas sûr de continuer. Jouer à ce jeu est, non pas un calvaire (je n'irai pas jusque là), mais disons une prise de tête de presque tous les instants. En tout cas je suis loin d'y prendre du plaisir, une fois faite la part des choses entre les diverses composantes.

Je ne contredirai aucunement l'article de Bruno et Nordine concernant la réussite artistique et audiovisuelle que représente SH2. Tout d'abord, le pari principal des développeurs, à savoir faire peur, est largement rempli. Moi qui vous parle, je peux regarder sans sourciller The Thing ou l'Exorciste dans le noir absolu, couché dans un cercueil rempli de mygales au milieu d'une morgue au fin fond de la steppe irradiée du Kazakstan. Et pourtant j'ai déjà sursauté plus d'une fois pendant les premières phases du jeu, non seulement grâce à des recettes simples mais efficaces (les mannequins rampants qui surgissent de sous les voitures) mais aussi par l'aspect extrêmement glauque de certaines interventions monstrueuses, notamment les infirmières dans l'hôpital qui font forte impression (surtout lorsque la musique se charge de soutenir leurs apparitions). J'apprécie aussi le fait que les créatures aient une apparence épurée, loin de ce que nous propose en général le cinéma horrifique. C'est bien connu, le surréalisme est une source d'effroi inépuisable et le mélange peur/émotion est le plus intéressant qui soit, les développeurs de Silent Hill 2 l'ont compris.

Je ne tarirai pas d'éloge sur les graphismes. La modélisation des personnages est exemplaire, ceux-ci parviennent vraiment à donner l'illusion de la vie et on accepte sans peine l'invitation à partager leurs sentiments. Les décors sont parfaits, le filtre graphique "flou artistique" est parfaitement à propos (encore que les dégâts occasionnés par le câble composite de la console qu'on m'a prêtée auraient peut-être suffi), et la bande sonore est irréprochable. Non, rien à faire, on ne peut rien trouver à redire sur l'ambiance, c'est un sans-faute, et honnêtement je doute qu'une version filmique puisse égaler le malaise provoqué par moments, à moins que ses auteurs ne donnent dans la retenue, ce qui n'est pas trop le genre en général quand un jeu est adapté en film.

En fait, ce qui m'empêche de me laisser aller au fanboyisme, ce que j'étais pourtant tout disposé à faire, c'est que pour moi Silent Hill 2 est un échec quasi total sur le plan ludique, l'un des pires jeux d'aventure auxquels j'ai joué. Pire, je pense que les gens de Konami ont quelque peu oublié en cours de route qu'ils travaillaient sur un JEU (et dieu sait que ce n'est pas leur genre). Alors on peut se demander si le plaisir qu'on ressent en général devant un bon jeu aurait été de mise dans le cadre d'une oeuvre telle que celle-ci, supposée mettre mal à l'aise, déranger. On peut prendre son pied en ayant peur, le cinéma fantastique et le succès qu'il rencontre depuis toujours le prouvent. Mais peut-on avoir peur quand on prend son pied ? Silent Hill 2 ne répond pas à cette question, car il multiplie tout ce qu'on n'aime pas voir dans un jeu vidéo, avec une constance telle qu'on se demande si ce n'est pas un fait exprès.

La maniabilité est catastrophique, vous le savez tous, y compris ceux qui vont le nier dans ce topic ( ). Pire que ça, elle constitue un véritable obstacle à la progression. Par exemple, lorsque la solution me dit "il y a un trou dans le mur, fouillez le et vous trouverez la clé de...", quelle n'est pas ma surprise en constatant qu'il faut appuyer une dizaine de fois sur le bouton, le perso étant bien campé devant le mur, pour que celui-ci se décide enfin à envoyer sa main dans le fameux trou. Sans parler du lit, juste à côté, sur lequel un instant avant j'avais examiné un journal, et lu le message "c'est un journal, il n'y rien d'autre d'intéressant dans cette pièce", avant donc que je me sois intéressé au trou. Sans la solution, aurais-je insisté ? N'aurais-je pas été privé de la fameuse clé, indispensable à la progression ? Et les objets, par terre, bouteilles et autres armes, osez me dire que vous arrivez à les ramasser en moins de 5 tentatives ? Et ces fameuses portes vérouillées : Lorsqu'on a trouvé la clé, parfois James va l'utiliser automatiquement lorsqu'on fera un essai d'ouverture, parfois il faudra penser à ouvrir l'inventaire, et faire "utiliser clé", sans quoi on se heurtera à un décourageant "la porte est vérrouillée", qui n'indique aucunement qu'en fait on a la clé sur soi... Tous ces problèmes peuvent faire passer le joueur à côté d'indices précieux, ce qui ne fait que rajouter de longues heures à arpenter des décors vides et répétitifs dans un jeu qui en comporte déjà beaucoup même quand on joue soluce en main.

Je pourrai aussi vous parler de cette foutue carte que j'ouvre accidentellement toutes les dix secondes en voulant ouvrir une porte ou activer un objet, des temps de chargements plutôt fréquents et longuets, des objets pas plus gros qu'un pixel qu'il faut aller dénicher dans une chambre perdue au milieu de 15 autres dans lesquelles il n'y a rien... Rien à faire, Silent Hill 2 est à ce point raté en tant que jeu d'aventure que je me dis qu'il y a maldonne. On nous a menti, ce n'est pas possible, tout ça est délibéré, la colère et la frustration ressentis par le joueur sont voulus, il est manipulé. Dans quel but ? Eviter qu'il ne se concentre trop sur le fun ressenti en jouant et néglige le facteur frousse ? Masquer une durée de vie déficiente ?

Je n'insisterai pas trop sur les réactions complètement aberrantes du personnage principal, qui abandonne une jeune femme dans un hopital bourré de monstres, n'est pas foutu de poser aux gens qu'il rencontre une question aussi évidente que "mais bordel c'est quoi tous ces streums ?", et admet en une minute la présence à ses côtés du sosie de son épouse décédée, sans lui poser plus de questions que ça sur ses origines et ses intentions. Il semble en fait presque étranger à tout ce qui se passe, je suppose que la suite du scénar explique tout cela... La dessus je vais me mater le zone 2 de l'Echelle de Jacob, qui ne coûte pas cher du tout et propose une copie parfaite du film en scope d'origine, soit dit en passant !
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Vectrex
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Joue à New Astro - MisTer inside

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De : la République bananière de Wallonie

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Posté le: 2003-10-03 19:01
J'y ai joué sur PC et c'est vrai que les filtres graphiques sont une bonne trouvaille.

Maintenant, c'est vrai que le fait de voir ce type embarqué dans une telle histoire de fous sans même se poser la moindre question...
Peut-être les abérrations rencontrées dans SH2 ne le sont pas lorsque l'on a touché au premier opus (pas mon cas).

**Un conseil de pépé Davios: Faites un Ctrl-A parce tant à lire avec une fonte blanche sur noir, aïeouille les noeils. Merci Lolo, les ophtalmos te remercient.

Ceci était un message de la FFOMGLLTFNG (Fondation Francophone des Ophtalmologues pour les Membres de Gropixels Lisant Laurent quand ça Tombe sur le Fond Noir et pas le Gris)**
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Bruno
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De : ???

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Posté le: 2003-10-03 19:11
Etrange...bien sur, le coup de appuyer plusieurs fois sur le bouton pour avoir un item m'est arrivé quelques fois mais rien de catastrophique. Jamais la jouabilité de m'a empeché de profiter du titre, bien au contraire, je jouais avec les caméras pour me foutre encore plus la trouille.

Pour ce qui est des salles vides, je trouve ça génial Lolo car l'univers est "crédible" (par rapport à l'histoire j'veux dire), chaque endroits du jeu ne donne pas d'items ou de renseignements, ils sont là, point. Ils se suffisent à eux-même. C'est un tout.

Pour le problème avec la carte, ça ne m'est jamais arrivé non plus

Shinsei
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De : Montpellier

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Posté le: 2003-10-03 19:50
Beaucoup trouveront qu'il s'agit d'une solution de facilité ; néanmoins , les réactions parfois ( souvent ) certes aberrantes du personnage , l'histoire complètement folle , trouve très bien leurs raisons à mon sens , lorsqu'on finit le jeu . Du moins , dans la plupart de ses fins .

Je comprends cela dit qu'on ne puisse pas accrocher , le premier m'avait copieusement gonflé la première fois où je m'y suis penché , notamment pour les raisons de jouabilité que tu évoques , Laurent . Tout comme Bruno , bien que le second ne soit pas un modèle du genre , je ne l'ai pas trouvé catastrophique de ce point de vue là . Le troisième est un peu plus souple ( rien de fabuleux non plus cependant ) .

Voilà , c'est mon avis . Mais il est vrai qu'il s'agit d'un jeu très particulier , et je pense que tout le monde n'y adhère pas , quoi qu'on en dise .

noah
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Joue à SuperMarioWorld [PSP]

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Posté le: 2003-10-03 21:13
C'est un peu ce que je ressens devant resident evil rebirth. Je l'ai acheté avec le cube, j'y ai joué 2 h, j'ai arreté. Je m'y suis remis avec une soluce pour le finir une fois au moins, et rien a faire, ca me gonfle.

La comparaison n'est pas si anodine, il s'agit de 2 survival. je n'ai pas touché à silent hill, mais peut etre faut il considérer le SH comme un genre tres exigeant, dans le sens ou il ne va interesser qu'une partie des joueurs. La maniabilité de RE m'exaspere, et la chose qui m'en eloigne le plus, c'est le climat opressant qui se degage du titre.

Tout comme laurent, je ne suis pas une fillette, mais rien a faire, dans un jeu, le suspense et l'ambiance glauque se ressentent tres différement d'un film. Ce qui ne m'incite pas à y revenir.

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2003-10-03 21:13
je vais (essayer) de te contredire Lolo (poste fleuve également en préparation, nettoyez vos lunettes si vous en avez et on y va, c'est parti mon kiki !!!).

tout dabord, commençons par la jouabilité, qui semble être le point majeur qui te chatouille.

à mon sens, celle-ci n'est qu'un effet, au même titre que le filtre graphique ajouté afin de donner un grain très particulier à l'image.

James Sunderland n'est pas un héros. il n'a pas de super pouvoirs, ne se bat pas comme Jet Lee et possède un intellecte apparement dans la moyenne, et c'est justement là tout l'art des gars de chez konami.

immaginons, un seul instant, que James puisse envoyer des boules defeu, tuer des fantômes via un appareil photo ou user à tout va d'un beretta boosté pour tirer des triples salves de parabellum, quelle serait alors la sensation, le sentiment du joueur tout au long de l'aventure ? une certaine invulnérabilité, car quand bien même la plupart des créatures présentent représenterait une menace réelle pour son envellope physique, le personnage principal qu'incarne le joueur aura toujours de quoi fournir un certains répondant, parfois supérieur à la menace concrète qui se place devant lui.

James est un être humain "normal", un monsieur tout le monde. cependant, et c'est ce que laisse sugèrer la toute première scène du jeu, dans les toilettes, ce dernier supporte le poids d'un profond mal-être, au bord du déséquilibre psychologique. sa propre identité n'existe plus, elle se reflète tout juste dan sun miroir fissuré et crasseux.

le joueur commence alors l'aventure avec, non pas un personnage possèdant un relatif potentiel, quel qu'il soit, mais un handicap flagrant et constant.

de fait, cet état de mort en suspend se reflète directement au travers de ses périgrinnations, dans ses simples déplacements, parfois chaotiques, mais aussi dans ses tentatives de survie physiologique.

la première arme que james prenden main est une planche, pas uneplanche géante, pas une planche étoilée de clous saillants, nan, une simple planche, qui a été extraite d'un endroit où l'on dépose des ordures, ce dont personne ne veut plus, et c'est ce même objet, que l'on devine en pleine décrépitude, que James choisi pour, tant bienque mal, se garder en vie.

le joueur est donc immédiatemment conscient que, face à ce qu'il y a de plus étrange, de plus redoutable, car totalement inexplicable et n'obéissant pas aux lois de l'ordre naturel, ses seules ressources sont une arme désuète et surtout un désir profond de survivre à une horreur qui se révèle déjà embrumée de mystères.

dailleurs, et bien que le joueur découvre au fur et à mesure du jeu de nouvelles armes, c'est avant tout cette pulsion de survie, totalement instinctive, qui va lui permettre de progresser dans cette aventure. car, alors que James est en pleine lutte face à des créatures venues de l'ombre, le joueur lui-même a-t-il conscience qu'il pourra, même si le personnage qu'il incarne, viens à mourrir, relancer la partie ? non. cet élément, personne n'y pense et le joueur, à travers James, est alors totalement dénué de la moindre pensée, il exerce pleinement sa part animale, en suivant un instinct maintes fois millénaire.

à cela, il faut rajouter, toujours en conservant à l'esprit l'humanisme exacerbé de James, le fait que ce dernier, en tant que représentant de notre espèce, commet des erreurs, possède lui aussi la faculté d'effectuer le mauvais choix.
il apparaît alors que les ouvertures de portes ne sont qu'ici prétexte à ajouter un degré supérieur dans l'angoisse ressentie par le joueur, car jamais avant d'avoir introduit la clef correspondante et tourné la poignée, James ne savait ce qu'il y avait derrière : il ne pouvait que l'imaginer ou, au mieux, le supposer.

c'est donc là le rôle qu'occupent les divers documents écrits disponibles. à chaque nouvelle lecture, le joueur sa lance dans une quête incessante de réponse(s), d'un indice capable de lui fournir une explication, même si celle-ci est dénuée de toute logique, elle n'en demeurera pas moins essentielle, car vitale.

l'être humain cherche toujours des réponses, même à ce dont il ne pourra jamais rien comprendre, il tentera, malgrè tout, et quitte à y laisser tout ce qu'il a de plus cher, de dénicher la moindre parcelle de vérité, et quandbien même celle-ci se révèle, il s'avère rapidement qu'il ne sait rien.

c'est donc, en dehors de toute éventuelle énigme le plus souvent prétexte à élargir un tant soit peu la durée de vie, une recherche absolue, qui n'a pas de prix, et dont le seul moyen d'obtenir une réponse est de persister à rester dans une capacité physique minimale afin de lui permettre de trouver ses/ces réponses.

cependant, James ne trouve pas de réponses suffisante à ses yeux dans le monde qu'il connaît, celui qui suit les règles non modifiables de la biologie et de la physique, tout du moins selon les connaissances dont il est le dépositaire.

la dernière des solutions reste celle de l'esprit pur, celle des croyances, du spirituel.

consciemment ou non, il suit cette voie, déjà pré-tracée, et si en se tournant vers les cieux (c'est imagé bien sûr), il ne trouve aucune réponse, par refus ou par impossibilité d'y accéder, le dernier choix qui lui reste est celui des ténèbres, à savoir l'enfer de ses propres démons, de ses peurs, de ses angoisses, de ses doutes et de toutes ses faiblesses, dont il ignore parfois l'existence même.

plus il avance "physiquement" (à travers le personnage je veux dire) dans cette aventure, plus le joueur devient troublé, se retrouvant lui-même plongé au coeur de son esprit.

dans cet état, James/le joueur est donc incapable de coordonné ses gestes et encore moins ses pensées, qui se troublent au fur et à mesure. bien au contraire, l'histoire se couvre d'un nouveau voile, toujours plus opaque, à chaque nouveau pas franchit.

les réactions n'obéissent plus à la logique, à la pensée commune et James est comme emmené sur un chemin aux embranchements infinis mais dont il n'est pas sûr qu'un seul d'entre eux puisse lui apporter sa rédemption.

au même titre que l'univers qui l'entoure prend la forme de son désordre mental, les objets mêmes qui composent cet univers subissent eux aussi cet état émotionnel au-delà de tout ce qui peut être envisageable.

alors, le joueur/James se retrouve comme prisonnier de sa propre évolution, et lorsqu'il pense avoir atteint le fond (je parleici du puit), lorsqu'il pense fermement qu'il est arrivé au fait de son "aventure" et qu'au final, aucune réponse ne semble lui être fournie, il hére dans un puit sans fin, dont le moindre détail ne se détache pas du lot et où aucun évènement ne semble se produire.

le joueur cherche, tatonne, analyse... en vain. cependant, il ne peut se contenter, au même titre que James, de ce qui lui est fournit ici, car il sait, il sent qu'il y autre chose, plus loin, plus profondémment.

après une "introspection" plus ou moins longue, il finit par découvrir la clef qui le mènera plus avant dans sa recherche.

voilà, dit comme ça, à chaud, c'est un peu "space" mais c'est tout ce que j'ai trouvé (sûrement que je reviendrai dessus ultérieurement).

concernant la carte, je crois bien que c'est explicable, tout simplement par le fait que tu n'es pas encore bien habitué au pad ps2.

quant à la durée de vie, c'est le propre des survival horror, mais là où silent hill 2 éclate de tote sa puissance, c'est lorsque tu obtient les différentes fins du jeu, car oui, tu te dois de le finir, quitte à grapiller un peu plus sur le temps que ton ami t'as accordé pour te la préter.

je sais que c'est un leitmotiv chez moi, mais tu te dois de vivre certains passages, comme la traversée en barque, la crise de certains personnages ou simplement l'épisode du manoir, qui vaut à lui seul, dans toute sa longueur, les plus ultimes des films d'angoisse/fantastique (même l'échelle de Jacob,et pourtant, j'adore ce film).
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2003-10-03 21:39
en gros, Lolo, tu confirmes que Silent Hill 2 est effectivement tout pourri, et que les amateurs de jeu vidéo feraient bien d'aller voir ailleurs (résumé petitevieillesque ).

[mode TROLL on]

comme tous les "survival horror" en fait.

[mode TROLL off]

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Jika
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Posté le: 2004-10-11 11:13
Je me permets de déterrer ce topic pour vous faire part de mes impressions sur le jeu en question.

J'ai donc commencé SIlent Hill 2 durant la semaine dernière. Et je l'ai définitivement abandonné hier au soir. Et croyez moi, ca me fait mal au coeur... Pour moi commencer un jeu, c'est faire le serment d'aller au bout, pour pouvoir juger le jeu dans sa globalité. Mais là, je n'en pouvais plus...

[Bruno et Nordine, arrêtez de lire sinon la prochaine fois que l'on se voit à Paris, vous allez m'ouvrir la gorge avec une cuillière à soupe]

Explications : pour moi Silent Hill 2 est l'exemple parfait de l'anti-jeu. Une sorte d'échec ludique total. Bref, ma plus grosse déception en tant que joueur depuis de nombreuses années...

Pourtant, ca partait très bien. Du côté artistique, c'est effectivement parfait. Les filtres sont superbement choisis, la modélisation des visages hallucinante de réalisme et les angles de caméra vraiment judicieux. D'ailleurs, bien vu Nordine pour le rapprochement avec le cinéma hitchcockien que tu soulignes dans le dossier. Et comment ne pas aborder la BO du jeu magnifique (la musique de la première scéne dans les toilettes est fabuleusement captivante et immersive) ? De plus, les sons et bruitages sont vraiment très bons (l'idée du personnage qui chuchotte des trucs vers la fin de l'immeuble, sans que l'on sache qui est en train de parler, est excellente). Artistiquement parlant, la Silent Team a tout compris...

Mais là ou ca se corse, c'est que Silent Hill 2 n'est pas un jeu. C'est bien simple, j'en suis à pratiquement regretter que Silent hill 2 ne soit pas un film tant j'aimerai connaitre la suite des aventures de James (le scénatio a l'air fabuleusement bien écrit et je rage de ne jamais connaître la fin). Mais c'est plus que je ne pouvais supporter...

En effet, TOUT ce que Laurent décrit m'a paru complétement justifié. Le coup du "je clique deux milles fois pour prendre une bouteille", les temps de chargement abusivement longs, les indices (indispensables) à trouver dans un décor fouilli et surchargé... Tout m'a profondément irrité... D'ailleurs, le coup du portefeuille dans les toilettes m'a vraiment mis hors de moi : aucun moyen de le voir si ce n'est en cliquant perpetuellement sur le A en avancant à tatons. Mince, Konami n'a pas de game designers ?

Et puis ces énigmes à deux francs, qui plombent tous les survival horrors du monde, sont là aussi présentes en masse, sans explication scénaristique... Le coup des trois médaillons pour trouver la clé est simplement capillo-tracté à l'extreme et oblige le joueur à parcourir en vain des couloirs vides, tout en priant le Seigneur de ne pas avoir à changer de salles, tant les temps de chargement sont irritants.

Quant à la jouabilité, je m'en vais y remettre une couche : pour moi, elle est CATASTROPHIQUE ! Simplement. Faire bouger James est un calvaire, tant le bougre a l'air pataud et massif. J'ai tant de peine pour lui quand il a tant de mal à se retourner... Ca me déchire le coeur. Et enfin, le système de combat vraiment malheureux avec cette p.... de visée à deux balles est décourageant. Combattre un ennemi avec une arme de contact (comme la planche) est penible, et frapper un ennemi au sol est juste laborieux. Je ne m'attarderai pas sur le systeme pour les armes à feu simplement hallucinant de médiocrité : d'ailleurs, la goutte d'eau qui a mis le feu au poudre et qui m'a poussé à cracher le disque de Silent Hill 2 de ma xbox est le dernier game over que je connus, quand je tuai Maria par inadvertance, en essayant d'abattre deux monstres dans les rues... Et puis le combat tristounet contre "Pyramid head" m'a convaincu de jeter ce jeu : il n'est pas pour moi...

Voila, j'ai été très décu par ce jeu et écrire ca me déchire le coeur, tant je croyais en ce jeu... Mais bon, vu que j'ai pris ce jeu croyant au cote mythique que l'on donna à ce jeu, ma déception fut d'autant plus grande, et si je peux par ce post éviter cette amertume à un futur joueur de ce titre, j'en serai ravi.

Silent Hill 2 est une réussite artistique mais un calvaire en terme de jeu vidéo. Pour moi, la Silent Team devrait faire du cinéma, mais leur approche du jeu vidéo est trop laborieuse. Des artistes ? Oui, définitivement oui. Des game designers ? Pas le moins du monde...

Et ne me dites pas que cette jouabilité execrable est là pour développer le sentiment d'impuissance du joueur devant l'hostilité du monde qui l'entoure : d'autres titres comme The Thing ont réussi à marier ambiance et plaisir de jeu. Et là, le plaisir de jeu, je le cherche encore. En vain, hélas...

[désolé Nordine et Bruno]

Odysseus
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De : Αἰαία

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Posté le: 2004-10-11 13:15
tinlintin tin tin tintin!!!

je tiens juste à revenir sur un point (après j'arrête, c'est promis) :"Et ne me dites pas que cette jouabilité execrable est là pour développer le sentiment d'impuissance du joueur devant l'hostilité du monde qui l'entoure (...)".

bah, je le redis même: c'est fait super exprès, c'est même un élément de jouabilité et de gameplay commun à chaque opus, parce-que le personnage principal n'est pas un super héros, n'est pas un super soldat, juste un mec normal, un monsieur tout le monde, donc aux capacitées physiques moyennes.

ça me rappel d'ailleurs qu'à l'époque de la sortie de resident evil, beaucoup de joueurs gueulaient en voyant que Jill ou Chris boitaient lorsqu'ils étaient sévèremment touchés et pestaient alors devant la "jouabilité exécrable", alors que c'était une évidente volonté des développeurs que de mettre le joueur dans une situation de stress constante. bah là, pour les silent hill, c'est pareil, à ceci près que le gars n'a pas une démarche ni un rythme de course d'athlète et que lorsqu'il frappe avec un objet contendant, il prend un certain recul et tape comme un damné.

le problème est que nous avons été conditionnés par des décénnies de jeu vidéo où les personnages principaux sont le plus souvent hors-normes et sortent donc des schémas auxquels on ne s'attend justement plus, celui de la bannalitépar exemple.
ainsi, faire d'un personnage principal un homme quelconque, jusque dans ses aptitudes physiques, c'est clairement un risque à prendre mais qui s'avère, parfois, payant.

pour faire une pirouette, et je ne sais pas si tu as eu l'occasion de voir des phases de jeu in-game de silent hill 4, mais el personnage, lorsqu'il est vu à la troisième personne, marche presque en canard. certains sont encore tombé sur le dos de cette pauvre silent team en leur faisant remarquer qu'il marchait n'importe comment, sans qu'un seul parmis eux se pose la question: tiens, les mecs modèlisent comme des dingues, animent superbement leurs environnements, en allant jusqu'à donner vie à des objets inhertes, et ils n'arriveraient pas à animer le personnage principal ? 'y a un truc qui cloche là...

bah, l'explication que jeme suis trouvé est que, tout simplement, un mec qui passe des semaines enfermé dans un appartement de 30 mètres carrés dont une bonne partie au pieu et qui, lorsqu'il passe dans l'autre monde, se torille de longue minutes dans un tunnel super étroit, ce même gars aura beaucoup de mal à marcher normalement, qui plus est dans un univers aussi effrayant, et la peur modifiant directement les comportements psychologiques et physiques des êtres vivants, ben voilà.
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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2004-10-11 13:34
Pinaise, tu vas chercher loin Nordine. Je ne suis pas sûr que les développeurs assument une démarche de canard au nom d'un certain réalisme médical. Ceci dit, de Silent Hill, je n'ai vu que le début du 3 donc...
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2004-10-11 13:46
Nous ne sommes pas habitués à des personnages hors normes, mon cher Nono. Nous sommes habitués à des personnages qui répondent aux commandes.

Les critiques sur la maniabilité exécrable de Resident Evil n'a rien à voir avec le fait que Chris et Jill boitent quand ils sont gravement blessés. Max Payne aussi boite quand il est gravement blessé. Elles ont à voir avec le fait qu'ils sont atrocement difficiles à manoeuvrer.

Chris Redfield et Jill Valentine sont des personnages hors-normes. Ce sont des SWAT (enfin, STARS), des flics super-entraînés aux capacités physiques et mentales irréprochables. Et pourtant, les poches dimensionnelles mises à part, j'ai des capacités physiques supérieures aux leurs. Je marche plus vite, je tourne plus vite (beaucoup plus vite), je suis plus souple, et je suis prêt à parier que je tire mieux. Pourtant, je ne pratique que deux sports: Time Crisis et Dance Dance Revolution.

A la limite, que le personnage principal de Silent Hill ne sache pas se battre avec une planche en bois, ou qu'il tire n'importe comment, je veux bien le concevoir et l'accepter. Mais (pour reprendre une phrase de CHAZ) qu'il faille lui faire faire des créneaux même à pied, c'est une erreur de game design dont cela me tue que personne à part les joueurs ne s'en soit encore aperçu après 4 Alone in the Dark, 7 Resident Evil et 4 Silent Hill.

Il est parfaitement possible de faire peur dans un jeu sans avoir à recourir à l'artifice atrocement frustrant de la maniabilité pourrave. Exemple: System Shock 2 (marche aussi pour Shock 1, Undying et pas mal d'autres). Le jeu est en vue FPS, et quand on bouge la souris à droite, je te le donne en mille, le personnage tourne à droite sans le moindre temps de latence. Les armes tirent à peu près vers là où on les pointe (par contre elles ont une sale tendance à se casser, et si on a pas une compétence élevée y'a un max de recul). Il est même possible de strafer! Et bien pourtant, je n'ai jamais eu autant peur dans un jeu. A tel point que je ne l'ai toujours pas fini (perte de sauvegarde, tout ça, grmbl), parce que je n'arrive pas à y jouer pendant plus d'une heure d'affilée.

J'en profite donc pour répondre à la question de Laurent: oui, il est possible d'avoir peur en prenant son pied. Avec les survival de Konami et Capcom, j'en suis moins sûr.


(désolé Bruno et Nono... )

Jika
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Posté le: 2004-10-11 14:23
En tout cas, il me semblerait intéressant de coller un contre avis comme celui de Laurent dans le dossier Silent Hill. Le jeu divise et donc il est intéressant de montrer les deux points de vue.

Attention ! Je ne mets pas en cause le dossier que je trouve excellent, mais cela peut mettre en garde que Silent Hill ne laisse personne indifférent...

Tonton Ben
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Posté le: 2004-10-11 16:26
Perso, je suis un fanboy absolu de SH1 et surtout de SH2. Par contre, je n'arrive toujours pas à me mettre sur le 3. Peut-être ce soir, tiens.

Juste pour la ramener, j'adore le fait que James soit l'être inverse de tous les héros habituels (valable pour Harry et Heather, d'ailleurs). En mode hard, tu te prends les murs, et tu peux glisser sur les sols mouillés. Je trouve ça terrible ^_^
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Laurent
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Posté le: 2004-10-11 18:23
Quel mauvais souvenir, ces 3 ou 4 heures de Silent Hill... Non pas le jeu, mais le fait de ne pas avoir aimé, et de ne pas avoir vu la fin. D'ailleurs, si quelqu'un connait un lien où toutes les fins sont décrites, ça serait cool.

En me relisant, je me dis que si j'ai eu tant de mal avec les commandes (ouverture de carte intempestive), c'est peut-être aussi par manque d'habitude du pad PS2. D'autre part, je m'en veux d'avoir râlé sur les temps de chargement, c'est en général une critique que je trouve stupide (les développeurs ne les mettent pas par plaisir). Mais je ne reviendrai pas sur le reste de ce que j'ai dit !

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Jika
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La frustration de ne pas connaitre la fin d'un scénario captivant à cause d'un jeu qui n'en est pas un... Rrrrrrrr !

Enfin, si quelqu'un a un site montrant l'histoire de SH, je prends. Ou meme un document word. Enfin, un truc pour savoir comment ca se finit !

Xavier
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Posté le: 2004-10-11 19:51
Citation :

Le 2004-10-11 18:30, Jika a écrit:
Enfin, si quelqu'un a un site montrant l'histoire de SH, je prends. Ou meme un document word.

www.gamefaqs.com
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Xavier
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Posté le: 2004-10-11 19:55
Citation :

Le 2004-10-11 18:23, Laurent a écrit:
D'ailleurs, si quelqu'un connait un lien où toutes les fins sont décrites, ça serait cool.

Il y a un site (dont nous avons déjà parlé il y a longtemps je crois) qui montre les séquences de fin de plein de jeux. Mais je n'ai plus l'URL. Lyle doit l'avoir.
/me utilise son Ocarina... B.A.B.A.B.C.B.

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Posté le: 2004-10-11 20:00

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Posté le: 2004-10-11 20:08
Bingo !
Mici ^^
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Posté le: 2004-10-11 20:09
Alors, il y a ce très bon site :

http://www.silenthillheaven.com/Site/Main/main.php

Mais il n'y a pas d'images des fins...elles sont juste succintement décrites.

Sinon, il y a celui-ci :

http://www.planetps2.com/shasylum/main.html

mais, et je ne sais pourquoi, les liens sont en 404 en ce moment...pas cool.

J'avais trouvé un site qui proposait des clichés inédits...mais je ne mets plus la main dessus.
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