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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
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Auteur Super Mario Maker (et le 2 à partir de la p.5)
Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2015-09-16 14:49
Une suggestion pour ce thread :

Partant du principe que les niveaux les plus populaires ne sont pas forcément les meilleurs (et ce que m'a dit Seb sur le classement actuel semble aller dans ce sens), serait-il possible de faire une "sélection GP" de niveaux, en justifiant rapidement pourquoi chacun de ces niveaux est intéressant. Cette sélection serait récapitulée et affichée dans le premier post de ce thread ? Perso, ça m'aiderait beaucoup quand je me mettrai au jeu.

Après, il faut encore s'entendre sur ce qu'on appelle un "bon" niveau. Je pense qu'on est d'accord pour dire, comme l'a fait Laurent, que les niveaux impressionnants à regarder mais faiblement interactifs ou inintéressants à jouer sont à éliminer d'une telle sélection (même si l'on peut quand même en parler dans le thread). Je crois qu'il faut aussi se méfier des niveaux "gimmicks" où l'où construit un level design autour d'un élément visuel célèbre (même si Nintendo eux-mêmes l'ont déjà fait !)

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Erhynn Megid
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Posté le: 2015-09-16 23:50
Un niveau qui devrait vous plaire et que je viens tout juste de publier :

Turrican II Desert Rocks (2-1) (A461-0000-0043-811F)
Image

Exploration, souvenirs, un petit boss, passages optionnels, bref un petit niveau fort sympathique ^^.
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Neofire
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Posté le: 2015-09-17 10:46
Citation :
Partant du principe que les niveaux les plus populaires ne sont pas forcément les meilleurs (et ce que m'a dit Seb sur le classement actuel semble aller dans ce sens), serait-il possible de faire une "sélection GP" de niveaux, en justifiant rapidement pourquoi chacun de ces niveaux est intéressant. Cette sélection serait récapitulée et affichée dans le premier post de ce thread ? Perso, ça m'aiderait beaucoup quand je me mettrai au jeu.


peut-être faut-il envisager de scinder le topic en deux, celui-ci pour les discussions générales, l'actualité du jeu (si d'éventuelles update devaient intervenir), et des conseils de game design, et une deuxième partie plus communautaire (un groblog collaboratif, ou dans la section "jeu en ligne") qui ferait office de reader's digest en même temps qu'il permettrait aux grospixelliens d'échanger leurs niveaux ?



J'essaye de construire un niveau à partir de chaque nouvelle livraison avant de me consacrer à la suivante (ce qui fait que je me suis vite senti submergé par les mises-à-jour), et j'échoue depuis quelques jours à penser un niveau aquatique qui serait un minimum fun. J'ai voulu me contraindre à quelque chose de très horizontal (le niveau est borné en hauteur), mais tout ce que je produis se limite assez vite à un jeu d'évitement (des pièces attirent le joueur vers le haut de l'écran -> arrivée d'une rangée d'ennemis, le joueur se déporte vers le bas -> arrivée d'une autre rangée d'ennemis, par conséquent tout ça finit en slalom).

J'aimerais mieux exploiter la physique des niveaux aquatiques mais pour ce faire, il faudrait je pense inviter le joueur à ralentir, ce qui n'est pas évident quand le niveau est étroit (la dimension exploration étant forcément réduite). J'avais envisagé proposer des arènes (le joueur est bloqué par une rangée de blocs qu'il doit transformer en pièce grâce à un POW protégé par divers ennemis) mais en pratique ce n'est pas très fun, et j'aime l'idée que le joueur a son mot à dire dans le tempo d'un niveau, qu'il ne doive pas se pratiquer d'une seule façon.

Bref je n'arrive pas vraiment à savoir ce qui rend un niveau aquatique intéressant (en même temps, ça n'a jamais trop été ma came), vous auriez des conseils/idées ?

nicko
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Posté le: 2015-09-18 22:58
Niveau Contra :



Malheureusement la musique est ajoutée sur la vid seulement.Mais c'est vraiment bien fait surtout le boss !

Erhynn Megid
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Posté le: 2015-09-19 08:15   [ Edité le: 2015-09-19 08:16 ]
@NeoFire :
Personnellement j'ai les niveaux aquatiques de tous les Mario en horreur, et ce jusqu'à Super Mario Sunshine (inclus). Probablement à cause de Super Mario Bros 1, il n'est pas possible de créer de blocs en biais (pour faire des pentes / cotes façon SMB 3 & World) ni de faire des étendues d'eau, plutôt qu'un niveau entièrement aquatique sinon rien. Comme on le voit dans l'excellent niveau Contra, on ne peut pas mettre juste un peu d'eau (ici de la lave provenant du thème "Chateau" de SMB 3). C'est dommage seul SMB 1 empêche cela.

J'espère de tout coeur que cela sera rajouté malgré tout un de ces quatre, vu que SMB 1 a déjà nombre de ses possibilités augmentées dans Super Mario Maker.

A mon sens, le meilleur moyen de faire un niveau aquatique avec le moteur de ces quatre Mario, c'est peut être de ne pas le faire entièrement aquatique ; avec une zone terrestre qui ne couvre pas tout le niveau et qui mène à une zone aquatique moins grande mais avec un contenu plutôt dense et qui n'est pas stressant pour le joueur (genre : pas de goomba ailés qui rattrape le joueur en deux-deux ou de poissons-squelette à tête chercheuse).


EDIT :
Pourquoi ne pas faire un topic dans la section "Compétition" de GrosPixels pour les niveaux de Super Mario Maker, si vous voulez ?
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Vakoran
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Posté le: 2015-09-19 08:35   [ Edité le: 2015-09-19 09:31 ]
Question compliquée pour le niveau aquatique... Comme (beaucoup) d'autres, je n'en suis pas friand, et j'ai du mal à imaginer des mécaniques amusantes. Faudrait que je fasse quelques tests, mais je ne suis pas convaincu de trouver une bonne idée.

Sinon, le niveau Contra est une perle ! Très beau boulot, et effectivement, surtout pour le boss !

Je vais créer un topic pour les niveaux créés par les grospixelliens ou appréciés des grospixelliens dans la section "Jeu en ligne". C'est en effet plus pratique de différencier les choses !

EDIT : le topic en question est ici.

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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2015-09-19 12:05
Je ne sais pas si c'est votre cas mais je trouve qu'il est bien plus difficile qu'avant de rebondir sur les notes de musique et les trampolines, j'ai un mal de chien à les utiliser correctement dans SMM.
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MTF
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Posté le: 2015-09-19 12:13
Pareillement, Erhynn : une fois sur deux, et alors que je suis persuadé d'avoir le bon timing, je ne rebondis pas haut... J'ai remarqué cependant que ça allait mieux en laissant le bouton enfoncé. Le feeling me fait un peu penser à Tropical Freeze.

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Simbabbad
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Posté le: 2015-09-19 16:18   [ Edité le: 2015-09-19 21:06 ]
Je ne viens plus vraiment ici, mais comme j'échange et discute avec des participants du forum dans le jeu et sur Miiverse, je fais une exception!

Super Mario Maker est absolument fantastique, et je suis persuadé que s'il avait été présent au lancement de la console (au lieu de suites difficilement distinguables de leur prédécesseur sur Wii), le destin de la console en aurait été radicalement changé. Alors que pendant des années on a subi des râleries sur l'inutilité du Gamepad, je lis maintenant un peu partout l'espoir que la NX ait un touchscreen pour la rétrocompatibilité ou un portage ou une suite, ce que je trouve délicieusement ironique.

Le génie de Super Mario Maker n'est pas d'être un outil pour concrétiser une vision préexistante, c'est de nous aider à vite découvrir que notre vision préexistante était toute pourrie, et de nous faire trouver naturellement plein d'autre concepts beaucoup plus efficaces grâce à l'expérimentation empirique. La simplicité et la rapidité de l'éditeur, et surtout son alternance hyper souple entre création et test (on peut tester des zones avec des powerups variés quasi immédiatement) permet d'expérimenter et d'improviser des idées très facilement. La "trajectoire fantôme" en particulier est un super outil.

Les statistiques une fois qu'on a publié un niveau sont aussi remarquables. On peut voir les endroits où les gens meurent, le taux de gens qui ont gagné le niveau ou pas, le nombre global de tentatives, et voir qui a donné des étoiles ou non. On peut croiser toutes ces infos pour détecter un problème dans son niveau et le corriger, des fois, un simple détail peut faire une différence énorme.

Le bouton "passer" dans le défi des 100 Mario est providentiel (on peut passer un niveau sans sanction pour l'échanger contre un autre), mais il est aussi redoutable: il est très facile de "zapper" notre niveau - savoir garder l'attention du joueur est donc vital. Il est d'ailleurs amusant qu'après avoir lu des plaintes sur le manque de difficulté dans les niveaux Nintendo, il y a eu progressivement une érosion de la difficulté dans le jeu: tout le monde adoucit ses niveaux pour avoir de meilleures notes. Voir ce qui fonctionne ou non est passionnant.

Les débuts étaient assez atroces, mais maintenant il est assez facile de trouver de bons niveaux, il y a déjà des choses de très haute qualité sur les serveurs. Pour les trouver, mon conseil:

- Jouer au défi des 100 Mario
- Aller dans son historique pour voir à quels niveaux on a donné une étoile.
- Regarder le profil de chaque joueur à qui on a donné une étoile et voir ses autres niveaux, s'ils sont bons aussi, s'abonner.
- Si ça ne suffit pas, aller voir dans la liste des étoiles que ces utilisateurs ont eux-mêmes données, et recommencer l'algorithme.

Avec cette méthode on arrive très vite à une masse considérable de bons créateurs/niveaux, plus qu'on n'a le temps de jouer. Commenter ceux-ci est aussi très bien implémenté (les tampons sont sympas, la localisation des commentaires est une bonne idée) et il y a une bonne ambiance dans les échange Miiverse.

Sinon, un truc pour rendre les niveaux plus jolis: le jeu ajoute automatiquement des éléments d'arrière-plan quand on ajoute des blocs de sol ; on peut copier/déplacer ces blocs pour copier/déplacer aussi l'élément d'arrière-plan, et ainsi décorer son niveau "sur mesure" et faire de très jolies choses.

Maintenant, mes reproches:

- Il manque des ennemis qui ont un rôle spécifique et qu'on ne peut pas remplacer. Par exemple, les Swoopers (les chauve-souris) ou les coccinelles de SMB2USA qui se déplacent le long des lianes (ou au pire, les bestioles piranhesques de DK Jr.) manquent, et il y en a sûrement d'autres qui n'auraient pas été difficiles à ajouter (il y a de la place dans le menu). J'espère que ça sortira dans un DLC gratuit (Birdo! Birdo! Birdo!).

- Il n'y a pas de pentes, et c'est bien dommage. Cela n'aurait pas été si dur à implémenter: on aurait pu les interdire dans SMB, et dans les autres faire des lissages automatiques à 45° dans les habillages de plaines et de souterrains par exemple. Le jeu le fait pour les pentes inférieures dans l'habillage de forteresse volante.

- Il faudrait vraiment que Nintendo résolve le problème des Plantes Piranha dans les tuyaux en implémentant une exception. Actuellement, elles mettent des plombes à sortir, ce qui ruine le défi (souvent il suffit de foncer pour passer une barrière de plantes) ou nous tue arbitrairement en les faisant surgir juste quand on arrive au-dessus du tuyau. Sans rire, elles doivent représenter 50% de mes mortes injustes. En l'état, dès qu'on croise un tuyau, il faut marquer une pause comme un parano pour ne pas avoir une mauvaise surprise, ce qui est laborieux. En tant que créateur, ça oblige aussi à trouver des moyens de les "annoncer" longtemps à l'avance, d'autant plus qu'on ne peut pas colorer les tuyaux.

- Le style New Super Mario Bros. est ignoble. Déjà qu'il a mauvaise réputation (à mon avis de façon injustifiée), mais là c'est une horreur. Les ennemis bougent de façon saccadée (sans doute pour être compatible avec la gestion des sprites 2D des autres styles, en fait, ce sont sans doute des sprites), mais surtout, l'habillage automatique des zones de sol est mauvais et les éléments de décors ne sont jamais en raccord. Par exemple, si on pose un tuyau horizontal à côté d'un sol ou d'un tuyau vertical, il n'y a pas de raccord et on voit le jour entre le tuyau et son support. Ils auraient vraiment dû gérer des exceptions pour qu'on puisse faire quelque chose de convenable avec ce style. C'est d'autant plus dommage que j'ai trouvé NSMBU superbe (et NSLU le meilleur SMB de tous les temps).

- Quand on sauve ses niveaux, les lignes des emplacements sont appelés "Monde", mais je n'ai pas l'impression qu'on puisse jouer les niveaux d'un monde à la suite quand on l'a achevé. C'est dommage si c'est le cas, car les pièces et les vies n'ont du coup aucun intérêt si on ne joue pas les niveaux dans le contexte du défi des 100 Mario (j'imagine que ça peut se corriger par DLC).

- Plus un regret qu'un reproche car je ne m'attendais pas à ce que ce soit possible: on ne peut pas changer les règles de victoire. Je pense que NSMB2 avait un potentiel de révolution dans la série et que Nes Remix était génial (et à mon avis n'est pas étranger à l'existence de Super Mario Maker) ; il aurait été vraiment sympathique de proposer un mode différent où on peut créer des courses aux pièces ou des tâches précises à la Wario Ware, ça aurait dégraissé le mode principal de certains niveaux "alternatifs" et permis de belles choses.

Sinon, j'ai fait quelques niveaux que je posterai dans le topic dédié et je compte beaucoup me consacrer au jeu. On peut les voir sur mon blog avec une fiche sur mesure qui décrit leur style, ou le truc de Nintendo Life dont je doute qu'il soit bien efficace (mais certes pratique pour mettre en lien une liste de ses créations sur Internet). Il m'arrive de les éditer (détruire et reuploader), j'ai un rythme de publication espacé mais je passe beaucoup de temps sur chaque. Je mets les codes à jour quand j'édite mes niveaux. J'ai une préférence pour SMB, d'autant que j'aime énormément les costumes. Le plus simple c'est encore de se suivre dans le jeu (le petit cœur sur un profil utilisateur), à noter que se suivre dans le jeu est distinct de suivre un profil Miiverse.

Citation :
Le 2015-09-19 12:05, Erhynn Megid a écrit :
Je ne sais pas si c'est votre cas mais je trouve qu'il est bien plus difficile qu'avant de rebondir sur les notes de musique et les trampolines, j'ai un mal de chien à les utiliser correctement dans SMM.

Je crois surtout que dans SMB, ils sont assez rares et en général utilisés sans danger de mort immédiat, alors que comme SMM débloque les trampolines comme seul truc un peu accrocheur le premier jour, les gamins et joueurs occasionnels en mettent partout avec des suites de 10 sauts à réussir parfaitement au-dessus du vide.
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Niloc-Nomis
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Posté le: 2015-09-19 16:27
Oh chouette un Simba!

Quand je lis vos retours, quand je vois ce qu'il y a sur Miiverse, et malgré mon incapacité (médicale?) à jouer à un Mario 2D, Mario Maker me fait atrocement envie, Juste pour m'amuser à inventer des niveaux. Et je sais que mes gamins seraient à fond là dedans quand on voit comment ils s'éclatent à inventer les pièges les plus cons possibles dans SSB.

Je pense que je sauterai prochainement le pas, au moins je n'aurai qu'UN niveau à passer, pas un jeu.

Simbabbad
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Posté le: 2015-09-19 16:39
@Niloc: il y a des niveaux très différents dans Super Mario Maker. Par exemple, j'ai une série au four qui est franchement dans la veine de Wario Land, avec un gimmick puzzle/aventure façon vieux jeu d'aventure/action micro 8-bit, et qui mise peu ou pas sur l'inertie.

Le système d'abonnement est vraiment efficace, on peut éviter un certain style de niveaux assez facilement.

(merci du message de bienvenue )
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nicko
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Posté le: 2015-09-19 16:57
Rebienvenu Simbabbad.

J'espère que Nintendo va débloquer d'ici quelques temps d'autres barres d'outils avec les pentes et la possibilité de mettre de la flotte dans les niveaux terrestres, qui sont les deux choses qui manquent le plus à mon avis. Splatoon style, quoi.

Vakoran
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Posté le: 2015-09-19 19:45
C'est très agréable de te retrouver ici, Simbabbad, d'autant que comme toujours, tu parviens à exprimer parfaitement ce que je peux ressentir, en le faisant d'une manière bien plus claire que je n'y parviendrais jamais. Et tu arrives aussi à mettre le doigt sur des éléments que j'avais plus ou moins en tête, sans les avoir vraiment identifiés.

Il manque clairement de nombreux éléments au jeu, et il faut espérer que Nintendo enrichisse cela par la suite. En attendant, je suis d'accord que si l'on ne cède pas à la facilité d'aller juste voir le dernier niveau qui a pris 12.000 étoiles, et qu'on use de la méthode décrite par Simba, on arrive à trouver des tonnes de niveaux excellents et bien imaginés et équilibrés.

Bref : y'a vraiment de quoi se faire plaisir !

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RobertGlucose
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Posté le: 2015-09-20 22:44
Joli :

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Simbabbad
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Posté le: 2015-09-22 17:42   [ Edité le: 2015-09-22 17:46 ]
... et là, Mario lui saute sur la tête et lui brise la nuque d'un coup sec !

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Sinon, je voulais souligner à quel point les musiques durant les phases de création, remix élaborés des morceaux originaux correspondants, étaient absolument fantastiques, apportant beaucoup au côté plaisant du jeu.





Les voix qui chantent en accord avec la musique quand on ajoute quelque chose sont du même tonneau (ça manque quand on écoute la musique sans elles). Ça aide vraiment à créer une ambiance.
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nicko
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Posté le: 2015-09-22 18:40
Le genre de niveau totalement abusé. Comment en ne l'ayant pas conçu on peut deviner comment passer ?



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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2015-09-22 20:45
Ce genre de niveau est juste pour les fans de Kaizo Mario, le genre de défi presque irréalisable à la manette (il existe des hacks de Mario Bros 3 et World conçus pour n'être réalisables qu'en Tool Assisted Speedrun). Il faut quand même un joli degré de sadisme mais aussi d'ingéniosité pour réussir à faire un niveau pareil.
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Simbabbad
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Posté le: 2015-09-24 15:22
Citation :
Le 2015-09-19 16:18, Simbabbad a écrit :
- Il faudrait vraiment que Nintendo résolve le problème des Plantes Piranha dans les tuyaux en implémentant une exception. Actuellement, elles mettent des plombes à sortir, ce qui ruine le défi (souvent il suffit de foncer pour passer une barrière de plantes) ou nous tue arbitrairement en les faisant surgir juste quand on arrive au-dessus du tuyau. Sans rire, elles doivent représenter 50% de mes mortes injustes. En l'état, dès qu'on croise un tuyau, il faut marquer une pause comme un parano pour ne pas avoir une mauvaise surprise, ce qui est laborieux. En tant que créateur, ça oblige aussi à trouver des moyens de les "annoncer" longtemps à l'avance, d'autant plus qu'on ne peut pas colorer les tuyaux.

Je suis heureux de signaler que cela semble résolu depuis la dernière mise à jour du jeu.

@nicko: en pratique ce genre de niveau n'a aucune incidence sur le jeu, mais la vidéo est sympa à regarder.
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Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2015-09-24 22:27
Bien d'accord pour les musiques : avoir surtout les accompagnements, déclinés de différentes manières, alors qu'on est concentré sur la création, a quelque chose de reposant, on se sent comme dans l'antichambre du niveau, dans des coulisses calmes avant que se déroule le vrai test des mécanismes créés.

Sinon, deux petites astuces comme ça en passant, je suppose que beaucoup sont au courant, mais bon :

- Appuyer sur Bas + A + B permet d'avoir un rendu flou old school.

- Appuyer sur l'un des sticks de la mablette permet de changer l'apparence du doigt à l'écran TV.

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bazino
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Posté le: 2015-09-25 21:37

Bonsoir !

Est-ce qu'il est possible d'ajouter un drapeau de mi-niveau dans Super Mario Maker ? (je parle nu drapeau qui une fois passé permets de reprendre à ce point précis en cas de perte de vie).

Merci de votre aide !
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