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Index du Forum » » Jeux » » [Paper Mario Color Splash] Dure, dure, la peinture...
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Auteur [Paper Mario Color Splash] Dure, dure, la peinture...
MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2016-11-09 21:25
J'ouvre un topic pour parler du dernier né de la saga Paper Mario : Color Splash. Des amis me l'ont offert et j'ai dû passer une vingtaine d'heures dessus... et je pense faire une longue pause. Car le jeu m'agace à ce moment-là de mon aventure, et ce n'est pas un fait isolé : c'est une tendance sur le long terme contre laquelle je suis profondément révolté. Ne brûlons pas les étapes...

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Histoire

Comme souvent avec Mario, l'histoire est ici un prétexte. Dans la série Paper, cela était partiellement vrai : mais Color Splash, de même que Sticker Star, va plus loin encore en ne se prenant pas la peine de dissimuler ses envies. Au début de l'aventure, Mario et la Princesse Peach reçoivent par la poste un courrier tout blanc qui se trouve être un Toad, débarrassé de sa couleur et rendu inerte. Ils se rendent donc au lieu d'expédition du "courrier", Port-Barbouille, et découvrent que les grandes étoiles de couleur ont été volées. Bowser, à la tête d'une armée de Maskass à pailles, vole en effet toutes les couleurs de l'Univers pour un projet secret. Mario fera alors équipe avec Peinturion, un pot de peinture animé, et devra restaurer les couleurs du monde grâce à son marteau-pinceau.

Gameplay

Le cœur du jeu reprend quasiment tous les éléments de Sticker Star, si ce n'est qu'en lieu et place d'autocollants, ce seront des cartes à jouer, que l'on peut peindre, qui feront office d'actions. Je reprends alors méthodiquement :

- L'aventure n'est plus organisée en continu, mais par niveaux éparpillés sur une carte, comme les Super Mario Bros. plates-formes. Chaque niveau vous demande de remplir un objectif, symbolisé par une étoile, qui va ouvrir un nouveau chemin. Il faudra parfois revenir dans un niveau pour découvrir un nouveau passage et ouvrir un nouveau chemin sur la carte.
- Les niveaux mélangent phases d'exploration, dans lesquelles on collecte de l'argent, des cartes d'attaques ou de soin, parle aux NPC, recolore le monde avec le marteau pour provoquer des événements et affronter des ennemis.
- L'affrontement contre les ennemis se fait au tour par tour. Mario sélectionne dans son deck une ou plusieurs cartes, puis agit. L'adversaire agit ensuite à son tour et ainsi de suite. On a encore là les "commandes actions" qui permettent d'augmenter les dégâts donnés et réduire ceux reçus.

Rien de particulier donc à ce niveau-là, les habitués de Paper Mario, et surtout de Sticker Star, retrouveront rapidement leurs marques.

Univers

Pour moi, le grand point fort du jeu, avec quelques bémols cependant. Déjà, le jeu, mais c'était attendu vu son principe, est incroyablement coloré, vif, charmant. Un pur "blue sky", et les décors sont vibrants de personnalité. Le concept de papier est bien entendu encore présent, et les jeux avec leur "unidimensionnalité", le froissage, le pliage, etc. fonctionnent encore très bien. Petit détail intéressant : les points de vie des ennemis, tout comme ceux de Mario, sont indiqués par le niveau de couleur des personnages : au fur et à mesure que leur vie diminue, ils deviennent totalement blancs. C'est une idée très élégante, même si j'aurais bien aimé, à côté de ça, un compteur numérique, car on gaspille souvent beaucoup de cartes ne sachant pas exactement combien de dégâts on peut faire avec une attaque type.

La musique, une fois encore, est une belle réussite. Un peu avant le mi de l'aventure, j'ai déjà eu des morceaux de bravoure très intéressantes. Ma préférée est quand même un remix de l'Overworld de Super Mario Bros 2., que je n'avais pas entendu dans un jeu Mario, je pense, depuis l'original - on la trouvait dans les Smash Bros., mais pas dans une aventure de Mario... On peut me confirmer ça ?



Globalement, les aspects techniques sont une franche réussite. Graphiquement, on atteint un niveau qui ne sera sans doute jamais dépassé : le carton ressemble à du carton, le papier a du papier... De la même façon que Pikmin 3 nous faisait voyager dans un jardin, Color Splash nous fait nous figurer que tout cela a été réalisé en stop-motion, dans de véritables décors de papier-mâché. Même si l'étonnement finit toujours, par habituation, à retomber, l'effet premier est réel, puissant, incroyable.

Le problème...

/! Je mets la suite en spoiler, au cas où... Mais vous trouverez là ce pourquoi je ne vous conseille pas l'achat ou la traversée du jeu /!

Cependant, malgré tout cela, quelque chose ne fonctionne pas et c'est, malheureusement, les combats et les combats contre les boss notamment. Il y avait déjà ça dans Sticker Star, mais j'espérais que le développeur corrige le tir.

Eh bien, non.

Déjà, contre les ennemis "classiques". Outre ce problème de dégâts, qui sur le long terme n'est pas nécessairement gênant, c'est le principe lui-même qui est problématique. Pour attaquer, le joueur doit :

- Sélectionner une carte de son deck. Dans la configuration initiale, le joueur doit scroler, grâce à l'écran tactile du GamePad, la carte qu'il veut choisir : c'est long et fatiguant, il faudra rapidement passer en mode "avec des boutons" pour être efficace mais même avec ça, la navigation est bien plus fastidieuse que l'album de stickers du jeu précédent. Pourquoi ne pas avoir repris, d'ailleurs, un concept d'album ? Ou la possibilité de créer des decks plus réduits ?
- Peindre la carte. Cela se fait en maintenant le stylet/le doigt/un bouton sur la carte. Colorer une carte n'est pas nécessaire, mais elle augmente sa puissance.
- Envoyer la carte vers la télévision, d'un mouvement vers le haut (stick ou stylet).

Rien que ça, et le moindre combat contre un Goomba devient rapidement une sinécure. Les ennemis laissent de l'argent, de la peinture, des cartes et des marteaux derrière eux. Ces derniers augmenteront, à partir d'un certain seuil, la quantité de peinture globale que l'on peut transporter. Comme les cartes puissantes demandent plus de peinture que les normales, et qu'il y a de plus en plus de zones à repeindre dans les niveaux, c'est une nécessité que d'augmenter son pécule. Cela n'enlève rien au fait que l'on passera plus souvent son temps à éviter les rencontres (les ennemis sont clairement visibles sur l'écran de jeu) ou à les tuer avant de les confronter avec le marteau (contre des ennemis faibles, uniquement). Quand un jeu vous amène à éviter ce qui fonde une part importante de son principe, c'est qu'il y a un problème...

Encore, cela, je pourrais passer outre. Malheureusement, il y a pire : les boss. Et là encore, ceux qui ont joué à Sticker Star sauront de quoi je parle.

Dans les niveaux se trouvent des objets de notre monde contemporain qui ne sont pas en papier : les "trucs" (c'est le nom que leur donne le jeu). Ces trucs, transformés en cartes, deviennent alors des attaques très puissantes qui, souvent, tuent en un tour tous les ennemis. L'inconvénient, c'est que les boss du jeu exigent, nécessairement, d'utiliser une sorte de carte "truc" pour les vaincre. Effectivement, les combats contre les boss sont en deux phases :

- Une première, "traditionnelle", si l'on peut dire, où l'on affronte le boss au tour par tour.
- Une seconde, où il déclenche une attaque spéciale qui, si elle n'est pas arrêtée à temps, vous tuera nécessairement.

Pour arrêter cette attaque il faut utiliser donc un truc. Cependant, ce truc :

- Est parfaitement arbitraire, la moitié du temps, et on ne peut deviner duquel on doit se servir sans consulter une solution. Parfois, on a un indice mais, souvent, il faut avoir rencontré le boss une fois, et donc s'être fait avoir et mourir, pour savoir ensuite ce qu'il faut faire. Même avec ça cependant, sur les 4 boss que j'ai rencontré, seul le premier m'a permis de deviner ce qu'il fallait faire.
- N'est généralement pas présent dans le niveau où l'on affronte le boss, ce qui oblige à faire du backtracking.

Encore, ça, je pourrais passer outre, même si je trouvais déjà le système imbécile.

Mais...

Mais...

Là, précisément, je suis à un stade où le truc que je dois acquérir s'obtient :

- Via un mini-jeu relativement difficile
- Et pour lequel il faut débourser 1000 pièces pour participer.

Comme j'ignorais ce dernier paramètre, j'avais dépensé mon pécule pour acheter des cartes car je n'en avais plus... Et je me retrouve donc coincé, obligé de refaire de l'argent, pour continuer l'aventure.


Cela, c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase. Du coup, j'arrête le jeu, et je ne le reprendrai qu'une fois ma colère calmée. Je vous déconseille son achat : c'est un cadeau empoisonné, et première fois qu'un "Paper" me déçoit aussi durement. Ses qualités graphiques ne peuvent faire oublier cette construction ignoble et autant je ne suis pas nécessairement fâché avec l'idée de s'émanciper des codes du RPG traditionnel, autant je trouve détestable la voie qu'a choisie Intelligent Systems.

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RainMakeR
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Posté le: 2016-11-09 23:38
j'aime pas quand on dit que l'histoire est un pretexte. C'est souvent une excuse pour que nintendo salope totalement le backgroud des jeux. Au hasard des kirbu par ex .... d'ailleurs ce paper mario (je l'ai pas encore ouvert) à la meme histoire que le kirby U je crois ...

Je l'ai acheté par pur fanboyisme mais tous les retours que je vois sont assez unanime et ca me vend pas du reve


Tain le coup du j'evite les rencontres ca me rapelle celui sur 3ds que j'ai trouvé franchement mauvais. Et ca m'a pourri mon experience de jeu de devoir faire ca.....


Tain le jeu est encore emballé, je dois encore avoir la facture de la fnac, je me demande si je vais pas le ramener
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Tama
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Posté le: 2016-11-10 09:09
MTF, j'ai deux ou trois questions à poser sur ce Color Splash.
Je précise avant qu'en termes de connaissances de Paper Mario, je ne connais que la Porte Millénaire (que j'avais bien aimé) et Super Paper Mario (que je n'avais pas fini, je le trouvais ennuyeux). Bref, c'est limité, et il se peut que la série ne fonctionne pas comme d'autres séries de RPG que je connais mieux, donc excuse l'éventuelle naïveté de mes questions

1/ Est-ce qu'il y a une option de combat automatique ? Ça se fait beaucoup dans les RPG modernes - je ne parle pas de la victoire auto de Earthbound - où l'on peut configurer le comportement du ou des persos du groupe pour qu'ils fassent le combat tout seuls. Le mieux étant quand il y a une touche d'accélération, mais ce n'est pas toujours le cas.

2/ Est-ce qu'on peut arranger l'inventaire à sa guise ? Peut-être qu'on peut ranger objet par objet avec le stylet, mais il est courant de voir les inventaires proposer des options de rangement par nombres, types, etc. Le genre a compris que l'inventaire du groupe était une purge alors la plupart ont adopté des contre-mesures...

3/ Concernant le coloriage et le lancer de cartes, ça ne peut pas se régler en auto, ça aussi ?

4/ Est-ce que le jeu t'autorise à revendre ? Ça aussi, ça peut être un truc, même si je ne sais pas si tes cartes peuvent être revendues. En général, dans le genre il y a deux écoles en ce qui concerne les fonds : soit on revend des objets pour se faire un gros pécule (l'école FF XII et Etrian Odyssey, dira t-on), soit on tue certains ennemis qui rapportent anormalement beaucoup d'argent (très vrai pour les Megami Tensei par exemple). Peut-être as-tu croisé ces ennemis sans même t'en rendre compte ? Ou disposes-tu d'objets valant très cher à la revente ?

Après, ça ne corrigera certainement pas d'autres défauts comme "les trucs"...ça m'étonne qu'un jeu Nintendo laisse passer ça d'ailleurs. Il n'y a vraiment aucun indice ?
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gregoire01
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Posté le: 2016-11-10 11:52
je comprend pas pourquoi tu mets les points négatif sous spoiler alors que tu n'y révèle rien de l'histoire.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2016-11-10 12:51
@ Grégoire : au début, le point que je soulevais concernait un point précis du scénario, que je n'ai finalement pas mis... Vrai que je pourrais l'enlever.

@ Tama :

1/ Nope, aucun mode automatique. Tout doit se faire manuellement, même face à un petit ennemi que l'on tue en deux-deux.

2/ Nope. Enfin, si, en théorie. Les cartes sont arrangées dans le deck selon l'ordre où on les acquiert ; le bouton "trier" les arrange par famille, selon un ordre prédéterminé (trucs / ennemis / sauts / marteaux / soins). On peut éventuellement faire un tri" à la main", mais c'est rapidement fastidieux (on peut avoir jusqu'à 99 cartes).

3/ Nope. Nope. Nope ;_;

4/ Oui, on peut revendre les cartes inutiles dans le seul magasin du jeu. Malheureusement, les prix pratiqués sont dérisoires... Même si on revendait l'intégralité de son deck, on en aurait pour 400/500 pièces, alors qu'un deck complet du même ordre coûterait entre 2000 et 3000 pièces. S'il est vrai que si on n'achète pas de cartes, on ramasse de l'argent à la pelle - car à part pour acheter des cartes, l'argent ne sert quasiment à rien -, autant je n'ai pas trouvé d'astuces pour avoir un gros pécule rapidement. Il existe peut-être, mais je n'ai pas consulté de solutions pour ce faire.

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Pierre
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Posté le: 2016-11-11 10:38
Edge a exactement le même avis que toi, MTF. Quel dommage de gâcher ce qui aurait pu être l'un des meilleurs jeux Wii U avec des choix de game design aussi idiots...

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Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2016-11-11 11:00
Disons que ça me surprend qu'un studio aussi expérimenté que Intelligent Systems puissent faire des erreurs de design aussi enfantines Le RPG est pourtant un genre qui a toujours souffert (et continue de souffrir) de ses interfaces, la plupart des studios l'ont compris et prennent maintenant leurs dispositions. Que Color Splash, un jeu Mario avalisé par Nintendo, ait à souffrir d'un tel manque de soin me laisse songeur...je veux dire, ils ont eux-même bossé sur Tokyo Mirage Sessions qui propose un mode Auto, et le jeu est sorti sur la même console, à même pas un an d'écart.
Est-ce que les joueurs n'ont pas trouvé les options ?
Est-ce que le jeu ne les propose pas, ou sont-elles trop bien cachées ?
Est-ce que IS a trop fait confiance au Gamepad au point d'en oublier les défauts qu'il peut engendrer - et qui sont passés à travers leurs tests internes ?
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MTF
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Posté le: 2016-11-11 11:46
Je n'ai pas la raison à ces questions, Tama, mais c'est clairement de l'amateurisme à ce moment-là. Ça aurait pu être un excellent jeu, mais je prends un exemple (en spoil, cette fois-ci, car je révèle un moment du jeu).

Le troisième boss, Ludwig - oui, on a droit aux Koopas Kids, ce qui est une excellente surprise -, vous attaque dans un cuirassé de combat flottant. Dans la première phase, il faut utiliser la carte "queue de raton-laveur" pour renvoyer ses projectiles : le timing est ce qu'il est mais, au moins, le niveau vous fournit abondamment, et pour la première fois de l'aventure, ces cartes, donc il est facile de deviner ce qu'il faut faire.

Après cependant, il utilise un sous-marin. À chacune de nos attaques, il plonge dans l'eau, ce qui les rend inopérantes : il faut donc utiliser un "truc" pour le sortir de l'eau, et expédier le combat ensuite en deux-deux. Le truc qu'il faut utiliser, ce sont des ballons que l'on trouve dans un niveau antérieur. Hélas, j'avais déjà utilisé ce truc pour me défaire d'un mid-boss précédemment. Mais pourquoi ne pas m'autoriser à en utiliser d'autres ? J'avais avec moi une bassine : j'aurai pu écoper l'eau, ou saisir le sous-marin pour l'empêcher de plonger ; j'avais aussi une ventouse pour déboucher les lavabos : j'aurai pu l'aspirer, ou vider l'eau ; et ainsi de suite.

Si le jeu m'autorisait à utiliser un truc en devinant son effet, ou en faisant appel à la raison, je n'aurais pas été aussi agacé. Après tout, cela transformait le côté "RPG" en "point'n click", en quelque sorte, et cela n'était pas sans intérêt.


Je vois pourtant où le studio voulait en venir : dans les Paper Mario, la portion purement "RPG" était déjà réduite à sa portion congrue : les niveaux d'expérience n'influençaient que sur les PV, les points fleurs - pour les attaques spéciales - et les points badges, pour accéder aux dites attaques. On pouvait alors épurer un peu tout ça, pour ne plus qu'agir sur les attaques spéciales dont on dispose, et cela aurait pu donner quelque chose d'intelligent, nous empêchant de toujours spammer, comme on pouvait le faire dans les jeux précédents, une certaine attaque et passer en "mode automatique". Il y a eu cependant, chemin faisant, un problème fâcheux d'équilibrage qui rend l'ensemble imbitable.

Je reviendrai à ma partie cependant, et je finirai sans doute l'aventure : j'utiliserai un guide pour ne plus me faire avoir par les boss parce que l'univers, les musiques, les graphismes... le méritent cependant. Mais contrairement aux autres jeux, je ne ferai jamais, je pense, de "second run" ni ne me consacrerai aux différents secrets. Le jeu punit l'échec, mais ne pense que jamais, ou trop rarement, à récompenser l'essai ou la réussite.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2016-11-11 21:00
tain donc ils ont pas retenu les lecons du ratage du paper 3ds

En plus c'est pas dans la culture nintendo de patcher ses jeux pour virer ce systeme de je dois preindre ma carte avant de l'utiliser ...
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2016-12-02 16:31
Je continue donc l'aventure, en regardant à présent, sans scrupules, les solutions pour les combats de boss et nom de non, les qualités comme les défauts s'accentuent... Légers spoilers en amont :

Pour les qualités :

- Il y a des niveaux/chapitres vraiment très fins et très sympas à parcourir : on nous demande de reconstituer un train, on explore un volcan sur dos de dragon... Ce n'est pas forcément totalement original dans l'économie de la série des Paper Mario, mais c'est fait avec beaucoup de naïveté.
- Le jeu est graphiquement et musicalement exceptionnel. Le volcan est superbe de chaleur, le désert a une petite musique rock/country très chouette, l'île est mystérieuse - ah ah ah - bref, super.

Et de l'autre côté...

- On passe son temps à fuir les combats. On use des cartes pour rien sinon, et en cas de victoire, on obtient juste de l'argent... Pour acheter de nouvelles cartes. Super. On a bien un bonus pour augmenter le stock de peinture, mais autant le faire dans les premiers niveaux où l'on peut tuer les ennemis directement sur la carte.
- Les trucs sont de pire en pire. J'aurai pété une durite sinon... On doit cuire un steak d'une certaine façon uniquement, les boss exigent des cartes "trucs" sans qu'on ne sache par avance ce qu'il faut utiliser. Mais, de plus, les niveaux aussi exigent ça... Vivent les aller-retours, donc.
- Leur manie de vouloir tout scénariser conduit même à des softlocks et pourtant, je vous jure que je ne suis pas de ceux qui cherchent absolument ces bugs. Là, j'ai arrêté face à une situation ubuesque : Kamek m'oblige à le battre, soit. Il me lance au cours de la partie plusieurs sorts qui dissimulent mes cartes, les transforment toutes en une attaque faiblarde, etc. Puis, enfin, le dernier sort me les enlèvent toutes de mon inventaire. Je dois utiliser la "roulette", une option qui permet, contre 15 pièces, d'obtenir une nouvelle carte. L'inconvénient, c'est que j'avais précisément refait mon stock, et que je n'avais pas un sou pour la roulette ! Aussi, je devais fuir... Mais comme c'est un combat de boss (ou de mid-boss), la fuite a un taux de réussite de, quoi, 15% ? J'ai essayé 10 fois de fuir, 10 fois j'échoue, et le boss ne m'attaque pas avant que je ne l'attaque lui-même, ce qui fait que je suis resté bloqué presque 5 minutes, sans rien pouvoir faire.

Bravo... Je finirai le jeu, je ne suis vraiment pas loin. Mais il me laissera un goût vraiment amer dans la bouche...

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Posté le: 2016-12-02 21:15
Depuis combien de temps t'es dessus ?
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2016-12-03 09:38
Citation :
Le 2016-12-02 16:31, MTF a écrit :
- Leur manie de vouloir tout scénariser conduit même à des softlocks et pourtant, je vous jure que je ne suis pas de ceux qui cherchent absolument ces bugs. Là, j'ai arrêté face à une situation ubuesque : Kamek m'oblige à le battre, soit. Il me lance au cours de la partie plusieurs sorts qui dissimulent mes cartes, les transforment toutes en une attaque faiblarde, etc. Puis, enfin, le dernier sort me les enlèvent toutes de mon inventaire. Je dois utiliser la "roulette", une option qui permet, contre 15 pièces, d'obtenir une nouvelle carte. L'inconvénient, c'est que j'avais précisément refait mon stock, et que je n'avais pas un sou pour la roulette ! Aussi, je devais fuir... Mais comme c'est un combat de boss (ou de mid-boss), la fuite a un taux de réussite de, quoi, 15% ? J'ai essayé 10 fois de fuir, 10 fois j'échoue, et le boss ne m'attaque pas avant que je ne l'attaque lui-même, ce qui fait que je suis resté bloqué presque 5 minutes, sans rien pouvoir faire.

Je trouve ça assez hallucinant de la part de Nintendo. Est-ce juste une erreur de parcours due certainement au fait que ce jeu n'a pas bénéficié de toute l'attention qu'il aurait mérité, vu le destin de la console sur laquelle il sort ?
En même temps, c'est pas forcément nouveau dans cette série qui nous en a déjà sorti d'autres dans le genre frustrant et mal fichu, je ne digère toujours pas l'épisode des 100 combats de Super Paper Mario (et ce n'était pas le seul problème du jeu).

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Posté le: 2016-12-03 12:32
quelqu'un a les chiffre de vente de l'episode sticker sur 3ds ? j'ai l'impression qu'il s'est un peu ramassé.
Et ca serait bizarre qu'ils aient repris le gameplay de ce jeu s'il a pas marché
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MTF
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Posté le: 2016-12-04 22:13
@ Rain : j'en suis à 25h à peu près.

@ Seb : c'est de l'amateurisme, clairement, car les joueurs ont fait état d'autres softblocks en cours de partie... Cela sera vraisemblablement patché tôt ou tard, mais cela reste idiot.

Je suis aux portes du dernier donjon sinon - que je ferai une solution sur les genoux, et en préparant les cartes qu'il me faut bien entendu -, et j'ai fait quelques quêtes annexes, peu nombreuses, pour voir s'il n'y avait pas là quelque chose à sauver. Ben... pas vraiment, mais je trouve la chose particulièrement représentative du jeu. L'une de ces quêtes annexes se compose de huit temples de "combat", peut-on dire, à l'issue desquels on peut obtenir la carte d'un des boss (les Koopa Kids, donc), nécessaires pour le musée de la ville centrale et pour prétendre finir, alors, le jeu à 100%.

En quoi consistent ces temples ? Oh, en trois duels.

De "pierre-feuille-ciseaux". Yup. Comme dans Alex Kidd. L'ennui, c'est qu'autant les Toads nous donnent parfois, pour les 4/5 premiers temples, des indices sur les deux premiers adversaires, autant, ensuite, tout est aléatoire (et le troisième adversaire est, quoi qu'il advienne, parfaitement aléatoirisé de même). Du coup, on est obligé de s'en remettre au hasard, sachant qu'on a une chance sur trois à chaque fois de gagner sans que l'on ne puisse, en aucune façon, influencer le résultat.

Color Splash, c'est à l'image de ces temples. C'est, pour reprendre une formule que j'ai lue sur les forums, un jeu "qui veut se faire détester". Il est graphiquement magnifique - tout aurait pu se faire en "stop motion" je pense, sans problème, les textures sont formidablement bien retranscrites -, musicalement en haut du panier - l'un des rares jeux que je n'ai jamais mis en sourdine tant toutes les musiques sont bonnes, y compris celles des combats, que l'on croirait pourtant répétitives -, il y a de bonnes idées de scénarios et de mises en scène, mais de l'autre côté, il faut se farcir des combats/minis-jeux imbitables, s'en remettre au hasard ou à la chance, sans que l'on ne puisse, par son intelligence, sa persévérance ou ses capacités de gestionnaire, réussir néanmoins l'épreuve qui est imposée.

Dommage. Vraiment, vraiment dommage...

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MTF
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Posté le: 2016-12-09 19:26
J'ai donc fini le jeu. Le dernier temple, qui est incroyablement court - 15/20 minutes chrono, combat final inclus... - ne change rien à la donne : un mini-boss impossible à vaincre sans connaître l'astuce et un boss de fin inutilement long. Donc non, mon avis ne change pas et je rajoute deux autres défauts, moins graves, bon an, mal an, mais à remarquer :

- Tous les PNJ, quasiment tous, seront des Toads. En fait, on a les gentils Toads d'un côté, les shyguy / goombas / koopas... méchants de l'autre, mais on ne parlera qu'avec les premiers le plus souvent. C'est dommage : j'aimais bien cette tradition, inaugurée dans Super Mario RPG, des villages de Goombas / Koopas / autres méchants, voire d'autres races comme cela a été fait dans les autres jeux Paper Mario, pour diversifier un peu l'expérience. Même si l'histoire est réduite à sa portion congrue, cela aurait apporté un peu de variété, surtout que le jeu n'hésite pas à proposer des événements et des situations assez intéressantes pour la saga, comme je l'indiquais.

- J'ai eu beaucoup de mal à repeindre les taches blanches, l'un des objectifs du jeu, mais c'est parce que je suis légèrement daltonien... et il était alors difficile pour moi, parfois, de repérer les petites taches blanches quand le reste du terrain était d'une couleur claire. J'ai fini par me servir d'une solution vidéo pour les derniers niveaux, je ne voyais absolument rien. Soyez conscient de cela si vous voulez acheter le jeu, mais que votre vision n'est pas parfaite.

Alors, au final, que dire... On me dira que tous ces défauts étaient déjà présents dans Sticker Star et oui, sans doute, mais j'ai pourtant bien mieux apprécié Sticker Star que Color Splash. À quoi est-ce dû ? Le support portable sans doute et de prime abord, qui rendait la chose plus intime et plus efficace, notamment pour tout ce qui concernait les commandes tactiles ; les niveaux, plus ramassés sur eux-mêmes et donc plus rapides à parcourir, qui faisait qu'on ne passait pas trop de temps sur une même difficulté ; des petites nuances de jeu, qui faisaient que l'on pouvait, par exemple, finir les mondes dans l'ordre que l'on voulait dans Sticker Star et ce sans (trop) suivre de route pré-établie, chose impossible dans Color Splash ; enfin et non des moindres, les combats de boss étaient réalisables même sans cartes "Trucs". Oh, ils devenaient incroyablement difficiles, certes ; mais possibles. Cela donnait finalement une chance au joueur de survivre, par ses efforts, et de ne pas se sentir floué par l'aventure.

Pourtant, je le redis, tout n'est pas à jeter ici. J'espère qu'Intelligent Systems retentera sa chance avec la saga, mais qu'ils tiendront surtout compte des critiques. Quand on lit, ne serait-ce, que les commentaires Youtube sous les pistes de l'OST de ces deux jeux, on ne lit que des remarques acerbes, pas toujours de bonne foi certes, mais représentatives de la déception que les joueurs ressentent au regard des précédents Paper Mario.

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Posté le: 2017-01-07 06:23   [ Edité le: 2017-01-07 07:06 ]
Mouais... Je suis actuellement en train de faire le jeu, et vient de battre le second boss. J'ai lu en partie ton avis, en évitant soigneusement de lire les spoilers sur les sections que je n'ai pas encore découvertes.

Et le moins que je peux dire, c'est que je ne suis absolument pas d'accord avec toi.

Le gros problème à mon sens, c'est que tu abordes ce Paper Color Splash comme s'il s'agissait soit d'un véritable RPG, soit d'un jeu d'action/plate-formes. Dès lors, à te lire, on croirait que tu t'attendais à des combats dans la veine des Mario & Luigi, avec une réelle évolution des statistiques des héros très perceptible et avec des combats se basant non pas sur la réflexion mais bien sur un gameplay plus "actif".

Or, Paper Mario, ce n'est pas ça. Ou tout du moins (et cela est très clair grâce à la scission des séries Mario & Luigi/Paper Mario), ce n'est plus ça. D'un côté nous avons effectivement les M&L (on va abréger, hein...) qui exploitent le gameplay des RPG tout en proposant des niveaux finalement bien plus simples dans leur construction que ceux des PM (on abrège derechef). Et de l'autre les PM ont au contraire préféré mettre en avant une progression basée sur les énigmes, la réflexion, et la gestion d'un inventaire ; ici, les fameuses cartes.
PM n'est pas un jeu que l'on doit aborder comme un RPG classique, avec des combats classiques qui permettent de gagner de l'expérience, avec des boss qui se battent si nos stats sont plus élevées que les leurs. PM, c'est une sorte de jeu à énigmes, et je dirais même qu'on y trouve des réminiscences du Point & Click. "Où dois-je utiliser cet objet ? Quel est le "truc" à comprendre pour battre ce boss ? Je dois ABSOLUMENT trouver ce qu'on me demande de faire, comprendre quelle est la résolution de l'énigme et la logique pensée par les développeurs pour progresser. Soit je fais ça, soit je bloque ou bien je me prends le Game Over dans la poire". Voilà à mon sens le processus de pensée qui doit habiter le joueur pour qu'il comprenne le potentiel de ce PM et l'apprécie à sa juste valeur. Perdre parce qu'on n'a pas résolu "l'énigme" du boss, ce n'est pas plus idiot que devoir faire du leveling pendant une heure parce que nos stats seraient trop basses...

Tu te plains par exemple du combat contre le second boss, contre lequel il est impossible de gagner sans comprendre ce qu'il faut faire. Et tu y vas fort : tu affirmes que la solution est parfois impossible à trouver sans soluce (je crois que tu as dit ça, j'ai lu rapidement en slalomant un peu pour éviter les spoils, au cas où). Pourtant, les indices sont légions ! Déjà, au bout de 3-4 combats contre la horde d'ennemis de l'arène, tu piges tout de suite que ce n'est pas la bonne tactique ; Peinturion finit même par te suggérer une autre approche. Une fois la solution trouvée arrive le combat contre Iggy. Et tu paumes, évidemment. Or, TOUT LE NIVEAU, absolument TOOOOOOUUUUUTTT le niveau du Colisée est construit dans un but bien précis : retrouver l'os de fossile qui a été dérobé dans la Vallée Marmelade. Ajoute à cela le Maskass qui, avant l'arène, te fait 2 allusions nettes (oui, deux, pas une. Deux fois, histoire que tu comprennes bien qu'il y a une astuce à comprendre à ce moment précis du jeu !) à un os. Allez, on ne comprend toujours pas ? Un peu plus avant dans l'aventure, on utilisait l'os pour attirer un Chomp géant (la fameuse Chompinette du professeur). Or, qu'est-ce qui tire le char d'Iggy et de ses comparses ? Des chomps....). Alors on pourrait croire à ce stade que n'importe qui a déjà compris qu'il faut utiliser l'os, mais ce n'est pas fini !!! Une fois le bon moment, ou Iggy s'aligne avec ses compagnons, Peinturion s'immisce et dit explicitement un truc du style "Vas-y, c'est le bon moment, utilise l'os !". Et pour ceux qui, décidément, coincent sans arrêt, on pourra payer 100 pièces (une misère) à Port-Barbouille pour que le Toad lisant son journal nous donne un indice sur la suite des événements.
Non franchement, bloquer dans ce jeu c'est de la mauvaise volonté !

.... Donc je sais pas, mais si tu as eu du mal à trouver avec ces indices, c'est peut-être que tu traces tant le jeu que tu ne prends pas la peine de comprendre ce qu'on te demande de faire, d'observer les indices, au point d'aller voir (comme tu l'as avoué) une soluce sur le net... Ben tu te tues tout simplement tout l'intérêt du jeu, tout le sel de la recherche et de la réflexion !.
Tu dis aussi que tu évites les combats. Soit, ils ne rapportent que de l'argent. Mais ils rapportent aussi des cartes, des cartes différentes, qui te permettent de varier les plaisirs et d'écourter des combats plus difficiles. Et surtout, ils permettent de compléter le musée de Port-Barbouille, la grande quête des 100% du jeu. Ce n'est pas super original mais c'est quand même sympa et cela sert un but.

Tu continues en te plaignant d'un endroit où tu dois dépenser 1000 pièces d'or pour continuer. Franchement... Il te suffit de faire n'importe quel temple Pierre-Feuille-Ciseaux et de finir premier pour empocher 1000 pièces. Sachant qu'a priori, pour avoir fait les 3 premiers temples, les choix des adversaires demeurent les mêmes, il est très facile de s'organiser et de récupérer un bon petit magot en quelques minutes. Rien n'empêche également d'aller vendre quelques cartes en surplus à la carterie de Port-Barbouille.

Bon, je vais m'arrêter. Loin de moi l'idée de démolir ton avis. Je pense tout simplement, comme je l'ai dit au tout début, que tu as abordé ce Paper Mario Color Splash comme s'il allait s'agit d'un tout autre style de jeu. Or, l'emphase sur la réflexion et les énigmes ne t'a clairement pas plu. Mais ce n'est pas pour autant que le jeu échoue dans ce qu'il propose.
J'avais lu rapidement il y a peu, toujours sur Grospixels, quelqu'un qui descendait Zelda Triforce Heroes sur 3DS dans un même schéma argumentaire. Peut-être était-ce toi ? Je ne sais plus, enfin bon... Toujours est-il que Zelda Triforce Heroes n'avait pas plu parce que "ce n'était pas un Zelda", parce qu'il était très mal calibré pour le solo, parce qu'il s'agissait d'une succession de niveaux courts, parce que Link se costume, parce que scénario comique et simple, et blablabla. Or, là encore, la personne qui a tenu ces propos n'a sans doute pas abordé Triforce Heroes comme il se devait. Bah non : ce n'était clairement pas un Zelda classique... mais ça, absolument tous les tests et tous les trailers du jeu le mettaient en avant !!! Merde, ce n'était pourtant pas compliqué de comprendre qu'il s'agissait d'un petit spinoff utilisant le gameplay de Zelda pour offrir une approche multijoueurs basée sur la coopération dans des petits niveaux adaptés au support portable, non ?? Au final, en l'abordant pour ce qu'il était, j'ai trouvé le jeu excellent, varié dans ses énigmes, avec des boss excellents et un gameplay parfaitement étudié. Hormis une architecture online absolument moisie et arriérée, mais là il s'agit d'un autre problème...

Bref, je pense qu'il faut peut-être réévaluer la qualité du jeu en se focalisant non pas sur ce que certains espéraient qu'il soit, mais bien sur ce qu'il propose quand on comprend qu'il ne s'agit tout simplement pas d'un RPG. Il y aura, pour ces gens désireux d'avoir un gameplay plus classique, la branche des Mario & Luigi.
Et puis franchement, taper sur un jeu parce qu'il "trahit" son univers, parce qu'il se "prostitue" dans un autre genre, parce qu'il n'est pas ce qu'on attendait... Aurait-on dû fustiger comme cela, à l'époque de la Super Nintendo, les perles reconnues que sont dorénavant Super Mario Kart et Mario RPG (justement) ? Non. On les a pris du haut de notre candeur pour ce qu'ils étaient : des jeux avec un gameplay totalement différent dans l'univers de Mario. Tout simplement. Et on a compris qu'il étaient bons, très bons. Tout simplement.

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Posté le: 2017-01-07 10:49
Tu devrais revenir un peu plus sur mes avis à présent, Elgregou, car tu me prêtes des choses que je n'ai jamais dites. Je vais donc revenir sur les points saillants que tu évoques.

- Déjà, je ne suis pas un "fanatique" de la saga Paper Mario. J'ai adoré Sticker Star, trouvé très perfectible La Porte Millénaire, moyen Super Paper Mario, aimé Paper Mario, le premier - et si tu veux des avis plus complets, je te renvoie aux articles/posts que j'ai pu faire à leurs propos. Tu m'intentes donc un faux procès : j'ai abordé ce jeu dans la continuité de Sticker Star, qui est l'inspiration directe de Color Splash. Tes remarques génériques sont intéressantes, mais je ne vois pas pourquoi tu me fais la morale ce faisant : peut-être veux-tu répondre plus largement à certaines critiques qui ont été faites au jeu, mais ne me désigne pas spécifiquement ce faisant, je trouve la chose déplacée.

- Tu cites l'exemple du Colisée : certes, c'est un des donjons où la chose est la plus évidente. En fait, le seul : dans les autres, l'objet à utiliser contre le boss est dans un autre niveau, et l'on n'a aucun indice pour savoir, en amont, ce qu'il faut faire. Quand on doit échouer une première fois, sortir du niveau, trouver le "truc" en espérant avoir le bon - au risque de devoir recommencer - ou payer pour avoir un indice, je ne trouve pas cela très intelligent, me concernant, comme choix de gameplay. Après, tu peux l'apprécier, bien entendu : mais je trouve la partie "énigme" du jeu réduite à sa portion congrue, puisqu'il ne s'agit uniquement que de trouver la bonne carte à utiliser au bon endroit, peut-être utiliser la couleur pour éviter un obstacle unique, mais rien de plus. Quand, du reste, ne pas comprendre immédiatement ce qu'il faut faire se traduit par un "Game Over", un retour à l'écran-titre et ce sans te donner l'option de recommencer aussi sec, cela ne me donne point envie de persister. Le jeu me semble dégager quelque chose de précipité dans sa complétion, mais c'est peut-être aussi une conséquence de sa construction fragmentée, "par niveau", que j'aime bien pourtant me concernant.

- Les combats ne donnent pas vraiment de cartes "attaques", surtout des cartes "ennemis" à l'intérêt plus limité en combat - davantage pour le musée. Les cartes sont surtout obtenues en explorant les niveaux ou en les achetant. De plus, comme on perd les cartes validées mais non utilisées en combat - ce qui arrive fatalement, car l'absence de données chiffrées empêche de se faire une idée précise des dégâts que l'on peut infliger, même si on finit par les prédire - les combats en deviennent inutiles à mon goût, on perd davantage que l'on gagne. On récupère l'argent plus facilement, tu le notes toi-même ; et les augmentations du pot de peinture, bien qu'utiles, ne nécessitent pas d'aller outre un certain seuil, rapidement atteint de plus dans l'aventure. Je ne reviens pas, de plus, sur le nombre d'actions et le temps qu'il faut investir pour faire la moindre action, ce qui m'a rendu la moindre confrontation pénible au bout d'un moment.

Tu évoques aussi quelque chose qu'il faut rappeler : Nintendo scinde ses deux sagas, PM et M&L, en ne faisant que des jeux de rôle de ces derniers. Pourquoi pas, après tout ; comme je le disais dans un autre post, je trouve que l'univers Paper est à présent véritablement magnifique graphiquement et musicalement. En revanche, il a perdu de son identité - on n'a plus les nouvelles "races" que l'on trouvait jadis, et que l'on trouve encore dans M&L - et il ne me semble pas encore rôdé dans son gameplay. Je ne suis pas triste de perdre la composante "RPG" dans la mesure où je considère que seul le premier Paper Mario réussissait dans ce domaine, mais je peux comprendre que cela déplaise à d'autres.

Dernière chose, Elgregou, et c'est autant l'utilisateur que le modo qui parle ici : évite de me prêter des paroles que je n'ai pas écrites, et de me prendre à parti comme tu as fait. Tu peux respecter et comprendre mon avis tout en répondant aux critiques que j'ai pu faire au jeu sans engager mon sens commun, mon ressenti de joueur ou dire à ma place ce que j'espérais ou n'espérais pas trouver dans le jeu. J'ai fait de longs messages ici pour expliquer mon ressenti, tu pourras les lire et y répondre de façon plus circonstanciée. Tu trouves le jeu à ton goût : grand bien t'en fasse. Je ne vois pas pourquoi l'on devrait se persuader, alors que nous partageons nos points de vue respectifs : un forum n'est pas là pour imposer son avis à l'autre.

Je t'encourage alors à revenir ici pour poster tes avis et proposer une autre analyse des qualités et des défauts du titre, avec ton propre ressenti, mais sans chercher à invalider les autres, merci.

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Posté le: 2017-01-07 14:46
Je plussoie MTF quand meme. J'ai fait l'episode pr"cédent ou y'a aussi des trucs et c'est super mal foutu.
Tu peux deviner l'objet en question seulement des fois c'est hyper mal foutu. Je me rapelle que y'avait un pouple à degommer fallait un truc pour l'assecher seulement j'ai un rechaud, un ventilo, un briquet etc.... mais même si la solution etait logique ca collait pas.
Je me rapelle pas exactement la solution mais en gros (je resume c'est ptet pas exactement ca) y'avait un moment ou y'avait un boss qu'il fallait dégommer avec un ventilo. J'avais un ventilo mais ca à pas marché.
Parce que y'avait 2 types de ventilos c'etait exactement les memes seulement on les trouvait pas au meme endroit. Et surtout quand j'ai trouvé le 2e ventilo je voulais pas gaspiller la carte parce que la 1ere fois ca avait pas marché....
C'est debile ce systeme de 1 boss = 1 seule carte.

Ils devraient lacher ce systeme a la con, ou du moins lk'assouplir avec plusieurs solution, mais une plus efficace que les autres.

Faut que je fasse celui là aussi mais j'ai pas la motiv
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Posté le: 2017-01-07 16:20   [ Edité le: 2017-01-07 16:21 ]
"Dernière chose, Elgregou, et c'est autant l'utilisateur que le modo qui parle ici : évite de me prêter des paroles que je n'ai pas écrites, et de me prendre à parti comme tu as fait. Tu peux respecter et comprendre mon avis tout en répondant aux critiques que j'ai pu faire au jeu sans engager mon sens commun, mon ressenti de joueur ou dire à ma place ce que j'espérais ou n'espérais pas trouver dans le jeu. J'ai fait de longs messages ici pour expliquer mon ressenti, tu pourras les lire et y répondre de façon plus circonstanciée. Tu trouves le jeu à ton goût : grand bien t'en fasse. Je ne vois pas pourquoi l'on devrait se persuader, alors que nous partageons nos points de vue respectifs : un forum n'est pas là pour imposer son avis à l'autre."


Oula !!! Hé bien sois content, je ne suis pas prêt de revenir poster quoi que ce soit sur Grospixels !! User de ta position de modérateur pour empêcher le débat, sous couvert de quoi ??? Que je tente de persuader les gens de la valeur de mon avis ? Que ma démonstration des points positifs du jeu descend tes avis qui sont résolument contraires ?
Mais alors, où est le débat ? Où est la discussion ? Je dois défendre mon point de vue en disant que je ne suis pas d'accord avec toi et ce que tu as dit... sans dire que je ne suis pas d'accord avec toi et ce que tu as dit ??? WOW ! Périlleux exercice, s'il en est !
J'ai donné un avis sur ton avis. C'est l'une des bases d'un forum de discussion ! Pour autant que je sache, je suis par ailleurs resté poli : ni insultes, ni attaque personnelle du style "ton avis est à chier, j'ai raison". Non. J'ai démontré en quoi ton avis me semblait faussé dès le départ. C'est bien sûr une opinion tout à fait PERSONNELLE. Mais par exemple, dans ton avis sur le jeu, tu ne parles à aucun moment du coeur même d'un Paper Mario : l'avancée par résolution d'énigmes. Tout au plus tu parles vaguement de "phases d'exploration entrecoupées de combats"... mais tu ne vas pas plus loin. Ce qui me fait dire, encore une fois, que tu as occulté le coeur même du jeu pour focaliser ta critique sur ce que Color Splash aurait dû être pour te convenir.

Je pourrais bien sûr discuter plus longtemps de ta réponse, et t'exposer mes arguments (par exemple pour te dire en quoi je préfère voir des Toad plutôt que des "nouveaux personnages" tout moches comme dans l'horripilant Super Paper Mario sur Wii.)
Hélas, tu m'as démontré que tu n'es absolument pas ouvert à la discussion. Je ne voudrais pas avoir de ta part une autre plainte du style "Évite de me prendre à parti pour discréditer MES arguments" (bien sûr que je m'adresse à TOI, vu que c'est TOI qui a mis en avant des arguments avec lesquels je ne suis pas d'accord !!! Tssss...), donc je vais m'arrêter là.
Mes avis, dorénavant, je ne viendrai plus les donner ici. Tu m'as bien refroidi. J'ai l'habitude de fréquenter le forum Padérétro mais, voyant ici un retour sur un jeu avec lequel je n'étais pas d'accord, et considérant que j'avais un autre point de vue à exposer, je me suis dit "Pourquoi pas ?". Bien mal m'en a pris. Je continuerai à donner mon ressenti sur Padérétro, les modérateurs y sont assez ouverts pour laisser la place aux débats sans user de leur position afin de museler des opinions contraires à leurs propres avis, ce qui est très très bas. Tu pourras toujours venir me lire là-bas si le coeur t'en dit, voire même contre-argumenter. Et cela, d'égal à égal !

Sur ce, au revoir. Je ne reposterai plus.

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Posté le: 2017-01-07 19:27
Navré de voir que tu prennes la chose ainsi. Je peux te donner plus en détail les endroits de ton message précédent qui m'ont posé problème :

Citation :
Le gros problème à mon sens, c'est que tu abordes ce Paper Color Splash comme s'il s'agissait soit d'un véritable RPG, soit d'un jeu d'action/plate-formes. Dès lors, à te lire, on croirait que tu t'attendais...


Si tu "crois" quelque chose après m'avoir lu, c'est soit que je me suis mal exprimé - ce qui est très possible, et auquel cas j'apprécierai que tu me demandes de préciser ma pensée -, soit que tu affabules ma position pour mieux répliquer, ce qui est quelque chose de malhonnête dans toute discussion.

Citation :
je crois que tu as dit ça, j'ai lu rapidement en slalomant


Donc tu te figures quelque chose que j'ai dit en lisant en diagonale. Ok.

Citation :
mais si tu as eu du mal à trouver avec ces indices, c'est peut-être que tu traces tant le jeu que tu ne prends pas la peine de comprendre ce qu'on te demande de faire,


Ou pas, si tu relis tous mes messages, où j'explique mes tentatives et les frustrations qui en découlent. En revanche, ton air paternaliste est déplacé : je joue depuis plus de vingt ans, et je suis dans le milieu de la critique jeu vidéo depuis assez longtemps pour savoir quand je trace, quand une décision de design me semble peu évidente et ainsi de suite. Dans tous les cas, je ne vois pas ce qui te permet de préjuger de mes capacités sans connaître mon "pedigree".

Citation :
Or, l'emphase sur la réflexion et les énigmes ne t'a clairement pas plu. Mais ce n'est pas pour autant que le jeu échoue dans ce qu'il propose.


Je pense le contraire, et j'ai présenté mon point de vue. Tu as présenté le tien. Et maintenant :

Citation :
J'ai donné un avis sur ton avis. C'est l'une des bases d'un forum de discussion ! (...) Non. J'ai démontré en quoi ton avis me semblait faussé dès le départ.


Tu n'as rien démontré : tout au plus as-tu dit avoir apprécié des choses que je n'ai pas apprécié. Mais visiblement, la discussion ne prévaut que lorsque ton point de vue est considéré comme plus éclairé que les autres, puisque tu penses que toi seul voit la vérité vraie sur la question.

Et peut-être même as-tu raison : mais encore une fois, ton ton et ton attitude, ainsi que le fait que tu te braques, ici, prouve bien que tu as une conception très particulière du débat. On a déjà eu ça par le passé, et les membres concernés sont partis aussi - pas à cause de moi, je te rassure. Après, les absents ont toujours tort : si jamais tu veux revenir et avoir un discours plus circonstancié, cela serait agréable de te lire. Mais si tu considères que la "base du forum", c'est de "donner un avis sur un avis", à mon sens, tu te méprends sur l'objectif de ce type de tribune, ou du moins de celle-ci : un forum n'est pas une démocratie, les modos orientent les discussions en accord avec l'esprit du site. Si tu ne veux le respecter, tu trouveras meilleure place pour t'expliquer, l'Internet est grand.

À plus.

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