Citation :
Le 2003-05-21 20:43, Pierre_Gaultier a écrit:
Chaz, j'ai beaucoup de mal avec Bangai-Oh. J'y ai joué sur Dreamcast, et je trouve ça complètement incompréhensible. Je sais que la version N64 est souvent considérée comme étant la meilleure, mais vraiment, je n'accroche pas. Il faudrait qu'un initié me montre comment jouer et m'explique précisément le gameplay, parce que là... C'est un des rares jeux devant lesquels je me sens carrément largué.
Pierre, sais-tu si ton adaptateur fait aussi passer les jeux US (enfin, surtout Ogre Battle 64), et quelle cartouche européenne mets tu derriere ? si oui, quel est-il ?
Pour Bangaioh, la première question est :
as-tu bien pris soin de changer la configuration du pad de sorte que le champignon analogique déplace ton robot, et les 4 boutons indiquent la direction de ton tir ?
Deuxiemement, es-tu bien allé au delà de la première quinzaine de niveaux ? Comme je disais ailleur à Laurent, avant ce seuil, Bangaioh ne se révèle pas, c'est rien qu'un mode training redoutablement efficace, mais encore "le vrai jeu". Après, quand on a bien compris, il faut refaire les premier niveaux pour les jouer "comme il faut". Et pulvériser le premier score.
Sinon, je vais essayer de te convaincre, et désolé si tu était déjà au courant mais que malgré tout, tu n'accroches pas.
Le gameplay de Bangaioh, c'est comme
bubble bobble. C'est une histoire de fruits.
Je crois que c'est par là qu'il faut commencer : tu joues pour le score, et donc pour les fruits.
En mourant, les ennemis donnent des fruits.
Selon nombre d'ennemis que tu tues simultanément, le nature des fruits change. Comme dans BB, justement : et chaque "nouveau fruit" vaut deux fois plus que celui qui le précède dans l'échelle de valeur fruticole du jeu. L'abricot vaut deux fois plus que la banane etc...
Sauf que pour avoir des fruits différents, il faut tuer beaucoup beaucoup d'ennemis différents à la fois. Par tranches de dizaines -leur explosions doivent s'accumuler en chaine dans le beau compteur-, combien, je sais plus.
Récap : Pour avoir donc plein de points, il te faut plein de fruits, que tu obtiens accumulant des explosions simultanées à l'écran. Pour ce faire il te faut tuer plein d'ennemis en même temps, et donc il te faut plein de missiles en
même temps(j'utilise le mot missile pour les deux types de tirs). Pour avoir plein de missiles , et c'est le principe de base du jeu, il te faut être EN DANGER. Entourés de sprites ennemis : les ennemis eux-mêmes, des balles dérivantes, ou une bordée de 280 missiles très énervés. Plus tu es en danger, plus ta "smart bomb" est virulente, dévastatrice, des 40 missiles de départ, tu peux atteindre la bordée de 400, et les utiliser au mieux en les faisant exploser tous les 400 simultanément. Miam.
Si tu restes dans ton coin, que tu joues en snippant au tir au coup par coup, tu restes avec ton attaque toute naze. Pour avancer, pour mordre dans le jeu, il faut se mettre en danger.
Au passage, si tu joues frileusement, avec le tir "normal" en ne gardant tes smart bomb que pour l'autodéfense "traditionnelle",tu ne recharge pas ta jauge (elle se recharge avec les explosions que tu produis-> d'ou la nécessité d'être le plus sur dans ses attaques, le plus dévastateur : il faut détruire au max pour pouvoir continuer de détruire)
Il y a un niveau phénoménal (le 25 ?), avec des monstres qui tombent du haut de l'écran et qui s'accumulent à l'invraissemblable en bas de l'immense salle. Quand il y en a une belle montagne, descends... approche toi d'eux, ils te tirent dessus comme des fous, esquive, à peine, cherche la plus belle concentration de projectiles haineux qu'ils t'envoient, le plus gros banc de balles, faufiles toi dedans, les mains moites, et lache la purée (c'est en effet presque de ça qu'il s'agit !)... La plus grosse salade de fruit de l'univers, une sensation de vertige, d'excitation nerveuse, de frisson gourmand à la recherche de la milliseconde parfaite pour appuyer sur LE TRIGGER (spécial kacedédie Edge sTyl3 pour PG :
in search of the definitive Zeitgeist :)), en faisant du monocycle au bord de la falaise avec un déguisement rigolo et des grosses chaussures de clown... et finalement une sensation d'
extase que tu ne retrouves nulle part ailleurs...
Ca c'est de l'émotion engine.
Alors évidement, le coup des fruits c'est pas toujours le but de tous les niveaux, même si j'ai insisté dessus à des fins pédagogiques. Il y a des niveaux où on ne cherche pas le megablast pour avoir plein de fruits des plus exotiques, mais bien parce que c'est la seule manière de progresser, de déblayer le chemin, et avec les attaques à 40 missiles, on va pas loin.
Ce qui tue, dans le level design, c'est la manière maniacale avec laquelle ils ont agencé tout ça, comment ils ont même parfaitement réussi à intégrer les deux armes sans que ça fasse gadget.
Et comment ils ont pu concevoir une idée de jeu aussi polyvalent, qui permette autant de cas de gameplay différent : du vrai shoot en force au pilotage en infiltration à la progression "mode tranchée" pas-à-pas contre mur de feu et positions fortifiées au
bubble bobble avec reaction en chaine au duel singulier contre des boss fous.
allez, un peu de latin pour rendre hommage à
Treasure : un
unicum