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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
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Auteur Groblog Kimuji : Chiptune et sound tracking dans les jeux vidéo et la demoscene
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-06-06 03:43
Salut jikoo c'est sympa de passer! Pour rajouter des précisions intéressante en plus, étant inculte en matière de musique je pensais effectivement que les notes utilisées dans les trackers avaient été inventées par des informaticiens sans savoir qu'en réalité c'était une notation ancienne et utilisée un peu partout sauf en France. J'en étais resté au do, ré, mi comme système plus ou moins universel. Je vais corriger ça.

Je précise au passage que j'édite au fur et à mesure pour apporter des petites corrections de mise en page, d'écriture ou sur des infos imprécises. Pas pour que vous relisiez tout toutes les semaines mais pour que les nouveaux lecteurs qui rateraient les posts comme ceux de jikoo puissent tomber directement sur un contenu clair et précis.

Bienvenu ici jikoo.

Vorsch
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Posté le: 2010-06-06 12:26
Citation :
Vorsch a écrit :
Il y a un truc qui m'étonne. Dans ton texte, et dans ta vidéo de démonstration, les patterns occupent toutes les pistes. Intuitivement je me dis que ce serait plus pratique et performant de pouvoir gérer indépendamment des patterns sur chaque piste. Par exemple pour des morceaux avec des basses répétitives. Est-ce possible sur les trackers classiques?


Citation :
Kimuji a écrit :
Eh bien il me semble que non sur les principaux trackers ce n'est pas possible de dissocier les pistes, je crois que c'est une des différences avec le TFMX de Chris Hulsbeck qui lui le permettait. Mais le problème est contournable, c'est moins pratique certes mais tu peux copier coller ta piste de basses sur les paterns qui t'intéressent.


Citation :
jikoo a écrit :
Tout à fait les trackers sont des séquenceurs/samplers basiques. Par conséquent, le copier-coller est très rapide. Ce n'est vraiment pas un problème.
Note cependant que sur SVARtracker, c'est tout à fait possible et en plus, c'est graphique.
http://woolyss.com/tracking-trackers.php?s=SVArTracker




Le but de départ du système de patterns, ce n'est pas seulement de rendre la composition plus agréable, mais surtout de minimiser la taille mémoire des morceaux, en évitant justement le plus possible l'utilisation de copier-coller. Un enchaînement de notes identiques codés à deux endroits différents, c'est automatiquement une perte de mémoire, d'où l'idée de gérer les patterns pistes par pistes. Dans l'exemple de Kimuji, chaque pattern est utilisé une ou deux fois maximums, on n'a donc même pas divisé par deux l'espace mémoire, par rapport à une musique n'utilisant pas de patterns.

Sur une console du genre gameboy, c'est essentiel. Typiquement, dans un jeu gameboy, l'intégralité de la partie sonore du jeu (musiques, bruitages, drivers...), doit tenir dans 16 petits Ko. Les meilleurs compositeurs arrivent pourtant à y caser une quinzaine de morceaux d'une trentaine de secondes chacun, plus autant de bruitages. Ce n'est rendu possible que par une utilisation intensive de patterns piste par pistes, ainsi que de morceaux à la structure particulières. Typiquement, un morceau game boy, c'est des basses qui bouclent sur une ou deux mesures, et une ligne mélodique qui se greffe par dessus.

Sur micro, une telle économie de mémoire est moins importante, mais certainement pas négligeable, d'où mon étonnement. Peut-être que ces phénomènes de répétitions de notes ne sont pas gérés par le tracker lui même, mais par des algorithmes de compression spécifiques?

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-06-06 15:30
Ca prend rien en place ça n'est que du texte, seules les instructions sont dupliquées pas les samples. Et les micros comme l'Amiga n'ont pas autant de limitation mémoire qu'une Gameboy. Ceci dit je ne comprends pas trop ton inquiétude les trackers ont largement fait leurs preuves sur Amiga, tu ne peux pas comparer les contraintes avec celles de consoles aux caractéristiques techniques aussi limitées que sur Gameboy. Mais effectivement dans les démos les données sont souvent compressées ce qui réduit l'espace utilisé, d'où les fameuses phases de decrunching (décompression).

La composition sur Gameboy est très particulière c'est autant un travail musical qu'un exercice d'optimisation. Personnellement j'avoue que je suis moins fan des compositions sur Gameboy, les contraintes ont un impact très important sur ce qui sort de la machine, c'est ce qui fait je pense, avec la commodité de transport, que ce soit un support très à la mode chez les nouveaux artistes qui s'essaient au chiptune. L'esprit a changé par rapport aux "anciens" qui choisissaient un support pour ses qualités, le C64 par rapport aux autres micros 8 bits de l'époque par exemple, et non pour ses limites.

jikoo
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Posté le: 2010-06-07 09:03
Tu as complétement raison Kimijui. Ca ne prend quasiment rien en place (''ça n'est que du texte'') et de toute façon tout est compressé. Tu as tout dit. C'est tout à fait vrai.

  Voir le site web de jikoo
Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

Inscrit : Jul 04, 2005
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Posté le: 2010-06-09 05:07
Le MIDI sur PC


"C'est atroce on dirait du midi!" Une exclamation dont usent et abusent les joueurs ayant connu l'époque des jeux DOS et qui fait généralement référence à un type de musique aux très forts accents synthétiques sans aucun caractère ni personnalité. Mais qu'est-ce donc que ce fameux MIDI qui inspire tant de dégout et de mépris au PCiste alors que c'est précisément le support du MIDI qui a fait le succès des Atari ST et Mega ST dans le milieu de la musique professionnelle?


Tout d'abord pour comprendre ce qu'est le MIDI il faut le détacher d'un type de sonorité ou où d'une méthode de synthèse, il n'y a pas de rendu sonore MIDI. Il désigne la norme Musical Instrument Digital Interface présenté pour la première fois en 1983 qui permet de contrôler et de faire communiquer entre-eux des instruments électroniques (non sur un grand piano à queue de concert ça ne marche pas) supportant ce format. L'intérêt de cette norme est évident pour le musicien qui peut composer ses mélodies sur ordinateur, en gérer les effets et ensuite les faire jouer sur ses instruments, ou à l'inverse récupérer sur ordinateur la mélodie qu'il est en train de jouer avec son instrument. Il est important de préciser qu'il n'est ici nulle question d'enregistrement acoustique, mais d'un enregistrement des notes jouées et des divers effets. Ce qui signifie que ce qui a été joué sur un piano électronique pourra être récupéré et envoyé en tant qu'instructions sur un autre type d'instrument, une guitare par exemple qui pourra rejouer la mélodie selon la sonorité qui est la sienne. L'Atari ST est comme tout appareil supportant le MIDI, équipé du fameux port DIN à 5 broches qui permet relier la chaine d'instruments et de gérer 16 canaux avec un seul câble.



Le cul de de l'Atari ST et ses deux prises MIDI (in et out)


Le support du MIDI était donc un atout majeur de l'Atari ST qui pouvait faire office d'outil de composition, d'enregistrement et de séquenceur (appareil de pilotage d'instrument) très souple tout en un. Cette norme bien pratique, très adaptée pour les professionnels n'avait donc apriori rien fait pour mériter une si mauvaise réputation au sein des joueurs... jusqu'à ce que des développeurs sur PC s'en emparèrent pour sonoriser leurs jeux.

Du côté du développeur cela présentait un gros avantage: un très faible poids fichier car ce format ne contient que des instructions et pas d'enregistrements. Pour le compositeur aussi la tâche se trouvait simplifiée, pas de connaissances informatiques approfondies requises, il n'a qu'à travailler comme il le fait habituellement avec son studio MIDI. Le maillon faible de la chaine se situait ailleurs, il s'agissait tout simplement du PC de l'utilisateur final. Si vous avez bien suivi vous savez que la norme MIDI sert à piloter des instruments électroniques or à la fin des années 80 et durant la majeure partie des années 90 les PC domestiques n'avaient rien de synthétiseurs haut de gamme. Mis à part des solutions très performantes mais hors de prix telles que le Roland MT32, les cartes à base de synthèse FM régnaient sans partage, à tel point que les Adlib et autres SoundBlaster étaient devenues des standards malgré leurs faibles performances.

La Mega Drive utilisait elle aussi la synthèse FM pour produire du son, mais comme nous l'avons vu précédemment les développeurs passaient par des drivers taillés sur mesure et non par une norme destinée à du matériel professionnel. Le résultat sur PC était donc la plus part du temps médiocre, se traduisant par des sons très synthétiques rappelant plus ou moins des instruments réel, le tout avec une gestion des effets des plus rudimentaire. D'où ce sont plat, peu mélodieux et complètement vide d'émotion. Cela revenait à donner une partition de musique à un robot pour qu'il la joue sur un clavier électronique d'entrée de gamme.


Les choses semblèrent s'arranger lorsqu'une nouvelle carte fit sont apparition en 1992: la Gravis Ultrasound. La première carte à intégrer la technologie de tables d'ondes pour la synthèse musicale. Une technique qui consistait en l'incorporation de samples d'instrument réels dans la mémoire de la carte. Pour des raisons de place il n'y a avait que quelques notes par instruments, parfois une seule, et le reste était extrapolé (en utilisant le même principe que pour les trackers), ce qui produisait des sons bien plus réalistes et agréables. La lecture de fichiers MIDI compatibles n'avait rien à voir avec ce qui pouvait se faire avec une carte à base de synthèse FM. L'Ultrasound était en outre très appréciée des demo makers car sa mémoire était n'était absolument pas figée (c'était de la RAM), on chargeait directement les samples utilisés dans les modules réalisés sous les trackers de l'époque (fasttracker et impulse tracker) et la carte gérait en hard les divers effets, l'avantage était important car cela déchargeait entièrement le CPU de cette tâche, bref c'était comme sur Amiga mais avec encore plus de voix et un taux d'échantillonnage supérieur. Malheureusement l'extrême domination des cartes à synthèse FM de type OPL2/3 et l'incompatibilité de l'Ultrasound avec celles-ci incita peu les développeurs à tirer parti de ses capacités et Gravis dut abandonner le domaine de la musique sur PC faute d'acquéreurs assez nombreux.

Il fallut attendre 1994, soit deux ans plus tard pour que Creative Labs, le fabricant des cartes Sound Blaster passe enfin à la vitesse supérieure avec la AWE32 et que la technique des tables d'ondes se popularise un peu. Grâce à son poids les développeurs suivirent un peu plus le mouvement. Malgré tout il se vendait encore énormément de carte de type OPL3 et Creative Labs fût bien inspiré de rendre sa AWE32 compatible avec cette norme, sans ça, nul doute que la carte se serait moins vendue (celle-ci n'étant pas donnée). Beaucoup de musiques de jeux passaient toujours également par le General MIDI (la principale norme de standardisation de la synthèse MIDI), la AWE32 ne s'en sortait pas trop mal et utilisait la même technique que l'Ultrasound, c'est à dire des samples d'instruments calqués sur les spécifications de la norme General MIDI.



La Sound Blaster AWE 32 ne rentrait pas dans tous les boitiers, 35 cm...


D'autres constructeurs essayèrent d'améliorer la synthèse pour les jeux PC, notamment Yamaha et sa carte Waveforce 192 XG en 1998, compatible avec leur norme propriétaire XG qui étendait les possibilités du General MIDI. Elle était capable de simuler le rendu de 676 instruments et voix, mixer en temps réel divers effets tels que la reverb, le chorus et les variations. Des caractéristiques intéressantes mais finalement très peu utilisées dans les jeux. Final Fantasy VII est le seul qui me vient en tête, les publicités de l'époque mettaient d'ailleurs en avant la qualité supérieure de sa bande son sur la carte de Yamaha. Pour les malheureux, dont je faisais parti, qui ne disposaient pas d'une carte supportant au minimum les tables d'onde le jeu était livré avec un émulateur XG qui simulait partiellement le rendu d'une Waveforce... au prix d'une consommation CPU affolante, ce qui est logique lorsque l'on fait reposer sur le processeur central un boulot qui devrait être fait par une carte spécialisé. Je me souviens l'avoir finalement abandonné pour retourner sous l'ignoble synthèse FM qui elle au moins permettait d'avoir un jeu fluide.



Contrairement à ce qu'annonçait la pub la carte s'adressait surtout aux joueurs et pas vraiment aux musiciens exigeants (cliquez pour agrandir).


Parallèlement à la sonorisation des jeux via MIDI, la lecture en streaming, que ce soit des pistes contenues sur les CD-ROM, d'enregistrements ou le sampling avaient fait leur apparition sur PC et la différence était flagrante, surtout pour les joueurs n'ayant pas investi dans une carte son onéreuse disposant de capacités de synthèse correctes. De nos jours la norme MIDI ne présente plus grand intérêt pour le jeu, la capacité des supports permet maintenant de stocker des enregistrements complets, de même que la lecture et le décodage des formats compressés tels que le MP3 ou l'Ogg qui sont apparus entre temps ne consomment plus qu'un temps CPU dérisoire sur les machines modernes. Inutile donc de s'offrir des synthétiseurs haut de gamme pour bénéficier d'un son correct.


Et pour illustrer un peu le fossé qui peut exister entre les différentes cartes son et les synthétiseurs haut de gamme dédiés au jeu tels que le MT-32, quelques vidéos:



La partie correspondant au MT-32 commence à 2:03, rien à voir non? Passons à Dune maintenant, en premier la Sound Blaster et sa synthèse FM et à 2:58 le MT-32:



Et encore dans le cas de Dune le jeu n'était pas optimisé pour tirer parti des capacités spécifiques du MT-32, celui-ci ne fait que jouer la partition MIDI de façon basique et pourtant la différence reste énorme.


Un peu plus de cartes en compétition, il y a un peu de tout:



Le Roland MT-32 (la LAPC-I est la version au format carte du boitier externe du MT-32 sortie en 1988) date de 1987, et la qualité de sa synthèse MIDI était même supérieure à celle des Sound Blaster AWE32. La gravis Ultrasound offre elle aussi un rendu comparable à la AWE32 avec 2 ans d'avance. Quant à la carte AdLib de 1987 si son rendu est acceptable pour cette époque (enfin l'amiga 1000 existait depuis 1985) dites vous bien que la majorité des joueurs PC se sont coltiné cette qualité là jusqu'au milieu des années 90, voir même un peu plus! Si les cartes Creative Labs ont une certaine aura, celle-ci était plus due à leur énorme domination sur le marché qu'à leurs réelles qualités musicales, les génération de Sound Blaster se sont succédé très longtemps avant de réellement atteindre des prestations au niveau de leur popularité. Si de nos jours celles-ci sont tout à fait acceptables cela n'a pas toujours été le cas...


Et pour la route un peu de Yamaha Waveforce XG sur Final Fantasy VII:



La version playstation à titre de comparaison:



On remarque que la version MIDI XG tient parfaitement la route, la synthèse ici fait jeu égal avec le sampling (probable) de la Playstation.


C'est sur cette vidéo que s'achève ce petit article sur la synthèse MIDI dans les jeux sur PC, une méthode fort décriée par les joueurs, surtout les moins fortunés, qui durent subir durant de longues années la dictature du nivellement par le bas au travers de procédés de rendu totalement inadaptés (OPL2 et 3), procédés largement entretenus par Creative Labs et leurs cartes plutôt chères compte tenu de leurs capacités: dans la première moitié des années 90 les Sound Blaster (Pro, Pro II, 16) à base de synthèse FM ont longtemps tourné autour des 1000/1200 francs (et leurs clones compatibles issus de marques obscures autour de 500 francs) alors qu'en même temps la Gravis Ultrasound se négociait pour le même tarif! La Sound Blaster AWE 32 taquinait allègrement les 2000 francs quant à l'excellent MT-32 de Roland sorti en 87 c'était carrément dans les 4000, voir 5000 francs qu'il fallait débourser (trop cher pour un joueur mais on avait là un synthétiseur tout à fait capable de répondre aux besoins d'un musicien professionnel). Et enfin en 1999 une Waveforce 192 XG de Yamaha coutait... 250 francs, oui les prix des cartes son avaient drastiquement chuté en fin de décennie (à condition de se tenir à l'écart des Sound Blaster).

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-09 10:16
Excellent post une fois de plus.

Je me souviens avoir acheté mon 1er PC chez un assembleur. Je m'étais renseigné un peu pour choisir de bons composants. Mon cousin m'avait recommandé la Gravis Ultrasound en carte son mais, à l'arrivée, j'ai suivi les conseils du vendeur qui m'a orienté vers la Soundblaster 16 car bénéficiant d'une meilleure compatibilité avec les jeux.
Je n'ai pas réalisé mon erreur tout de suite : certes les musiques des jeux étaient pourries par rapport à mon Amiga mais c'était parce que, dans mon esprit de fanboy, aucune machine ne pouvait égaler la bécane de Commodore de ce coté là. Et puis c'était pas beaucoup mieux chez mon cousin. C'est quand j'ai récupéré sur un CD de magazine un super pack de musiques de jeu en format midi que j'ai compris la différence. Les musiques (re-faites par des fans) de Castlevania ou Final Fantasy sonnaient de façon atroces chez moi alors que la Gravis du cousin sortait un son mélodieux et clair.

Bon en même temps, il faut dire que quelques jeux ne supportaient malheureusement pas la Gravis par défaut.

EDIT : et ça me rappelle la gue-guerre Amiga / ST : des possésseurs de ST disaient que leur machine était FORCEMENT suppérieure sur le plan sonore car disposant d'un port MIDI Mais ils ne comprenaient pas pourquoi les musiques des jeux étaient toujours 10 fois plus réussies en version Amiga ...

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Atari Frog
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Posté le: 2010-06-09 12:53
Un blog toujours aussi extra à lire !

Personnellement, je suis assez fier que la révolution MIDI trouve son origine dans la compagnie Hybrid Arts, qui a démarré sur Atari 8-bits ! Voici d'ailleurs le site du fondateur Robert Moore : http://www.woomza.com/inventor.htm

--
Atari Frog
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-09 13:41
Citation :
Le 2010-06-09 10:16, Sebinjapan a écrit :

Je me souviens avoir acheté mon 1er PC chez un assembleur. Je m'étais renseigné un peu pour choisir de bons composants. Mon cousin m'avait recommandé la Gravis Ultrasound en carte son mais, à l'arrivée, j'ai suivi les conseils du vendeur qui m'a orienté vers la Soundblaster 16 car bénéficiant d'une meilleure compatibilité avec les jeux.

Ce vendeur t'avait bien et mal conseillé à la fois, la Gravis Ultrasound était bien meilleure mais aussi beaucoup moins compatible avec les jeux que la Sound Blaster 16 (comme souvent sur PC on ne s'occupait que de la compatibilité avec le matériel le plus répandu). Il fallait souvent réaliser tout un tas de manipulations pour réussir à la faire émuler le fonctionnement d'une carte OPL3. C'est ce qui malgré sa qualité supérieure pour un prix voisin à ses concurrentes de l'époque causa sa perte.

Vorsch
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Posté le: 2010-06-10 14:32
Je savais qu'il avait des différences de qualité entre les cartes sons, mais j'étais loin d'imaginer que ça allait aussi loin! Impressionnant.

Une question à propos de nos bonnes vieilles Sound Blaster. Certes, elles étaient nulles pour sortir du MIDI, mais je suppose que dans d'autres domaines elles étaient plus performantes? Ou alors on se faisait avoir sur toute la ligne...

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2010-06-10 15:02
Attention, la SB16 ne sortait pas de MIDI, mais de la synthèse FM. C'est beaucoup (beaucoup, beaucoup) moins bien.

Sinon, non, la SB16 n'avait pas d'avantages techniques particuliers: son truc, c'était que c'était le standard, donc tous les jeux la supportaient sans problème.


Au fait, j'ajoute une précision sur un post plus haut: la raison pour laquelle FF7 sur PC a des sonorités comparables à celles de FF7 sur PS1, c'est parce qu'à une exception près (One-Winged Angel et ses choeurs), la musique de FF7 sur PS1 est en MIDI. Je ne sais plus si c'est un synthé intégré à la puce audio de la console (sur laquelle je suis infoutu de trouver des specs détaillées) ou un synthé logiciel, mais c'est du MIDI derrière, que seul le talent de compositeur de Nobuo Uematsu sauve du naufrage total (rappelez-vous les infâmes bois du village de Barrett, les violons en plastique dans à peu près tous les morceaux, la guitare électrique de la honte des bosses...).
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-10 15:14
Citation :
Le 2010-06-10 15:02, Wild_Cat a écrit :

Attention, la SB16 ne sortait pas de MIDI, mais de la synthèse FM. C'est beaucoup (beaucoup, beaucoup) moins bien.
Pour être encore plus précis, la SB16 rend le format MIDI via de la synthèse FM. Un mode de rendu très inférieur à celui d'un synthé spécialisé. Pour obtenir un résultat correct avec de la synthèse FM il faut composer spécifiquement dès le départ pour un type de machine en particulier avec des outils spécifiques, comme le faisaient sur Mega Drive des gens comme Sakimoto, Jesper Kyd etc. Le format MIDI n'a pas été crée pour être rendu de manière convaincante avec de la synthèse FM.

Elle disposait de capacités de lecture d'enregistrements audio, bien que limitées par rapport à une Gravis Ultrasound, mais elles ne furent que très rarement utilisées dans les jeux qui tournaient presque tous sous la norme OPL3. D'autant qu'il me semble que pour le sampling les SB avant la AWE32 passaient par un mixing software qui donc consommait du CPU et dégradait la qualité du son (probablement pour économiser du CPU justement), pas très adapté pour les jeux donc. La lecture de fichiers audio se limitait le plus souvent pour des bruitages ou des dialogues.

Kimuji
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Posté le: 2010-06-10 15:28
Citation :
Le 2010-06-10 15:02, Wild_Cat a écrit :

Au fait, j'ajoute une précision sur un post plus haut: la raison pour laquelle FF7 sur PC a des sonorités comparables à celles de FF7 sur PS1, c'est parce qu'à une exception près (One-Winged Angel et ses choeurs), la musique de FF7 sur PS1 est en MIDI. Je ne sais plus si c'est un synthé intégré à la puce audio de la console (sur laquelle je suis infoutu de trouver des specs détaillées) ou un synthé logiciel, mais c'est du MIDI derrière, que seul le talent de compositeur de Nobuo Uematsu sauve du naufrage total (rappelez-vous les infâmes bois du village de Barrett, les violons en plastique dans à peu près tous les morceaux, la guitare électrique de la honte des bosses...).
Ou alors c'était basé sur des samples ou enregistrement de MIDI joué sur un sythé cheap. En théorie la Play ne dispose pas de réel synthétiseur.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-13 16:47
Découverte archéologique: The A-Team sur Master System, le soundtrack perdu



L'agence tous risques c'est vraiment la dernière chance au dernier moment, et cet OST revient de loin car le jeu semble n'être jamais sorti. J'ai appris son existence lorsque je cherchais les jeux console aux quels Jeroen Tel avait participé. Une tâche assez aisée à l'heure de l'internet mais quelques titres font néanmoins de la résistance: The A-Team sur Master System par exemple. Un jeu tout simplement introuvable, pas de rom, pas de vidéos, pas de captures et pas de soundtrack... Même le site smspower.org, les derniers résistants de la scène Master System n'avait aucune info à ce sujet. Il ne restait qu'une solution: tenter sa chance au près du compositeur lui même. Coup de bol les Maniacs of Noise disposent encore d'un site internet, j'ai donc envoyé un email à tout hasard. Heureuse surprise après quelques jours c'est Jeroen Tel lui même qui me répond pour me dire qu'il dispose encore des fichiers source de son travail de l'époque et qu'il me les a joint avec son message! Yeeeeeesss! Mouhahahah je suis le maitre!

Restait un problème de taille, les fichiers sont pas compilés et Jeoren n'a plus aucune idée de comment faire pour y parvenir. Après au moins... 2 minutes de réflexion je me dis que si quelqu'un est encore capable de compiler des fichiers source sur Master System il se trouve surement sur le forum de smspower. Ni une ni deux je vais poster là bas et j'ai rapidement une réponse de Maxim, l'admin, qui me propose de jeter un oeil sur les fichiers, le bonhomme ayant déjà compilé des jeux inachevés sur la machine. Moins d'une semaine plus tard je reçois le mail de la victoire, Maxim a fini la compilation et m'envoie une rom lisible sur n'importe quel émulateur Master System. Il s'agit d'un sound test avec toutes les musiques du jeu.

Il n'y avait plus qu'a renvoyer le tout à Jeoren et attendre son feu vert final pour la diffusion publique de son travail. Voici donc le soundtrack inédit du jeu probablement jamais sorti (Jeoren Tel ne le sait pas lui même) The A-Team sur Master System composé par Jeoren Tel:

L'archive complète, rippée par mes soins à partir de la rom du sound test ce n'est donc pas d'une propreté impeccable, je pense que d'ici peu quelqu'un de chez smspower fera ça un peu plus dans les règles de l'art. C'est du VGM, lisible donc sur XMplay et Audio Overload.

Le sound test, lisible avec un émulateur Master System, Kega Fusion par exemple, le bouton 1 permet de lire et de stopper la piste sélectionnée, le bouton 2 active les bruitages (appelés samples dans le sound test) mais ça ne marche pas et provoque un gros grésillement très désagréable. Pour passer d'une musique à l'autre utilisez les touches gauche et droite, on peut passer d'un bruitage à l'autre avec haut et bas, mais comme dit précédemment ceux-ci ne fonctionnent pas.

L'Ost en lui même n'est pas la pièce maitresse de Jeoren Tel, sa plateforme de prédilection restant le C64 dont il est l'un des tous meilleurs compositeurs, les boucles sont assez courtes. On reconnait néanmoins son style à travers certains morceaux notamment celui-ci qui fait furieusement penser à celui-là tiré de Robocop 3 sur C64 :



On reconnait à peu de choses près la même mélodie (à partir de 0:23 sur la vidéo). Jeoren a d'ailleurs porté quasi à l'identique, avec une légère de perte certes, sa BO de Robocop 3 vers la version NES du jeu.

Ses productions sur Master System sont peu nombreuses et si on est loin de sa maestria sur C64, ou même de certains morceaux de bravoure sur NES (la musique d'Overlord est superbe) cela reste tout à fait honorable compte tenu du support, comme par exemple The Fash:



Ce fût réellement agréable d'aller chercher les données à la source Jeroen s'est montré très sympa en me confiant son travail spontanément, je remercie également Maxim de smspower.org pour son aide précieuse.

En fouillant un peu plus je me suis rendu compte que je vais devoir à nouveau embêter Jeoren Tel, il semblerait qu'il ait aussi composé la BO de Lethal Weapon III, encore sur Master System et encore une fois jamais sorti.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-06-13 18:53
Beau boulot d'investigation et un plan qui s'est déroulé sans accroc.
Et c'est très sympa de la part de Jeoren Tel et du gars de smspower d'avoir collaboré pour qu'on puisse écouter ses musiques. En plus tu colles à l'actualité (cinématographique), c'est la classe
Les musiques et "jingles" sont très sympa. Dommage que le thême d'intro ne reprenne qu'une partie du célèbre générique de l'agence tout-risque. Est-ce que le morceau est terminé ou bien il souhaitait travailler sur le "refrain" à part et l'insérer ensuite ?

  Voir le site web de Sebinjapan
nicko
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Posté le: 2010-06-13 18:56
Bravo à toi pour ce formidable boulot d'archéologue !!!

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-13 22:47
Citation :
Le 2010-06-13 18:53, Sebinjapan a écrit :

Dommage que le thême d'intro ne reprenne qu'une partie du célèbre générique de l'agence tout-risque. Est-ce que le morceau est terminé ou bien il souhaitait travailler sur le "refrain" à part et l'insérer ensuite ?
Aucune idée, il me semble que le thème avait changé lors des dernières saisons peut être qu'il se base dessus.

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-06-19 15:50
Le blog n'est pas en pause, je travaille actuellement sur un sujet très technique pour lequel je ne suis pas compétent à la base ce qui me demande pas mal de recherches en cascade une découverte nécessitant bien souvent d'aller consulter une nouvelle explication pour la comprendre, je saute de définition en définition pour comprendre la précédente. Le tout devant ensuite être réorganisé pour former un tout. Cela vient partiellement de la demande de Vorsch qui voulait plus d'explications sur la manière dont le matériel génère le son, mais pour l'instant je n'aborderai pas encore le cas de la Gameboy, il sera question du Roland MT-32, un synthétiseur de fin des années 80 à cheval entre le très haut de gamme de l'équipement ludique sur PC, NEC PC-98, Sharp X68000 et plus marginalement sur MSX, Atari ST et Amiga (si équipé d'une carte d'extension MIDI) et l'entrée de gamme de la musique professionnelle.

L'intérêt de l'article ne sera pas de bêtement présenter une liste des caractéristiques techniques de l'appareil, il sera aussi question de technique et de physique ce qui permettra de poser certaines bases pour mieux appréhender la synthèse sonore en général et les composants du son.

Kimuji
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Posté le: 2010-06-20 02:08
La synthèse musicale par l'exemple, le cas du MT-32 de Roland

Le MT-32 et ses dérivés CM-32L, CM-64, LAPC-I, CM-500, LAPC-N et CM-32LN, est un synthétiseur vendu et produit à partir de 1987 par la société japonaise Roland, géant sur le marché de la musique électronique et éternel concurrent de l'autre géant japonais du son, Yamaha. Il fût introduit dans le monde du jeu vidéo par l'éditeur Sierra qui cherchait des standards pour améliorer la qualité sonore de ses jeux. Le choix de celui-ci se porta sur deux solutions: une accessible pour le joueur moyen par le biais des cartes à synthèse FM d'Adlib, et une haut de gamme basée sur le module MIDI externe MT-32 de Roland.



Un petit écran LCD, des boutons de réglage, un gros potentiomètre pour le volume, ce n'est pas la carte son de monsieur tout le monde...


C'est donc à ce dernier qu'on va s'intéresser. Le MT-32 se présente sous la forme d'un boitier externe qui se branche via une prise MIDI, ce qui présuppose d'en disposer au préalable sur sa machine, ce qui n'est pas le cas sur un PC qui n'est pas déjà équipé d'une carte son. En plus du PC un nombre non négligeable de jeux sur le PC-98 de NEC et le Sharp X68000 en tirèrent parti, ainsi qu'une petite poignée de titres sur Atari ST et Amiga (principalement des portages des titres de Sierra). Comme signalé plus haut le MT-32 est un synthétiseur multi-timbral qui correspond à l'entrée de gamme du matériel professionnel de l'époque, reposant sur la Linear Aritmetic synthesis (synthèse arithmétique linéaire) un procédé inventé par Roland. Des termes techniques assez obscurs que je vais m'efforcer d'expliquer de manière claire mais aussi précise car c'est l'occasion d'approfondir quelques notions fondamentales.

Cette LA synthesis est une combinaison de synthèse soustractive et de sampling, encore des termes barbares qu'il va falloir développer. En avant pour la synthèse soustractive, qui bien sûr, va nécessiter d'introduire dans un premier temps de nouvelles notions pour être expliquée.


Quelques notions de physique du son:

Pour commencer par le commencement, un son est une onde, cette onde est générée par un oscillateur qui dans le cas de la musique est tout simplement la partie vibrante de l'instrument, les cordes d'une guitare par exemple. Mais la note produite n'est pas pure, c'est à dire que lors de la vibration plusieurs ondes sont générées à la suite, la première est appelée fondamentale (ou aussi premier harmonique) et les suivantes les harmoniques. D'un point de vue physique les harmoniques sont des multiples de la fréquence de l'onde fondamentale et correspondent au fait que la vibration de l'oscillateur n'est pas uniforme lorsqu'une note est jouée. La note qui est perçue par l'oreille est une combinaison des harmoniques et de la fréquence fondamentale, en réalité plusieurs notes sont jouées mais nous n'en entendons qu'une impression globale, une seule note moyenne de l'ensemble, du fait du manque de précision de notre appareil auditif.

Sans les harmoniques nous ne serions pas capable de déterminer de quel type d'instrument provient la note jouée, chacun dispose d'une signature harmonique qui le caractérise. A fréquence égale (donc pour une même note jouée) les harmoniques diffèrent selon les instruments, cette signature d'harmoniques se nomme le timbre. La fréquence fondamentale, qui est la note de base, ne permet pas de faire la distinction.


La synthèse soustractive:

Revenons maintenant à la synthèse soustractive, celle-ci consiste à produire dans un premier temps une oscillation très riche en harmoniques pour ensuite la filtrer et n'en garder que ceux qui sont nécessaires pour obtenir le son voulu. Pour prendre une image plus organique, imaginez que les cordes vocales sont l'oscillateur de base et qu'ensuite la gorge, la bouche, la langue et les lèvres viennent filtrer cette vibration pour former les différents sons dont la voix humaine est capable. Dans le cas d'une synthétiseur l'onde d'origine n'est pas sonore mais électrique, mais le principe reste le même (les enceintes transforment l'onde électrique en onde sonore). Le synthétiseur génère donc une onde - les plus courantes étant carrées, en dents de scie, sinusoïdales et triangulaires – et applique divers filtres pour supprimer des harmoniques et en contrôler la forme de manière plus précise et complexe. Comme pour toutes les techniques de synthèse cela ne pose aucun problème lorsqu'il s'agit de créer des sons originaux ne cherchant pas à ressembler à des notes d'instruments réels. En revanche obtenir des sons naturels réclame beaucoup de traitement, de calculs et de travail au musicien.

Pour contourner ce problème et réduire les coûts Roland adopte avec le MT-32 une technique hybride pour reproduire les sons d'instruments non-électroniques, il combine la synthèse soustractive avec une banque de samples très courts d'instruments contenus dans sa mémoire. Il est important de préciser qu'il n'est pas possible de remplacer ces samples intégrés d'usine par d'autres, ce qui fait que le MT-32 n'est pas utilisable comme sampleur (contrairement par exemple à la puce sonore de l'Amiga, mais qui de son côté n'est pas utilisable en tant que synthétiseur). Voyons en détail comment cela se passe, et pour cela il va falloir s'intéresser au concept d'enveloppe sonore.


L'enveloppe sonore:

L'enveloppe sonore représente la variation au cours du temps de l'amplitude d'un son (son volume) produit par un instrument. Celle-ci est le plus souvent modélisée pour les synthétiseurs par le système ADSR qui décrit quatre phases remarquables d'un son, Attack, Decay, Sustain et Release: attaque, déclin, maintien et relâchement. L'attaque correspond à la période qui va du début de la note jusqu'à ce qu'elle atteigne son amplitude maximale. Le déclin correspond à la phase durant laquelle le volume baisse une première fois entre le pic atteint à la fin de l'attaque et la phase de maintient qui représente le temps de pression exercée par le musicien sur la touche de son synthétiseur. Enfin le relâchement représente le temps que met le son pour retrouver un volume nul après que la touche ait été relâchée.

Un petit schéma pour mieux comprendre:


La modélisation ADSR de l'enveloppe d'un son.


L'utilisation des samples:

Dans le cas du MT-32 le sample d'instrument n'intervient que lors de la toute première phase c'est à dire l'attaque, celui-ci est joué brut ou avec un effet appliqué en sus. Ensuite pour les phases restantes seule la synthèse soustractive est utilisée. Les samples sont donc utilisés comme des guides pour produire les sons et ne représentent qu'une petite partie de ce qui compose le rendu final, à la différence du sampling tel qu'on le connait sur Amiga où les samples représentent l'intégralité du son perçu. Ici seules les percussions utilisent des samples complets.

Le MT-32 dispose d'origine de 128 sons préréglés, et de 30 sons dédiés aux percussions. Sur les 128 sons tous ne disposent pas de samples pour l'attaque, comme par exemple le cas étonnant du piano , la faiblesse du MT-32, un instrument pourtant très populaire qui est rendu de manière entièrement synthétique et donc ne sonne pas de façon aussi réaliste que d'autres sur cette machine. Ces samples sont aussi appelés timbres (à ne pas confondre avec la définition donnée plus haut car ce n'est pas exactement la même chose, ici on a plutôt affaire grosso modo à une sorte d'enregistrement d'un timbre d'instrument), d'où le MT, pour multi timbre car le MT-32 est capable de jouer sur plusieurs timbres, contrairement à un piano électronique par exemple qui ne peut que reproduire des sons de piano. Les révisions ultérieures du MT-32 rajouteront 33 sons préréglés supplémentaires, ce qui posera quelques problèmes de compatibilité dans les jeux, nous verrons ça plus tard. Quant au "32", il ne correspond pas au nombre de canaux car le MT-32 ne peut gérer simultanément "que" huit canaux mélodiques plus un canal de percussions, mais à la polyphonie. J’éclaircis:

Pour produire un son le MT-32 peut utiliser jusqu'à quatre partiels, c'est à dire combiner quatre ondes différentes. En outre il peut générer jusqu'à 32 partiels en simultané d'où le 32 dans l'appellation, ce qui donne un éventail allant de 8 notes complexes composées de quatre partiels (4x8= ... suspense ... 32) ou de 32 notes simples a partir d'un seul partiel chacune (oui 32 x1).

En outre les effets de reverb sont gérés en hard par une puce dédiée, un effet plus ou moins impensable à obtenir de manière logicielle sur les ordinateurs des années 80 étant donné la charge CPU requise. Cependant un léger bruit est produit lors de l'opération car cette puce ne calculait que sur les entiers alors qu'une précision en virgule flottante aurait permis un rendu de meilleure qualité. Un problème qui sera réglé dans les révisions ultérieures du module.


Conclusion sur la théorie:

Le MT-32 est donc un synthétiseur polyvalent et flexible capable de copier des instruments réels avec beaucoup plus de fidélité que les divers cartes et chips son de son époque (et aussi la plus part de ceux sortis 10 ans plus tard) mais également de produire des sons totalement synthétiques si le musicien aux commandes s'y connait en synthèse soustractive. Le compositeur peu au fait de la technique se contentera d'utiliser les sons préréglés comme base pour son travail, alors que le spécialiste des synthétiseurs pourra créer lui même des sonorités sur mesure, la méthode de synthèse soustractive du MT-32 avec ses notes complexes sur 4 partiels étant bien plus performante que la technologie de modulation de fréquence (FM) présente sur les cartes Adlib et Sound Blaster (sans parler de l'ignoble Game Blaster, première carte de Creative Labs une sorte de PC Speaker amélioré sortie en 1988, encore moins performante que la première Adlib FM).

Voilà pour la théorie, dans le prochain post je reviendrai plus spécifiquement sur le thème des jeux vidéo et le support du MT-32 et ses dérivés dans ce domaine.

On ne va pas finir sans musique tout de même, voici le jeu Supaplex sorti en 1991 sur PC, un morceau faisant la part belle aux sonorités électroniques mélangées à d'autres plus instrumentales :



Le jeu est également sorti sur Amiga 500:



Les rendus diffèrent un peu mais la méthode synthétique du MT-32 rivalise sans problème avec le sampling de l'Amiga, une situation impossible à reproduire avec les autres cartes son de l'époque sur PC (mais le MT-32 coutait à lui seul le prix d'un Amiga...).

Je n'ai malheureusement pas d'enregistrement à vous fournir pour la version MT-32 par contre j'ai le fichier Amiga (lisible avec mon XMplay et Deliplayer).

Kimuji
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Posté le: 2010-06-21 03:36
Le MT-32, la suite et les jeux

Le MT-32 fût décliné selon plusieurs modèles et sur trois générations successives, la première était animée par un processeur intel C8095-90 et le chip LA32 de Roland. Une faiblesse au niveau de son DAC (Digital-Analogic Converter, qui sert à transformer le signal numérique en signal analogique en direction des enceintes) forçait le module à travailler en 15 bits au lieu des 16 théoriques, ce qui se traduisait par des déformations sonnores audibles lors de lectures à fort volume. Ce problème fût partiellement corrigé dans la seconde génération, qui vit apparaitre également de nouveaux modèles dérivés:

- le MT-100, destiné aux musiciens car il combinait un MT-32 de seconde génération avec un sequenceur (un appareil capable de piloter un synthétiseur MIDI sans passer par un ordinateur), le Roland PR-100.

- le CM-32L, un module externe plus tourné vers les joueurs cette fois-ci (mais toujours aussi cher), c'est un MT-32 recarossé auquel on a supprimé une bonne partie de ses boutons de contrôle en façade, il supporte également 33 nouveaux effets sonores supplémentaires.

- le CM-64, qui consiste en un CM-32L combiné à un sampler, une fonction qui ne fût pas utilisée pour les jeux.

- la carte LAPC-I, qui est un MT-32 au format d'une carte son sur bus ISA, avec le support des 33 nouveaux sons comme pour le CM-32L.



Le CM-32L arbore un look beaucoup plus dépouillé. CM pour "Computer Music", ce qui signifie qu'il est plus destiné à l'usage sur ordinateur domestique qu'en studio, d'où la disparition de l'écran LCD et des boutons sur la façade.


Et enfin la dernière génération qui inclus un nouveau DAC de meilleure qualité qui réduit les déformation lors de la conversion du signal digital vers l'analogique, plusieurs modèles furent produits:

- le CM-32LN, un petit module destinés aux versions portables du PC-98 de Nec, comme son nom l'indique c'est un CM-32L réactualisé

- la carte LAPC-N, même principe que la LAPC-I mais destinées cette fois au PC-98, avec le nouveau DAC

- le CM-500, LE module ultime pour le rétro gamer sur PC, Sharp X68000 et PC-98, il combine le CM-32L avec nouveau DAC avec la référence des synthétiseurs General MIDI, le Roland Sound Canvas 55 (SC-55). Module ultime car il couvre la quasi intégralité des jeux rétro sortis sous DOS sur PC, les anciens spécifiques au MT-32 et les plus "récents" lorsque la norme General MIDI s'est finalement imposée, le MT-32 ne la supportant que de manière partielle.

Cette multiplication des modèles eu quelques répercussion au niveau de la compatibilité dans les jeux, premièrement de façon logique les jeux tirant parti des nouveaux sons de la seconde génération sonnaient bizarrement voir comportaient des pistes vides (ou pas de bruitages) lorsqu'ils étaient utilisés avec la première génération. Autre problème, les MT-32 de première génération disposaient de temps de latence très précis qu'il fallait respecter entre les instructions envoyées par le PC, les modèles suivant étant plus souples les jeux programmés pour ceux-ci saturaient parfois le buffer des vieux modèles qui en conséquence refusaient carrément de jouer les morceaux. Et enfin certains développeurs utilisaient des astuces exploitant les bugs du firmware du premier MT-32, malheureusement ces astuces étaient incompatibles avec les révisions ultérieures, ce qui provoquait des rendus sonores parfois étranges sur les modèles plus récents.

Un petit exemple pour illustrer cette dernière remarque:
Les crédits de Dune II sur MT-32 première génération
Les crédits de Dune II sur CM-32L
Une des voix est rendue avec un volume presque inaudible sur le CM-32L.

Allez on enchaine sur une petite playlist

Je n'ai malheureusement pas la possibilité de vous fournir des enregistrements pour toutes les musiques qui seront présentée, ceux-ci n'étant pas toujours évident à dénicher.

On commence par très belle intro de Secret of Monkey Island 2:



L'enregistrement, oui pas de fichiers originaux pour le MT-32 tout simplement parce que si je vous mets du MIDI ça rendra selon les capacités de votre carte son et même si elle est bonne ce sera de toute façon différent. Sinon à propos de la musique elle même, elle reprend plus ou moins le thème du premier volet, toujours en sonorités exotiques proches du xylophone, de clochettes et de la flûte de pan, très sympa.


L'intro du 1 aussi tant qu'à faire, parce qu'elle le vaut bien:



Avec l'enregistrement qui correspond.
J'ajoute la version Amiga, parce que c'est pas tous les jours que le PC (enfin celui des riches) peut frimer devant le micro de Commodore. C'est est lisible avec mon XMplay, il y a deux fichiers mais c'est le mdat. qu'il faut donner au lecteur, il contient toute la BO, pour passer d'un subtrack à l'autre faites clic droit sur la touche avance rapide de XMplay. L'intro correspond au subtrack numéro 5.


Motoi Sakuraba s'est aussi essayé plusieurs fois au MT-32 sur X68000, par exemple cette intro très péchue pour le shoot them up multi-directionnel Granada (également sorti sur Mega Drive), désolé pour la qualité sonore de la vidéo qui est assez mauvaise:



Inutile de dire que la version Mega Drive est très loin derrière du point de vue du rendu sonore, même si on reconnait encore l'air sympa composé par Sakuraba (et que cette vidéo dispose d'une meilleure qualité sonore ):



L'enregistrement de l'intro MT-32, le MT-32 produit aussi les bruitages ce qui explique qu'il y ait des bruits sur la musique, ce qui perturbe un peu l'écoute (le gros bruits des chars au début en particulier)
La version MD de cette intro (non parasitée par les bruitages)
La musique du stage 7, sans bruitages cette fois, que je vous met parce qu'on reconnait des sonorités "Sakurabesques" qui ressemblent fort à celles utilisées pour certaines musiques de Valkyrie Profile (coïncidence ou bien composées sur du matériel de la même famille?)
Le stage 7 sur MD
La musique de fin pour contrebalancer un peu sur ce qui a été dit à propos du MT-32 et du piano, pas spécialement doué pour, ce qui ne signifie pas qu'il est interdit d'essayer et d'obtenir un résultat tout à fait honnête.
La musique de fin sur MD.


Sol-Feace toujours par Motoi Sakuraba, sorti sur Mega Drive, Mega CD et X68000. Je n'ai pas trouvé de vidéo pour le X68000 utilisant le MT-32 par contre la version Mega CD est quasi-identique, ce qui me fait penser que celle-ci a été enregistrée à partir d'un des différents modèles de MT-32:



La musique du stage 2 version MT-32.
Et pour ceux qui veulent rire (oui Wild_Cat tu peux ici), le stage 2 sur Mega Drive.


Les Amigaistes se rappellent surement l'intro de Speedball 2:



Eh bien la même sauce MT-32:



Je n'ai pas l'enregistrement du MT-32, on se console avec le MOD Amiga.


Le simulateur de vol de référence TFX, de Digital Image Design (les roi de la simulation de combat aérien des années 90) disposait lui aussi de musiques qui dépotaient pas mal et utilisant les nouveaux effets des générations suivantes (CM-32L, LAPC-I...) :



Pas d'enregistrement non plus mais je vais essayer de le trouver parce que j'aime bien ce morceau, vraiment typique de la musique électronique de l'époque.


Une musique tirée du jeu de stratégie Utopia, que je trouve très agréable, un thème général très synthétique lancinant et trainant accompagné par intermittences de notes de flute et de percussion sur du bambou (je présume), la seconde moitié du morceau vient rajouter une sonorité grave et étrange rappelant les instruments aborigène, et enfin vers la fin viennent se greffer de la harpe et du xylophone. Bref c'est original j'aime beaucoup:



Une autre, parce que c'est beau:



Et encore une parce que vraiment ça assure:



Cet OST d'Utopia il va vraiment falloir que je le chope, ce mélange de sons purement synthétiques et de rendu instrumental... un vrai coup de cœur. Pour l'instant on peut se contenter des versions Amiga et Snes qui sont réussies elles aussi. Allez on va se faire l'OST Amiga, y'a pas de raisons, ce sont à peu de choses près les mêmes mélodies, le rendu est légèrement différent, j'ai une petite préférence pour la version MT-32 mais cette déclinaison Amiga mérite largement le détour.


Je vous la remets parce que j'adore son côté kitsh parfaitement dans le ton des génériques des séries policières des années 80, je veux parler de la musique d'intro de Police Quest 2 sur PC, j'aime beaucoup la sonorité de la basse et la petite mélodie à base de percussions métalliques. Je n'ai pas pu trouver la version Amiga, mais j'ai pu l'écouter en lançant le jeu sur UAE, elle semble directement samplée à partir du MT-32 ce qui induit une certaine perte de qualité. Pour la vidéo retournez sur la page précédente dans l'article sur le MIDI (et bouchez vous les oreilles sur la partie Adlib).


Dernier petit plaisir, l'intro de Day of the Tentacle, très instrumentale, je trouve la composition admirable (moteur I-Muse inside):



Le passage avec le hamster qui vient donner son message (à 1:29) est remarquable, on change d'instrument selon la personne qui parle, par exemple de la guitare pour Oagie le metaleux on passe à la clarinette pour Bernard le geek, le tout donne l'impression d'un petit orchestre qui se répond comme dans un dialogue, ce qui est effectivement le cas dans la narration à ce moment précis.


Le General (MIDI) déclare la fin de la fête:

Au début des années 90 la norme General MIDI sensée uniformiser le rendu des appareils compatible vint sonner le déclin du MT-32, les développeurs commencèrent à arrêter de supporter nativement ce dernier pour se tourner vers cette nouvelle norme qui garantissait une compatibilité avec un plus grand nombre de synthétiseurs. En gros la norme établissait une classification standard des types d'instruments de façon à ce que par exemple une requête de son de clarinette soit toujours reconnue comme telle sur n'importe quel appareil compatible General MIDI. Avant cette norme il fallait savoir pour chaque synthé quel était le numéro correspondant à l'instrument voulu. Le problème du MT-32 était qu'il était antérieur à cette norme et que donc ses instruments n'étaient pas organisés de la même manière, et pour compliquer le tout sa palette d'instrument ne coïncidait pas toujours avec les 128 définis par le General MIDI: certains manquaient et d'autres étaient en plus.

Pour contourner le problème il était possible de le reprogrammer pour faire coïncider grosso modo sa banque d'instruments avec celle du General MIDI mais l'opération n'était pas sans conséquences. En mode compatibilité il était impossible de faire appel aux sonorités purement synthétiques programmables ainsi qu'aux effets spécifique du module. Dans le meilleur des cas le rendu sonnait juste mais un ton en dessous de ce qu'était réellement capable la machine, mais il n'était pas non plus rare que cela sonne faux. C'est pour cette raison que la famille des MT-32 laissa peu à peu sa place à une autre de chez Roland, celle des Sound Canvas jugée comme la référence des synthétiseurs General MIDI. Les Sound Canvas supportait également une norme maison nommée GS MIDI qui étendait les possibilités de la norme General (nouveaux instruments et plus d'effets sonores). Le dernier représentant de la lignée des MT-32 est le CM-500, véritable passerelle entre les deux mondes puisqu'il embarque dans son boitier un CM-32L plus un Sound Canvas 55 (mais sans les écrans LCD et toutes les touches en facade).



Le Roland SC-55, un synthétiseur avant tout destiné aux professionnels.


Pour vous donner une idée du résultat assez médiocre d'un MT-32 sur lequel on force la lecture d'un fichier codé pour le General MIDI écoutez ce que donne la musique de DOOM:



On est loin de ce dont est capable l'engin...

Je soupçonne aussi la BO de Castlevania sur Sharp X68000 de ne pas supporter nativement le MT-32 ou tout du moins de se baser sur la version General MIDI, la qualité du rendu est correcte mais je trouve que ça sonne bizarrement par moments, certains sons se chevauchent de façon étrange, l'air est également très légèrement différent des versions consoles 16-bits mais ça j'imagine que c'est voulu étant donné que c'est un peu la même chose sur Sound Canvas-55 (et que c'est également le cas dans les reprises que l'on trouve sur Castlevania Chronicles sur PS1, les musiques serait-elle basées sur les versions MIDI? Quant à la reprise dans Portait of Ruins sur DS je la trouve assez nulle):

Le thème de Simon sur MT-32
Le thème de Simon sur SC-55 (la version General MIDI ou GS donc, toujours sur X6800)
Le thème de Simon sur Snes, la version que tout le monde connait.
Le thème de Simon sur Mega Drive (et par avance, non Wild_Cat cette version est loin d'être risible, je la trouve très maitrisée au contraire )

Encore un cas où je soupçonne le support du General Midi avoir joué un mauvais tour, Gradius 2 toujours sur X68000, d'abord la comparaison MT-32/SC-55, puis la version arcade sur la seconde vidéo:





La version SC-55 est beaucoup plus riche en effets alors que le MT-32 affiche beaucoup de sobriété. Mais malgré sa synthèse FM très identifiable à l'oreille, je trouve que la version Arcade a plus de personnalité, surtout sur le début, par contre sur le refrain je trouve le MT-32 nettement plus percutant que l'arcade et le SC-55.


C'est sur ce tour d'horizon que je vais clore cette série sur le MT-32 et ses dérivés, pour le rétro gamer amateur de jeux PC il fait parti des investissements de choix, il n'est pas forcément aisé de dénicher un modèle d'occasion mais heureusement il coute beaucoup moins cher qu'à l'époque (seul le CM-500 reste un peu cher du fait de sa rareté). Il peut être aussi recherché comme synthétiseur à faible coût pour celui qui voudrait s'initier à la musique électronique. Attention tout de même car il parait que certains modèles vieillissent mal et ont un souffle très prononcé. En outre pour en profiter il faut disposer d'une carte son équipée d'un port MIDI, quant aux versions au format carte son interne ça ne marchera que sur les vieilles machines comportant un bus ISA sur leur carte mère. Ca marche à merveille avec Dosbox et les émulateurs de Sharp X68000, tout est reconnu. Il existe aussi des émulateurs de MT-32, ScummVM en intègre un par exemple, mais malheureusement ils sont très loin de sonner juste, rien à voir avec le vrai, tout comme certaine cartes son qui annoncent dans leur caractéristiques la prise en charge du format MT-32 et qui sont en réalité assez loin de l'imiter correctement.



Extérieurement quasi identique au CM-32L, le CM-500 est le saint Graal de l'amateur des jeux DOS, PC-98 et X68000.


Une dernière référence avant de finir, cette page de wikipédia (en anglais) dresse une liste très bien fournie des jeux supportés par le MT-32, pour les titres PC elle précise même les compatibilités entre les générations et si la BO est prise en charge de façon native ou non.

Ps: youtube déconnant pas mal ce soir je rajouterai peut être encore d'autres vidéos plus tard quand ce se sera calmé. (j'ai encore fini à pas d'heure... encore un sujet qui m'aura occupé un petit bout de temps)

Sebinjapan
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Posté le: 2010-06-21 08:19
Alors là je t'avoue qu'il m'a fallu lire chaque post plusieurs fois (surtout le 1er) pour commencer à comprendre Et celà n'a rien à voir avec un quelconque manque de clarté de l'écriture : c'est encore une fois un boulot remarquable de ta part, Kimuji, c'est didactique et passionant, et accompagné d'un superbe travail de recherche encore une fois. Mais le sujet est complexe pour moi qui ne maitrise pas les bases de la musique électronique (voir de la musique tout court).
Bon en plus là je suis au boulot et je ne peux pas écouter les morceaux, ça passera mieux quand je pourrai le faire. Et j'ai hâte de le faire d'ailleurs.

Si j'ai bien compris, la "carte" Roland permettait un rendu sonore (très) supérieur pour les jeux qui étaient compatibles. Mais pour les autres jeux PC ? Ca ne fonctionnait pas ? C'était mieux ? Moins bien ? Il fallait choisir quel setup ? Adlib ?
L'Amiga n'ayant pas de port midi, la carte Roland était-elle fournie avec ce qu'il fallait pour la connexion sur cette machine ou bien il fallait encore acheter une extension ? Ca fait cher pour 3 jeux Sierra

Petite précision : dans ton passage à propos de Dosbox, tu dis que le programme reconnait la MT32 si elle est connectée au PC, c'est bien ça ? Ou alors Dosbox permet aussi d'émuler la MT32 comme tu le mentionnes pour ScummVM ? Mais donc, apparament, aucun moyen de retrouver ce son sans posséder le matos ?

En tout cas, félicitations encore une fois et merci de nous faire partager le fruit de tes recherches.

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