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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Jeux de baston 2D Capcom et SNK : Comprendre comment c'est fait, et pourquoi c'est pas pareil !
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Auteur Jeux de baston 2D Capcom et SNK : Comprendre comment c'est fait, et pourquoi c'est pas pareil !
Esteban
Gros pixel



Joue à Papa et maman

Inscrit : Jan 28, 2003
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Posté le: 2010-04-18 15:23
Après lecture des threads concernant "L'évolution des jeux de baston 2D" et "SVC Chaos", je me suis dit qu'il serait intéressant que chacun discute, hors de ces cadres précis, des différences fondamentales qu'on ressent entre King of Fighters 1ère et 2ème génération (= tout jusqu'à l'apparition des strikers que je n'ai pas pratiqué) et la série Street Fighter jusqu'au 3.
On va donc dans le rétro, même si les observations des malades de la baston sur les opus récents sont les bienvenues.

En fait, j'ai joué très longtemps à SF2, puis SFAlpha2, SFA 3, SFEX, puis Capcom Vs SNK 1et 2. J'ai découvert récemment une vidéo qui théorisait la chose, en expliquant que SF2 été maîtrisé dès lors que l'on saisit qu'il repose sur une domination territoriale. Le bon Ryu se placera de sorte que son adversaire, quoiqu'il fasse, sera condamné à :

_ attendre que Ryu attaque et être à portée d'une boule de feu
_ sauter sur lui et se prendre un Dragon Punch en contre
_ Avancer et risquer un Hurricane Kick

Et ainsi de suite pour les autres personnages.

Dans ce schéma, la technique est secondaire, c'est un outil : les coups spéciaux servent à maîtriser toutes les options possibles, pour mieux maîtriser l'espace, et les combos permettent de gratter quelques (beaucoup?) de dommages en plus en plus sitôt que l'on a trouvé une ouverture. Et des personnages comme Shin Gouki sont lamentablement abusés, car ils offrent la possibilité de vraiment manger tout l'espace de jeu : la double boule de feu en l'air, les priorités permettent de submerger son adversaire.

Tous les jeux de baston reposent sur cette utilisation de la technique, à mon sens : dans les jeux de combat 3d, le fait que le combo soit souvent basé sur le juggle impose donc de s'en servir seulement après que l'on ait trouvé une ouverture.


La force des jeux de baston Capcom, c'est ce que RainMakeR avait signalé dans un des topics précités : le côté instinctif de la chose, la possibilité de jouer au feeling. A partir de SFA 2 puis 3, j'ai un peu perdu le fil, parce que le système de Custom combo est hors de ma portée sur le plan technique. Cette mise en avant des enchaînements longs, précis, variables selon le déclencheur (la longueur des ombres) m'a pris la tête.
Au fond, j'y joue encore comme à Super Street Fighter 2X, avec des furies et quelques innovations en plus (en A-ism donc). Alors qu'en vérité, la clé semble résider dans le V-ism pour les meilleurs : jouer en négligeant les custom combo, c'est quelque part laisser de côté tout un pan du jeu. Je m'amuse bien avec ceux-ci cela dit.

Capcom VS SNK 2 m'a énormément plu, avec son avalanche de persos, ses 6 boutons, et ses choix de gameplay. La roulade, la course, m'ont donné l'impression de tricher à Street Fighter, tant elles redistribuent les cartes au niveau de la gestion de l'espace, comme on l'aurait fait avec Shin Gouki, sauf que là c'est mieux équilibré. Mais on reste sur du Street Fighter je pense.



Ce je-ne-sais-quoi m'a été révélé lorsque j'ai testé un certain temps King Of Fighter 97, puis le 98 sur PS2 en Versus avec mon frangin, élevé au Capcom comme moi. En fait de gestion de maîtrise de l'espace de combat, j'ai eu l'impression que la série SNK se focalisait davantage sur une gestion des distances et des temps par rapport à ladversaire.
Ce qui m'a marqué, d'abord en solo à KOF 97, c'est à quel points les déplacements, les feintes comptaient dans le jeu. Je me souviens d'un combat contre le CPU où, menant à la marque à quelques secondes de la fin, je me suis retrouvé à devoir dasher comme un malade en arrière afin d'échapper à la course de l'adversaire. Ce jeu sur les déplacements, c'était pour moi du jamais vu, même dans Capcom VS SNK2 qui incite, je ne sais pas pourquoi, à en revenir à un gameplay purement capcomien.

De la même façon, le training mode de KOF 98, avec ses missions, m'a révélé qu'il était possible de jouer sur les contre-temps : à savoir lancer une attaque dont on sais qu'elle va être bloquée pour forcer l'adversaire à lancer une riposte qui frappera dans le vide et contre-attaquer sur cette riposte.

Pour la petite histoire, j'ai pratiqué l'escrime pendant près de 15 ans, tout comme mon frère. Et avec King Of Fighters 98, on a découvert dans un jeu de baston 2D un feeling qui se rapprochait grandement de ce sport. Mon frère, qui a une bien meilleure maîtrise théorique et pratique du sujet, m'a dit à ce propos que KOF 98 était à sa connaissance le jeu qui intégrait le mieux cette notion de temps et de contre-temps.
Elle se retrouve apparemment dans les jeux 3D Namco et dans Dead Or Alive. Mais KOF en constitue une très bonne introduction, car sa version PS2, via ses missions, permettent au néophyte d'accéder à ces subtilités.


Après, je suis vraiment un joueur de base. J'ai cru comprendre que KOF reposait énormément sur les combos et la technique, chose que je ne maîtriserai je pense jamais ( je ne peux pas passer des mois en mode monomaniaque sur un jeu, c'est en partie pour ça que je ne me suis jamais lancé dans des quêtes du genre "tout finir en platine sur PGR2").
Donc je n'apprécierai jamais KOF ou même Street à leur juste valeur au sens d'un progamer. D'ailleurs, le côté inaccessible de la chose m'a depuis quelque temps poussé à me désintéresser totalement des FAQs sur les bugs, les enchaînements de la mort, etc... Je ne garde au final que les considérations qui permettent

_ à Street fighter de mieux maîtriser l'espace et les options offertes
_ à Kof de mieux comprendre le gameplay pour en arriver à une maîtrise à un petit niveau

A ce stade de mes connaissances, il existe donc bien une différence entre un gameplay "à la street" et "à la KOF". Peut-être que je fais totalement fausse route quand au gameplay de KOF, et que la technique revêt une place beaucoup plus importante, voire fondamentale. Peut-être s'agit il, dans un cas comme dans l'autre, de jeux qui reposent simplement sur un affrontement de combos et bugs, où le plus habile et le plus connaisseur l'emportera.
Sur le sujet SVC Chaos, je ne sais plus qui se demandait si on pouvait définir ce qu'était un jeu "à la Street", ça m'a poussé à cette réflexion.

J'aimerais savoir ce que d'autres, et en particulier des joueurs plus érudits et talentueux pensent de tout ça. Le forum de Grospixels est pour moi tout indiqué, car on y trouve des posteurs pas prétentieux, pédagogues, et qui ne transformeront pas ça en une querelle de clocher ou qui rempliront le thread de private joke ésotériques sur les frames et les bugs connus par une élite depuis la version 95, etc...
Une telle mise au point à la portée de tous serait une nouveauté, et pourrait, pourquoi pas, donner lieu à un super dossier, comme ceux présents sur le site.

Kaede
Pixel monstrueux


Inscrit : Mar 06, 2002
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Posté le: 2010-04-18 19:48
Je n'ai pas joué "sérieusement" à beaucoup de jeux de baston ...
Par jouer pas sérieusement, j'entends, jouer un peu n'importe comment : apprendre les coups de base, les coups spéciaux, essayer de les placer mais ne pas chercher à apprendre les détails du système ou des phases complexes, ni consulter des FAQ, passer du temps en mode training ou regarder la moindre vidéo de niveau avancé.
Bref je connais un peu plus les jeux suivants :
- The Last Blade 2
- Garou
- SF IV (juste un peu)
- Blazblue (idem)

Je connais évidemment les autres jeux que tu cites mais je ne les maîtrise pas.
Ceci étant dit...

Oui si tu compares des jeux avec dash+backdash à ceux sans, ce choix a des conséquences importantes c'est clair. Comme tu l'as dit ça permet, plus souvent encore, de "bait" (appater) certaines attaques et se se placer/replacer bien plus rapidement. Ca permet aussi de prolonger certains combos : vu que les coups s'accompagnent généralement d'un recul pour celui qui a bloqué où s'est fait toucher, avancer permet de rester à portée pour infliger d'autres coups.
Certains jeux ajoutent d'autres propriétés au dash / backdash : dans Garou par exemple, le dash arrière a des frames d'invincibilité (parfois utile en cas de pressing violent dans le coin).
Dans d'autres jeux encore (Blazblue mais bcp d'autres aussi) le dash permet de canceller certains coups (dash cancel). Je n'ai pas d'exemple en tête par contre.
Dans LB2 le dash a un usage tout aussi "étrange" : il facilite grandement l'utilisation de la choppe, càd que si un ennemi est à courte / moyenne portée et garde un peu trop : dash->choppe Ce n'est pas possible dans d'autres jeux (comme Garou et au moins certains KOF) où on ne peut pas cancel le dash en une choppe.

C'est vaste, je pense qu'il est difficile de comparer tous les SF jusqu'au 3 avec tous les KOF. SF2X et SFA3, ça me semble déjà très très différent.
Comparant les 2 séries à des dates données serait peut-être moins brouillon ?

Esteban
Gros pixel



Joue à Papa et maman

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Messages : 1727
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Posté le: 2010-04-19 00:06
En fait, je pense qu'il y a une certaine rupture qui s'est opérée entre Super Street Fighter 2X et Street Fighter Zero 2 (le 1 ne compte pas). A partir de SFZ2, le combo règne en maître, du coup le jeu me convainc un peu moins. J'ai l'impression que s'instaure à partir de là une surenchère niveau technique, et qu'on perd un peu le feeling des affrontements. A partir de ce jeu, je trouve que la balance penche nettement plus en faveur de KOF, bien que les Street Fighter demeurent bien plus user friendly (ne serait-ce que parce qu'ils étaient accessibles sur une PSone à bas prix).

CVS2 est un de mes Capcom préférés, cela dit, et il est sorti après SF3.

Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2010-04-19 02:02
J'ai pas mal pratiqué Street Fighter et les KOF, et c'est vrai qu'on peut dégager 2 manières différentes d'aborder le gameplay.

Street Fighter, ça a toujours été plus instinctif, il y a déjà dès le début 2 coups de base supplémentaires qui n'existent pas chez SNK (les coups moyens), et ça change énormément le gameplay, il y a beaucoup plus de possibilités de combos avec des coups de base, une vraie gestion des priorités et des distances de frappes, ainsi qu'une gestion de la puissance et de l'endurance beaucoup plus explicite que chez SNK (entre un Dhalsim et un Zangief, on voit très très nettement une différence de puissance et de vie, pratiquement pas dans un KOF). Il y a également le fait que la course n'existe pas, et même le dash est apparu assez tard, ce qui limite forcément la mobilité des personnages. En plus de la mobilité, il n'y a qu'une longueur de saut chez SF, ce qui donne une marge d'erreur bien moins importante. Toutes ces caractéristiques de gameplay font de SF un jeu plus nerveux à appréhender, où les réflexes prennent souvent le pas sur les très longs enchainements, ou il faut vraiment connaitre toutes les particularités des personnages, je pense que c'est uen des raisons pour laquelle le roster d'un SF a toujours été moins étoffé qu'un KOF, car il faut bien plus de temps pour maîtriser un personnage.

De l'autre côté, KOF qui représente une vrai synthèse du style SNK, un joli patchwork des gameplays des autres franchises de la marque (surtout au début de la saga avec les 94 et 95, il y avait une très nette différence de gameplay entre les personnages de Fatal Fury et Art of Fighting), et qui a été uniformisé dans les épisodes suivants. Chez SNK, la technique prime sur l'instinct, la limite des 4 coups de bases est compensée par plusieurs artifices comme les command moves (qui existe également chez SF mais il y en a beaucoup moins), le fameux CD qui met à terre et qui a une très grosse priorité avec un bon timing, un nombre de coups spéciaux bien supérieur, avec assez souvent des enchainements de coups spéciaux intermédiaires pour la technique entière, des possibilités de combos également plus importantes, il est assez fréquent de pouvoir enchainer plusieurs coups spéciaux ensemble. En ce qui concerne la mobilité, le fait qu'il y ait le Run, les roulades avant et arrière, ainsi que 3 niveaux de saut donne une autre dimension au combat, on occupe vraiment toute la largeur du décor. Sans parler des manipulations de coups spéciaux et furie parfois fantaisistes (je pense notamment au Rising Storm ou au Deadly Rave de Geese), qui donne une variété importante dans la caractérisation des personnages. Tous ces détails font des KOF, des jeux qui semblent très difficile à aborder étant donnée la richesse du gameplay, qui demandent énormément de pratique pour maîtriser mais une fois que c'est fait, ça parait assez intuitif à jouer, on commence à faire des jolis combos, et les matchs sont agréables à suivre avec énormément de variété de situation.

Je reviens vers SF parce que ce-dernier semble plus facile à aborder pour un débutant, il y a un gameplay plus instinctif et naturel (au hasard, en prenant Zangief, il comprend tout de suite que ses coups vont faire bien plus mal qu'une Chun-Li), mais que cette simplicité cache une richesse qui équivaut les KOF, car il est possible d'élaborer des combos assez complexe, les timings sont bien plus serrés que KOF, les limites de la mobilité ne donnent pas le droit à l'erreur, les ouvertures dans la garde sont souvent fatales, ce sont des petits détails qui font la différence à haut niveau.

En gros KOF parait plus difficile à aborder, mais avec de la pratique, on se rend compte que ce n'est pas si difficile que ça, et SF parait simple à première vue, mais si on entre dans les détails, on découvre une marge de progression énorme pour maitriser la bête. Dans tous les cas, les 2 gameplays demandent de la pratique assidue et régulière pour atteindre un certain niveau, comme tout art martial.

Street Fighter et King of Fighters sont 2 écoles du jeu de combat avec leur propre philosophie mais qui tendent tous les 2 vers le même but, le plaisir de s'affronter en duel en appréciant la maitrise de leurs règles du jeu respectives!
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-04-19 08:58
Ce sujet est très interessant, j'espère qu'il sera étoffé par l'intervention des "spécialistes", ce que je ne suis pas mais je vais quand même donner mon avis
C'est cette fameuse "mobilité" qui personellement me fait préférer KOF à SF. Je ne me souviens pas avoir réalisé à quel point elle était déterminante dans les épisodes 94 et 95 (il faut dire qu'il y avait moins de possibilités : pas de roulades par exemple, mais des esquives qui sont un peu moins dynamiques), mais dans KOF98 ce fut la révélation (j'ai sauté les épisodes 96 et 97 vers lesquels je suis venus plus tard).
Il y a un truc que je trouve jouissif dans KOF98, c'est quand je joue contre un débutant qui "cherche ses coups". Pendant qu'il teste les coups de son perso, ses coups spéciaux, ses furies ... moi je m'amuse à esquiver tout ça, à le contourner, à sauter par dessus ... Et là on apprécie toutes les possibilités de déplacement de KOF avec roulades avant, roulades arrières, bloquage plus passage derrière, blocage plus roulade arrière, mini saut, grand saut, course, backdash ... c'est du bonheur ! Et le tout s'exécute très simplement (encore que j'ai toujours un mal de chien à appuyer sur 2 boutons en même temps !).

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Tama
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Joue à VtM Redemption, Phantasy Star Online 2

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Posté le: 2010-04-19 13:29
Pour revenir sur l'importance des combos dans KOF, il ne faut pas comprendre le terme "combo" comme des 50 hits systématiques (ça se rapprocherait plus de MvsC). Ce sont ce que l'on appelle dans le jargon des BnB (pour "bread and butter"), des petits combos allant de 4 à 10 coups, qui représentent le combo classique de chaque perso, et qui est facile à placer. Par exemple,

bas+B, bas+B, bas+A, avant-bas+D de Kyo ne fait que 5 coups, mais permet de partir d'une position de garde basse, avec une bonne allonge, et met l'adversaire au sol tout en restant près de lui, ce qui permet de continuer à faire le pressing. Ce n'est pas un combo ruinant la totalité de la barre de vie adverse, mais l'avantage est tout de même certain.
Ce genre de combos est très très courant dans la série, mais vu que l'on manie non un seul, mais trois personnages, il faut connaitre les BnB des trois persos, leurs distances idéales respectives, etc.
Il faut aussi savoir que KOF est un jeu qui joue beaucoup sur la maitrise des sauts : comme Yoshiki l'a dit, il y a plusieurs sauts respectifs pour atteindre la distance que l'on souhaite, mais ça donne lieu également à des joutes pour la conquête des airs qui font partie intégrante du gameplay. Savoir si il est bon de sauter, comment sauter, avec quoi va t-on attaquer une fois en l'air (si tant est qu'on ne feinte pas !) est un casse-tête dont je ne me sors pas toujours, à titre personnel. Le C+D en l'air a beau avoir une priorité énorme, si il ne touche pas (à cause d'une esquive par exemple) c'est la punition assurée à l'aterrissage !

Ca donne globalement un jeu très nerveux et moins instinctif au départ que SF, la marge de progression peut paraitre effrayante au premier abord, ça devient normal au bout d'un certain nombre d'heures de jeu. Il faut juste savoir que là où SF fait primer la domination territoriale, KOF fait primer le rythme et les changements brusques d'avantage : il n'est pas rare de mener tout le long d'un round, puis que l'adversaire se rebiffe subitement car il a compris votre rythme et a réussi à le briser, et l'avantage que vous aviez a changé de camp !
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"Moi je sais marcher sur les doigts...mais c'est pas sur les miens !"

Blague grospixellienne, travail collaboratif.


RainMakeR
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Joue à Pokemon Shuffle, Mario Origami

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Posté le: 2010-04-19 13:49
Oki parlons de baston alors ^^

Pour les KOF je dirai que les les 1ers jusqu'au 95, sont très street fighter-ien. Peu de combo, beaucoup de personnages à boules (ce n'est pas sale) et des furies qui font mal. C'est un petit héritage de fatal fury, mais je trouvais que dans les FF, y'avait justement trop de coups spéciaux et pas assez de corps à corps. Avec le 96, on a commencé a bien se différencier avec le roll, les coups spéciaux moins puissant et surtout de plus en plus de combos.

Je pense que l'impression d'avoir des jeux plus intuitifs chez Capcom vient du fait qu'un coup arrache de la barre. Je veux dire un dragon punch ca fait mal, alors que chez les autres, si tu le case pas dans un combo, ça aura autant d'effet qu'un pet de mouche. Moi ça ne me dérange pas, je préfère justement frapper moins mais efficace. Pi bon à l'époque de Killer Instinct, j'avais l'envie et la mémoire pour apprendre les ultra combos. Dans un kof c'est saoulant. J'ai déjà joué contre des progamers, et à la moindre erreur, c'est bon tu te lèves et tu te barre. Aucune chance de retoucher le sol, sauf si le mec se gourre dans son timing. Ce qui est rare.
Quand je vois certains mecs joué, t'as l'impression d'être devant un DDR. Ils mattent pas l'écran, juste les boutons qu'ils pressent en rythme.

D'ailleurs je milite pour l'ajout de combo breaker dans kof ^^
Guilty gear et consort j'ai laché l'affaire, enfin je joue à la street, comme tous les jeux de bastons d'ailleurs. La série est pas mal, mais j'ai trouvé qu'elle s'était beaucoup trop complexifier. De temps en temps j'essaie de lire les discu sur la chose sur NA, et au bout de la 3e phrase je capte plus rien. Ca parle de trap, roman cancel etc.....

Pour les jeux 3D j'en ai pratiqué très peu à part Tekken en fait, je dois en avoir ptet 3-4. Tekken était assez instinctif au début, mais je trouve qu'il se kof-ifie avec le temps. Je fais du versus sur le net, et trop souvent contre des mecs très haut classé, ça se finit pareil. Erreur => launcher => combo juggle => KO.
J'aimai bien les 1ers ou c'était plus comme l'ecrime comme tu dis, une erreur, une bonne esquive et hop gros coup qui arrache la barre
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Doucle B'or
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De : Utrecht

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Posté le: 2010-04-19 15:32
Bon, je voulais écrire un joli texte vu que je joue assez sérieusement (disons que je participe à des compétitions) depuis 5 ans mais ça va être indigeste, tout particulièrement avec mon style d'écriture.
Je voulais juste précisé un truc : priorité ça n'existe pas. Concrètement un coup met un certain temps à sortir, reste un certain temps actif, et à une certaine boîte de collision (plus ou moins importante). Au final ce qu'on appel un coup prioritaire en général c'est un coup qui reste longtemps actif et qui a une grosse hit box.
Après oui, la grande spécificité des kof moderne par rapport à street 2 et 4 (la sérié des alpha et des trois étant à part), on pourrait presque limité ça aux sauts.
Street fighter c'est un jeu où on ne saute pas, sauter, c'est se faire punir méchamment.
Kof, c'est un jeu où on saute beaucoup, mais pas n'importe comment. Comme dit précédemment il existe 4 types de saut, un saut normal, un saut rapide, un petit saut et un petit saut rapide. La plupart du temps quand on saute c'est soit avec un petit saut, soit un petit saut rapide. Un grand saut grillé c'est la punition immédiate.
Ce qui rend SF accessible c'est que la façon de jouer est facile à assimiler : je fais des boule de feu, quand l'autre saute je fais un dragon. On peut ajouter une gestion des distances mais de base ce n'est pas trop fatiguant (si on se penche un peu plus sur comment ça se joue après c'est une autre histoire).
Kof ça ne marche pas vraiment, il y 4 sauts, des CD, des roulades, de roll-escape, des break-CD, sans parler des combos qui n'ont rien à voir avec un jeu capcom.
Il faudrait faire un post entier sur cette histoire de différence entre les combos capcom et snk mais c'est trop au ressenti dans mon cas pour que je puisse l'expliquer avec des mots, même si c'est très clair dans ma tête.
Je considère qu'il m'a fallu à peu près 4 ou 5 ans pour pouvoir dire je sais jouer à Kof, Street beaucoup moins. Je ne parle pas du niveau de jeu mais de la compréhension de tous les paramètres.
Après c'est peut-être moi qui suis limité mais rien que cette gestion des sauts m'a prit un temps fou.
Il faut apprendre la relevée rapide qui s'effectue en appuyant sur A+B au moment de sa chute et qui permet d'éviter la plupart des pressings sans fin du jeu.
Une fois ça assimilé il faut gérer les fameux break CD : quand un adversaire tape dans notre garde si on appuie sur C+D cela casse le coup adverse, l'envoie au loin tout en lui faisant des dégâts. Ce break consomme une barre de furie et permet donc de tuer l'adversaire s'il ne lui reste plus de vie, mais principalement à casser son pressing. Seulement en poussant un peu on découvre les carottes, l'exemple le plus simple est avec Ryo, je donne un coup dans la garde de l'adversaire, si j'ai grillé qu'il va faire un break CD je cancel mon attaque par un dragon, résultat des cours : l'autre a grillé une barre de furie pour se prendre mon dragon qui est invincible au start-up.
On peut aussi se pencher sur les passages dans le dos qui sont une partie intégrante du gameplay de kof, et des retournements de garde (c'est un bug commun à beaucoup de kof, à la relevée d'un adversaire tout particulièrement ou dans certaines conditions particulières) : en sautant sur l'ennemi il se retourne sans le vouloir nous présentant son dos.
Il y aurait beaucoup d'autres choses à dire mais je vais juste en terminer en parlant de la roll-escape : il existe de nombreux coups multi-hit, actifs longtemps ou même des combos qui servent de pressing. Dans Kof, la garde casse, on va donc essayer de s'en sortir. Comme vu précédemment on peut tenter le break CD mais si on sait ce que l'autre va faire on peut tenter une roll-escape. Cela consiste à faire une roulade pendant qu'on nous tape dans la garde. Cela consomme aussi une barre de furie, le résultat est que l'on va se retrouver dans le dos de l'adversaire qui si c'est bien fait, sera toujours entrain de frapper, on peut donc se faire plaisir en lâchant un combo qui fait bien mal.
Bref, je m'excuse, c'est mal écrit et confus mais Kof est un jeu très complet qui demande beaucoup de temps pour maîtriser les bases, bien plus qu'un Street (on ne parle même pas de Guilty Gear et ses 4 gardes et compagnie).
Je reviens juste vite fait sur les combos à kof : ce n'est pas spécialement dur d'apprendre à les faire, pas pour ceux de base en tout cas (qui font bien assez mal). La seule chose c'est que c'est une façon de faire différente de Street. Je n'arrive pas à l'expliquer avec des mots, à part en disant : kof c'est du tic, tic, tac, furie m'enfin bon, ça résume bien l'idée. C'est juste que ceux de Street paraissent encore une fois plus simple au premier abord....et pourtant dieu sait que ce n'est pas le cas...
Je milite pour qu'on arrête de penser que les bons joueurs de baston sont des geek ou des joueurs de ddr. Personnellement je ne fais plus de training et ça ne m'empêche pas de m'en sortir sans problème avec les bases et même un peu plus de chaque perso à n'importe quel jeu. Il suffit juste d'assimiler comment ça marche, et là, ce n'est pas une question d'exécution, tout se passe dans la tête.

Pour finir (ça doit être la troisième fois que je finis) il faut aussi voir que Kof c'est beaucoup plus nerveux que Street Fighter.
Le jeu Capcom est un jeu posé, on s'installe, on joue pépère, parfois on s'excite un peu pour faire un joli combo ou un joli reversal mais ça s'arrête là (je caricature).
Kof ça bouge tout le temps, ça saute en arrière, en avant, ça tape dans le dos, ça enchaine dans tous les sens, ça rend sans doute le tout un peu moins accessible car avant même de pouvoir taper il faut apprendre à mettre sa garde (dans le bon sens qui plus est), garde qui est cassable au passage, après un certain nombre de hits. Les premiers temps peuvent être frustrant car on apprend juste à se défendre, une fois que c'est fait, on reste frustré car les rares occasions où l'on pourrait punir on rate ses combos qu'on arrive pourtant tellement bien en training.... Ce n'est qu'avec un peu de pratique qu'on découvre le vrai plaisir de Kof et quel plaisir.

Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

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Posté le: 2010-04-19 17:31
Citation :
Pour les KOF je dirai que les les 1ers jusqu'au 95, sont très street fighter-ien. Peu de combo, beaucoup de personnages à boules (ce n'est pas sale) et des furies qui font mal.

Je t'arrête tout de suite, Rain, les furies de Kof95 n'ont rien à voir en terme de dégâts avec ceux d'un SF de l'époque, par exemple SF Alpha. Je me souviens de discussions enflammées à ce sujet avec un ami, moi découvrant avec enthousiasme les furies qui retirent 3/4 de la barre de vie de kof95, mon ami préférant les dégâts bien plus modérés de celles de SF Alpha.

Joueuse moyenne, je n'ai jamais théorisé les jeux de combat Capcom et SNK, mais quand je vous lis je me rends compte que mon ressenti est plutôt juste : dans Street j'ai l'impression d'occuper l'espace, et dans kof de m'y mouvoir. C'est pour ça que je préfère les kof je pense (et globalement les jeux de baston SNK), qui me semblent plus dynamiques, même si ce n'est qu'une impression.
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RainMakeR
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Posté le: 2010-04-19 17:50
Citation :
Le 2010-04-19 17:31, Shenron a écrit :

Citation :
Pour les KOF je dirai que les les 1ers jusqu'au 95, sont très street fighter-ien. Peu de combo, beaucoup de personnages à boules (ce n'est pas sale) et des furies qui font mal.

Je t'arrête tout de suite, Rain, les furies de Kof95 n'ont rien à voir en terme de dégâts avec ceux d'un SF de l'époque, par exemple SF Alpha. Je me souviens de discussions enflammées à ce sujet avec un ami, moi découvrant avec enthousiasme les furies qui retirent 3/4 de la barre de vie de kof95, mon ami préférant les dégâts bien plus modérés de celles de SF Alpha.


Bah dans alpha elles sont moins puissantes que 95, mais bon y'a bien une bonne moitié de la barre qui y passe.

Par contre pour les kof, j'ai jamais rien capté aux sauts, moi quand je saute, je saute, comme un street quoi ^^
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Yoshiki
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves

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Posté le: 2010-04-19 19:05
Oui, sauf que dans KOF, on ne peut enchainer que derrière un petit saut rapide, un petit saut ou un grand saut, le saut normal est trop lent pour pouvoir faire quelque chose derrière.

Le post de dieu reflète bien toutes les possibilités offertes par le jeu, et c'est surtout la maitrise de tout ces éléments qui font la barrière hardcore des KOF, c'est à cause de ce gameplay qu'à l'époque des premiers KOF sur arcade, je n'osais pas du tout mettre une pièce dans une borne pour une partie, car c'était la tollé assurée alors que chez SF, c'était bien plus jouable. Mais dès que les jeux Néo-Géo ont été adapté sur les autres consoles de salon (ainsi que l'émulation bien sur), le fait d'avoir tout le temps pour appréhender ce gameplay a cassé cette barrière, et découvrir les arcanes de cette saga fut l'une des plus belles expériences de joueur que j'ai connu.
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Kaede
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Posté le: 2010-04-19 20:51
(disclaimer : je n'ai pas lu le topic sur l'évolution des jeux de baston)

Je pense que si on devait dégrossir l'histoire des jeux de baston en 1 post, le jeu de baston s'est découvert plus ou moins par hasard certaines propriétés :
- cross up
- combos de base (au départ c'était juste un conséquence d'un réglage : on pouvait enchainer des coups qui stunnaient pendant une plus longue durée qu'il ne faut pour porter un autre coup)
- reversal (contre certains coups le block stun est suffisamment faible pour avoir le temps de riposter)
- plein d'autres trucs

A partir de là je pense qu'il est raisonnable de dire que les jeux se sont de plus en plus approprié toutes ces notions et s'en sont servis pour fournir des systèmes de jeu de plus en plus élaborés, en intégrant des notions telles que :
- guard crush pour éviter des adversaires qui ne font que camper, et accroître l'intêret des pressing
- saut ou petit saut (et d'autres encore) pour accroitre la mobilité
- des tas de types de cancel, pour accroitre les possibilité de combo
- enrichir la garde et/ou encourager la prise de risque avec des systèmes tels que le JD (Garou), le repel (LB 1 et 2), le parry (SF III Third Strike) et le système de guarde "bouclier" à la GG/Blazblue
- combats aériens (LB2 par exemple mais c'est pas le seul), juggle (frapper un adversaire pendant qu'il est en vol ou retombe)
- bcp bcp d'autres choses encore

Je ne suis pas du tout spécialiste des SF mais de ce que j'ai pu en tater, je vois la série des SF comme une série plus "tradionnaliste" que pas mal des SNK. Il est un peu plus facile d'y jouer à l'instinct, sans connaître de longs combos, etc. (constat général qui ne s'applique évidemment pas à tous les SF)
Les SF intègrent certains des éléments ci-dessus mais de façon "modérée".
A l'inverse, Blazblue me semble être une espèce de gros mix-up, ça fait presque désordre d'ailleurs Mais pour ce que je connais de Blazblue c'est agréable à jouer aussi.
Je vois un peu KOF au milieu des deux ...

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Posté le: 2010-04-19 21:33
Y'a surtout un truc, c'est que kof rajoute des trucs au fur et à mesure (comme les arcsys) et si tu ne suis pas la série depuis le début, tu es perdu. C'est un peu comme si dans sf4, il y avait les customs combos, la focus, le parry, les 3 niveaux de furies, les ultras... Hors chaque nouvelle itération de sf revient à un système assez basique.
Après on fait assez rapidement de belles chose sur kof, une fois compris ce qui combote et ce qui juggle. A l'inverse, sur sf certains 4 hits combos sont extrêmement serrés (à la frame près).
Par contre capcom et snk ne se résume pas à sf et kof. Par exemple la série darkstalkers est tourné à fond sur l'attaque, la série des marvel idem (en encore plus prononcé^^), les samspi sont bien plus posé que sf...etc.
D'ailleurs je trouve ça bien dommage de se contenter de street et kof (et de capcom et snk).
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Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-19 23:44
En même temps il est dur de se pencher sérieusement sur des jeux très particulier.
Je joue de manière correcte à Street Fighter 2, 3, 4, CVS2, les Kof en général, Guilty et on peut rajouter Garou, ça fait déjà pas mal mais dans l'absolu tout ces jeux sont assez proches.
Rajouter d'autres jeux prendrait trop de temps je pense.
Ensuite quant au suivi des séries je ne suis pas certain que le fait d'arriver en cours soit un élément à ce point négatif.
Si on prend l'exemple de Street Fighter 3, l'approche de jeu est tellement différente qu'à la limite les joueurs du 2 ou du Alpha sont "handicapés" par leurs habitudes (le dragon n'a presque plus d'intérêt ce qui change beaucoup de choses).
Concernant les sauts à Kof le saut normal est très utile avec certains persos qui ont des coups très efficace en l'air, ainsi qu'à la relevée de l'adversaire pour faire un cross-up du mal (saut C avec Benimaru fait cross-up de façon beaucoup plus simple avec un saut normal qu'avec un saut rapide par exemple, de plus il donne l'impression d'être punissable alors que pas du tout).
Le problème des jeux de baston, c'est que même ceux que l'on pourrait dire simple nécessiteraient tout de même beaucoup de choses à dire.

twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2010-04-20 01:38
J'hésitais à intervenir car je me suis pas mal éloigné des jeux de baston depuis quelques années. Mais il faut dire qu'en ce moment j'essaie de m'y remettre doucement, enfin je joue contre le CPU avec un pad PS2 branché au Mac et c'est pas fameux, je suis complètement rouillé et il me faudrait un stick correct.

Ceux qui avaient l'habitude des débats endiablés sur les jeux de baston 2D sur ce forum vers 2003/2004 ne seront pas surpris par ma première réaction : on parle beaucoup de KOF mais indépendamment de ses qualités et de son succès, c'est une franchise qui n'a pas un intérêt fondamental dans l'histoire du gameplay des jeux de baston. KOF est une franchise qui a surtout pioché dans les autres franchises SNK de façon assez superficielle, appliquant à l'ensemble un genre de standard l'éloignant nettement du feeling des jeux dont il s'inspire. Elle se suffit à elle-même et n'a a mes yeux pas de valeur en tant que modèle de ce que pourraient encore proposer les jeux de combat à l'avenir. Ok : dit comme ça, c'est pas flatteur. Pourtant, comme tout le monde, je me suis bien éclaté sur KOF moi aussi. Après deux ou trois ans sur les différents volets de SFII, j'ai vu cette orgie de persos, ces combats nerveux et spectaculaires que proposait KOF94 et j'ai été conquis, forcément, ne me rendant pas compte à l'époque de tout ce qu'on perdait par rapport à un SFII qui paraissait d'un coup tellement austère et timide. On est pas mal à être dans ce cas je crois. Pire, une majorité de joueurs a abordé KOF en n'ayant acquis que très sommairement le gameplay des SFII.

Dans la deuxième moitié des années 90 on voyait ainsi joueurs en salle d'arcade effectuer, avec une dextérité variable, des "double-quarts" et autres "quart-arrière demi-cercle avant" pour balancer les sacro-saintes "furies" (faudrait trouver un truc générique au lieu de ce terme incongru : c'est un anglicisme que les anglophones n'emploient absolument pas...) au petit bonheur la chance, sans montrer à un seul instant qu'ils savaient se servir d'une choppe ou punir l'adversaire avec un anti-air simple et efficace. Complètement à l'inverse, les passionnés de SF II, eux, connaissaient ces principes à une époque où on considérait le 270° et le Dragon Punch comme les deux manips les plus délicates du jeu.

Une bonne partie de la richesse fondamentale des différents SF II semble laisser plus ou moins insensible la majorité des joueurs. Sélectionnez tour à tour différents personnages, bougez les directions, et gardez la main droite dans votre poche. Sans même avoir balancé le moindre coup, vous avez normalement déjà une bonne idée de ce qu'on a perdu au fil de l'évolution des jeux de combat : la grande variété des modèles physiques des combattants. Comparez les vitesses de déplacement, comparez les sauts de Dalshim, de Zangief, de Blanka. Du point de vue des jeux plus récents, on a pour ainsi dire autant de jeux différents dans SF II qu'il y a de personnages. Après on pourrait parler des palettes de coups de base de chaque perso. Tout n'est pas parfait (attendez, on n'en est qu'à l'an 1 du jeu de combat moderne, faut pas déconner !), mais on est obligé de remarquer la richesse, la singularité de chaque personnage, le soin globalement apporté aux réglages de chaque coup en termes de timing et d'allonge. Capcom avait mis le paquet sur tout cela car c'était la substance même du jeu. Si le soin et la variété n'étaient pas là, ils n'auraient pu être nulle part. Pas de "furies", pas de counter-break-chose, etc. Les combos ? C'est un accident, Capcom ne les avait pas prévus dans le jeu.

Imaginez, vous savez faire cuire parfaitement des pâtes de bonne qualité, al dente, sobrement accommodées d'une noix de beurre et d'une pincée de sel. Et puis un jour on vous montre qu'on peut y rajouter toutes sortes d'épices et condiments sympathiques, alors vous le faites, mais vous faites aussi moins attention à la qualité des pâtes que vous achetez et à leur cuisson. Ben je pense qu'il y a eu un peu de ça entre SF II et pas mal de jeux qui lui ont rapidement succédé.

Donc oui, dans un SF II, on occupe l'espace comme vous avez pu le dire. On cherche la bonne distance en permanence, on gère un ensemble de lois physiques (vitesse, saut) et on s'appuie sur une palette de coups qui sont autant "d'outils" à utiliser selon les situations. Tout ça en fonction d'un moteur de jeu globalement très propre et fiable.

Des jeux comme KOF et peut-être déjà Street à partir des Zero/Alpha, dans une moindre mesure, se sont éloignés de ça. On a rajouté moult éléments de gameplay tout en brouillant les fondamentaux. Différents mouvements aériens, défensifs ou offensifs, rendent plus incertaine la logique d'anti-air. Ici ou là les choppes sont plus courtes, on peut s'en dégager sans dommage, parfois même leur prio sur les coups normaux est remise en cause. Etc, etc... On peut se fier à moins de choses qu'avant. Le résultat est une multiplication des situations de "mind game". Et ce genre de chose, ça ne m'amuse pas vraiment, plus vraiment. On voit bien à quel point c'est un tout autre état d'esprit que ce que je décrivais juste avant sur SF II.

Sans parler de la dextérité physique du joueur, stick ou pad en mains, qui a pris une place prépondérante. La vista, l'intelligence de jeu, la concentration, ce sont des choses qui m'intéressent. Le pianotage, les acrobaties du joystick, ça m'intéresse beaucoup moins. Et cela a fortement contribué à faire du jeu de baston, disons en partie, un genre de niche. C'est extrêmement dommage.

Je commence à me mettre à la place des non-initiés que j'entendais gloser à l'époque sur nous autres fans de jeux de combats, sur nos jargonnages obscurs, les montagnes que nous nous faisions de chaque nouvel épisode d'une franchise quand eux ne voyaient, à notre grand désespoir, qu'une variation inconséquente de la mouture précédente.

Aujourd'hui, alors que j'essaie timidement de me remettre aux jeux de combat, les jeux qui m'intéressent le plus à l'instant T sont donc les SFII, et dans une autre tendance, Real Bout Fatal Fury 2. Ce jeu, qui a été une vraie révélation pour moi, est un des meilleurs exemples d'évolution du jeu de combat 2D. Il y a toujours le dossier que j'ai fait sur GP à ce sujet, mais il m'est apparu après coup que je n'ai pas réussi à vraiment bien y exprimer tout ce que RBFF2 a de formidablement intéressant.

Mais bon chaque chose en son temps. J'ai déjà débarrassé ce post de certains paragraphes qui lançaient d'autres axes de discussion, essayons de garder ce topic digeste

PS : pour la notion de "priorités", Dieu, ta description fait parfaitement l'affaire et il ne me paraît donc pas déconnant de parler de "priorités" en gardant à l'esprit ce que ça veut réellement dire et que tu as expliqué.

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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Doucle B'or
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Posté le: 2010-04-20 10:44
Oui mais les gens ont tellement tendance à parler de coup prioritaire dans le sens coup qui l'emporte dans un duel...et à jouer ces coups comme ça par ailleurs, qu'il vaut mieux éclaircir les choses.
Même le meilleur coup du monde sera toujours cassable ce qu'en général bon nombre oublient.
Par contre il faudrait tout de même être très clair sur un point, même si dans la période post-SF2 on a vu beaucoup de nouvelles choses apparaître, des combos à rallonge, des manips compliquées et autre il me paraît important de préciser qu'il est toujours plus simple d'apprendre et réaliser les combos à rallonge des autres jeux plutôt que les 3 manips de SF2.
Le concept est certes basé sur les distances mais il faut une exécution hors du commun pour pouvoir faire quelque chose de potable en versus. Je trouve bien plus simple de faire une manip craqué à je ne sais quel jeu plutôt qu'un simple dragon en réaction à SF2.
Et vous parlez souvent du fait de jouer contre le CPU mais à mon sens on n'approche pas l'essence du jeu en solo. Ce qui pour moi fait tout l'intérêt d'un jeu de baston c'est la réflexion derrière les mouvements, le fait de lire dans le jeu de l'adversaire et de le punir en conséquence.
Ce n'est pas trop possible ni intéressant contre un CPU toujours plus débile.
Je ne dis pas qu'il est forcément facile de trouver des joueurs, c'est même pour ça que je ne joue plus trop. Pour gagner contre le CPU il faut mettre en place des tactiques plus ou moins stupides, basées sur un-truc*x, qui ne marcherait pas même forcément une fois face à un humain.

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-04-20 10:58
Cette discussion est vraiment passionante et j'apprécie le fait qu'elle reste "lisible", c'est-à-dire qu'elle ne soit pas noyée sous un raz de marée de termes techniques incompréhensibles ^^
Twipol a raison dans son post à propos des différences bien marquées des persos de SF2 qu'on ne retrouve plus dans les autres jeux. C'est vrai que de nombreux persos de KOF98 (par exemple) ne se différencient finalement que par leurs coups spéciaux alors que si on se contente des coups simples de SF2, on a 8 persos vraiment variés impliquant des façons de jouer totalement différentes.
Je me souviens d'ailleurs que lors de mon premier contact avec ce jeu en version Snes, j'étais incapable de sortir les coups spéciaux au pad (la Snes fut ma 1ère console "à la maison", je jouais surtout sur micro avant, et donc avec des joysticks), mais malgré tout je m'amusais comme un fou grâce à la variété offerte par les persos et leurs coups normaux et, en maitrisant bien leur charactéristiques, ça me permettait de battre le CPU même sans jamais sortir de dragon.

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Esteban
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Joue à Papa et maman

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Posté le: 2010-04-20 17:18
C'est particulièrement vrai ce que tu dis Seb pour des persos comme Guile. Il n'a beau avoir que 2 coups spéciaux (les mêmes depuis le début), ses coups normaux (direction + coup, coup seul en fonction de la distance) sont phénoménaux, et ont permis à ce perso de traverser toutes les évolutions sans mal à mon sens.


Avec le temps, c'est devenu mon perso préféré. Ce qui m'a motivé pour lâcher Ryu et Ken, c'est que je le trouvais bien plus simple à manier au fil du temps. Couplé à son style de jeu (charge de 2 sec = temporisation pour moi, et obligation de planifier mes offensives), ça me permettait de me concentrer davantage sur le combat que sur mes manips dans mon coin.


Je me retrouve bien dans ce passage de Twipol :

Sans parler de la dextérité physique du joueur, stick ou pad en mains, qui a pris une place prépondérante. La vista, l'intelligence de jeu, la concentration, ce sont des choses qui m'intéressent. Le pianotage, les acrobaties du joystick, ça m'intéresse beaucoup moins. Et cela a fortement contribué à faire du jeu de baston, disons en partie, un genre de niche. C'est extrêmement dommage.


A ce sujet, le magazine Gamefan répétait à l'envi que Soul Calibur sur DC était un jeu où la dextérité et la technique étaient inutiles, que tout reposait sur le mindgame, le feeling du combat. Ca m'a interpellé, chaque personnage ayant une palette de coups démesurée, le jeu m'avait paru très complexe.
Seul problème, les rédacteurs ne développaient pas ce point de vue autrement qu'en tartinant des paragraphes entiers sur des histoires de hitstun et autre. C'est bête, j'aurais bien aimé comprendre les mécanismes du jeu, comme j'ai l'impression de progressivement les comprendre pour SF2.

twipol
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Joue à Ubuntu Studio

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Posté le: 2010-04-20 19:45
Citation :
Le 2010-04-20 10:44, dieu a écrit :
Par contre il faudrait tout de même être très clair sur un point, même si dans la période post-SF2 on a vu beaucoup de nouvelles choses apparaître, des combos à rallonge, des manips compliquées et autre il me paraît important de préciser qu'il est toujours plus simple d'apprendre et réaliser les combos à rallonge des autres jeux plutôt que les 3 manips de SF2.
Le concept est certes basé sur les distances mais il faut une exécution hors du commun pour pouvoir faire quelque chose de potable en versus. Je trouve bien plus simple de faire une manip craqué à je ne sais quel jeu plutôt qu'un simple dragon en réaction à SF2.


C'est intéressant de lire ça, comme quoi tout est une question de ressenti et de parcours de joueur car j'ai plutôt le sentiment inverse. A l'époque de SFII'/Turbo puis de Super SFII on avait les "techniques ultimes" de David Taborda, Lionel Vilner et Mickaël Valensi dans Banzzai et Supersonic, ces mags étaient complètement cheapos niveau rédactionnel, mais c'est eux qui ont introduit les principes fondamentaux du jeu en France à l'époque : les anti-air, l'utilisation des choppes, le fait d'utiliser efficacement les coups de base les plus utiles, le "moment ultime" du Dragon Punch ou du Somersault Kick, et puis évidemment le two-in-one et les combos... Découvrir tout ça était un vrai émerveillement.

Apprendre par cœur le timing des parry de la SA3 de Chun Li dans 3rd strike (il est de bon ton sur certain forums de considérer que c'est un truc de base, ou alors on est un n00b, un "sac"... à croire que dans la vidéo de Daigo qui le place en finale de tournoi, le public qui l'acclame n'est composé que de noobs ?? ), apprendre par cœur un infinite combo ou un redizzy improbable, ça me gonfle, je n'en ai pas la patience et probablement pas le talent.
Ca me paraît vachement plus hermétique et rebutant qu'explorer le cœur du gameplay d'un SFII qui semble reposer sur davantage de cohérence et de limpidité.

Si on part sur un jeu de deuxième génération, j'apprécie vachement plus les Real Bout et notamment le 2. Si on s'intéresse aux combos, des plus simples au plus balèzes, le feeling est super différent et il est vraiment excellent. Au niveau des hit-frames, des temps de latence au départ et à la fin des coups, des délais impartis aux two-in-ones, le RB2 est franchement étonnant, ça n'a rien à voir avec KOF ni avec aucun Street d'ailleurs. Tout se fait avec un confort absolu sans pour autant rendre les combos les plus balèzes trop faciles à sortir (dans le 2, car le 1 et le Special sont trop permissifs à ce niveau). Le dosage me paraît idéal car les timings semblent naturels et donc moins relever d'un pianotage au par-cœur. C'est vraiment super rafraîchissant et ça vaut vraiment le coup d'essayer si vous vous n'en avez pas encore eu l'occasion ou que ça ne vous a pas marqué immédiatement en testant le jeu.

On peut même très souvent décider au dernier moment d'enchaîner ou pas, sans avoir forcément préparé la manip à l'avance. Par exemple avec Joe, je peux "poker" l'adversaire avec le coup A+B et décider d'enchaîner un Slash Kick uniquement après avoir vu que le premier coup a fait mouche. Dans un KOF, un MotW ou un SFIII, il faut faire toute la manip et se retenir in extremis d'appuyer sur le dernier bouton. Il y a aussi toutes sortes d'opportunités spécifiques au fait de venir de l'arrière-plan ou au contraire d'essayer de toucher un adversaire lui-même en arrière-plan, l'ensemble est fluide et cohérent, tout s'imbrique dans le gameplay, ce n'est pas "je cours, je saute et je fais des roulades jusqu'à avoir l'opportunité qui tue pour placer ma partition de piano apprise par cœur" (ok, je caricature à mort, mais vous saisissez l'idée).

Et puis il y a beaucoup plus de variété d'un perso à l'autre. Tung, par exemple, dans RB2, c'est typiquement le perso dont beaucoup diront "beeeh, il a pas de gros combos, il est nul", va pouvoir vachement emmerder l'adversaire avec des petits coups de pieds ou des A+B et les enchaîner avec un quart de cercle arrière A. Un Terry, plus classique, a comme il se doit de gros combos bien plus dévastateurs que Tung, mais il est condamné à avoir une grosse ouverture au corps à corps pour les placer. Tung, lui, pourra tenter de bons 2-hits à mi-distance au feeling tout au long du combat.

Bref c'est varié et rafraîchissant. Tout ça pour dire que dans les jeux récents il y a aussi des alternatives à KOF et Street, et personnellement Real Bout 2 est vraiment un jeu que j'aimerais reprendre et pousser plus loin que ce que j'ai pu faire il y a quelques années (j'avais pu motiver deux potes à lâcher KOF pour s'y mettre un peu et m'éviter de jouer contre le CPU, mais ça n'a pas duré très longtemps).

Et d'ailleurs Dieu on est complètement d'accord sur le fait que l'intérêt d'un jeu de combat est de jouer contre un adversaire humain et pas le CPU, ça me paraît même évident. Quand je dis que je joue contre le CPU actuellement, c'est justement parce que je me remets tout juste à jouer et que je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer avec d'autres personnes depuis que je suis sur Lyon.
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Shenron
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Joue à Monster Boy and tue Cursed Kingdom

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Posté le: 2010-04-20 20:01
Citation :

A ce sujet, le magazine Gamefan répétait à l'envi que Soul Calibur sur DC était un jeu où la dextérité et la technique étaient inutiles, que tout reposait sur le mindgame, le feeling du combat. Ca m'a interpellé, chaque personnage ayant une palette de coups démesurée, le jeu m'avait paru très complexe.

Il est vrai que la palette de coups des persos est assez énorme, et ne fait que grandir au fur et à mesure des épisodes, mais d'une part les manips sont simples (avant arrière, des trucs tout bêtes), mais en plus la maîtrise totale de ces techniques est complètement optionnelle pour avoir un bon niveau (ce qui est mon cas, et que je différencie d'un "très bon niveau").

Tout se joue en effet sur le Mind Game : alterner phases d'attaque et de recul, coups hauts, moyens et bas, se tourner autour... c'est d'autant plus vrai quand on manie certains persos : je joue avec Kilik depuis que Hwang a quitté le roster, et il est parfait pour faire tourner l'adversaire en bourrique : il a une bonne allonge avec son bâton, mais a aussi quelques coups rapides au corps à corps et à mi-distance, possède tout un éventail de coups bas, et de feintes qui permettent de faire de chouettes combats. Pour peu qu'on ait un adversaire au style élégant en face, on peut faire de super combats sans pour autant sortir d'enchaînements ou 10000 coups différents.

Par contre je trouve que du coup, SC (et les jeux en 3D en général) obligent à bien connaître les coups de tous les persos, et vu leur nombre ça demande du boulot.


Citation :
Tout ça pour dire que dans les jeux récents il y a aussi des alternatives à KOF et Street, et personnellement Real Bout 2 est vraiment un jeu que j'aimerais reprendre et pousser plus loin que ce que j'ai pu faire il y a quelques années

J'ai relancé récemment les FF, et si j'aime tous les Real Bout, j'ai une préférence quand même pour le Special, pour deux raisons : la manip du Power Dunk de Terry a changé de façon idiote dans le 2, et l'ambiance y est complètement naze. J'ai besoin de jolis écran inter-combats pour me plaire dans un jeu de combat ^^
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