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Index du Forum » » Jeux » » One Finger Death Punch : Your kung-fu is not strong enough!
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Auteur One Finger Death Punch : Your kung-fu is not strong enough!
RobertGlucose
Pixel monstrueux



Inscrit : Feb 06, 2005
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Posté le: 2015-07-19 15:45   [ Edité le: 2015-07-24 22:34 ]
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J'en parlais un peu dans le topic Steam, mais il mérite amplement son sujet dédié maintenant que je l'ai terminé.

One Finger Death Punch est un jeu indépendant développé et publié par Silver Dollar Games sur PC et Xbox 360 en 2013, puis porté sur mobiles. Il a remporté le grand prix du concours Dream.Build.Play 2012 de Microsoft.

Sur le fond :

One Finger Death Punch est un concept de jeu d'action beat-'em-up ultra-minimaliste, qui se joue seulement à deux boutons. Le bouton de gauche déclenche une attaque à gauche, et inversement. On ne peut donc pas déplacer directement le personnage : ce sont les ennemis qui approchent constamment des deux côtés. Il faut alors les attaquer lorsqu'ils sont à portée, mais surtout pas avant, sous peine d'être déstabilisé et puni.

La plupart des ennemis meurent en un seul coup, mais certains nécessitent une séquence de boutons à taper avant de mordre la poussière. Le rythme du jeu est hyper dynamique, en particulier dans les niveaux avancés, et met fortement à contribution les réflexes du joueur, sa concentration, et sa rapidité d'exécution. Le moindre appui sur un bouton a une conséquence, et comme le jeu le signale, il ne faut surtout pas appuyer n'importe comment sur les boutons. 1 appui = 1 action = 1 conséquence. Ce système de combat est souvent comparé à un jeu de rythme, même s'il n'est pas question ici de rythme musical, mais plus de timing et de réflexes.

Malgré les apparences, One Finger Death Punch propose une variété assez grande, avec plusieurs épreuves sur la même base, ainsi que de nombreuses armes, qui allongent la portée des coups, et techniques à acquérir. Il est aussi assez long, avec 250 niveaux annoncés.



Sur la forme :

Les combattants sont représentés en bonhommes bâtons, ce qui n'empêche pas les affrontements d'être particulièrement spectaculaires et jubilatoires. En effet, la mise en scène fait que chaque coup donné à un impact énorme : les ennemis sont découpés, projetés au loin par le joueur, avec des poses typiques des films de kung-fu de série B. Les objets dans le décor jiclent eux aussi avec le sang des adversaires. On a vraiment l'impression d'être un dieu du kung-fu, et tout ça avec deux boutons.

L'influence des films de kung-fu de série B est omniprésente, des techniques de combat employées aux illustrations, jusqu'à la voix-off de vieux maître chinois que ne renierait pas Michel Leeb. En parlant de kitsch, on notera des polices de caractères toutes différentes dans la plus grande incohérence, et une carte du monde des plus moches jamais réalisées : délicieux.

Niveau musical, on est toujours plus ou moins dans le registre du kitsch, avec des morceaux parfois euro-dance avec sonorités asiatiques, parfois épiques hollywoodien. Une partie de la B.O. a été composée par Jesse Valentine dans son album F-777 Chinese Dance Machine, écoutable sur sa chaîne youtube. Moi, j'aime beaucoup. Dans le contexte, ça fonctionne super bien.



Mais là où le jeu brille le plus, c'est par son côté extrêmement fun. C'est impressionnant d'efficacité ce que les développeurs de Silver Dollar Games sont arrivés à faire avec seulement deux boutons. C'est un exercice de déconstruction des mécaniques du beat'em up qui consiste à en garder le noyau le plus pur (appuyer sur le bon bouton parmi deux au bon moment), et construire autour de ce noyau une mise en scène à la fois minimaliste et incroyablement spectaculaire. Finalement, il n'en faut pas plus pour créer un système accrocheur et tout simplement plaisant à jouer. Merci les jeux indés, encore une fois.

Je n'ai pas vu passer les 7 heures (quand même !) qu'il m'a fallu pour le finir, et je le recommande chaudement, d'autant que son prix est bas (5€) et régulièrement soldé sur Steam à quelque chose comme 1 ou 2€. D'ailleurs, si vous voulez le choper gratos, je rappelle que Seb l'offre contre la présentation d'un jeu de votre choix dans son groblog.

Kaede
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Posté le: 2015-07-19 16:15
Testé chez un ami et approuvé, pourtant je partais avec un à priori, comme quoi il ne faut pas se fier aux apparences.
Plus nerveux que ce que je pensais, tout à fait mon genre de jeu, dans ma wishlist

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2015-07-19 16:41
Citation :
Le 2015-07-19 16:15, Kaede a écrit :
tout à fait mon genre de jeu, dans ma wishlist

Tu sais que tu peux l'avoir gratos en allant sur ce thread.
Si tu n'es pas inspiré, et vu que ce thread n'a pas eu le succès escompté, dis le moi et je t'envoie le code par MP.
(et j'ai encore pas loin d'une trentaine de jeux dans le même genre à filer ...)

  Voir le site web de Sebinjapan
RobertGlucose
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Posté le: 2015-07-19 16:46   [ Edité le: 2015-07-19 16:46 ]
Citation :
Le 2015-07-19 16:41, Sebinjapan a écrit :
Tu sais que tu peux l'avoir gratos en allant sur ce thread.

Je le précisais dans le dernier paragraphe.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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Posté le: 2015-07-19 16:51
Je passais la deuxième couche

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2015-07-19 20:41
Je confirme tout ce que dit Robert, en précisant toutefois que malgré l'apparente difficulté aperçue dans la vidéo qu'il présente, le jeu est particulièrement didactique et propose une difficulté évolutive bien fichue.
L'idée est qu'au fil des niveaux, de nouveaux types d'ennemis vous sont présentés, ainsi que de nouvelles techniques de combat (renvoyer une arme de lancé, jongler avec la balle de fer, etc.). De plus, un système de skills spéciales permet de débloquer des compétences qui accordent certains bonus au joueur, lequel peut en choisir un maximum de trois dans la liste disponible. Ainsi, si l'on est plus à l'aise avec les épées, on peut tenter de privilégier leur utilisation.

Par ailleurs, le jeu comporte dans son gameplay une dimension relativement stratégique dans le sens où le joueur doit prioriser ses actions en fonction des ennemis à l'écran, des armes disponibles mais aussi du mode de jeu. Sur ce point, il en existe cinq ou six d'après diverses variations du mode principal, comme un time attack, un mode survie* ou un mode boss.

* Robert et Kaede sont demandés à l'écran des records.

RobertGlucose
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Posté le: 2015-07-19 21:42   [ Edité le: 2015-07-19 21:47 ]
1er essai en Survival : 2293.
Les skills aident beaucoup, donc mieux vaut les débloquer toutes avant d'attaquer le Survival.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2015-07-19 23:42   [ Edité le: 2015-07-19 23:47 ]
Je suis partagé sur ce jeu, si les gens derrière ce jeu sont les mêmes que ceux qui avaient sorti les fameuses animation flash de KungFu avec exactement la même identité visuelle au début des années 2000 j'applaudis. Si c'est non alors je suis quand un même peu chagriné par le côté gros plagiat.

Edit: j'ai retrouvé le nom de l'auteur des animations flash d'origine, XiaoXiao.


RobertGlucose
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Inscrit : Feb 06, 2005
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Posté le: 2015-07-20 12:29
Quand j'étais à l'école, je dessinais exactement le même genre de scènes sur mes cahiers, pour les animer en faisant défiler les pages. Donc bon, c'est pas l'idée du siècle non plus...

Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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De : Αἰαία

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Posté le: 2015-07-25 21:42
Je kiffe ce jeu!

Pour le moment, j'en suis à 1309 kills en mode survie de base (dommage que le jeu ne comptabilise pas les scores des autres modes), mais je progresse doucement. Il ne me reste plus qu'une compétences à débloquer et ça devrait le faire. Pour le moment, j'utilise le point de vie, deep impact et le truc qui passe tous les ennemis en niveau gris pendant dix secondes.

Du coup, j'ai zieuté un peu sur le net concernant Silver Dollar Games, et j'ai vu qu'ils se sont surtout fait un nom via les jeux XNA sur 360. C'est à eux que l'on doit un paquet de jeux très décriés, tant pour leurs qualités ludiques discutables que pour leur finition, dont le fameux NoLuca No dont on peut retrouver un clin d’œil dans OFDP. Un éventail plus large des critiques établies est visible ici:



Ceci dit, les auteurs s'en défendent, prétextant que leurs jeux sont avant tout fait pour être fun et délirants, donc ne correspondant pas forcément aux standards qualitatifs en cours. Autant ce discours m'aurait fait lever un sourcil il y a quelques jours, autant depuis que je joue à OFDP, je constate qu'ils sont tout à fait capables de faire de bons, voire de très bons jeux, donc que le truc peut se tenir.
Ils exposent d'ailleurs leur point de vue en détail dans cette vidéo faite maison:


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"Il n'est pas de lutte plus violente et déterminée que celle d'un homme face à son envie d'aller aux toilettes" - Karate Boy


Kaede
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Posté le: 2015-07-26 10:50   [ Edité le: 2015-07-26 13:05 ]
L'application Xbox on the Go

PS. merci msieur Seb

1154 kills de mon côté, tous skills désactivés.
J'ai joué un peu au mode story mais il a l'air un peu barbant (autant jouer en survival non ?)

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-07-26 21:40
2919 en survival, avec 5 skills, premier essai. Je peux dépasser les 3000, je pense.

Edit : et 1205 en Blind, et on débloque un truc sympa après

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Odysseus
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Posté le: 2015-07-26 23:10
Le nombre de skills n'est pas limité à 3 en mode survie?
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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2015-07-26 23:29
Ben non... Mais je pense qu'il faut débloquer le niveau "GrandMaster" du mode Story pour ça, ça aide bien

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Odysseus
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Posté le: 2015-07-26 23:44
En mode story, je suis bloqué sur la dernière ligne droite, à cause d'un niveau chrono (c'est mon cauchemar ce mode là). Une fois le mode grand master débloqué, tu peux utiliser jusqu'à combien de skills en survie normale?
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Posté le: 2015-07-27 09:42
5 skills en tout. Bizarre que tu aies du mal en mode chrono, je les trouve assez faciles pourtant...

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Gabfevri
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Posté le: 2015-07-28 08:23
Bonjour,
One Finger Death Punch est un titre qui a su faire ses preuves. J’ai été bluffée, car je ne m’attendais pas du tout à faire face à un tel dynamisme ! C’était une expérience géniale et je ne me suis pas lassée… Je dois avouer qu’il m’arrive très souvent d’en avoir marre d’un jeu et ne pas le terminer… Cette fois, ce n’était pas le cas !
A+

MTF
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Posté le: 2015-07-28 23:14
J'arrive doucement à la fin du mode GrandMaster (qui envoie sévère...), et il me reste le tout dernier bout de la map à faire. J'avais alors envie de faire un petit post "trucs et astuces", du fait de mon expérience, car il y a effectivement bien plus ici qu'appuyer sur Clic-gauche/Clic-droit.

Globalement, l'intérêt, dans les phases avancées du jeu, c'est de respirer un peu et de ralentir la cadence frénétique du jeu... mais dans le même élan, votre plus grand ennemi, c'est encore les changements de rythme. OFDP a beau ne pas être fondé sur la musique, au bout d'un certain moment, on capte le "groove", et un ralentissement peut être, paradoxalement, source d'erreurs. L'idée, c'est donc de créer des pauses pour permettre d'analyser efficacement l'écran.

Voici alors mes "pro-tips", du moins à mon humble niveau Ajoutez donc les vôtres !

Voici les skills que j'utilise, et leur rôle :

- Heal : obligatoire au bout d'un moment, les erreurs arrivent toujours.
- Venom Fist : obligatoire également tant on est assailli par les mobs de couleur.
- Lancer d'armes : très agréable, car il y a bientôt plein d'armes sur le terrain. Il faut absolument apprendre leur effet : les épées volent en ligne droite, d'un côté ; les masses rebondissent trois ou quatre fois ; les bâtons font deux aller-retours. Les épées sont à rechercher à tout prix, tant elles nettoient bien l'écran. Les masses, même si elles peuvent tuer plusieurs mobs d'un coup, sont captieuses car leurs rebonds sont souvent imprévisibles. Les bâtons donnent un peu d'espace, mais ne sont pas très efficaces. En fait, l'intérêt premier de ce skill est de ralentir le jeu : à chaque lancer, le jeu se calme un peu.
- Grey Out : mon dieu, que cette skill est utile... Tous les ennemis deviennent gris. Même si cela ne les ralentit pas, cela nettoie bien l'écran. Mais il est surtout très efficace couplé avec...
- Iron Fist : généralement, les deux skills se déclenchent au même moment : ralentissement et tout gris, carnage en vue... Groovy !

Pour ralentir le jeu :

- Cherchez en priorité les Brawlers. Au bout d'un moment, ceux-ci ne vous causeront plus de problème, au contraire des mobs de couleur. Il y a trois avantages à ça : 1/ vous êtes obligés d'aller au bout du combat, ce qui calme la cadence ; 2/ après sa mort, il y a une pause qui permet d'analyser l'écran ; 3/ après sa mort, les mobs ralentissent un chouïa.
- Utilisez les armes : chaque empalement, envoi contre un décor (plus fréquent avec les armes)... ralentit la cadence.
- Chaque utilisation d'une death ball calme la cadence. La meilleure stratégie, c'est de s'en servir comme arme à distance d'un côté, et de se battre au contact de l'autre. Mon record est de 32
- Chaque action spéciale calme la cadence : les snap, face smash, power smash, pinned, power dodge... ces actions sont hélas aléatoires, mais vu le nombre de mobs que l'on affronte, au bout d'un moment, elles arrivent très, très régulièrement.

Astuces générales :

- Si, lors d'un combat contre un brawler il y a une arme au sol et que vous ne la prenez pas automatiquement pour combattre, cette arme sera lancée.
- Ramassez une arme du même type que celle que vous tenez, et vous la lancerez automatiquement.
- Chaque ennemi qui reste dans votre zone reste actif jusqu'à sa mort. Il suffit alors de donner un coup à un mob de couleur, puis nettoyer l'autre côté et revenir pour finir le travail. C'est ma méthode favorite pour contrôler l'espace.
- Y'a pas, il vaut mieux prendre un coup que faire un "miss".
- On n'a pas besoin d'attendre la fin d'une animation pour lancer un autre input. Si le sol s'illumine, vous pouvez y aller sans problème.
- Contre les mobs de couleur, essayez au maximum de les regrouper du même côté : chaque volte-face coûte un peu de temps, et cela fait souvent toute la différence.
- Au niveau avancé, les bombes, flèches, dagues... sont vos pires ennemis, car vous ne pouvez pas agir tant qu'elles n'ont pas atteint leur cible. C'est pour cela que les skills "3 arrows/bombs/daggers" sont inutiles vers le mi du niveau "master" selon moi. Visez alors toujours l'ennemi le plus proche de vous, et ne cherchez pas la stratégie.

Round spéciaux :

- Que ce soit pour les stages bombes, defender ou dagger, il faut que vous frappiez les ennemis selon leur ordre d'arrivée dans l'écran.
- Pour les round mobs, les ennemis ne changent (théoriquement...) nullement d'un round à l'autre, mais j'ai déjà rencontré des variations ponctuelles. Tout consiste alors à apprendre une chorégraphie et à la restituer parfaitement.
- Pour les Thunderstorm Round, vous n'affronterez là aucun brawler, et le skill Grey Out illumine tout l'écran. Faites attention aussi, les ennemis ont tendance à lancer plus d'armes que dans les rounds traditionnels.
- Speed run : vous avez des vies infinies, mais chaque "miss" vous coûtera du temps. Il vaut mieux temporiser et ne pas rater qu'absolument se presser : les ennemis viendront très vite à votre contact avant de ralentir une fois dans votre zone, pour ne pas avoir de temps morts. Dans les phases les plus dures (50 secondes pour 90 ennemis), comptez en moyenne trois ennemis par seconde, cela peut vous donner une indication pour savoir si vous êtes dans les temps ou pas.
- Boss round : ne regardez pas le boss, uniquement les barres sous lui. Pour les combats face à deux boss, l'astuce ici est, étrangement, de ne pas les regrouper du même côté mais bien de les garder chacun d'un côté autant que faire se peut. Contrairement aux autres ennemis, on peut frapper les boss au-delà de notre zone, du moment qu'ils sont debout : il faut alors les éloigner le plus possible l'un de l'autre pour avoir le temps de combattre.

C'est tout ce qui me vient à l'esprit... Si vous avez d'autres idées, allez-y

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Posté le: 2015-07-29 20:40
Une petite astuce pour le mode Survival ! Je ne l'ai pas encore appliqué, mais c'est une stratégie à considérer.

À intervalles réguliers, vous avez des bonus rounds qui prennent la forme d'un Light Saber/Nunchaku round et qui permettent de gagner de la vie en tuant des mobs blancs qui apparaissent à régulièrement. J'ai vu que leur apparition était tributaire de votre vie : si vous avez déjà 10hp, il n'y aura pas de mobs blancs ; et une fois que vous avez gagné dans ces rounds de quoi remonter votre vie au maximum, ils n'apparaîtront plus. Le problème, c'est que les mobs vont dix fois plus vite une fois votre vie à fond... Du coup, l'idée, c'est encore de perdre de la vie avant d'entrer dans un bonus round pour augmenter son nombre de kill, sinon, ils sont trop rapides si on rentre dans le bonus stage avec max hp.

En revanche, il ne faut pas être trop gourmand : passés les 200 morts, la cadence devient bien trop rapide pour quiconque. Du coup, l'idée, c'est de perdre au maximum 4 points de vie (en moyenne, les mobs blancs apparaissent tous les 50 kills) pour pouvoir faire 200 morts à chaque bonus round

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Odysseus
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Posté le: 2015-07-29 21:07   [ Edité le: 2015-07-29 21:07 ]
C'est une question que je me posais, à savoir si les kills dans les bonus stages s'ajoutaient à ceux des niveaux classiques. Merci pour la réponse.
On précisera qu'au besoin, si l'on a perdu ses quatre points sur les bonus stages et qu'un ennemi blanc était en chemin, celui-ci (et les autres) restent à l'écran lorsque l'on revient dans le niveau classique. Utile si une situation un peu pourrie nous attend à peine revenu dans le jeu.

Concernant ton post précédent, je rejoins l'ensemble de tes conseils même si j'avoue peiner à en appliquer certains tant je stress dans certaines situations, en particulier l'arrivée cumulée de deux mobs "gauche-droite-gauche-droite" et de lanceurs dont j'ai parfois du mal à intercepter les armes à la volée.

En parallèle du mode survie, j'ai enfin réussi à franchir l'épreuve chrono sur laquelle je bloquais après 1h30 de lutte acharnée contre moi-même... Sauf qu'il me reste encore un mode chrono de l'enfer à passer pour débloquer la dernière skill, et une dizaine d'épreuves supplémentaires pour finir le parcours en mode normal.
Du coup, j'en profite pour me refaire la première moitié des épreuves afin d'obtenir des platines et des perfects. Et je dois reconnaître que c'est bon pour l'ego de platiner "facilement" des épreuves où j'avais fait péniblement du +10 miss au premier tour. ^^

Ceci dit, il me semble nécessaire de passer à la souris si je compte franchir certaines étapes, car la course des boutons sur la manette me paraît trop importante, d'autant que mon bouton B est à moitié HS et reste souvent bloqué en position appuyée, ce qui m'oblige à appuyer de nouveau dessus pour le débloquer, et donc risquer de faire un miss...
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