Forums de Grospixels
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ]
Déjà inscrit ? [ Connexion ]
 
retour sur le site
rechercher
Index du Forum » » Gromatches » » #44 - Utilise-t-on trop les mécaniques du RPG dans les jeux vidéo ?
30 messages • page
12
Auteur #44 - Utilise-t-on trop les mécaniques du RPG dans les jeux vidéo ?
Shenron
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0028032 pts.

Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

Hors ligne
Posté le: 2013-09-11 17:33   [ Edité le: 2013-09-11 17:34 ]
Jika, ton post n'est absolument pas trop long, et il est extrêmement intéressant.

Je rejoins Simba sur la notion de difficulté/échec : si je maintiens que, globalement, les jeux (du moins les jeux d'action, pour la plateforme, c'est kif kif) sont plus faciles qu'avant, c'est surtout que la notion d'échec a à peu près disparu, grâce à tous les artifices cités plus haut.

On peut estimer que c'est une bonne ou une mauvaise chose : à titre personnel, je penche - évidemment - pour la deuxième option, car j'estime qu'à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, et que seuls les jeux véritablement très, très difficiles, comme SMB, ont raison d'abandonner le Game Over. J'estime par exemple qu'un jeu comme Rayman Origins est assez facile pour se permettre de limiter le nombre de vies disponibles.

Pour revenir aux mécaniques RPG dans les jeux qui n'en sont pas, je me demande honnêtement combien de ces jeux demandent de faire de vrais choix dans les caractéristiques attribuées à son perso. Ou même, combien proposent d'attribuer des points XP sur des caractéristiques autres que purement physiques. D'instinct, je dirais : très peu. L'intérêt n'est donc pas d'offrir des alternatives au joueur.

Il est donc effectivement, comme le dit très bien Jika, de faire un tuto géant et pas intrusif, ou de renouveler sans cesse l'intérêt du joueur. D'accord.

Mais quand je n'obtiens toutes mes armes et/ou capacités aux 3/4 du jeu, je trouve ça frustrant. Infantilisant, même, comme si on m'empêchait d'ouvrir tous mes cadeaux de Noël le 25, au prétexte que je ne saurais pas quoi en faire, ou que je m'en lasse. C'est bon quoi, j'ai plus 4 ans, je n'ai pas besoin qu'on me tienne par la main. Qu'on me donne tout tout de suite, et qu'on me laisse maxer les stats que j'estime importantes, oui. Qu'on me laisse faire la moitié du jeu avec deux coups et trois magies qui se battent en duel, ou que je doive attendre d'être niveau 23 pour crocheter une serrure alors que je suis un agent secret international, c'est du foutage de tronche.

Pour le multi, je suis davantage partisane d'un système qui met les joueurs ensemble en fonction de leurs résultats, et non pas de leur niveau : pour l'avoir vu dans Gears, on peut être un niveau 200 et être une vraie quiche : il suffit de jouer très longtemps et de ne pas progresser. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai botté le cul de gars qui avaient le même niveau que moi mais le triple de matchs (la modestie voudrait que je dise "et réciproquement", mais c'est quand même très rare). Les niveaux, en multi, ça sert dans les jeux de baston, et pour le reste à se situer les 10 premières parties, et après basta.

Citation :
Elles sont incontestablement un parfait moyen d'entretenir l'attention du joueur, de contrôler le rythme de sa progression et de l'exposition des éléments, tout en proposant des rewards (levelups & unlocks) réguliers qui font toujours plaisir aux joueurs. D'où ce que je disais au début de ce (trop) long post : les jeux vidéo modernes ne sont pas forcément plus faciles, mais ils sont sûrement plus assistés et plus enclin à caresser le joueur dans le sens du poil... C'est une évolution logique du game design, à mon avis...


Je vais être un peu violente, mais c'est autant une évolution logique du game design que Les Chtis à Las Vegas est une évolution logique de la production télévisuelle. On n'est plus dans la vulgarisation, on est dans la vulgarité. On veut que tout le monde joue, que tout le monde s'amuse, que tout le monde en aie pour son argent, et finalement tous ces efforts sont vains parce que, malgré tout ça, 70% des gens ne terminent pas leurs jeux.

Parce qu'ils ont des troubles de l'attention, parce qu'ils ont mille choses à faire, ou mille autres jeux à essayer à côté, parce qu'ils achètent un peu tout ce qui traîne du moment que c'est en une de la presse ou à 5€... Bref, tous ces efforts, pour conserver l'intérêt du joueur, sont vains lorsqu'ils sont trop superficiels. On ne garde pas un joueur hyperactif en lui filant un nouveau pouvoir toutes les 1/2h, et en limitant le degré de frustration des jeux. D'autant plus que c'est un cercle vicieux, parce que moins on est sujet à la frustration, moins on la tolère.
_________________

Image
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2013-09-11 18:40
Et "C'est une évolution logique d'un game design au service de la rentabilité, à mon avis..." ça passe mieux dit comme ça?

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32905
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2013-09-11 21:08
En fait il devrait faire 2 versions du jeu. Une où tu joues au 3 1er niveaux et après y'a les cinématique jusqu'à la fin, et un autre pour les vrais joueurs avec des passages bien chaud et pas de cinématiques qui hachent le jeu

Perso j'en reviens à Duke Nukem, ca m'a fait clairement du bien de rejouer à un bon vieux jeu old school où faut que tu t'accroches pour le finir.

Par contre la séparation des joueurs en fonction de leur niveaux je suis pas trop d'accord Shen. J'aime bien fragger du noob aussi, c'est bon pour mes stats.

Là sur tekken rev je joue le matin par exemple, parce que le soir les mecs sont du même niveau que moi et je perd un peu trop à mon gout (1 fois sur 2 ou 2/3)
_________________

Image


Shenron
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0028032 pts.

Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

Hors ligne
Posté le: 2013-09-12 08:56   [ Edité le: 2013-09-12 14:11 ]
Sur ce sujet, dans l'émission de Silence ou Joue consacrée à Rayman Legends, Michel Ancel parle des mécanismes de renouvellement de l'intérêt du joueur, et des statistiques affolantes qu'ils ont récolté sur Rayman Origins : 40% des joueurs n'ont pas passé le deuxième monde.
_________________

Image
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
Kimuji
Pixel monstrueux


Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
Messages : 4372

Hors ligne
Posté le: 2013-09-12 13:58
40% des gens qui achètent des jeux vidéo ne seraient-ils que des consommateurs rameutés à grand renfort de marketing et de campagnes publicitaires? Quand on voit quelle est la répartition du budget dans le développement d'un jeu (cad les 3/5 en pub et marketing) ce genre de stat n'est pas si surprenante.

Shenron
Pixel visible depuis la Lune

Score au grosquiz
0028032 pts.

Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
Messages : 9737
De : Massy

Hors ligne
Posté le: 2013-09-12 14:05   [ Edité le: 2013-09-12 14:12 ]
Il y a des chances, oui, ou plus simplement des gens qui ont acheté le jeu parce qu'ils appréciaient la direction artistique, et que les tests étaient bons, et qui finalement ne trouvent pas le temps de jouer, ou picorent dans le reste de leur collection. Et puis il y a aussi les grosses brêles, celles qui pour le coup auraient besoin de bonus pour faciliter leur progression.
_________________

Image
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


  Voir le site web de Shenron
RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32905
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2013-09-12 14:06
wai mais ca sert à quoi d'acheter un jeu si
1/ tu comptes pas le finir
2/ tu passe même pas le 1er monde

A ce moment là autant se contenter de la démo
_________________

Image


Dzeuss
Pixel imposant


Inscrit : Jul 20, 2006
Messages : 820

Hors ligne
Posté le: 2013-09-27 00:46
Tiens je vois ce topic un peu tard mais le sujet m'intéresse particulièrement.
Donc, après lecture de ces deux pages je vois que par composante RPG vous retenez avant tout le character building via l'xp, et d'en conclure à une plus grande facilité. Pourquoi pas, mais tout ce que l'on gagne par l'xp (en compétence ou en stats pour notre avatar) le jeu peut nous l'offrir via de simples items.
Est-ce que les power-up de Mario qui lui octroient plus de vie et de puissance sont une "composante RPG"? Le joueur de Mario à même droit à des choix de compétence tel que : vol ou boule de feu. OK ce que gagne Mario il peut le perdre, mauvais exemple, mais je maintiens que ce que le jeu nous fait gagner via l'xp il peut nous le fournir autrement et si un jeu a décidé d'être facile l'xp est un moyen choisi par le concepteur et pas la cause de la facilité.

Personnellement je conclue plutôt xp = facilité pour le développeur, et, linéarité pour le joueur.
Pour illustrer mon raisonnement je prendrait l'exemple de Castlevania Symphony of the Night.
Ce jeu est un modèle de jeu "fourrezitout" dans lequel les developpeurs ont utilisé tout ce qui existait alors en terme de jeu vidéo : de l'exploration à la métroid, des manips façon jeux de combat, des satellites comme dans un shmup, un inventaire façon RPG, des transformations comme ... comme dans un jeu avec des transformations, et un gain de stats façon RPG ... mais pas que !
Car par cette volonté de tout mettre dans un seul jeu on se retrouve avec un doublon et il existe ainsi deux méthodes pour augmenter, par exemple, son capital vie : l'xp ET les items dédiés.
Soit une bonne idée et une mauvaise idée, et bizarrement pour les jeux suivants Konami a retenu la mauvaise idée ... l'xp.
Différence entre un item d'upgrade et un gain d'xp correspondant ?
L'item se mérite ! Je ne parle pas nécéssairement de difficulté, je veux dire qu'en présence d'items le joueur vas chercher, explorer, tester les murs à la recherche de passages secrets car il y aura récompense à la clef. Dans SotN certaines zones sont facultatives mais si l'on fait le choix de les explorer on en tirera une récompense via l'upgrade obtenu. Et si l'upgrade se fait par item uniquement (sans xp pour rentabiliser le trajet) le joueur va se battre pour l'obtenir !
Le choix de l'item c'est la nécéssité pour le développeur d'offrir un level design excitant (on va pas poser un super upgrade au milieu d'un bête couloir), et cela offre au joueur une expérience gratifiante de recherche et d'exploration.

L'xp lui se ramasse chemin faisant, connement, et détruit toute nécéssité de faire du hors piste, avec un systeme de progression via l'xp on peut se contenter d'un jeu-couloir (je ne citerais personne). Pour le développeur c'est la solution de facilité, pour le joueur c'est l'emmerdement maximum.
On le constate dans les Castlevania post SotN ayant renoncé aux upgrades via items : parfois on découvre un passage secret, l'excitation monte, et retombe aussi sec lorsqu'on découvre ... bha rien de déterminant puisque le jeu a renoncé aux upgrades.

Même les RPG ont assimilé ce concept puisque souvent le gain via l'xp est négligeable et la progression se fait via des items : l'équipement. L'équipement à collecter, à rechercher, à mériter et qui fait tout le sel des bons RPG addictifs.
Quelques studios tel que Bethesda savent encore comment utiliser un systeme d'xp pertinent, mais pour pour 90% des jeux, y compris RPGs, l'xp n'est qu'une béquille facile et obsolète.

Sinon par rapport au texte d'introduction présentant comme une tendance actuelle de saupoudrer tous les types de jeu de composantes RPG je rapelle que le même phénomène a pu être observé sur famicom après la sortie du premier Dragon Quest. Période à laquelle 95% de la production tous types de jeux confondus s'est vue cuisinée à la sauce RPG.Les points d'xp à redistribuer dans les beat-them-all, jeux de course, etc .. rien de nouveau cela se faisait depuis longtemps avec l'argent collecté dans les niveaux.


RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32905
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2013-09-27 17:29
bah bête la comparaison avec l'item. Mais bon le souci de l'item c'est que tu peux le rater.
Si l'item débloque une nouvelle technique, ne pas l'avoir ca peut te faire galerer pour la suite, voire te bloquer....

EN ce moment je joue a mario sticker star (ou un nom comme ça) et ce jeu est un peu le cul entre 2 chaises. Pour moi c'est un rpg mais les combats servent à rien. Ca rapporte pas d'xp, pour monter sa vie ca se fait en trouvant des items justement.
Du coup je passe mon temps à esquiver les combats.....
Il m"ennuie un peu ce jeu, en plus y'a pas de scenar....
_________________

Image


Dzeuss
Pixel imposant


Inscrit : Jul 20, 2006
Messages : 820

Hors ligne
Posté le: 2013-09-27 21:17
Citation :
Si l'item débloque une nouvelle technique, ne pas l'avoir ca peut te faire galerer pour la suite, voire te bloquer....


Si ce n'est que je n'ai pas d'exemple en tête de RPG qui t'oblige à faire de l'xp jusqu'à obtenir une compétence nécessaire à la progression. Dans ce cas là le jeu te l'octroie en un point déterminé (suite à un combat de boss par exemple). Et dès lors une fois de plus ça ne change rien que tu obtiennes une compétence ou un item (façon Zelda, Metroid et tant d'autres).


RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
Score au grosquiz
1035015 pts.

Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

Inscrit : Apr 01, 2003
Messages : 32905
De : Toulouse

Hors ligne
Posté le: 2013-09-28 15:03
Bon après j'ai ptet une approche trop baston des rpg, mais ca m'est arrivé quelquefois dans des final fantasy de devoir leveller pas mal pour passer un boss parce que mon niveau de base était trop faible
_________________

Image



Index du Forum » » Gromatches » » #44 - Utilise-t-on trop les mécaniques du RPG dans les jeux vidéo ?

30 messages • page
12




Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)