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Index du Forum » » Micros et consoles » » PS5 : la nouvelle livebox
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Auteur PS5 : la nouvelle livebox
Manuel
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Posté le: 2020-06-16 23:17   [ Edité le: 2020-06-16 23:24 ]
Les deux solutions sont bonnes pour diminuer à leur façon les temps de chargement. (intéressant l'article d'Anantech!)
Les SSD c'est du quasi-instantané, de la mémoire sur circuit comme une cartouche de jeu mais avec la possibilité de modifier les données. En tout cas bien mieux que les DD 5400 trs/min mous du genou des consoles actuelles (même la One X a ça...).

Les disques durs sont promis à la retraite prochainement sur PC, à part pour stocker des données en externe et un Go au prix compétitif (pour combien de temps ?) il n'y a plus trop d'intérêt à en utiliser. Un peu comme les lecteurs optiques qui disparaissent aussi peu à peu des configurations. Je pense que la proposition de PS5 sans lecteur blu-ray vient de là.
Ceci dit quasiment plus personne n'achètent de jeux en boite sur PC depuis des lustres, ou alors c'est souvent qu'une clé à valider à l'intérieur.

Chez MS avec le Gamepass beaucoup de joueurs vont prendre une Xbox Next sans lecteur, il n'y a qu'un pas de là à ce qu'une offre similaire arrive chez Sony.
Ceci dit les soldes sur le dématérialisé restent toujours bien plus intéressantes sur PC et je reste un défenseur de l'occasion sur console. Donc si console next-gen je dois acheter, avec un lecteur blu-ray elle sera.

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dinomasque
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Posté le: 2020-06-17 09:51
Pour limiter les temps de chargement, un hardware adapté c'est bien, mais le mieux est tout de même de demander en plus aux développeurs de faire un effort.

J'ai la fibre à la maison et l'autre jour j'ai voulu montrer FF7 Remake à un pote de passage : 90Go à télécharger (je l'avais supprimé car il saturait mon disque dur), la soirée n'y a pas suffi (faut dire qu'au début je me suis trompé et j'ai téléchargé la démo ...).


Finalement, on a allumé la Saturn. La Saturn c'est une chouette machine, elle a beau avoir le même lecteur double-vitesse que la PSX, il n'y a presque pas de temps de chargement dans les jeux parcequ'ils sont bien optimisés (et aidés par le processeur SH1 et ses 512ko de mémoire, VS 64ko de cache pour le contrôlleur CD de la PSX).


Autre exemple : si Capcom a réussi à faire rentrer tout Resident Evil 2 sur une cartouche N64, il n'y a pas de raison qu'un jeu moderne pèse plusieurs dizaines de gigots et que le moindre patch pèse 5gigots.


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nicko
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Posté le: 2020-06-17 13:44
C'est car ils ne sont font pas chier à faire de vrais patch. Tu re télécharge le tout à chaque fois.

SF V est un cauchemar dans son genre, je pense qu'il y a bien eu 500 Go de mises à jour cumulées.

nicko
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Posté le: 2020-06-17 17:15
Vidéo de Digital Foundry sur le Ray Tracing sur PS5 :


Wild_Cat
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Posté le: 2020-06-17 17:48
Citation :
Le 2020-06-17 09:51, dinomasque a écrit :

Autre exemple : si Capcom a réussi à faire rentrer tout Resident Evil 2 sur une cartouche N64, il n'y a pas de raison qu'un jeu moderne pèse plusieurs dizaines de gigots et que le moindre patch pèse 5gigots.


...dit-il, alors qu'il y a un mois il se plaignait que les décors de Final Fantasy 9 (assets d'origine de la version PS1) sont très très laids quand on y joue sur une télé moderne.

Le problème est exactement le même: la PS1, la Saturn et la N64 utilisent généralement une résolution qui tourne autour de 320x240. Elles étaient branchées à des télévisions cathodiques (donc des écrans d'assez mauvaise qualité, comme quiconque a joué à FF7 sur PC en 1998 pourra en attester), rarement très grandes, avec du son pas toujours stéréo; le tout à travers des câbles RCA composites qui dégradent encore plus l'image (et qui en contrepartie font un peu antialiasing du pauvre).

En comparaison, un écran 4K moderne (qui est ce que visent la PS4 Pro, la X1X et les consoles qui vont leur succéder), c'est 3840x2160, donc environ 130 fois plus de pixels (le 1080p c'est "seulement" 27 fois plus), à travers une liaison numérique garantissant une netteté d'image maximale, et une diagonale au moins 2 fois plus grande les CRT que nos parents avaient dans le salon (ne parlons même pas des 33cm de nos chambres, pour ceux et celles qui en avaient).

Alors il n'y a pas de secret: pour que ce soit joli, surtout en caméra libre, il faut de plus grosses textures. Et quand on a des vidéos prérendues comme c'est généralement le cas dans Final Fantasy, il les faut en qualité Blu-Ray voire Blu-Ray 4K. Et quand on veut que tous les dialogues (y compris ceux des PNJ qu'on croise dans la rue) soient parlés en 5 langues qu'on peut changer quand on veut (avec une synchro labiale qui s'adapte!), ainsi qu'une bande-son orchestrale qui à elle toute seule tient sur 7 disques, et bien ça prend de la place pour le son aussi.

Final Fantasy 7 faisait un peu moins de 3 giga-octets. Que FF7R n'en fasse pas au moins 300, c'est déjà un tour de force technique incroyable.
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RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Control, Saints Row, Megaman 7

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Posté le: 2020-06-17 18:30
tu sais pour les textures t'es pas non plus obligé d'avoir des fichiers de plusieurs centaines de mega parce que de base tu fais des fichiers en taille gigantesque pour les 2 pauvres gars qui vont jouer en 4k...

Les textures tu faut les compresser un chouille, les reutilisés ou les générer à la volée.
Et pour les mecs qui ont la 4k, bah un 2e dvd avec juste les textures 4k et zou on en parle plus.

Ah oui et faut aussi que les devs apprennent à optimiser et ne pas repeter x fois les mêmes données pour soit disant accéler les loading...
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Wild_Cat
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Posté le: 2020-06-17 20:03
Citation :
Le 2020-06-17 18:30, RainMakeR a écrit :
Les textures tu faut les compresser un chouille, les reutilisés ou les générer à la volée.


C'est une idée révolutionnaire. Je vais aller de ce pas en parler à Epic, je suis sûr qu'ils n'y ont jamais pensé auparavant.

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petitevieille
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Posté le: 2020-06-17 21:29
Mais Chat, sur Saturn on avait du RGB, le composite c'était sur les consoles de Satan.

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dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

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Posté le: 2020-06-17 22:07
Citation :
Le 2020-06-17 17:48, Wild_Cat a écrit :

Citation :
Le 2020-06-17 09:51, dinomasque a écrit :

Autre exemple : si Capcom a réussi à faire rentrer tout Resident Evil 2 sur une cartouche N64, il n'y a pas de raison qu'un jeu moderne pèse plusieurs dizaines de gigots et que le moindre patch pèse 5gigots.


...dit-il, alors qu'il y a un mois il se plaignait que les décors de Final Fantasy 9 (assets d'origine de la version PS1) sont très très laids quand on y joue sur une télé moderne.

[...]

Final Fantasy 7 faisait un peu moins de 3 giga-octets. Que FF7R n'en fasse pas au moins 300, c'est déjà un tour de force technique incroyable.



Les décors de FF9 sont laids sur télé moderne car compressés avec le cul, pas parcequ'ils sont en basse résolution. Je joue à plein de jeux Saturn en ce moment avec des décors à la même résolution mais propres !


Pour ce qui est de FF7/FF7 Remake , et des jeux modernes, ils font cette taille parceque c'est le chemin de moindre résistance pour les développeurs : ils ont un média de très grande taille alors ils se tapent d'utiliser des dizaines de gigots. C'est pragmatique de leur point de vue.
Sur Switch au contrainre, ils sont limités par la taille des cartouches et de la mémoire interne de la console. Etonnemment les jeux sont beaucoup plus petits.

Alors oui, les textures, modèles, voix, vidéos, ... de nos jeux prennent beaucoup de place, mais encore une fois, tout est question d'optimisation.

J'en prend pour exemple la demoscene qui avec 64ko voir carrément seulent 8ko ou 4ko font des choses extraordinaires.
Et encore une fois, pour un exemple concret, voire Resident Evil 2 N64.



Pour en revenir à la PS5, son SSD est carrément prometteur : c'est un disque dur presque aussi rapide que la RAM. Les possibilités sont énormes, c'est un peu comme ce qui se passait sur N64 ou la cartouche faisait office de banque de RAM "lente" supplémentaire, sauf que cette fois-ci y'en a PLEIN.



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RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Control, Saints Row, Megaman 7

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Posté le: 2020-06-17 23:54
Citation :
Le 2020-06-17 20:03, Wild_Cat a écrit :
C'est une idée révolutionnaire. Je vais aller de ce pas en parler à Epic,

C'est pas à eux qu'il faut l'expliquer mais aux gens qui utilisent leur moteur.
Quoique quand je vois le poids des gears ... j'imagine que y'a pas beaucoup de communication entre les gens qui créent le moteur et ceux qui l'utilisent ....

C'est pas eux qui avaient parlé de générer des textures à partir de fractales tout ça ?
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Manuel
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Posté le: 2020-06-18 00:52   [ Edité le: 2020-06-18 02:11 ]
La répétition de données c'est sans doute aussi à cause du disque dur qu'il faut ménager pour accélérer les chargements afin que la tête de lecture est un max de données disponibles dans un minimum d'espace. D'où la redondance!
Sur SSD les jeux devraient n'avoir qu'une seule copie de leurs fichiers vu que les temps d'accès sont quasi-immédiats.
De là les jeux devraient logiquement prendre moins de Go qu'actuellement. Microsoft parle d'un système de décompression des données à la volée pour la Xbox Next et celui de la PS5 aura de la mémoire plus rapide que les modèles standards sur PC.
Il sera possible d'en rajouter un au format NVMe (port M.2) déjà commun sur PC, une liste de modèles certifiés compatibles par Sony sera dispo à la sortie.

D'ailleurs ça va faire du bien sur les jeux tournant avec l'Unreal Engine vu que les chargements de textures sont souvent à la bourre sur le reste avec un disque dur qui mouline pour les charger en VRAM (enfin RAM partagée sur PS4).
Enfin il est toujours possible d'en mettre un dans les consoles actuelles en format 2 pouce 1/2 standard. J'ai eu peu de retour d'expérience là-dessus mais il y aurait déjà un gain de temps.

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Kaede
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Posté le: 2020-06-18 08:54
Le truc de dupliquer des données pour un accès plus rapide, sur disque optique (accès trèèès lent), je comprends (surtout qu'on s'en fiche, s'il reste de la place sur le disque autant l'utiliser, il n'est pas réinscriptible), par contre sur disque dur je ne pensais pas que ça se faisait.
L'article d'Anandtech en parle, mais à demi mots. J'ai essayé de trouver plus d'infos via Google mais rien de concret.
C'est pas si élevé que ça sur les disques durs, on serait autour de 10ms, alors que les disques optiques ça tourne entre 200 et 350 (ça dépend des lecteurs et de la techno de disques).

@RainMakeR : tu penses bien qu'en général c'est déjà compressé, et du reste, les plateformes de distribution gèrent parfois une compression (en "surcouche"). Quand tu télécharges un jeu sur Steam, c'est fréquent que tu aies 20Go à télécharger pour un espace disque nécessaire de 40Go.

RainMakeR
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Posté le: 2020-06-18 18:52
Bon la duplication sur HDD j'en ai entendu parlé mais pas souvent.
Mais bon ca doit existe car c'est une des explications qu'on a eu avec une des dernieres MAJ de Gears 4. Apres je sais pas si c'est super répandu comme technique.
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Manuel
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Posté le: 2020-06-18 22:17   [ Edité le: 2020-06-18 22:58 ]
Vu que les blu-ray de jeux sont intégralement copiés sur les disques durs des consoles on a quasiment une image-disque dessus. Ensuite le disque ne sert plus qu'à confirmer l'authenticité du jeu via DRM.
C'est MS qui avait initié ça sur X360 même si à l'époque ça prenait beaucoup moins de place, DVD oblige! Quel soulagement de ne plus entendre ce moulin de lecteur optique!

Les mises à jour aussi d'ailleurs, j'ai jamais trop compris ce manque d'optimisation actuellement, l'arrivée de la 4K n'explique pas tout car jusqu'en 2016 il n'y en avait pas sur console et on se tapait déjà des gros patchs de plusieurs Go quand ça prenait quelques dizaines de Mo tout au plus sur la génération d'avant.
Les pires c'est Ubisoft, quand un jeu fait 40 Go et qu'il faut un patch de 10Go minimum je trouve ça scandaleux, qu'est-ce qui peut bien justifier autant de données ?
J'ai pas souvenir que c'était en proportion aussi importante dans les anciens jeux, c'est abusé en rapport installation/mise à jour. Leurs jeux sont devenus des usines à gaz (et à bugs...).
Certains indés c'est pareil, 5Go à télécharger à l'achat mais parfois après il y a 3 à 4 Go de mise à jour d'un coup. On dirait que les 3/4 des fichiers sont modifiés et repris en totalité.
C'est lourd! Surtout pour ceux qui ont une petite connexion (moins de 20M à l'heure actuelle).

Je pense que les développeurs se reposent trop sur des connexions internet plus rapide qu'avant. Ça vaut pour un peu tout en informatique en ce moment d'ailleurs, comme les 10 mises à jours mensuel de la même appli sur Android. C'est vraiment un truc qui me gonfle ça, les mecs peuvent pas sortir UNE mise à jour bien finie dans le mois mais une voir deux par semaine pour changer quoi ? Des broutilles... (ok on est pas obligé de les prendre à chaque fois mais voilà l'idée).
Après c'est peut être moi qui suis un peu maniaque et préfère avoir la dernière version d'une appli par sécurité.

Par contre ça arrive qu'un jeu soit moins gourmand que la moyenne actuelle, par exemple Death Stranding a eu quelques mise à jour mais jamais plus d'1 Go à la fois, celui-là aussi devrait bien profiter du SSD vu le nombre de chargements en partie.
C'est peut être le cas d'autres jeux japonais, les développeurs là-bas ont peut être plus le souci de cet aspect ou alors c'est mieux programmé à la base bien qu'ils prennent aussi souvent leur 50Go réglementaires à l'installation.

Bref il est à espérer que les choses s'arrangent sur cette prochaine génération (on peut toujours rêver ).

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FF_Clad
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Posté le: 2020-06-18 22:40   [ Edité le: 2020-06-18 22:45 ]
Citation :
Le 2020-06-18 00:52, Manuel a écrit :

La répétition de données c'est sans doute aussi à cause du disque dur qu'il faut ménager pour accélérer les chargements afin que la tête de lecture est un max de données disponibles dans un minimum d'espace. D'où la redondance!
Sur SSD les jeux devraient n'avoir qu'une seule copie de leurs fichiers vu que les temps d'accès sont quasi-immédiats.


C'est pas sur PS3 qu'il y avait un jeu présent en deux exemplaires sur le BR pour minimiser la distance à parcourir par la tête de lecture ? Un jeu Valve ou Bethesda je crois.

Un hack à peu près aussi ridicule que les jeux Jaguar où les devs inséraient des "noop" une ligne sur deux parce que chaque CPU exécutait alternativement une ligne sur deux, ce qui fait que le listing:

Code :
A = 0
A = 1
PRINT A
PRINT A


donnait

Code :
0
1

_________________

Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Control, Saints Row, Megaman 7

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Posté le: 2020-06-18 23:25
Citation :
Le 2020-06-18 22:17, Manuel a écrit :
Les mises à jour aussi d'ailleurs, j'ai jamais trop compris ce manque d'optimisation actuellement,


On est d'accord que c'est n'imp, mais plus j'y reflechi plus je me dis que c'est à cause de leur nouveau systeme à la con.

Avant t'avais ton jeu, tu choppais ton patch et zou une fois téléchargé il s'appliquait dessus.

Maintenant tu peux soit disant jouer à ton jeu pendant qu'il s'installe ou pendant qu'il choppe une update. Ca se trouve dans les patchs t'as un bout du moteur de jeu pour pouvoir y jouer pendant qu'il s'installe.

Parce que bon j'en reviens encore et toujours à mon traumatisme gears 4, chaque fois qu'ils rajoutaient des maps on se tapait plusieurs go d'update. Et vu qu'en général y'avait que 2 maps en plus, je crois pas que 2 cartes pèsent plus que la totalité des maps déjà présentes...
Surtout qu'à un moment les mecs ont filé un patch qui était en fait le jeu entier. Et que y'avait un truc genre 40Go de moins sur l'image...


Y'a personne qui bosse dans le milieu qui traine ici ? j'ai bien un ami qui est introduit dans le milieu, mais il bosse pas sur les jeux
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DoucleBor
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Joue à Street of Rage 4 / Tekken 7

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Posté le: 2020-06-19 09:35   [ Edité le: 2020-06-19 10:22 ]
Je bosse depuis une dizaine d'années dans les jeux vidéos et il faut bien comprendre que la vraie aventure vient des systèmes proposés par Sony, Microsoft et Nintendo : c'est assez simple, c'est l'enfer.
C'est un bordel monstre, il faut souvent passer par plusieurs outils différents, les requirements varient énormément (dans le cas de Sony tout est différent selon que l'on parle de Sony Europe, US ou Japan), leur support est inexistant. Le tout avec des délais vraiment longs à chaque étape (pour un patch chez Sony il faut réserver une plage QA 2 à 3 semaines à l'avance, bien plus si on parle de grosses périodes), et si quelque chose n'est pas correct, il faut en général attendre 5 à 7 jours pour recevoir une réponse cryptique.
Une fois il nous a fallu 2 mois juste pour réussi à changer la vidéo présentant notre jeu sur le store parce que les règles avaient changées, mais la documentation n'était pas disponible et à chaque fois on nous donnait juste un des éléments qui n'était pas correct, on a donc du jouer au ping-pong pendant longtemps.
Si on combine ça avec le fait que le code des jeux, bah c'est le chaos (et c'est plus ou moins inévitable, faire un jeu c'est vraiment un bazar enrobé de duct tape où tout le monde croise les doigts à la fin pour que ça ne s'écroule pas).
Bref, tout ça pour dire que souvent on se retrouve avec des patchs qui ne correspondent à ce que l'on voulait, avec du contenu manquant. Des mises à jour coupées en 2, 3, 4 morceaux c'est courant. Et après le problème c'est que dans beaucoup de cas il ne s'agit pas de juste rajouter du contenu, mais aussi de modifier du contenu existant ce qui implique de devoir tout télécharger à nouveau. Dans un monde parfait il y aurait une meilleure partition du contenu mais dans les faits, c'est beaucoup de bricolage, des jeux réalisés par 1 personne aux grosses productions AAA.


Concernant les temps de chargement, pas mal de développeurs expliquaient que les textures HD c'est l'enfer. Même avec des disques de lecture rapide il y a beaucoup trop de données qui sont beaucoup trop lourdes, du coup leur seule solution est de tricher et d'anticiper (la majorité des jeux chargent en amont les données pour réduire les chargements).
Je ne dis pas que ça ne pourrait pas être mieux, mais c'est compliqué et ça coûte très très cher dès qu'on parle de délais.

dinomasque
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Posté le: 2020-06-19 10:58
Merci pour ton témoignage DoucleBor !
Je comprend mieux maintenant pourquoi on doit retélécharger pratiquement le jeu en entier et non pas un patch différentiel comme c'est le cas par exemple pour les mises à jour d'applications sous Linux.
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RainMakeR
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Posté le: 2020-06-19 20:12
Citation :
Le 2020-06-19 09:35, DoucleBor a écrit :
Bref, tout ça pour dire que souvent on se retrouve avec des patchs qui ne correspondent à ce que l'on voulait, avec du contenu manquant. Des mises à jour coupées en 2, 3, 4 morceaux c'est courant.

Les patchs c'est pas vous qui les généré ?
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Wild_Cat
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Posté le: 2020-06-19 20:27
Citation :
Le 2020-06-18 23:25, RainMakeR a écrit :

Y'a personne qui bosse dans le milieu qui traine ici ? j'ai bien un ami qui est introduit dans le milieu, mais il bosse pas sur les jeux


Oui, moi. Je fais du AAA depuis 7 ans. Mais vu que lorsque j'ai pris une heure de mon temps à donner des explications chiffrées vous m'avez envoyé chier avec l'aplomb et l'expertise-métier du pilier de comptoir détaillant comment le chômage, c'est facile, il suffit de créer des emplois, vous ne m'en voudrez pas trop si je retourne lurker dans les topics sur la musique.

J'en profite juste pour mentionner que Resident Evil 2 sur N64, si son existence est miraculeuse et rendue possible par des efforts herculéens et la surpuissance du hardware cible (qui rendait possible le décodage software des vidéos et donc d'utiliser un algo à base de delta frames), a des décors et des vidéos moins détaillés, moins nets que la version PS1, et de surcroît bourrés d'artéfacts de compression JPEG (parce que le seul moyen de les faire rentrer dans la cartouche, c'était de diviser la résolution par 2 et de compresser à mort après). La seule chose qui n'est pas plus moche sur N64, c'est les modèles de personnages (là encore grâce à la puce 3D de la N64, qui crache plus de polygones et lisse les textures). Source.

Ah, et mettre une application à jour sous Linux (dans une distro type Debian, Red Hat, Ubuntu et consorts) se fait généralement en retéléchargeant le .deb/.rpm complet (qui de toute façon fait rarement plus de 100 megs -- encore une fois c'est les assets qui bouffent de la place, pas les programmes). Les patches différentiels, c'est plutôt pour le code source.
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