Jika, ton post n'est absolument pas trop long, et il est extrêmement intéressant.
Je rejoins Simba sur la notion de difficulté/échec : si je maintiens que, globalement, les jeux (du moins les jeux d'action, pour la plateforme, c'est kif kif) sont plus faciles qu'avant, c'est surtout que la notion d'échec a à peu près disparu, grâce à tous les artifices cités plus haut.
On peut estimer que c'est une bonne ou une mauvaise chose : à titre personnel, je penche - évidemment - pour la deuxième option, car j'estime qu'à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, et que seuls les jeux véritablement très, très difficiles, comme SMB, ont raison d'abandonner le Game Over. J'estime par exemple qu'un jeu comme
Rayman Origins est assez facile pour se permettre de limiter le nombre de vies disponibles.
Pour revenir aux mécaniques RPG dans les jeux qui n'en sont pas, je me demande honnêtement combien de ces jeux demandent de faire de vrais choix dans les caractéristiques attribuées à son perso. Ou même, combien proposent d'attribuer des points XP sur des caractéristiques autres que purement physiques. D'instinct, je dirais : très peu. L'intérêt n'est donc pas d'offrir des alternatives au joueur.
Il est donc effectivement, comme le dit très bien Jika, de faire un tuto géant et pas intrusif, ou de renouveler sans cesse l'intérêt du joueur. D'accord.
Mais quand je n'obtiens toutes mes armes et/ou capacités aux 3/4 du jeu, je trouve ça frustrant. Infantilisant, même, comme si on m'empêchait d'ouvrir tous mes cadeaux de Noël le 25, au prétexte que je ne saurais pas quoi en faire, ou que je m'en lasse. C'est bon quoi, j'ai plus 4 ans, je n'ai pas besoin qu'on me tienne par la main. Qu'on me donne tout tout de suite, et qu'on me laisse maxer les stats que j'estime importantes, oui. Qu'on me laisse faire la moitié du jeu avec deux coups et trois magies qui se battent en duel, ou que je doive attendre d'être niveau 23 pour crocheter une serrure alors que je suis un agent secret international, c'est du foutage de tronche.
Pour le multi, je suis davantage partisane d'un système qui met les joueurs ensemble en fonction de leurs résultats, et non pas de leur niveau : pour l'avoir vu dans Gears, on peut être un niveau 200 et être une vraie quiche : il suffit de jouer très longtemps et de ne pas progresser. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai botté le cul de gars qui avaient le même niveau que moi mais le triple de matchs (la modestie voudrait que je dise "et réciproquement", mais c'est quand même très rare). Les niveaux, en multi, ça sert dans les jeux de baston, et pour le reste à se situer les 10 premières parties, et après basta.
Citation :
Elles sont incontestablement un parfait moyen d'entretenir l'attention du joueur, de contrôler le rythme de sa progression et de l'exposition des éléments, tout en proposant des rewards (levelups & unlocks) réguliers qui font toujours plaisir aux joueurs. D'où ce que je disais au début de ce (trop) long post : les jeux vidéo modernes ne sont pas forcément plus faciles, mais ils sont sûrement plus assistés et plus enclin à caresser le joueur dans le sens du poil... C'est une évolution logique du game design, à mon avis...
Je vais être un peu violente, mais c'est autant une évolution logique du game design que Les Chtis à Las Vegas est une évolution logique de la production télévisuelle. On n'est plus dans la vulgarisation, on est dans la vulgarité. On veut que tout le monde joue, que tout le monde s'amuse, que tout le monde en aie pour son argent, et finalement tous ces efforts sont vains parce que, malgré tout ça, 70% des gens ne terminent pas leurs jeux.
Parce qu'ils ont des troubles de l'attention, parce qu'ils ont mille choses à faire, ou mille autres jeux à essayer à côté, parce qu'ils achètent un peu tout ce qui traîne du moment que c'est en une de la presse ou à 5€... Bref, tous ces efforts, pour conserver l'intérêt du joueur, sont vains lorsqu'ils sont trop superficiels. On ne garde pas un joueur hyperactif en lui filant un nouveau pouvoir toutes les 1/2h, et en limitant le degré de frustration des jeux. D'autant plus que c'est un cercle vicieux, parce que moins on est sujet à la frustration, moins on la tolère.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).