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Index du Forum » » Jeux » » Half-Life² + Episode 1, 2...
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Auteur Half-Life² + Episode 1, 2...
capitaineblood
Gros pixel

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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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Posté le: 2008-08-02 14:37
Bon pour l'instant je m'en tiens à ce que j'ai dit.

- Me relire l'excellent dossier de Laurent (je l'ai dévoré, tu as un style très agréable à lire. La partie sur HL2 est encore plus intéressante car encore plus documentée et disséquée)
- Récupérer le 1 (fait, j'avais acheté il y a quelques années le coffret "half life génération")
- Y jouer (alors c'est la que ça coince. quelqu'un y a t-il joué récemment ? Tertus ? Parce que c'est même pas la peine d'activer le D3D ou l'openGL avec ma GeForce pourtant pas récente)
- Jouer au 2 et aux 2 épisodes. (ben non du coup)

Je n'ai pas trouvé de patch, et malgrès mon amour des gros pixels, ça m'embette de ne pas activer de lissage pour ce jeu.

Ca m'a fait sourire, dans le coffret il y a un feuillet qui spécifie comment installer HL génération correctement.

-installer HL
-installer Opposing Force
-MAJ Opposing force 1.1.0.8
-installer counter strike
-MAJ counter strike 1.0.0.3
-installer blue shift.

Buvez une bonne mousse, c'est fini.

Vectrex
Pixel monstrueux

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Joue à New Astro - MisTer inside

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Posté le: 2008-08-02 19:55
L'installation de Blue Shoft en dernier est normale: Cet addon remplace et complexifie les textures des personnages d'origine.

Pour la gestion 3D des Half-Life1/OF/BS, je n'ai pas rencontré de soucis à l'instant tant sous openGL que D3D.


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Steam/PSN/Nintendo Network: Vectrex_EU
id Origin: Lt_Vectrex


capitaineblood
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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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Posté le: 2008-08-04 14:19
J'ai peut être un soucis avec ma carte, je me suis battu avec un moment, et j'ai abandonné.
J'ai ressorti une vieille UC avec une carte vidéo avec chipset Banshee et ça fonctionne.

Putain quel bonheur ce jeu.
J'ai une très mauvaise mémoire, et j'avais oublié un tas de truc concernant ce jeu, depuis que je l'ai fini en 2000 je crois.
J'adore cette sensation que l'on ressent à savoir que l'on est à plusieurs centaines de metres sous terre coincé dans un immense complexe à parcourir d'immenses salles, des machineries ... Ca me fout une sorte de "vertige", je sais pas pourquoi. Ca me fascine. (Ca me le faisait dans Jedi Knight aussi).
Et puis on se sent seul et perdu à essayer de trouver son chemin entre 2 portes automatiques à moitié ouvertes plongées dans le noir, et en même temps les aliens, les scientifiques et agents de sécurités survivants que l'on croise insufflent à ce grand labyrinthe une vie incroyable.
D'ailleurs c'est simple, quand je suis arrivé à la surface (à l'endroit ou on se fait attaquer par un espèce d'avion hélicot, j'avais presque envie de redescendre sous terre. Biensur le fait d'essayer de survivre face à ces #@ù%** de marines, avec la ferme envie de leur botter le train nous fait passer d'un monde à l'autre, d'une ambiance à l'autre, d'une rythme à l'autre sans nous laisser le temps de nous retourner finallement.
Mes potes se foutent de moi, parce que je joue sur un vieux PC à un jeu de 10 ans dans une piece qui devient chaude au bout d'une heure d'utilisation du PC avec un casque sur les oreilles car les enceintes de mon écran plat sont au dessous de tout ...
M'en fout, les potes, ça va ça vient ...
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-08-04 15:29
Sympa ton compte-rendu capitaine, et merci pour le commentaire sur mon article
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2008-10-24 17:43
Citation :

Le 2008-10-22 13:36, capitaineblood a écrit:
Laurent j'ai vu que tu étais aussi sur l'Orange Box en ce moment, tu n'avais pas déjà fait HL² pour ton dossier ? Si oui ce pourrait être l'occasion d'y revenir avec une approche différente maintenant que la première expérience a été digérée.

Effectivement, j'ai refait Half-Life² dans l'Orange Box avant d'attaquer les deux épisodes. La principale raison à ça est que j'avais envie de refaire le jeu dans des conditions optimales, avec les graphismes à fond et tous les effets de lumière activés : ils n'ont été inclus au Source Engine que quand le add-on Lost Coast est sorti, donc sur PC en 2004 on n'y avait pas droit. Sans oublier qu'à l'époque j'avais été obligé de jouer en détails moyens.

Je ne saurais dire à quel point l'expérience que je vis en refaisant ce jeu sur 360 (mais sur PS3 ça doit être pareil) est parfaite. J'ai très rarement eu autant de plaisir en parcourant un jeu que je connaissais déjà, tant est grande la valeur ajoutée par le fait de jouer sur une télé HD (de 82cm), tranquillement, sans avoir les yeux collés à l'écran. HL² étant autant un jeu d'aventure qu'un FPS et ne nécessitant pas une dextérité folle, le jeu au pad lui va à ravir. Les phases de plate-forme et résolutions d'énigmes à base de gravity-gun sont plus agréables et précises qu'avec souris et clavier (je préfère presser le bouton de saut avec le pouce droit qu'avec l'auriculaire gauche, désolé ), la sélection d'armes à la croix est totalement instinctive, et la visée ne pose jamais de vrai problème. Seuls les combats à bord des deux véhicules sont pénalisés, et du coup Valve a du ajouter un verrouillage automatique des cibles tellement excessif qu'on n'a pratiquement plus du tout à viser (sauf contre le gros hélico juste avant Black Mesa est). A part ça le jeu est sublime (le rendu particulier de la 360 avec le câble YUV lui sied à merveille), tient un 30fps très constant (même en cas de délires avec le moteur physique dans tous les sens) sans tearing, ce que je considère comme bien plus confortable que la fourchette de framerate que j'obtenais sur PC (entre 5 et 80fps ). Et les chargements sont plus courts, et le son est mieux mixé, et la sauvegarde par checkpoints équilibre mieux la difficulté que le quick-save compulsif.. et... bref jouez-y sur console.

Pour ce qui est de tenter une approche différente, je suis entre deux eaux : d'un côté je me suis donné un mois pour torcher toute la partie solo de l'Orange Box, si bien que j'ai bouclé HL² le plus vite possible (14h en mode Normal, presque deux fois moins que la première fois où j'y ai joué), de l'autre j'ai du, motivé par l'obtention de succès, jouer parfois très différement d'il y a 4 ans. Quelques exemples :

- Un succès demande de jouer tout Ravenholm en utilisant exclusivement le grativy-gun. On se rend alors compte que ce niveau est tout le temps conçu avec cette arme en tête, en particulier le moment où on monte dans un poste d'observation tandis qu'en contre-bas une place se remplit de zombies, qu'on doit donc affronter en redescendant : au lieu de les bousiller tous d'en haut (le fusil à pompe porte bien trop loin dans HL², ça n'a pas été corrigé), il font donc utiliser le gr-g pour concentrer au milieu des zombies tout un tas de barils explosifs, puis en projeter un au milieu qui fait tout exploser : ça s'appelle le bonheur est c'est en vente à 30€ sous blister.

- Un autre succès demande de ne pas toucher le sable une seule fois lorsqu'on doit traverser une plage pleine de fourmilions (juste avant le boss fourmilion sur lequel on récupèrera le phéropode). Au pad on ne galère pas trop pour poser des objets au sol sur lesquels on marche, donc la réussite de ce succès est une expérience assez sympa qui bonifie cette phase de jeu.

- Il faut réussir à clouer un milicien sur une pancarte portant l'emblême du Cartel. On ne peut le faire qu'à un endroit précis (juste avant le grand pont quand on est en voiture), au prix d'un petit backtracking, c'est plutôt bien pensé.

- Il faut désintégrer 5 miliciens avec une seule boule d'énergie. On peut le faire dans la Citadelle à la fin, mais le mieux est d'essayer de le faire pendant qu'on désactive les générateurs dans le chapitre "Suivez Freeman". Il y a quelques beaux gunfights contre des groupes de miliciens nombreux en formation sérrée. On en profitera aussi pour faire les succès "tuez un milicien avec sa propre grenade", "avec sa propre boule d'énergie", "tuez 15 miliciens en leur lançant un robot-lame avec le gravity-gun", ce qui conduit à jouer plusieurs fois ces escarmouches et constater qu'elles sont très bien conçues. Bref les succès indiquent pas mal de trucs rigolos à faire qui démontrent que malgré son aspect scripté et mis en scène exacerbé, HL² est plein de surprises.

- D'autres succès révèlent des scripts rigolos cachés dans des recoins de niveaux : mini-téléporteur dans le labo du DrKleiner au début (si on l'utilise plusieurs fois il explose, ce qui illustre de manière marrante le dialogue qui a lieu au même moment entre Barney et Kleiner), grotte du Vortigaunt chantant (peu après l'hélico à la fin du passage en aéroglisseur, on y trouve un Vortigaunt qui se fait cuire un headcrab à la braise, et qui ne chante pas mais a des dizaines de lignes de dialogues si on clique dessus, dont certaines révèlent que les Vortigaunts ressentent l'étrangeté de Freeman et ont peur de lui).

Bref j'ai pris un pied fou à redécouvrir le jeu. Et le final, avec l'infiltration dans la Citadelle, magnifiée par le 16/9e et le 720p, est d'une force visuelle incroyable, le fait d'avoir joué à Bioshock entre temps n'y change rien, j'ai rarement vu aussi fascinant sur 360.

J'ai commencé l'Episode 1, dont j'ai fait un tiers environ, et je suis toujours enchanté, même si un peu surpris de voir à quel point on est sevré de gunfights dans ce premier add-on, au profit d'énigmes et de scripts. Ca ne me gêne pas car j'aime beaucoup ce qui est proposé pour l'instant (toujours cette maîtrise absolue du rythme et de la transmission d'informations au joueur malgré lui), mais je ne suis pas étonné que certains (notamment CanardPC) se soient ennuyés.

J'espère que quand l'épisode 3 sortira, Valve trouvera un moyen pour que les possesseurs de l'Orange Box sur 360 et PS3 puissent l'acheter, dans des conditions acceptables de préférence.

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2008-12-17 22:29
Citation :

Bref je commence à ne plus lacher ma 360, et j'entame dans la foulée HL² que je n'ai jamais fait (j'ai laissé un tas de cailloux pour ceux qui voudraient se défouler en me caillassant).


Y'a pas de honte à avoir. J'ai jamais fait HL² non plus. Le 1 on me l'a prété et j'ai bien aimé parce que c'était mon 1er fps où on pouvait tuer des gens et pas des aliens (je compte pas wolfenstein 3D). Et puis y'avait un peu de challenge. Mais dans l'ensemble j'ai pas trouvé ce fps ultime. J'ai pas reçu la même claque qu'en faisant unreal tournament.
Bon faut dire que je suis pas un joueur PC et que sorti de Starcraft et 4-5 autres jeux, j'ai pas enormément joué sur PC.

Par contre le 2 m'attirait pendant un moment mais finalement j'ai jamais franchi le pas. J'aime bien les fps mais à petites dose. Et pour le moment j'ai pas encore trouvé THE argument pour investir dans un HL². Par contre de mémoire le scénar est plutôt pas mal. Bref quand j'aurai fini mes piles de jeu, j'y jouerai certainement.

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capitaineblood
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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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Posté le: 2009-01-28 17:31
Tiens j'ai pu enfin trouver le temps (je voulais reprendre l'image de Laurent "Le papa qui n'avait pas le temps" ou quelque chose comme ça) pour déguster HL2 comme il se doit. En fait je ne voulais pas le morceller en micro-sessions de-ci de-la dans mon planning.
J'en suis à 4h00 de jeu environ, et je viens de fumer ce rotudju d'hélico.
L'ambiance est extraordinaire, c'est fou avec cette série comme on est tout de suite immergé dans un univers. Le sentiment ressenti est différent de HL et black Mesa mais quand même. On apprend/devine pleins de chose rien qu'en regardant autour de soi ...
Contrairement à ce que j'avais lu, le jeu n'a pas tant vieilli que ça graphiquement. Moi je lui trouve une grande cohérence visuelle. Un rendu à part.
Le jeu est facile il me semble (je suis un joueur moyen et j'ai basculé en difficulté difficile parce que j'avais l'impression de ne rien apprecier à pouvoir avancer sans jamais me mettre à couvert.
J'avoue avoir baissé la difficulté pour passer le passage ou l'on débouche sur un toit, mitraillé par l'hélico pour déboucher sur un entrepot noir d'enemis. Et ce niveau (de l'aeroglisseur) m'a paru étrange. ni bon ni mauvais, c'est bizarre. Une éxpérience inédite pour moi en tout cas, je ne me souviens pas d'un tel ressenti dans un autre jeu.
J'ai été un peu agacé d'une part, par les chargements en pleine course, mais ils se sont produit à chaque fois dans les tuyaux et non en pleine action. Et surtout par ce rotudju d'hélico exaspérant au possible (quand on le mitraille à la tourelle un gros script se déclenche pour faire en sorte qu'il puisse s'enfuir presque en disant "on se retrouveraaaaa", puis la poursuite qui s'en suit ou il possède une réserve infinie de mine ...)
Il y a l'ambiance sonore aussi. C'est idiot mais beaucoup de petits bruitages ont sauté il me semble. C'est trois fois rien mais je les aimais bien moi et ils me manquent un peu (l'armure entre autre). J'ai l'impression d'un vide en quelques sorte.

En bref, comme les lignes précédentes ne le laissent pas penser, je prends un pied monstrueux, et je suis ravi d'avoir encore 2 épisodes sur la galette qui m'attendent.
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Posté le: 2009-01-28 20:32
Citation :

Le 2009-01-28 17:31, capitaineblood a écrit:
J'en suis à 4h00 de jeu environ, et je viens de fumer ce rotudju d'hélico.

Ce rogntudju d'hélico, soyons précis

Ce passage est caractéristique : Valve peut se permettre des choses à contre-courant, comme de placer dans un jeu obsédé par le rythme une phase très longue et monotone, en apparence du moins, car quand c'est terminé et qu'on repense à tout ce qu'on a fait d'intéressant entre le moment où on reçoit l'aéroglisseur et celui où on s'en débarrasse, la liste est assez longue. C'est aussi cette manière d'oppresser le joueur en le mettant dans des espaces immenses et désolés qui m'a impressionné...

On peut quand même beaucoup abréger tout ça une fois qu'on connaît la solution des quelques énigmes, et en passant outre certains endroits où il y a des ennemis. Dans la version 360 j'ai du refaire tout ce chapitre, en traçant, pour aller chercher un succès qui se trouve juste à la fin, je me souviens que ça avait duré un quart d'heure environ.
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Posté le: 2009-01-28 22:56
J'ai terminé Episode Two la semaine dernière. Je vais laisser un avis sur les deux Episode d'HL² car il me semble que personne ne l'a encore fait sur le forum. Il va de soi que je vais spoiler à tout va.

Signalons d'abord que d'un point de vue background / scénario, ces deux Episode sont naturellement plus "nécessaires" que Opposing Force et Blue Shift puisqu'ils sont la continuation directe d'HL², parce qu'on y apprend beaucoup de choses, et qu'il faudra absolument les avoir faits (avec le futur Episode 3) avant d'aborder un hypothétique HL3, sous peine de ne plus rien comprendre à ce qui se passe. Enfin je dis ça mais, déjà, il m'a personnellement fallu lire tout ce que le net compte d'informations sur l'univers de la série pour relier tous les fils. C'est peut-être le revers de la médaille quand un développeur maîtrise comme personne le principe de la narration contextuelle.

Commençons par Episode One. Je dirais que c'est la portion la plus faible du groupe HL² / E1 / E2. Le jeu alterne les passages plaisants et routiniers. Dans HL² la citadelle est un moment d'autant plus fabuleux que le choix de Valve était risqué : on voit l'édifice dès le début du jeu. La curiosité, l'imagination du joueur (la mienne en tout cas) démarre au quart de tour. On se doute qu'on va y revenir, on se fait des films sur ce qu'on va y trouver. Quand on provoque ça chez le joueur, il faut être en mesure d'assumer. Ce que Valve a su faire, et de main de maître, parce que ce qu'on découvre est à la fois dans la droite ligne de qu'on a éventuellement pu imaginer, tout en étant surprenant et surtout complètement fascinant. C'est un cas assez rare, je trouve, dans un jeu d'aventure. Or dans E1, le fait d'y retourner immédiatement disperse presque toute la magie des lieux. Cette citadelle naît très forte, mais elle ne résiste pas à une deuxième visite. Je vais pas refaire le jeu, mais je me demande si j'aurais préféré ne pas y retourner du tout. C'est un exemple de un passage routinier. Peut-être le plus routinier, alors qu'il était extraordinaire dans sa première "version".

Les passages plaisants peuvent se dérouler dans un cadre plus commun. E1 ne fait que raconter la fuite de Freeman et d'Alyx de Cité 17. On se retrouve donc dans les sous-sols de la ville dévastée, envahie de fourmillons. Les passages où l'on est indéfiniment harcelé par les fourmillons jusqu'à ce que l'on parvienne à obstruer les galeries par lesquelles ils arrivent sont, je trouve, assez angoissants (notamment dans le parking sur plusieurs étages) à défaut d'être difficiles puisque Alyx est invulnérable et fait au moins la moitié du boulot. Mais le seul passage vraiment éprouvant est celui durant lequel il faut attendre un ascenseur dans une aire de jeu assez vaste et plongée dans le noir complet. J'ai dû m'y reprendre au moins une quinzaine de fois ici : les monstres arrivent de tous les côtés (avec une nouveauté terrifiante dans la série, les zombies kamikazes) et on trouve cette fois que cette foutue lampe torche met décidément beaucoup de temps à se recharger. J'ai aussi un bon souvenir d'une salle inondée qu'il faut traverser sans toucher une seule fois l'eau sous peine d'être électrocuté.

Après avoir traversé la ville en surface, on finit à la gare, traqué par un Strider. Fin classique mais également assez plaisante. Bilan, 5 heures d'aventure assez efficaces, impeccablement rythmées, mais il faut tout de suite dire où on met les pieds. C'est le problème de raconter la suite d'un monument du jeu vidéo : dans HL² on sentait que les dévs voulaient que chaque chapitre compte, apporte quelque chose, ait une identité à lui. E1, c'est d'abord du rab. Du bon rab, mais du rab quand même. La question est alors , peut-on faire du grand jeu vidéo en reprenant à 90% les chutes d'un matériau déjà existant ? Le terme "add-on" semble emprisonner même les plus grands des développeurs. Mais c'est compter sans Episode Two, qui renoue avec une certaine idée de la grandeur vidéo-ludique.

De catastrophe en catastrophe, Freeman et Alyx se retrouvent dans une vallée, suffisamment loin de Cité 17, mais pas assez par avoir échappé à l'explosion de la citadelle. Le souffle a balayé le train, on se réveille dans une rame inondée. C'est le début d'un add-on "de luxe", plus long (bien 8 heures de jeu effectives), infiniment meilleur que son prédécesseur et qui, parfois, n'est vraiment pas loin de tutoyer la grandeur de HL², dans un registre pourtant très différent. Les cadres sont inédits dans la série : les industries désaffectées (bien que "l'esthétique de la rouille" soit présente depuis le début de HL²), les sous-sols littéralement colonisés par les fourmillons, et surtout la campagne et forêt. Ce dernier thème est le plus mémorable du jeu, comme si les graphistes de Valve, après des années passées à peindre des cadres complètement désespérés, avaient eu envie de faire une pause, pour le bien de leur santé mentale, et de se rappeler (et de nous rappeler) l'époque où la Terre était encore belle. On passe une bonne heure dans une campagne somptueuse, à l'abri du moindre fourmillon. Même les engins et les installations du Cartel ne parviennent pas à nous empêcher de respirer. Vraiment un très grand moment de jeu vidéo.

Les autres chapitres ne sont pas en reste. La course poursuite sur la ligne de train fait écho à celle de l'aéroglisseur dans HL² (et se termine avec un gimmick que n'aurait pas renié Nintendo), la traque de la reine fourmillon dans les galeries est stressante comme il faut et la dernière heure est un bouquet final en bonne et due forme : une bonne douzaine de Strider à neutraliser dans une vaste forêt, terrain de jeu balisé comme un stade. Là, on voit Valve arriver à 12000 mais on marche comme des gosses, parce que l'arrivée des ennemis est toujours aussi bien rythmée, et parce que la physique atteint un degré de virtuosité que, personnellement (mais je suis tellement à la ramasse en jeux récents), je n'ai encore jamais vu. Il faut vraiment voir les granges exploser ou la scierie s'affaisser sous le laser d'un Strider. On en a un avant-goût, au début du jeu, avec le viaduc qui s'écroule. Je me demande si beaucoup d'autres jeux actuels font aussi bien dans ce domaine.

En fait, ma seule réserve sur E2 concerne quelque chose que personne ne semble avoir remarqué, mais qui me fait un peu peur pour la suite. Un glissement insidieux. La série est, à juste titre, reconnu pour sa narration "monstrative" (montrer, voire insinuer, plutôt que dire). Je trouve qu'à partir d'E1, et à plus forte raison dans E2, le "dire" prendre une place qui commence à entamer la spécificité de la série. Ca parle beaucoup plus que dans HL1 & 2, notamment parce que Alyx est presque tout le temps avec le joueur. Les développeurs se sont servis de sa voix pour apporter des choses qui, en d'autres temps, seraient passés par des éléments purement visuels. Ca et les nombreuses séquences en visiophones. Peut-être que les dévs étaient simplement désireux d'introduire plus de background que dans HL1, et qu'ils reviendront à leur fondamentaux par la suite. J'espère. Il reste également, tout de même, une certaine place pour la narration visuelle. Le fait, par exemple, qu'ils aient fait l'effort de montrer les mouvements du Cartel sur un immense viaduc (magnifique séquence). S'ils étaient complètement tombés dans la facilité, ils se seraient contentés d'un message radio braillant "le Cartel est en route vers le silo !"

Pour finir, je rappelle l'existence d'un article complet sur l'Orange Box, et donc sur les deux Episode, avec un point de vue très éclairant sur le sujet : http://www.chronicart.com/jeuxvideo/chronique.php?id=10784
A ceux qui ont aimé les volets précédents, ne passez pas à côté de ces extensions, et ce malgré la relative faiblesse d'E1. A présent, j'attends avec une certaine impatience Episode Three (l'absence de communication de Valve sur le sujet est assez inquiétante d'ailleurs).

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Posté le: 2009-01-29 11:41
Pas encore fait l'épisode 2, mais ça ne devrait plus tarder.

Concernant l'épisode 1 : si le passage au pied de l'ascenseur, dans le noir, t'a paru difficile, dis-toi que dans la version 360 il y a un succès qu'on obtient en faisant l'intégralité de l'épisode 1 avec uniquement le Gravity Gun (sauf à un moment où il faut tirer un balle sur un cadenas). Comme j'avais lu les descriptifs des succès j'ai fait l'épisode directement comme ça. Je m'en suis sorti, mais ce ne fut pas de tout repos. Il me semble d'ailleurs que Valve avait patché le jeu sur PC peu après la sortie pour diminuer la difficulté de ce passage, trop de joueurs bloquaient dessus. La version 360 correspond sans doute à la version patchée.

En fait j'ai plus galéré sur le passage où on doit traverse un immeuble en utilisant des conduits d'aération et escalader une cage d'ascenseur. Il y a des moments très bien conçus, comme ces pièces bourées de barils explosifs, mais c'est un moment stressant, j'étais content qu'il finisse. Sinon, les missions d'escorte de la fin son excellentes, j'ai souvenir d'un excellent combat contre un boss dans une rue assez large, et les fusillades contre le Cartel dans l'hôpital m'ont vraiment impressionné.
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Posté le: 2009-01-29 12:15
Citation :

Le 2009-01-29 11:41, Laurent a écrit:
Concernant l'épisode 1 : si le passage au pied de l'ascenseur, dans le noir, t'a paru difficile, dis-toi que dans la version 360 il y a un succès qu'on obtient en faisant l'intégralité de l'épisode 1 avec uniquement le Gravity Gun (sauf à un moment où il faut tirer un balle sur un cadenas). Comme j'avais lu les descriptifs des succès j'ai fait l'épisode directement comme ça.


Pour en revenir aux succès dans la version 360, je les trouve trés intelligement faits et tout à fait au service du jeu (bon surtout de son moteur en fait).
Moi aussi je lis les succès avant de faire le jeu, et au moment d'arriver à Black Mesa (ah putain quel bonheur ne serait-ce que de lire le titre du chapitre dans lequel on arrive "Black Mesa Est", j'avais déjà la banane, et je n'avais rien vu !) j'ai pu dans la casse faire un panier avec la balle de Chien (quel nom idiot) et débloquer ... 2 points, et faire un peu d'escalade pour avoir la façade du kit de soin du premier HL.
Les succès poussent à traficoter le gameplay dans tous les sens, c'est vraiment génial.
Par contre j'ai oublié de casser le mini téléporteur dans le labo de Kleiner, je recommencerai le jeu une fois fini je pense. Ca n'est pas loin du début.
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Posté le: 2009-02-03 11:06
J'ai retrouvé une vieille sauvegarde dans le labo de Kleiner, et j'ai cassé le mini téléporteur pour le succès ^^. Bon par contre l'intitulé du succès laisse pensé qu'il faut utiliser un chat, ou le crabe domestique du professeur pour casser le tétéporteur mais certains appareils éléctriques le font trés bien aussi ...

Toujours pour les succès, j'ai traversé tout Ravenholm en n'utilisant que le G-gun. Certains passages sont délicats (il faut constament avoir quelque chose à balancer contre les énemis) mais c'est quand même jouable en insistant un peu.
Mon prochain succès est de "parcourir la plage des fourmis-lions sans toucher le sable" ... je vois pas encore comment faire. De même que de "tuer des énemis avec ces insectes" ...
Peut être aurai-je une nouvelle arme insectoïde prochainement !
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IsKor
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Posté le: 2009-02-03 11:11
attention Captain, je te spoile le jeu:

Oui, tu auras une arme, en fait, tu tueras une maman fourmilion un peu plus loin, et tu récupèrera sa glande hormonale, qui te permettra de contrôler les Fourmilions. Tu pourras jouer avec eux sur la route de la prison dont le nom m'échappe..

EDIT: je l'ai, c'est Nova Prospekt!


Laurent
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Posté le: 2009-02-03 11:53
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Le 2009-02-03 11:06, capitaineblood a écrit:
Mon prochain succès est de "parcourir la plage des fourmis-lions sans toucher le sable" ... je vois pas encore comment faire.

Ca ne concerne qu'un passage qui commence au moment où tu dois abandonner la voiture, et qui se termine par un combat contre un boss. Tu es à pied et il faut longer plusieurs plages sans attirer les fourmilions. Le secret, mis à part le fait de marcher sur les rochers dès que possible, c'est d'utiliser le gravity-gun pour jeter par terre devant toi de grandes plaques de taule ondulée, et marcher dessus. Tu en prends deux et tu en passes une devant toi pendant que tu es sur l'autre. Chaque fois que tu entends débouler des fourmilions, ça veut dire que tu as touché le sable et qu'il faut revenir au checkpoint précédent, sinon au revoir le succès.

C'est un peu rébarbatif mais en 15 minutes environ on le fait. Ca reste quand même une pure manip d'achievement-whore
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Posté le: 2009-02-11 11:41
Je continue mon petit voyage dans HL2. A mon rythme.
En lisant ton post Laurent je me suis dit : "c'est idiot comme succès, parce que si on ne le sait pas ça doit être impossible à trouver".
Et puis en y arrivant, tout est mis en scène pour nous amener à comprendre qu'on a interet à ne pas marcher sur le sable, et l'utilisation de divers objet (toles ondulées mais aussi caisses ou planches) pour passer la plage sans trop d'encombres devient évidente.
Tout est toujours trés bien amené dans ce jeu, souvent en douceur et de manière intuitive. D'ailleurs la mise en scène de l'apparition du boss qui suis est trés réussie.
Le succès des 50 victimes par fourmis-lions interposés est plutôt facile par la suite.
J'arrive à Nova Prospekt, depuis le temps que j'en entend parler (dans le jeu) j'ai hate de voir ce que ça va donner !
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Posté le: 2009-04-20 21:09
Ca y est, j'ai enfin pris le temps de faire l'Episode 2.

Rien à ajouter au descriptif de Lyle, sinon qu'il a oublié de signaler que juste avant la chasse aux Striders, il y a une phase d'évasion du silo brève mais complètement hallucinante qui renoue complètement avec le level-design du premier Half-Life.

Cet épisode est brillantissime, les nouveautés ne tombent pas comme une avalanche mais sont si bien amenées et exploitées qu'on ne s'ennuie jamais, on n'a jamais l'impression de consommer du réchauffé. Les décors sont somptueux, et je confirme : aucun autre jeu n'exploite la physique de la sorte. Tout est ultra-scripté, y compris dans cette phase de jeu ouverte, mais il se dégage de ce game-design académique un charme fou, du fait que qualité de conception et plaisir sont au rendez-vous de chaque idée, chaque sollicitation du joueur.

Concernant l'abondance de dialogue, elle est justifiée je pense par le final, premier authentique moment d'émotion que tente Valve depuis le tout début de la saga. Il fallait des personnages bien caractérisés pour en arriver là. Et tant qu'elle sera aussi drole, je n'ai rien contre la parlotte dans HK² : Magnusson et le Vortigaunt m'ont fait mourir de rire à chacune de leurs répliques.

A propos des succès : j'ai baissé les bras pour celui du nain de jardin (très drole sur le papier, mais gonflant dans la pratique, j'expliquerai si quelqu'un le demande) et celui des larves de fourmilion à écraser (trop de points de non-retour et pas assez d'indication sur la progression). Mais j'ai réussi celui du final (ne pas laisser les Striders détruire la scierie et les deux bâtiments de ravitaillement), ce qui n'est pas une mince affaire.

Sinon : je crois qu'en fait Half-Life 3, ce sera les épisodes 1, 2 et 3 mis bout à bout.
Autre chose : j'ai souffert du motion-sickness comme jamais... C'est vraiment lié à ce moteur graphique, je pense, et du coup je ne pense pas prendre Left4Dead.
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Posté le: 2009-04-21 10:41
(HS : c'est dommage mais les avis sur HL 2 et les épisodes 1 & 2 sont scindés en deux sujets. Il y a aussi celui sur le forum actu)

Citation :

Le 2009-04-20 21:09, Laurent a écrit:
Sinon : je crois qu'en fait Half-Life 3, ce sera les épisodes 1, 2 et 3 mis bout à bout.


Yep, c'est ce qu'avait déclaré Gabe Newell.
Pour l'épisode 3, il faudra surement attendre 2010.

Chapeau pour les Striders ! Perso j'ai un peu déconné dans ce passage (je jouais en mode de difficulté le plus dur) et j'ai fini par défendre le dernier bâtiment avant la base.

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Posté le: 2009-04-22 13:20
J'ai fini l'Episode 2 tout recemment.
Euh risque de spoilers, un peu.

A chaud la, je peux dire que dans l'excellence de HL² et Episode 2, et bien l'Episode 1 ne me marquera pas plus que ça. A part le passage dans l'hopital avec les zombies. D'ailleurs c'est marrant mais un passage dans un hopital moisi rempli de zombies ne m'aurait pas attiré plus que ça dans un survival, mais dans HL ça passe. la patte Valve sur tout ce qui touche à l'ambiance horrifique y est peut être pour quelque chose.
Et aussi la fin (et le début de l'Episode suivant).
L'Episode 2 retrouve le goût du level design trés inspiré de HL et HL² je trouve.
Niveau scénario c'est toujours aussi passif, sauf à la fin, et il m'aura fallu aller voir divers sites pour saisir toutes les nuances de l'intrigue.
Enfin toutes les nuances ... non, puisque pas mal de sites ne font que des suppositions sur certains éléments, comme l'appartenance du G-man et ses objectifs.
J'ai aimé le rôle grandissant des Vorts, et leur répliques comme Laurent. Quand on en rejoint un sur le rebort d'un trou "Un trou n'est digne de ce nom que s'il en sort un Freeman" ou quelque chose d'approchant.
J'ai trouvé le dernier boss chiant. Chiant dans le sens laborieux. Les chasseurs sont beaucoup trop puissants en guise de compagnons accessoires des striders. Et puis aller chercher la bombe, la mettre à l'arrière de la caisse, foncer vers le strider, reprendre la bombe, viser le strider, l'avoir, et ne pas avoir de flechettes de chasseurs collé dessus (parce que sinon elle peut exploser sur lui mais ne lui fait aucun mal ... je ne vois pas pourquoi) je trouve ça vraiment lourdingue. Bonjour les crises de nerfs. Et en passant pour ton succès obtenu à ce niveau Laurent, respects militaires (j'aime bien cette expression de Warner, tu me permets de te l'emprunter ?).
A la fin j'ai compris (il n'est jamais trop tard) que les gros vers qui tuent Eli sont en fait vraiment de la race du cartel (ce n'est pas le cas des headcrabs, des vorts, des soldats ou même des chasseurs et striders que l'on peut penser appartenir à une autre race precedemment "combinée" (cartel=combine en VO)).
J'attends beaucoup du 3eme episode. vont ils encore se permettre de laisser une si grande zone d'ombre sur le scénario ? Ce serait peut être l'épisode de trop à mon avis si c'est ça, et j'attends vraiment des réponses à 50kg de questions que pose le jeu.
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Posté le: 2009-04-22 14:27
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Le 2009-04-22 13:20, capitaineblood a écrit:

J'ai trouvé le dernier boss chiant. Chiant dans le sens laborieux. Les chasseurs sont beaucoup trop puissants en guise de compagnons accessoires des striders. Et puis aller chercher la bombe, la mettre à l'arrière de la caisse, foncer vers le strider, reprendre la bombe, viser le strider, l'avoir, et ne pas avoir de flechettes de chasseurs collé dessus (parce que sinon elle peut exploser sur lui mais ne lui fait aucun mal ... je ne vois pas pourquoi) je trouve ça vraiment lourdingue.



Est-ce que tu as seulement essayé de supprimer les chasseurs en utilisant le buggy ? J'ai ramé jusqu'à comprendre qu'il suffisait de leur foncer dessus et de les renverser (en visant bien, tout de même) une seule fois pour s'en débarrasser. Pas très logique (le lance-roquette est moins efficace !) mais expéditif. Je n'ai réussi à sauver de la destruction qu'une cache d'arme, mais je savais pas qu'un succès dépendait de ce facteur. En sachant à l'avance d'où arrivent les striders, ça me paraît faisable : c'est lorsqu'ils s'en prennent aux bâtisses qu'il faut frapper. Ils s'abaissent quelques secondes pour viser et ne tirent donc plus sur le joueur. En tout cas, j'en ai eu un comme ça. En s'organisant bien, on a même pas besoin de faire le plein de munitions, de toute façon.

J'ai bien envie de me refaire les trois volets à la suite en délockant un maximum de succès. Le peu que j'ai réussi m'a bien plu, certains semblaient même tellement bien intégrés qu'ils donnaient l'impression (forcément fausse) que le level design avait été conçu pour. Par contre, faut-il s'aider direct d'un faq ou bien les indications fournies par le jeu sont suffisantes ?

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Posté le: 2009-04-22 17:00
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Le 2009-04-22 14:27, Lyle a écrit:

Est-ce que tu as seulement essayé de supprimer les chasseurs en utilisant le buggy ? J'ai ramé jusqu'à comprendre qu'il suffisait de leur foncer dessus et de les renverser (en visant bien, tout de même) une seule fois pour s'en débarrasser. Pas très logique (le lance-roquette est moins efficace !) mais expéditif. Je n'ai réussi à sauver de la destruction qu'une cache d'arme, mais je savais pas qu'un succès dépendait de ce facteur. En sachant à l'avance d'où arrivent les striders, ça me paraît faisable : c'est lorsqu'ils s'en prennent aux bâtisses qu'il faut frapper. Ils s'abaissent quelques secondes pour viser et ne tirent donc plus sur le joueur. En tout cas, j'en ai eu un comme ça. En s'organisant bien, on a même pas besoin de faire le plein de munitions, de toute façon.


Non je n'ai pas essayé cette méthode. Effectivement ça n'est pas trés logique par rapport aux dégats que pourraient avoir certaines armes.


Citation :

Le 2009-04-22 14:27, Lyle a écrit:

J'ai bien envie de me refaire les trois volets à la suite en délockant un maximum de succès. Le peu que j'ai réussi m'a bien plu, certains semblaient même tellement bien intégrés qu'ils donnaient l'impression (forcément fausse) que le level design avait été conçu pour. Par contre, faut-il s'aider direct d'un faq ou bien les indications fournies par le jeu sont suffisantes ?


Tu as raison quand tu dit qu'on dirait que le game play tourne autour de certains succès. En fait je pense que ces succès sont fait pour mettre en valeur certains aspects du gameplay.
Par exemple dans Ep 1, tu dois faire le jeu en ne tirant QU'UN SEUL coup de feu. et en plus tu dois le tirer à un endroit précis. Du coup obligé de constater (et d'admirer) que l'on peut s'en sortir uniquement avec le Gravity gun.
Pour le succès des lucioles dans l'ep2, j'ai utilisé une "soluce" qui disait en gros quand vous arrivez à tel endroit, avant de sauter dans le trou vous devez en tre à xx lucioles.
Sans c'est c'est difficile, je pense notamment à la luciole cachée dans un placard fermé !!
Le succès du nain par contre ... je ne préfère même pas tenter.
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