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Index du Forum » » Gromatches » » #20 - Que reste-t-il des codes fondateurs de l'arcade dans les (gros) jeux actuels ?
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Auteur #20 - Que reste-t-il des codes fondateurs de l'arcade dans les (gros) jeux actuels ?
petitevieille
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Posté le: 2023-07-23 14:30
L'idée même de considérer, mécaniquement, que la répétitivité serait nécessairement un défaut me paraît absurde.

Prenons l'exemple le plus célèbre : Tetris.

Faut-il développer ?

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RainMakeR
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Posté le: 2023-07-23 15:21
Citation :
Le 2023-07-23 14:30, petitevieille a écrit :
Faut-il développer ?


Chiche

En meme temps la répétitivité c'est la composante principale de la vie IRL....

Bon après j'ose esperer qu'il parlait de faire exactement la même, parce que bon reprocher à un mario de ne faire que sauter c'est bizarre
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Simbabbad
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Posté le: 2023-07-24 14:44   [ Edité le: 2023-07-24 16:07 ]
Très joli rebond pour transformer le plomb en or.

J'argumenterais que la répétitivité joue justement un rôle primordial dans le sens où elle revêt un aspect rassurant qui donne l'illusion au joueur que le défi proposé par le jeu est facile/déjà maîtrisé alors qu'en réalité, même si la situation semble déjà connue, elle est souvent nouvelle et plus dure. Du coup, on échoue à quelque chose que l'on croyait évident, donc on est vexé et on est pris par le jeu, auquel on joue encore et encore pour aller plus loin/voir le bout/augmenter son score, par orgueil et goût du défi.

Dans mes articles (et dans l'article sur Donut Dodo), je cite souvent cet échange entre Iwata et Miyamoto qui dit la même chose:

Citation :
Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?

Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] Un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. [...] Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, ça devient bien plus compliqué.


On remarquera qu'une mécanique mise en place pour raison commerciale (inciter le joueur à remettre une pièce) débouche du même coup sur une raison plus noble (qu'il soit captivé et passe un bon moment) qui survivra à la disparition du jeu payant partie par partie à la faveur du jeu payé et possédé une fois pour toute. Ce qu'il dit là est valable de l'exacte même façon dans Donkey Kong ou Mario Bros. (arcade) et dans Super Mario Bros. (NES), que tout le monde continue aujourd'hui à applaudir en le reconnaissant comme un modèle de game design malgré très peu d'éléments différents et une structure/longueur qui avait sa place en salles d'arcade (cf. la version 'Vs.') tout autant qu'un Ghosts'n Goblins. On ne peut pas taper sur l'arcade sans taper sur Super Mario Bros.

Et on remarquera aussi que comme il le dit, "ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, ça devient bien plus compliqué", c'est-à-dire qu'en combinant différemment des éléments connus (et donnant donc une impression de répétitivité et de facilité), on crée en réalité une situation nouvelle et dangereuse. C'est ainsi que des briques de base limitées peuvent créer une variété incroyable dans Boulder Dash par exemple, mais là encore avec des apparences de répétition et de fausse familiarité. Je viens de boucler récemment un article ridiculement long et admiratif (et même pas fini puisque j'y ajouterai un guide complet séparé) sur Space Giraffe, et je suis toujours éberlué qu'un jeu aussi riche et complexe (au point d'avoir perdu le public) ait pu se construire à partir des bases d'un jeu d'arcade très simple et un bestiaire de seulement sept ennemis: sept ennemis mais une construction permettant 100 niveaux à la rejouabilité infinie.

Car taper sur la répétitivité et la difficulté comme le Gamekult d'il y a 15 ans (et faire ainsi preuve d'un certain archaïsme, ironiquement), ça débouche sur quoi, c'est quoi le corollaire? Des jeux qui ne se répètent jamais et qui sont faciles, et ça, ça s'appelle une cinématique interactive ou un tutoriel permanent. On a vu ce que ça donnait sur le plan ludique, et on est retourné à la difficulté et la répétitivité avec la vague rétro il y a 15 ans, qui a fourni une avalanche de jeux et une largeur de marché telles qu'on ne les avait jamais connues.

Parce qu'il est tout de même très curieux de présenter aujourd'hui les valeurs de l'arcade comme dépassées (?!) alors que ça fait 15 ans qu'elles triomphent au point d'avoir saturé l'espace vidéoludique, et avoir même muté dans des branches inédites: qu'y a-t-il de plus dur et répétitif que le Rogue-lite, qui est absolument partout? Spelunky, The Binding of Isaac, Dead Cells, ce n'est pas dur et répétitif? L'offre est tellement gigantesque qu'en plusieurs vies je n'aurais pas le temps de faire le tour même en me limitant aux jeux de qualité.

Si Donut Dodo ne s'est pas vendu au niveau de sa qualité (je n'ai aucun moyen sûr de connaître ses ventes), ce ne serait certainement pas parce que le jeu typé arcade serait "vieillot" (?!), mais au contraire parce que ce marché est saturé, il y a tellement de jeux en pixel art qui font des références aux années 1980 qu'il est devenu très difficile de se distinguer, prétendre l'inverse est un contresens tellement grossier qu'il en devient lunaire à la Münchhausen. Et sur le plan du level design, Donut Dodo est en réalité l'inverse de la répétition, puisque ses quatre niveaux ont tous des mécaniques extrêmement distinctes, et comme c'est stipulé dans l'article dédié, le jeu se distingue de la vraie arcade des années 1980 en ne bouclant pas à l'infini, il n'y a que deux boucles du type:

A B C D - bonus - A+ B+ C+ D+ - fin

La "répétition" viendrait en réalité des mécanique très simples que l'on comprend tout de suite (ce qu'actuellement font à peu près tous les jeux) et de la rejouabilité où l'on cherche à maîtriser le mieux possible un segment court, à la Pac-Man CE, qui a été un énorme carton générant plusieurs suite, faut-il le rappeler? En fait, dans l'article comme dans le topic dédié, il est d'ailleurs expliqué que Donut Dodo prend acte des limites de l'arcade effective des années 1980, mais il prend soin de garder toutes ses qualités en contournant ses lacunes ou ses défauts, ce qui rend la réaction en citation d'autant plus étrange et décalée.

On pourrait aussi élargir au-delà du rétro: y a-t-il une série plus répétitive et dure que Monster Hunter par exemple, qui est un succès des ventes tel qu'il est devenu une vache à lait de Capcom? Etc. etc. Il faudrait détailler ce que l'on entend par répétition au juste. Le jeu vidéo repose en bonne partie sur la satisfaction ressentie en acquérant un savoir-faire, et ce dernier est forcément associé à une répétition.
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Esteban
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Posté le: 2023-08-30 14:39
De façon assez cynique, il reste des codes traditionnels de l'arcade le côté pompe à fric dans plusieurs productions AAA (puisque c'est d'elles dont il est question) vu la possibilité d'acheter des powerups et upgrades.
Le joueur qui ne voudra pas perdre un temps précieux peut aujourd'hui faire un tour par la boutique et glaner ici des crédits ingame, là des armes déjà montées en XP, des bonus... toutes sortes de choses qui se débloquent dans le cours normal de la progression d'un jeu mais qui, en raison d'un équilibrage volontairement foiré, prennent énormément de temps sans payer.


On n'est pas loin de la philosophie selon laquelle "remet une ptite pièce, on te filera un machine gun pour venir à bout de ce sous-boss délibérément trop difficile".

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RainMakeR
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Posté le: 2023-08-30 23:20
C'est pas faux. N'empeche que la remise de piece pour avoir un upgrade c'est assez "récent" mais oui tu as raison fallait bien gagner sa vie.

D'ailleurs les bonus, costumes etc.... tout le monde a admis que c'etait forcément des DLCs maintenant. Fini les codes à entrer ou les conditions spéciales pour finir un jeu et les débloquer
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Esteban
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Posté le: 2023-08-31 10:18
Je ne sais pas à quand remonte ce mécanisme en arcade. Je me rappelle de Metal Slug et le Heavy Machine Gun offert si tu remets un crédit, Dodonpachi qui te monte ton vaisseau au max, Battle Garegga qui fait pareil. Bust A Move qui t'aide en cas de continue etc...

Ca me gêne moins dans le cas des ajouts purement esthétiques (même si c'est gonflant).

Par contre, quand un jeu de course, à tout hasard Gran Turismo 7, fixe le prix ingame de plusieurs voitures (dont certaines indispensables à l'obtention de certains trophées) à un seuil qui impliquerait de jouer pendant des dizaines d'heures non stop pour en avoir une seule MAIS propose juste à côté des crédits sur son store, on est dans le pay-to-win.

Idem, pour les choses à la lisière, du genre dans un CoD un système payant permettant de faire des gains d'XP et de débloquer en avance des armes et accessoires que tu n'es censé avoir qu'à un certain niveau c'est pareil.
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RainMakeR
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Posté le: 2023-08-31 14:43
Pour les jeux y'avait pas de règles communes et bien heureusement.

Il me semble que gauntlet chaque piece te donnait du temps, et il me semble que certains jeux marchaient comme ca => 1 piece = du temps.

Après chacun à fait comme il le sentait. En baston y'a les jeux SNK qui proposaient un bonus quand tu perds mais bon vu le craquage des boss, des fois leur filer 30% d'energie ca les derangeait pas trop pour te demonter

Et pour les jeux de courses j'en ai quelques uns en tête mais je ne me rappelle pas qu'on te filait du temps. Quand tu perdais tu perdais (daytona, ridge, outrun ....).


Je sais pas si y'a des articles là dessus, je pense que ca doit se trouver mais, c'est vrai que j'aimerai bien lire un dossier sur ce que tu "débloquais" avec des sous.


Pour GT7 je connais pas trop mis à part ce que j'ai lu sur ton groblog mais j'ai l'impression que les mecs ont repris des mecanismes des jeux mobiles p2w :/
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