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Index du Forum » » Jeux » » Antichamber - Quand Escher rencontre Portal...
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Auteur Antichamber - Quand Escher rencontre Portal...
MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-02-05 20:12
Bon, j'ouvre un topic pour éviter que ce post ne se perde dans les méandres du forum car là, attention, chef d'œuvre, le concurrent le plus sérieux à Portal depuis quelques temps : Antichamber



On le sait, depuis Portal, les développeurs tentent d'adapter la formule FPS+jeu d'énigmes avec plus ou moins de succès, mais aucun concurrent "sérieux" ne s'était présenté... à part Portal 2. Jusqu'à aujourd'hui : ce jeu d'un développeur indépendant, Alexander Bruce qui rejoint à présent les rangs de Blow (Braid) et de Tale of Tales (The Path) est une fable parfaitement hallucinée qui est bien parti pour être le jeu de ce début d'année 2013, même s'il était quasiment fini, et présenté au public, depuis 2009.



Antichamber se présente donc comme un FPS/Puzzle-Game dans la lignée de Portal, c'est-à-dire que le joueur devra parcourir plusieurs salles et résoudre des énigmes pour progresser et, enfin, atteindre la fin du jeu. Ce qui frappe cependant dans Antichamber, c'est son épuration, sa blancheur, surtout quand on le compare à son modèle bien plus riche et sémillant. Ici, les murs sont blancs ou noirs, rarement colorés ; les lignes déchirent les formes ; la musique est composée de petits airs pastoraux, et il n'y a aucune histoire d'aucune sorte. Au début du jeu, le personnage se retrouve dans une salle noire : en face de lui, un écran d'options apposé à même le mur permet de changer la configuration sans avoir à appeler un "sous-écran". Sur notre droite, un carré sur un autre mur : y cliquer nous amène dans une salle, et la première épreuve débute.



Si je ne devais alors que décrire platement le jeu, je dirais qu'il va alors s'agir de parcourir un labyrinthe, plusieurs salles ayant deux ou trois sorties, afin d'atteindre la fin du jeu. Pour emprunter une issue, il va falloir alors résoudre une petite énigme.



Mais vous vous doutez bien que s'il ne fallait que cela, je n'aurais pas ouvert un topic. L'originalité d'Antichamber, c'est qu'il se place dans un univers non-euclidien que n'aurait pas renié Escher, mais si, vous savez, l'auteur de ces dessins :



C'est-à-dire que dans ce jeu, les lois du temps et de l'espace sont parfaitement déformés : il n'est pas rare qu'un couloir apparaisse en regardant en un certain endroit et non à un autre, que le sol se dérobe sous vos pas ou qu'un obstacle apparaisse brutalement, qu'un couloir tourne infiniment sur lui-même ou se connecte étrangement à une autre salle contre toutes logiques. Il faut se laisser porter par l'aventure, et ne s'étonner de rien : faire une cartographie, même mentale, des lieux, ne conduirait à rien.
Cela fait ainsi partie prenante des énigmes : une salle semble n'avoir qu'une seule issue jusqu'au moment où, lorsqu'on regarde la carte, on s'aperçoit qu'elle en a deux. La carte se complète automatiquement en cours de partie, et il suffit d'appuyer sur Echap pour revenir dans le "hub" et, de là, on peut revenir dans toutes les salles entrevues. Le jeu ne vous cache rien, du reste, s'il y a une issue il vous la montrera, mais cela n'enlève rien à sa difficulté.



Il n'est à ma connaissance aucun moyen de mourir, et l'on ne rencontre aucun ennemi : en revanche, les énigmes, qui au début du jeu se cantonnent à "trouver son chemin" en négligeant les apparences et en tentant l'impossible, vont se complexifier par l'adjonction d'un pistolet tout particulier qui emprunte tout autant au Portal-Gun qu'au pistolet anti-gravité de Half-Life 2 : un "pisto-cube".

Ce pistolet va connaître, au fur et à mesure, plusieurs améliorations successives et votre progression au sein du jeu sera conditionnée par l'obtention de ces upgrades cumulatives. Au début, le pistolet bleu permet de récupérer dans le décor des cubes de couleur, les "aspirer", les stocker et les envoyer dans l'environnement où on le désire du moment qu'ils sont en appui sur une surface solide (impossible de les faire flotter magiquement, donc).


(Les petits cubes bleus sont ceux que j'évoquais)

Le pistolet passera alors par différentes couleurs, qui rajouteront des pouvoirs : possibilité de faire disparaître les cubes "en série" sous certaines conditions, de les faire "glisser" dans l'espace ou de les dupliquer. Et, bien entendu, le jeu de profiter pleinement de ces nouvelles caractéristiques pour pousser le vice un peu plus loin à chaque fois. Tout comme dans Portal, il existe des "Zone de désintégration" qui vous empêcheront d'emporter les cubes où vous voulez pour vous obliger à résoudre l'énigme comme voulu, même s'il y a parfois de quoi louvoyer légèrement.
Les énigmes, de la même façon qu'un Portal, tenteront au fur et à mesure soit d'introduire un nouveau concept, soit de proposer une variation sur un ancien afin de jouer la carte de la variété. À cela s'ajoute une petite composante "plates-formes" hélas pas toujours très réussie, les sauts demandant parfois à être très précis et comme il n'y a pas de "sauvegarde rapide", cela peut parfois devenir un défaut.
Enfin, s'il n'y a pas à proprement parler de "narration", chaque salle débute par une petite pancarte avec un dessin et une petite phrase lapidaire, un lieu commun sur la vie ou les problèmes que l'on rencontre, qui apporte une indication souvent précieuse pour résoudre l'énigme : il ne faut pas les négliger.



Le jeu est cependant relativement facile - bien que je n'aie pas découvert l'ensemble des pièces d'énigmes, il y en a près d'une soixainte et elles ne sont pas toutes nécessaires pour finir le jeu - et se termine assez rapidement : j'ai dû en avoir pour 4 heures, donc attendez-vous à une durée de vie similaire à celle du premier Portal. Disponible sous Steam pour une dizaine d'euros (il est même en promotion à l'heure où j'écris ces lignes), il vaut très largement le coup d'œil. S'il n'a pas l'humour et la narration de Portal, il en a l'intelligence et son ambiance, même si on vire ici du tout au tout. Il s'inspirerait également beaucoup des films Cube et surtout de sa suite, Hypercube dont l'esthétisme est très proche. Étant fan de ces films, je n'ai pu qu'accrocher à l'univers du jeu.

Sincèrement, c'est un gros, un énorme coup de cœur. Allez-y : vous ne le regretterez pas.


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Posté le: 2013-02-06 21:38
Ben alors, personne pour tenter l'aventure ? J'ai trouvé toutes les salles me concernant, et on trouve déjà des speedrun de fous sur le jeu (genre, terminé en moins de 5 minutes)... C'est vous dire qu'on peut vraiment s'amuser avec le moteur du jeu.

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Posté le: 2013-02-06 21:58   [ Edité le: 2013-02-06 21:58 ]
J'ai lu ta présentation avec énormément d'intérêt. J'ai jeté un œil sur la fiche Steam du jeu et ai regardé quelques vidéos de gameplay pour bien comprendre comment ça marche. Mais le soucis c'est que j'ai lancé "Portal 2" pour la première fois hier et que j'ai tellement de jeux dans les tuyaux que je ne me voyais pas le prendre tout de suite. Il y a "Quantum Conundrum" que j'avais mis sur ma liste, aussi.

En tout cas, ce qui est intéressant c'est cette façon de casser les règles classiques du jeu et de l'espace. Genre, d'après ce que j'ai compris, le jeu transforme des zones en douce quand on ne les regarde pas, on avance même si on tourne apparemment en rond, on peut progresser dans le jeu en faisant apparaître le menu, etc. de ce point de vue le jeu a l'air de s'apparenter avec les jeux en Flash où l'on doit s'échapper d'une pièce ou avec des expérimentations comme "Slender".
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Posté le: 2013-02-06 22:22
Citation :
Le 2013-02-06 21:58, Simbabbad a écrit :

de ce point de vue le jeu a l'air de s'apparenter avec les jeux en Flash où l'on doit s'échapper d'une pièce ou avec des expérimentations comme "Slender".


Y'a un peu du genre "Escape the Room" effectivement, mais j'avoue que ton analogie avec Slender me laisse perplexe, étant donné qu'il n'utilise pas ce genre de bidouille pour faire peur (il se rapprocherait davantage d'un Amnesia).

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Posté le: 2013-02-07 00:24
Je pensais à la façon dont Slender se déplace.

Les graphismes me rappellent aussi certains jeux d'aventure textuels .
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Posté le: 2013-02-07 09:30
Je prendrai éventuellement Antichamber, qui a en effet l'air très intéressant, quand j'aurai fini d'écluser les jeux achetés-mais-pas-encore-finis-voire-pas-commencés :
- Torchlight II
- Sonic & All Stars Racing : Transformed
- Amnesia
- Street Fighter x Tekken
- Resident Evil 5
- Saints Row 3
- Dark Souls
- Botanicula

(Sans compter qu'il y a d'autres jeux qui me crient "Achète-moi, achète-moi" : XCOM, Hotline Miami, Devil may Cry, Borderlands 2)

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Posté le: 2013-02-07 09:31
J'avoue que je ne connais pas du tout les influences du créateurs... Je vais essayer de trouver des interviews.

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Posté le: 2013-07-12 18:49   [ Edité le: 2013-07-12 18:51 ]
Profitant de la solde Steam (qui à l'heure où j'écris a encore 24h d'application pour un jeu en-dessous de 7€), j'ai pris et commencé Antichamber sur la recommandation de ce topic.

Pour moi c'est la version "jeu vidéo" de l'épisode de "Chapeau Melon et Bottes de Cuir", "The House that Jack Built":



(désolé pour la musique, je n'ai pas trouvé autre chose)

C'est frappant, tant sur le fond (les connections impossibles, le décor qui change quand on a le dos tourné) que sur l'esthétique, et donc j'aime beaucoup, et je suis un peu d'accord avec la critique de Gamekult qui souligne qu'il s'agit moins d'un jeu de puzzle qu'un jeu d'exploration et d'expérience.

Ce que je trouve rafraîchissant c'est à quel point on doit penser "hors de la boîte", comme disent les Anglais, le jeu se délectant de rompre avec des tas de conventions.

Par contre, je n'ai pas encore compris à quoi sert le temps limité (je suis arrivé à zéro), c'est pour un succès? Et il me semble que j'ai résolu un puzzle grâce à un bug. Mais sinon, c'est du tout bon, on se croirait dans une expo d'art contemporain ultra sophistiquée!
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Posté le: 2013-07-12 19:23
Le coup du temps est juste là pour faire stresser le joueur... et détruire un peu les réflexes du joueur

Heureux que le jeu te plaise, Sim. Ça me fait penser, j'avais écrit un article sur ZP à l'époque :

Antichamber, ou "qui est le blanc"

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Mike the freeman
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Posté le: 2013-07-12 20:02   [ Edité le: 2013-07-12 20:03 ]
J'ai commencé un run il y a quelques semaines, j'ai réussi à avoir la plupart des panneaux mais je n'arrive pas à chopper le "pistolet" rouge.
Je bloque sur la résolution de certaines énigmes avec des blocs dans des panneaux.
Comme je veux le faire sans soluce, je le relance régulièrement histoire de progresser.

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Posté le: 2013-07-14 16:40   [ Edité le: 2013-07-14 16:45 ]
Bon, j'ai fini "Antichamber", mais il faut dire que je n'arrivais plus à en décrocher. Désolé si mon post n'est pas très bien structuré ou un peu décousu.

C'est curieux que tu compares ce jeu à "Portal" dans ta critique, MTF (le lien n'était pas valide, au fait), en disant que "Portal" serait le rigolo de la classe et "Antichamber" le bon élève...
Je trouve au contraire que "Portal" serait dans cette analogie l'élève sage et appliqué, avec son jeu rigoureusement linéaire, ses problèmes parfaitement segmentés où les éléments de l'un ne peuvent aider pour l'autre, sa difficulté hyper progressive avec des éléments abordés et expliqués petit à petit comme dans un long tutoriel, ses solutions et méthodes de résolution uniques, sa volonté de varier en épiçant régulièrement avec de nouveaux éléments plutôt classiques et sans lien avec le pistolet à portails, ses graphismes sobres mais exploitant clairement la puissance des machines de l'époque, sa gradation narrative avec un but clair et son boss à la fin et la récompense associée, etc.

Alors que dans "Antichamber" on est lâché dans un labyrinthe ouvert non euclidien, où l'on peut être confronté à des problèmes que l'on n'a pas encore les outils pour résoudre, où commencer un problème directement à partir de la carte peut le rendre insoluble puisqu'il faut utiliser des éléments d'un problème précédent, où des mécaniques ne sont pour ainsi dire jamais expliquées et dont on ne mentionne jamais ne serait-ce que l'existence (comme la capacité des cubes de remplir automatiquement une forme close par d'autre cubes, ou le fait que certains éléments n'existent que si on les regarde), où en résolvant un problème rapidement avec un pistolet à cubes plus avancé on se demande si on est censé le résoudre comme ça ou si on a obtenu ce pistolet "trop tôt", où les solutions sont multiples (j'ai regardé d'autres personnes y jouer sur YouTube et j'ai été très surpris), où la notion de récompense est bizarrement gérée (on peut résoudre un problème complexe sur lequel on butait, franchir enfin la porte, tout content... et se retrouver dans un couloir sans embranchement qu'on a déjà vu 100 fois, ou dans un cul-de-sac simple où avec de la chance on verra une galerie de croquis ou de concepts)... le tout avec un look très rétro puisqu'il m'a rappelé tout le long sur la forme mais aussi le fond des jeux d'aventure textuels de la grande époque ou des jeux en 3D isométrique, avec leur notion d'univers assez abstraite puisque si on en faisait un plan on voyait bien que des couloirs auraient dû se rentrer dedans ou des contenus ne pas pouvoir être plus grands que des contenants (il y a pas mal de "Doctor Who").



En fait, dans ton analogie je dirais que "Antichamber" serait lui le gamin limite autiste extrêmement bon sans forcer dans certaines matières mais en séchant ouvertement d'autres, qui lors de la récréation resterait dans son coin à griffonner des schémas incompréhensibles, et qui se révèlerait extrêmement déroutant chaque fois qu'on se hasarde à l'aborder, faisant preuve d'un mélange de sagesse, d'intelligence et de schizophrénie.

Je précise que pour moi toutes ces caractéristiques de "Antichamber" sont positives, parce que cela nous libère des conventions et nous permet donc de faire vraiment preuve d'inventivité et de réactivité en tant que joueur... puisque tout est possible, alors on doit envisager toutes les solutions, même les plus bizarres, et c'est un régal, surtout qu'au final on reste rarement bloqué de façon frustrante malgré l'originalité de l'ensemble. Les problèmes sur lequel on bute sont en fait souvent des problèmes dont les règles et le cloisonnement sont clairs, le rythme coule donc très bien.

Plus que "Portal" le jeu m'a surtout rappelé "Fez", en fait, il a la même apparence faussement rétro qui dissimule une transgression des règles de l'espace-temps, et le plaisir d'y jouer repose pareillement sur la transgression des codes modernes. De ce point de vue c'est un vrai bonheur, le jeu nous ramenant au "démerdez-vous" de l'époque de "Metroid" sur NES encore plus que ne le fait "Fez", puisque ce dernier a tout de même une grosse ossature accessible de plateforme/puzzle simple avec sa collecte des cubes jaunes, et sa transgression consiste surtout à entrer des combinaisons de touches que l'on déduit de l'observation de l'environnement... alors que là, la transgression est omniprésente, à la limite du cauchemardesque et du "mauvais trip" tellement on manque souvent de prises.

L'un comme l'autre est aussi entièrement structuré autour de sa carte. Cela a beaucoup desservi "Fez", d'ailleurs, les joueurs étant maintenant devenus bien trop paresseux et intellectuellement assistés pour prendre la peine d'apprendre à lire ou appréhender une carte (je ne parle même pas de la dessiner), celle de "Antichamber" ayant l'avantage d'être paradoxalement ultra lisible, accessible à n'importe quel moment, et surtout de pouvoir nous téléporter d'un endroit visité à un autre instantanément. Je n'ose imaginer ce qu'aurait été "Antichamber" sans sa carte non seulement pour appréhender le labyrinthe, mais aussi pour avoir un guide de progression: tout comme le vrai guide de progression de "Fez" est de "jaunir" toute sa carte, celui de "Antichamber" et de débusquer tous ses embranchements (et de collecter tous les petits signes/messages clipart, mais les deux sont concomitants).

Là où je rejoins ta critique, c'est sur le côté "là sans être là" de "Antichamber". Autant maintenant tous les nouveaux jeux (c'est à dire hors série établie et surtout les indépendants) essaient de racoler l'attention médiatique genre avec un fétus comme adversaire, ou la bonne vieille recette look cartoon + gore/cul/fric, ou des clins d'œils appuyés à l'ère NES/rétro ("Fez" se situe clairement dans cette catégorie), ou une posture artistique "à message" ("Braid", "Limbo"), ou des dialogues ou cinématiques au ton hyper appuyés ("Portal 2" ), autant "Antichamber" garde un côté "neutre" jusqu'au bout qui là encore m'a rappelé des jeux sur micro 8-bit comme "Sepulcri", avec un univers déroutant mais qui n'essaie jamais de s'imposer: il est là, c'est tout.



Pourtant, quelque chose qui m'avait fait hésiter à l'acheter, c'est que je m'attendais à une posture "arty" à message, et en fait pas du tout, il nous laisse complètement nous approprier son expérience sans l'ombre du soupçon d'un coup de coude, ou d'un clin d'œil, ou d'un doigt levé. Du coup, je l'ai associé à plein de choses personnelles, comme mes rêves d'escaliers interminables, ou "The House that Jack Built" ou certains jeux CPC, donc, ou des bandes dessinées de "Fred" comme "Magic Palace Hôtel" où un personnage tourne en boucle à la recherche de la chambre n°37.212.417, sachant que les numéros de l'hôtel ne se suivent pas et que franchir une porte peut nous emmener en plein désert ou en plein océan et où des gens y errent depuis littéralement des décennies...

Bref, j'ai énormément aimé et je ne suis pas sûr de m'en être encore remis...

EDIT: au fait, il y a une méthode simple pour reconfigurer les touches WASD en ZQSD.
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Posté le: 2013-07-14 18:26
Je savais que le jeu te plairait, Sim, je commence à connaître tes goûts

Pour ce qui est de mon analogie sur ZP, j'aurai dû préciser peut-être : Portal est pour moi le gamin goguenard, non spécialement doué (surtout vrai pour Portal 2, je reste grand admirateur du rythme du premier épisode), qui amuse la galerie et plaît à tous, mais qui veut si bien faire qu'il en fait des caisses ; je voyais plus Antichamber comme le premier de la classe timide et "blanc" mais bien plus profond que chacun... ce qui ne l'empêche pas d'être autiste, j'étais les deux à l'époque

Je reviendrai à Antichamber un de ces jours, quand j'aurai oublié les énigmes... Je suis sûr qu'il y a des choses que je n'ai pas encore entrevus dedans.

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Posté le: 2013-07-14 19:28
Je comprends ce que tu veux dire (dès ton article, en fait), mais "non spécialement doué", comme tu y vas... j'ai l'impression que tu juges "Portal" avec le souvenir de "Portal 2", le premier n'en faisait justement pas tellement. Le génie de "Portal", c'était d'avoir un concept incroyablement fort et même limite perturbant (le pistolet à portails) mais encadré par une structure hyper dirigiste et minimaliste, la folie de l'un et la sobriété de l'autre s'équilibrant parfaitement, avec pour relever le tout de très petites touches narratives qui font mouche et subliment l'ensemble. C'était très, très, très fort. C'est la suite qui a tout gâché.

Mais c'est vrai que "Antichamber" n'essaie lui pas du tout de séduire ou de s'imposer, et de nos jours c'est très très surprenant. Finalement on est toujours dans l'ère où on crée des mascottes avec une attitude.

Mais au final "Antichamber" laisse un sentiment très bizarre, très persistant, comme si on y était toujours dans l'esprit.
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Posté le: 2013-07-15 15:27
Je découvre ce topic, ce jeu me fait vachement envie. Pour l'instant c'est uniquement sous Windoze/Steam, mais l'auteur promet une version Mac et d'autres modes de distribution, il s'y collera une fois que le jeu sera stable/débogué dans sa version actuelle. À suivre…
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Posté le: 2013-09-12 09:34
Allez hop ! A 6€45 sur Steam jusqu'à ce soir minuit, on y va !

Après y avoir joué une heure, j'ai tout de même l'impression que le jeu se paye la tête du joueur, comme un gosse surdoué qui s'amuserait à titiller quelqu'un de plus ordinaire. Il y a un côté : "Ouais, OK, tu t'en es tiré de l'énigme précédente mais t'inquiète, j'ai de quoi t'embêter encore : je maîtrise l'univers et les règles qui t'entourent, et pas toi, hin hin hin".
Je trouve exacte la citation de VentureBeat reprise par la présentation du jeu : "Chaque aspect d'Antichamber est fait pour extraire les joueurs de leur zone de confort". C'est à la fois brillant et assez frustrant de te dire "J'y suis arrivé, mais était-ce un peu par hasard ?"

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Posté le: 2013-09-12 09:46
C'est le début. Tout le début est fait pour t'obliger à penser différemment et jeter tes repères habituels à la fenêtre, c'est pour ça que tu te sens "obligé" ou que tu trouves malgré toi/"par accident", c'est comme le début de "Super Mario Bros." qui t'oblige à choper un champignon pour montrer au joueur ce que ça fait, que ce n'est pas dangereux et qu'il faut les ramasser. De la même manière, au début Antichamber te fait tourner en rond jusqu'à ce que tu trouves (c'est flagrant avec les deux escaliers rouge/bleu, tu es obligé de tourner en rond jusqu'à faire demi-tour ce qui est la bonne solution).

Puis, une fois qu'il a bien cassé tes repères habituels malgré toi, il te laisse réfléchir avant de trouver, et tout devient beaucoup plus délibéré. En fait, le début est franchement brillant parce que pour un jeu comme ça les premiers moments sont casse-gueule, et là c'est excellemment géré, on s'en aperçoit après coup.
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Posté le: 2013-09-28 01:42   [ Edité le: 2013-09-28 01:44 ]
J'ai finalement réussi à mettre mon avis sur "Antichamber" dans une forme correcte.

Refaire un parcours du jeu depuis le début était très intéressant, et fureter un peu sur le blog de l'auteur ou des interviews encore plus, le jeu est encore monté dans mon estime. Je remets ce que j'ai mis dans le topic de "Fez":

Citation :
Le 2013-09-23 14:47, Simbabbad a écrit :
"Antichamber" est non linéaire (eh, il n'est même pas euclidien), et pourtant il a une fluidité d'expérience hallucinante. Je ne m'étais pas rendu compte de cette caractéristique lors de mon premier run, mais en y rejouant et en lisant les expériences d'autres joueurs ça m'a frappé, et en "enquêtant" j'ai compris pourquoi: "Antichamber" a été développé de 2006 à 2013 mais était déjà "fini" en 2009, l'auteur a passé la moitié de son temps de développement à montrer son jeu à des salons et à observer comment les gens y jouaient, en leur posant même des questions en leur demandant pourquoi ils avaient fait ci ou ça.

Il y a ainsi sur le blog et les interviews d'Alexander Bruce plein d'infos intéressantes sur le jeu et surtout sur le processus de développement. Ce qui est marquant c'est qu'on ne voit pas ça du tout lors de sa première partie, c'est vraiment un jeu qu'on s'approprie.
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Heinrich Hönneldorf
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Joue à Phoenix Wright : Justice for all (DS)

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Posté le: 2013-11-23 16:40
J'ai fais Antichamber il y a quelques jours. Je rejoins le concert de louanges concernant ce jeu. C'est vraiment excellent. Ca a été surtout une vraie bouffée d'air frais de retrouver un jeu sans narration, non linéaire, sans tutoriel, quasiment sans indications, purement concentré sur des mécaniques ludiques, à l'aspect abstrait et épuré, mais dont la construction est absolument brillante en termes de découverte des différents aspects du gameplay par soit même.

Finalement c'est une sorte de Portal-like abstrait et sans narration, sur lequel on aurait plaqué le mode de fonctionnement du premier zelda sur NES (c'est à dire, ton perso apparaît dans la première salle de la map et démmerde toi). J'ai adoré.

Je n'ai pas grand chose de plus à ajouter avec notamment l'avis de Simbabbad qui résume très bien ce que je pense du jeu aussi je ne déblatererai pas plus mais je recommande vraiment chaudement l'expérience.

Par ailleurs, j'ai fais ce jeu avec deux amis, en un seul run, sur une nuit. Il m'arrive régulièrement lorsque le format s'y prête (un jeu basé soit sur de l'énigme avec peu de skills techniques, soit beaucoup de narration, soit un mix des deux, et une durée de vie rendant possible le rushage en une fois) de procéder ainsi et ca décuple souvent l'expérience de jeu. C'est ainsi que j'ai fais Portal 1 et 2 (le 2 on a tout rushé en une fois, coop compris, j'en garde un souvenir mémorable), Asura's Wrath et quelques RPGs courts. Du coup je me demandais, vous arrive t'il parfois de jouer de cette manière ? Je trouve que c'est vraiment une façon de garder un super souvenir entre potes d'un jeu qui se prête bien à ce type de format.

twipol
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Posté le: 2013-11-23 19:41
Citation :
Le 2013-11-23 16:40, Heinrich Hönneldorf a écrit :
Ca a été surtout une vraie bouffée d'air frais de retrouver un jeu sans narration, non linéaire, sans tutoriel, quasiment sans indications, purement concentré sur des mécaniques ludiques, à l'aspect abstrait et épuré, mais dont la construction est absolument brillante en termes de découverte des différents aspects du gameplay par soit même.


Raaah mais jouez à Spelunky bon sang

De mon côté j'ai toujours envie de me faire Antichamber mais apparemment toujours pas de nouvelles de la version Mac promise par l'auteur.
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Kaede
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Posté le: 2013-11-23 19:58   [ Edité le: 2013-11-23 19:59 ]
Ce sera un de mes prochains jeux, ce Spelunky, mais je vais sûrement laisser un break de quelques semaines après Rogue Legacy, j'ai peur que la similitude entre les titres m'empêche de profiter à 100% de Spelunky.

Quant à Antichamber, il sera mien aux prochaines promos
J'y ai joué un peu et même si je ne suis pas forcément fan des puzzles, l'originalité me poussait à continuer


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