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Index du Forum » » Jeux » » Duskers : dans l'espace, personne ne vous entendra tapoter sur votre clavier
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Auteur Duskers : dans l'espace, personne ne vous entendra tapoter sur votre clavier
Simbabbad
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Posté le: 2017-11-14 13:39   [ Edité le: 2017-11-15 14:12 ]
Citation :
Le 2017-11-14 01:37, JC a écrit dans le topic sur The Swindle :
Je n'y ai pas joué mais Duskers fait partie de ces titres intrigants sur lesquels j'ai mis une option en attendant d'épurer un peu mon backlog. Parallèlement, je ne sais pas encore exactement à quoi m'attendre (du coup je serais très intéressé par la lecture d'un avis/article sur le sujet ). Le jeu paraît vraiment original, et avec une ambiance a priori bien stressante : si j'ai bien compris, on ne voit et entend que ce que nos drones (qui servent à explorer) peuvent voir et entendre (le tout via des graphismes très "rétro")...

Vu le retard honteux (plusieurs mois) que j'ai accumulé sur mon blog à cause de gros articles en préparation qui me bloquent, autant faire un topic sur Duskers...

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Duskers est sorti sur Steam en mai 2016, c'est-à-dire il y a un an et demi, et ne peut être joué que sur ordinateur puisqu'il faut un clavier. D'un certain point de vue, le jeu est tout à fait dans la lignée des Rogue-like indépendants qui misent sur un look et des principes rétro, mais il le fait de façon tout à fait inhabituelle.

Duskers est en effet une espèce de croisement (délibéré ou non) de l'adaptation de ALIEN sur micro-ordinateurs 8-bit (1984), de Paradroid (1985) et, bien sûr, de Rogue (1980). On est donc dans un jeu à l'esprit remontant au début des années 1980, mais bénéficiant du marché moderne et de plus de 30 ans de recul sur le jeu vidéo, même si Duskers a des lacunes.

ALIEN (1984)

Les jeux inspirés de ALIEN sont légion, mais avant Alien Isolation, les jeux mettaient généralement un scène un héros affrontant des hordes d'aliens (Alien Breed, Alien Syndrome, R-Type, etc.) à coups de flingue plutôt qu'un seul alien tuant des astronautes un par un. À ma connaissance, seuls deux jeux ont vraiment repris le principe du premier film: Survivor sur Spectrum/MSX/Amstrad, où l'on joue l'alien dans un jeu de labyrinthe/action classique, et l'adaptation officielle de ALIEN sortie 5 ans après le film sur Spectrum, Amstrad et C64.

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ALIEN sur micro 8-bit est l'ancêtre de Alien Isolation, reprenant littéralement le principe du film: on est bloqué sur le Nostromo avec un monstre extraterrestre qui se balade et tue tout ce qu'il rencontre, on devra donc coordonner l'équipage restant pour localiser l'alien, se déplacer dans le vaisseau pour récupérer de l'équipement utile, se défendre contre le monstre et le tuer ou, au pire, s'échapper dans la navette si on n'a plus que trois astronautes encore on vie ("on ne tient pas à quatre dans la navette").

Le jeu est typique de l'esprit de l'époque, c'est-à-dire qu'il a été conçu avec un esprit de simulation sans beaucoup de considération pratique pour son gameplay. Le jeu propose deux modes: le "jeu complet" et le "scénario court". Dans ce dernier, le jeu commence juste après que Ash soit démasqué et neutralisé, et on dirige Ripley, Lambert et Parker qui doivent s'échapper dans la navette (à ce stade, espérer tuer l'alien n'est pas vraiment envisageable). Si on fait le "jeu complet", on peut choisir entre trois niveaux de difficulté et la situation est tirée aléatoirement - un passager (on ne sait pas qui) meurt en donnant naissance à l'alien, un membre de l'équipage (on ne sait pas qui) est un androïde complice de la Wayland-Yutani, et à nous de jouer, la position et le comportement de l'alien changeant de partie en partie, en plus d'autres éléments.

Sur le papier, ALIEN est impressionnant: il y a plusieurs armes possibles (lance-flammes, pique électrique, laser, harpon, et même la boîte du chat) qui varient en puissance mais aussi en dégâts pour la pièce à cause du sang acide de l'alien (si trop de dégâts sont faits dans la même pièce, un trou est créé jusqu'à l'espace et la pièce n'est plus traversable), la réserve d'oxygène est limitée (l'équipage a été réveillé trop tôt) et on peu choisir de mettre un astronaute en hypersommeil pour économiser l'oxygène, on ne peut pas utiliser la navette sans d'abord avoir activé l'auto-destruction ni en laissant des passagers dans le Nostromo (le chat Jones est identifié comme un passager et il faut donc le trouver et le choper avec le filet d'abord, on comprend enfin pourquoi Ripley le récupère), le filet peut être utilisé pour immobiliser l'alien quelques instants (on aura besoin de la boîte du chat pour transvaser Jones s'il est dans le filet), l'alien peut causer des incendies qu'il faudra éteindre avec l'extincteur, chaque personnage est plus ou moins compétent et panique plus ou moins facilement (la nervosité augmente quand on voit des cadavres, Ripley est par exemple nerveuse quand elle voit le corps de l'androïde Ash, avec des bruits de battements de cœur qu'on entend s'accélérer sur C64), le détecteur de mouvements est également présent et aussi stressant que dans le film, on peut s'aventurer dans les conduits d'aération (dans lesquels peuvent se trouver Jones dans la version C64, rendant le jeu encore plus difficile que les autres versions)...

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Bref, il y a énormément d'éléments intéressants que je ne vais pas plus détailler, mais ALIEN gâche hélas tout avec une ergonomie atroce et une interface visuelle beaucoup trop minimaliste. Les seules touches utilisées sont "haut", "bas" et "espace" (on peut donc y jouer au joystick) pour naviguer dans des menus incroyablement lents et lourdingues: il faut d'abord sélectionner son personnage (les morts ne sont même pas enlevés de la liste), puis sélectionner une action, puis détailler l'action, valider, puis sélectionner un autre personnage, recommencer, etc. - coordonner l'équipage simultanément est un cauchemar.

Les visuels n'indiquent pas qui se trouve où, le détecteur de mouvements fait juste "bip" s'il y a une présence adjacente (quelle qu'elle soit) mais n'indique pas d'où elle vient. Le jeu est aussi un mélange de temps réel et de tour par tour: régulièrement, on "change de tour" et les opérations demandées sont effectuées, et l'alien réalise une action (ou pas). Il y a aussi des options très obscures, par exemple je n'ai JAMAIS réussi à transvaser Jones depuis le filet jusqu'à sa boîte.

On a vraiment l'impression de programmeurs considérant que leur jeu était fini une fois leur simulation achevée, sans aucune espèce de considération pour le joueur, et c'est bien dommage car il y a beaucoup de choses très audacieuses, originales et intelligentes dans ce jeu...

Paradroid (1985)

Je ne vais pas m'éterniser parce que Paradroid est un classique très connu du C64. Suite à on ne sait quel bug informatique, tous les droïds d'un immense vaisseaux se rebellent et tuent les passagers. Notre boulot et de diriger un petit robot capable de hacker et parasiter les autres robots afin de progressivement tous les neutraliser.

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On dirige notre robot en temps réel comme dans un jeu d'action avec une vue du dessus, à la Gauntlet. Par défaut, notre robot est très faible et il faut donc hacker dans un premier temps des robots assez faibles eux aussi, en s'approchant d'eux et en activant un petit laser de connexion courte portée. On a alors accès à un mini-jeu représentant des sortes de circuits intégrés qu'il faut analyser rapidement pour colorer le maximum d'éléments dans une colonne centrale (on voit bien le principe du mini-jeu dans le GIF ci-dessus).

Si le hacking réussit, on a alors accès aux capacités du robot en résistance, type d'armement, vitesse... ce qui nous permet alors de hacker d'autres robots plus forts, et ainsi de suite. Attention: on peut posséder moins longtemps les robots les plus forts. Selon les situations, il faut faire le bon choix entre le hacking et le combat.

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Il y a bien sûr d'autres éléments qui compliquent la donne, comme des points de recharge, mais dans l'ensemble le jeu est assez simple. Personnellement, je n'ai jamais réussi à accrocher, lui préférant nettement son portage Spectrum en 3D isométrique, Quazatron (ci-dessus).

Rogue (1980)

Je n'ai jamais joué à Rogue, donc je me contente de citer Wikipédia:

Citation :
Rogue est un jeu vidéo datant de 1980, conçu par Michael Toy, Glenn Wichman et Ken Arnold pour les terminaux Unix.


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Citation :
Dans Rogue, le joueur doit descendre dans un vaste ensemble de souterrains pour y trouver l'Amulette de Yendor et la ramener à la surface. Pour chaque session de jeu, il ne dispose que d'une seule vie et d'une seule sauvegarde, empêchant les retours en arrière. Ce système de mort permanente est associé à un mécanisme de création de niveaux aléatoire, conduisant à des parties toujours différentes.


Duskers (2016)

Duskers, c'est la structure ludique générale de Rogue (des niveaux aléatoires qui se succèdent dans lesquels il faut collecter des ressources qui nous aident à subsister, et où il faut éviter ou affronter des monstres), le cadre et le gameplay de ALIEN (on doit coordonner une équipe pour explorer un vaisseau perdu au milieu de l'espace hanté par des choses indescriptibles, cette équipe exploitant des outils technologiques défaillants et tentant de survivre tant bien que mal malgré les pertes), et les protagonistes de Paradroid (des drones que l'on peut spécialiser dans diverses tâches, et que l'on remplacera au fur et à mesure qu'ils tomberont en panne).

Duskers se passe dans un futur hypothétique où l'humanité a largement colonisé l'espace, et où tout d'un coup, simultanément, une sorte d'épidémie a ravagé toutes les galaxies connues. Les poches de survivants sont très isolées, la plupart errant dans l'espace à la recherche de ressources pour survivre, en essayant désespérément de ne pas se faire contaminer et succomber à leur tour.

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On incarne un de ces survivants, tout seul dans son vaisseau avec un petit équipage de drones. L'objectif du jeu est d'explorer l'espace afin de trouver des ressources et pourquoi pas des réponses à ce qui s'est passé, ce qui se fait en accostant des vaisseaux qui dérivent ou des stations spatiales (on n'atterrit jamais sur une planète) et en y envoyant nos drones (pas fou).

Il y a deux vues dans le jeu: une vue à la Paradroid où l'on voit nos drones du dessus (ci-dessus), et une à la ALIEN montrant le plan du vaisseau abordé tel qu'on peut le reconstituer au fil de notre exploration (ci-dessous). Les salles sont désignées par r1, r2... les portes sont labellisées d1, d2... et les sas qui débouchent sur l'espace a1, a2... Les salles recouvertes de quadrillage sont des salles entièrement explorées, les triangles jaunes sont des ressources, les éclairs dans un hexagone des points d'alimentation, les formes bleues dans des hexagones sont des terminaux. Il y a aussi dans le jeu des tourelles de défense, des formes grillagées indiquant les bouches d'aération, des stockages de modules de vaisseau (qui permettent d'améliorer notre vaisseau si on les récupère), des drones neutralisés, et des points de carburant (vitaux, quasiment le plus important).

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Les salles vertes sont celles alimentées en énergie. Tous les vaisseaux que l'on aborde sont en effet HS et tout le monde (en tout cas les humains) y sont morts. Au début d'un accostage, on entre toujours par le sas a1 (on peut en changer par la suite), pas loin d'un point d'alimentation. Il faut alimenter les vaisseaux en énergie pour pouvoir ouvrir les portes et activer divers mécanismes, ce qui se fait au départ par nos drones, qui doivent être spécialisés: il y a ceux qui peuvent alimenter les points d'alimentation, ceux qui sont capables de ramasser les ressources, de remorquer des éléments (modules, drones HS), de se défendre, de réaliser un scan, etc.

Ces capacités peuvent se trouver sur les drones HS rencontrés (certains drones peuvent être réparés d'autres non), s'échanger de drone à drone, et peuvent se construire à l'aide des ressources électroniques que l'on collecte sur les vaisseaux et qui servent un peu à tout. Les capacités s'usent extrêmement vite: autant que le carburant, s'assurer que l'on a une réserve de capacités/ressources électroniques est VITAL, surtout étant donné que si l'on perd un drone, on perd par défaut ses capacités (sauf si on arrive à le remorquer jusqu'au vaisseau).

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Car il y a évidemment des forces hostiles sur les vaisseaux, qui peuvent très facilement détruire nos drones. Il y a quelques types bien distinct, aux caractéristiques spéciales (il y a ceux qui peuvent passer par les conduits d'aération, par exemple). Pour ne pas succomber, il y a plusieurs méthodes:

- Les éviter. On peut utiliser une capacité de détection de mouvements, qui marche mal (évidemment) et scanne des salles adjacentes au hasard, ou poser une sonde pour repérer si une chose entrera dans une pièce, et utiliser les portes alimentées que l'on peut ouvrir et fermer à volonté pour les transvaser et avoir accès à telle ou telle salle. Attention: les choses peuvent essayer de défoncer les portes.

- Les détruire. On peut les aspirer dans l'espace si elles sont dans une salle communiquant avec un sas, mais le vide aspire aussi les ressources, casse tout (terminaux, points d'alimentation, accès au carburant), peut casser des portes (si elles sont bloquées en position ouverte c'est problématique) voire le sas, et faire entrer des radiations qui se communiqueront alors à toute salle ouverte adjacente (zones rayées en rouge ci-dessous, les zones rayées en jaune sont celles conquises par le vide), même une fois le sas refermé. Les radiations peuvent aussi survenir n'importe quand n'importe où vu l'état de la coque des vaisseaux (selon l'âge, que l'on voit avant d'accoster, c'est plus ou moins probable).
On peut aussi affronter les choses avec de l'armement, des mines, etc. mais c'est BEAUCOUP plus hasardeux selon les types, et les drones doivent être bien préparés à ça, si possible avec un plan de secours si ça tourne mal (une capacité permet de se téléporter).

- Se faufiler sans se faire repérer. Il y a une capacité de "stealth" qui permet de ne pas se faire voir tant qu'on ne touche pas les choses, on peut donc partir d'une pièce isolée convenablement par sécurité (pour ne pas mettre en danger les autres drones), ouvrir une porte, avancer prudemment, voir s'il n'y a rien, et s'il y a quelque chose, ne pas se faire repérer et éventuellement transvaser la chose. Attention: la "stealth" ne dure qu'un court moment et doit ensuite se recharger sans rien faire.

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Il y a énormément de détails, de capacités, de choix de gestion à découvrir dans le jeu. Tous ces éléments sont déjà très intéressants en soit et approfondissent des concepts effleurés par ALIEN et Paradroid, mais une des caractéristiques les plus remarquables de Duskers, c'est sa méthode de contrôle: tout se fait en tapant des instructions au clavier. Par exemple:

> navigate 1 3 r3

... signifie que l'on demande aux drones 1 et 3 de se déplacer dans la salle r3. Pour ouvrir ou fermer une porte ou un sas, il suffit de taper son numéro ("d13", "a1", etc.) Par défaut, on pilote manuellement (flèches) un drone spécifique, mais on peut donner des ordres aux autres n'importe quand si on indique leur numéro, par exemple si je tape "stealth", ça veut dire par défaut que j'active ou désactive le camouflage sur le drone en cours, mais si je tape "generator 1" je demande au drone 1 d'alimenter la salle où il se trouve.

C'est délicieusement rétro et c'est spectaculairement souple, d'autant que l'on peut créer ses propres alias, et cela résout le problème rencontré dans ALIEN, qui aurait été spectaculairement bon avec une telle interface (qui en plus était alors dans l'air du temps).

En plus de tout ce qui a été abordé (je n'ai évidemment pas tout dit) et de la simple survie le plus longtemps possible, le jeu comporte aussi une quête d'informations où l'on suit plusieurs pistes, chacune nous faisant rechercher tel ou tel type de vaisseau, explorer tel ou tel système, suivre telles ou telles conditions (il y a une mission où il faut explorer un vaisseau sans l'alimenter par exemple, une autre où il faut faire entrer une créature spécifique dans le sas de notre vaisseau pour la scanner).

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Malheureusement, Duskers, malgré tout son potentiel et ses qualités, ne fait pas très "fini" par certains côtés. Le jeu est par exemple TRÈS difficile (avec permadeath, on ne peut par défaut pas réessayer un niveau), au point où j'ai failli abandonner, jusqu'à ce que je découvre que l'on peut paramétrer assez profondément sa difficulté dans ses options... mais ces options ont été rajoutées à contrecœur et ne sont pas encadrées par une vision globale de ce que devrait être sa difficulté, c'est très "faites comme vous voulez". Le jeu est aussi mal cadré si on ne joue pas en 1920x1080, ce qui est curieux (j'ai un moniteur 5/4 et je joue en fenêtré en 1280x720, et certains menus concernant l'histoire sont inaccessibles), et surtout, toutes les quêtes "histoire" ont été ajoutées après coup, et ça se voit: c'est très mal expliqué, très mal cadré, et on peut se bloquer en visitant tel ou tel vaisseau trop tôt.

Le jeu est également très, très angoissant au début si on y joue dans de bonnes conditions, mais après avoir "apprivoisé" les diverses choses, par ailleurs assez mal animées (la vue parcellaire et parasitée des drones ne suffit pas à masquer l'aspect sommaire des créatures), ça retombe, d'autant qu'au bout d'un moment elles sont assez prédictibles.

Le jeu est en fait assez typique du développement indépendant, où il sort sans être réellement fini, et "on verra bien en route on sortira des patchs". Le jeu a ainsi été beaucoup mis à jour jusqu'à ce que la famille du développeur (le jeu a essentiellement été fait par une personne) lui fasse comprendre qu'il fallait considérer le jeu comme fini d'urgence, ce qu'il a fait, d'où cette sensation d'inachevé.

Il demeure que le jeu est très original et prenant, et joué pour la survie pure, une adaptation spectaculaire de ALIEN (le matos nous lâche constamment). À mon avis, il faut jouer à Duskers si on est intéressé, peut-être pas à son prix "normal", mais c'est un jeu exceptionnel.
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JC
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Posté le: 2017-11-15 07:08
Whaou, merci pour ce long compte-rendu !

Le fait de devoir contrôler ses drones via des lignes de commande est un choix plutôt radical, et assurément très original ! Et j'aime décidément beaucoup le côté minimaliste/rétro des graphismes...

C'est une bonne chose que l'exploration se révèle angoissante (du moins avant que l'on soit rôdé ou que l'on joue avec les paramètres). Le fait que la mort soit définitive doit aussi largement contribuer au stress. C'est une caractéristique qui avait disparu des jeux vidéo (le principe même de "game over" se fait rare), et depuis quelque temps c'est en train de revenir via le développement indé (notamment avec les rogue-like modernes).

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Posté le: 2017-11-15 14:25   [ Edité le: 2017-11-15 14:29 ]
Ce qui est intéressant, c'est que ALIEN se joue avec des menus arborescents et Paradroid se joue avec des contrôles de jeu d'action classique, et Duskers est beaucoup plus souple, rapide et agréable que l'un ou l'autre (quand on dirige le drone en cours manuellement, droite et gauche font tourner le drone, les contrôles ne sont pas directionnels comme dans Paradroid).
En particulier, diriger les différents drones de façon coordonnée pour une action synchronisée devient très vite naturel, et on imagine mal une interface plus efficace, ce n'est donc pas juste un choix immersif/"rétro"/original mais un authentique choix fonctionnel que l'on aimerait voir plus souvent appliqué (dans ALIEN ça aurait été top).


Le système des alias assouplit encore plus l'interface, par exemple j'ai comme alias:

> end=teleport 1 2 3 4 r1;transport 1 2 3 4 r1;navigate 1 2 3 4 r1
> grab=scan;gather all;pickup all
> home=teleport ($x) r1;transport ($x) r1;navigate ($x) r1
> power=navigate ($x) $r;generator ($x)
> plug=navigate ($x) $r;interface ($x)
> rescue=navigate ($x) $r;tow ($x)


Ça peut paraître intimidant mais c'est très simple:

"end" ramène tout le monde au bercail ("r1" est toujours le sas du vaisseau), quel que soit le moyen de transport: "navigate" est la fonction de déplacement classique, "transport" est une capacité du vaisseau que l'on peut dénicher qui permet de télétransporter façon Star Trek un drone entre les salles où la connexion est suffisamment bonne (c'est assez fluctuant mais r1 est toujours accessible), et "teleport" est une capacité propre aux drones que l'on peut dénicher et que l'on peut affecter à un drone. J'ai choisi avec "end" un mot de trois lettres afin de pouvoir être tapé très vite en cas de panique !

"grab" est pour les instructions que l'on tape très souvent, celles de collecte: "gather" permet de collecter la ressource la plus proche et "gather all" de collecter tout ce que l'on a trouvé dans la pièce, et "scan" permet de débusquer toutes les ressources de la pièce, y compris celles que l'on ne trouverait pas en explorant la pièce manuellement. gather et scan sont des capacités à affecter aux drones, gather est évidemment vital (et peut être construit assez facilement à partir de ressources), et scan est très utile puisqu'il augmente significativement le taux de ressources trouvées par vaisseau. "pickup" est utilisé pour les objets que l'on a posés soi-même, comme les sondes ou les mines.

"home" est une variante individuelle de "end". ($x) permet de spécifier un drone en particulier, de cette façon: "home 2" afin de rapatrier le drone numéro 2. C'est facultatif: si je tape juste "home", ça opère l'instruction pour le drone que l'on pilote manuellement uniquement.

"power" permet de gagner du temps en envoyant un drone dans une pièce puis en essayant de fournir de l'énergie à son point d'alimentation. $r permet de spécifier une pièce (si on ne la précise pas, le jeu essaie d'effectuer l'instruction dans la pièce en cours).

"plug" est comme power mais permet d'aller dans une pièce puis de se connecter à son terminal si possible. La capacité "interface" est très importante, elle permet notamment d'activer les services de sécurité du vaisseau et de tuer toutes les choses hostiles détectées (mais y compris nos drones, attention) ou d'obtenir des informations sur le vaisseau (son plan, notamment).

"rescue" permet encore de gagner du temps en envoyant un drone dans une pièce puis en remorquant ("tow") ce qui se trouve là. Ensuite il faut envoyer le drone et ce qu'il remorque au sas ("home").

Les drones ont évidemment une limite maximale de capacités assimilées, trois je crois (je ne sais plus si certains vont au-delà). C'est plus sûr d'avoir au moins un drone qui a des capacités "vides" pour pouvoir récupérer celles des drones totalement HS (non réparables) que l'on peut croiser, et que l'on ne peut pas remorquer.


Sur le plan graphique et sonore, on est exactement dans le style de l'interface des ordinateurs du ALIEN de 1979 (dommage qu'on ne puisse pas jouer en 4/3). Chaque drone peut avoir des visuels "subjectifs" différents en couleur et style (neigeux, hyper net et stylisé)...

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Le stress vient bien sûr des choses que l'on ne voit jamais bien (et des fois pas du tout, puisqu'on peut les transvaser sans jamais les croiser), mais surtout de la menace constante de la technique défaillante ou de l'imprévu. Entre les portes qui pètent, les fuites de radiation, les avertissements du genre "ATTENTION: risque de météorite dans 1mn sur les salles r3, r4 et r5 (60%)" ou un drone qui peut tout d'un coup devenir aveugle à cause d'un problème de lentille (on doit alors le piloter depuis la vue générale, si elle ne lâche pas elle aussi), les expéditions peuvent s'avérer incroyablement angoissantes. Des fois, une négligence ou un petit imprévu peut compliquer drastiquement un plan ou une procédure bien huilée, et il faut alors être TRÈS réactif, par moments on vit des enchaînements dignes des plus grands films de science-fiction/horreur avec une suite de catastrophes dont on triomphe in extremis, et c'est fabuleux.

Le retour à notre vaisseau (que l'on peut changer aussi, d'ailleurs, on peut occuper les vaisseaux que l'on investit si on les a totalement nettoyés) est cependant tout autant angoissant, car on voit le carburant diminuer, telle ou telle fonction (dont les lentilles des drones ou l'affichage du plan du vaisseau) se dégrader sans que l'on puisse la réparer, et on doit faire des arbitrages difficiles et élaborer des stratégies en faisant avec de que l'on a.

C'est d'autant plus immersif que l'originalité de Duskers est aussi que le héros (ou l'héroïne, pour le coup on ne sait pas) est dans la même position que nous: à tapoter sur son clavier derrière son écran. Pour peu que l'on puisse faire abstraction de la pièce où l'on joue (voire l'arranger un peu pour les plus passionnés), on s'y croirait.

La mort définitive joue aussi un rôle ESSENTIEL dans Duskers, pour le coup la mentalité est très proche de Rogue (auquel j'ai joué par curiosité sur des émulateurs en ligne depuis mon message précédent), c'est-à-dire que c'est un jeu auquel on peut rejouer à l'infini juste pour le défi de la survie, la quête des informations ayant comme je l'ai dit été ajoutée après-coup. Comme j'ai fini cette quête à 100% (sans conclusion, récompense ou véritable "fin", je le précise, le jeu n'a même pas de succès), je joue maintenant pour la survie de temps en temps au niveau de difficulté par défaut et je me régale toujours.
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