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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le bistrot du rétrogamer
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Auteur Le bistrot du rétrogamer
DSE76
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi

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Posté le: 2024-04-28 16:05
Si vous voulez savoir pourquoi les mécaniques de RPG se sont imposé dans le AAA, voici une petite vidéo de Game Next Door :


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La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


RainMakeR
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Joue à Exoprimal, Ghostwire Tokyo

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Posté le: 2024-04-29 00:32
Rien à voir mais je me suis abonné à la chaine de Hamster corp. Ils sortent plein de vieux jeux d'arcade sur switch.
Dedans y'a des jeux que je connaissais pas. Genre celui là


Je pensai que ca allait trancher mais en fait ca ne fait que deshabiller les gens.

Et ce clone de Primal Rage

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Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2024-04-29 11:51   [ Edité le: 2024-04-29 11:59 ]
Citation :
Le 2024-04-28 16:05, DSE76 a écrit :

Si vous voulez savoir pourquoi les mécaniques de RPG se sont imposé dans le AAA, voici une petite vidéo de Game Next Door :




Je l'avais déjà vue il y a quelques temps. Oui c'est littéralement la déclinaison paresseuse de formules qui fonctionnaient sur des jeux qui me filent de l'urticaire, pour que le joueur qui raque 95 balles son doudou triple AAA (et DLC) ne soit pas trop chamboulé par une mécanique de jeu qui lui demandera de se faire un peu violence (MAUVAIS ESPRIT MAX )

D'ailleurs, le paradoxe derrière le mot paresseux, c'est que j'ai l'impression que les développeurs n'ont jamais autant bossé, charbonné, été mis en concurrence sans compter leurs heures au détriment de leur santé. Il n'y a jamais eu autant de jeu et les équipes de développement atteignent des tailles gargantuesques.
Ce ne sont pas ces individus qui sont paresseux, au contraire, j'ai l'impression que c'est la contrainte industrielle de rendement financier qui conduit mécaniquement à se complaire dans les propositions les plus safes en permanence au détriment de la créativité des acteurs. On ne prend plus la peine de réfléchir à une proposition parce que c'est devenu trop risqué.
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RainMakeR
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Posté le: 2024-04-29 19:43
Un jour faudra en debattre du boulot de dev dans le JV. Je sais pas si certain ici le sont (chaton ?) mais j'aimerai bien comprendre: on nous a vendu que l'unreal engine c'est trop de la balle, ca automatise à fond de taches etc... du coup pourquoi les equipes grossissent de plus en plus quand meme ?
Parce que je me dis que si y'avait pas les moteurs tout fait faudrait une ville entiere pour faire un AAA de nos jours ?


Un jour faudrait que j'essaie d'entrer dans le milieu, je suis curieux de voir comment ca fonctionne
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Kaede
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Posté le: 2024-04-29 20:10   [ Edité le: 2024-04-29 20:12 ]
Citation :
Le 2024-04-29 19:43, RainMakeR a écrit :

(...) j'aimerai bien comprendre: on nous a vendu que l'unreal engine c'est trop de la balle, ca automatise à fond de taches etc... du coup pourquoi les equipes grossissent de plus en plus quand meme ?

Tu pousses un peu, quand même.
Ce serait comme dire que, parce qu'il existe des librairies pour X ou Y, coder un soft ne demande plus aucun investissement.
C'est ... en partie vrai, l'existence de librairies et de toute sorte d'outils fait gagner du temps et des fonctionnalités, mais ç'a ses limites. Si tu as déjà bossé dans le développement (peu importe que ce soit du jeu video ou pas, au fond) tu dois très bien voir de quoi on parle.
Ensuite, dans les équipes, tu n'as pas que des programmeurs. Il y a souvent davantage de personnes bossant dans les métiers du graphismes, pour produire tous les assets du jeu, les intégrer au jeu, les animer, appliquer des effets. L'Unreal Engine n'est pas un générateur automatique d'assets.

Esteban
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Joue à Dead Cells, EA Sports WRC, Trackmania Turbo

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Posté le: 2024-04-30 13:54   [ Edité le: 2024-04-30 13:56 ]
Citation :
Le 2024-04-29 19:43, RainMakeR a écrit :

Un jour faudra en debattre du boulot de dev dans le JV. Je sais pas si certain ici le sont (chaton ?) mais j'aimerai bien comprendre: on nous a vendu que l'unreal engine c'est trop de la balle, ca automatise à fond de taches etc... du coup pourquoi les equipes grossissent de plus en plus quand meme ?
Parce que je me dis que si y'avait pas les moteurs tout fait faudrait une ville entiere pour faire un AAA de nos jours ?


Un jour faudrait que j'essaie d'entrer dans le milieu, je suis curieux de voir comment ca fonctionne


Probablement parce que l'exigence de réalisme entraîne une augmentation du temps nécessaire pour créer les modèles, textures, mapper, concevoir un moteur physique, etc...

Si tu rajoutes le fait que le développement doit se faire sur toutes les machines existantes pour énormément de jeux, que les entreprises piochent dans l'un ou l'autre département des salariés pour aller dépanner sur un autre projet, ce qui chamboule les équipes, qu'il faut en plus du solo développer le online...

Que les jeux étant plus volumineux en contenus, ils sont plus longs à tester et à optimiser, etc...

Et qu'en plus tu n'es pas à l'abri qu'un éditeur te demande de changer un tas de chose au dernier moment.

Mis bout à bout, ça doit nécessiter du monde si tu veux pouvoir t'adapter si tu veux pas passer 10 ans à concevoir ton jeu.


Pour jouer énormément en ce moment à Dead Cells, qui a été développé en équipe très réduite, on s'aperçoit que le coeur du moteur de jeu a été très rapidement mis sur pied, mais que le jeu tel qu'on le connaît à peu près à ce jour n'a réellement pris forme que plusieurs années après sa 1ère commercialisation en early access (2018), parce que le volume d'heures de travail à fournir pour aboutir à un produit fini reste le même, et qu'utiliser un moteur tiers ne réduit que partiellement ce volume.

On comprend instinctivement qu'on ne va pas demander au public d'attendre 4 ans après sa sortie pour qu'un jeu AAA soit terminé.
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RainMakeR
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Posté le: 2024-04-30 22:29
Citation :
Le 2024-04-29 20:10, Kaede a écrit :
C'est ... en partie vrai, l'existence de librairies et de toute sorte d'outils fait gagner du temps et des fonctionnalités, mais ç'a ses limites. Si tu as déjà bossé dans le développement (peu importe que ce soit du jeu video ou pas, au fond) tu dois très bien voir de quoi on parle.

J'ai fait des 2, re-inventer la roue, et utiliser du tout fait.
C'est vrai que tu souleves un points interessant, j'avais pas pensé à tout ce qui est asset. Bon c'est vrai que je suis pas graphistes et qu'en general on se contenait du minimum vital mais tout ce qui est optimisation tout ca je pensai que ca relevait du moteur.

Idem pour la compatibilité. J'ai pas bossé dans le jv, mais j'imagine que l'Unreal Engine (par exemple) doit avoir des options de base pour compiler sur telle ou telle machine.

Je me rappelle plus trop le nom du moteur, mais y'avait un moteur à l'epoque de la ps2 qui permettait de creer des jeux (genre les kofs) sur plusieurs machines.
Donc ca doit toujours existé.

Mais comme je le disai, je connais mal le dev de jv, du coup si y'a des gens qui veulent parler de leur experience ou leur connaissance, moi ca m'interesse fortement


Et oui j'aimerai comprendre un peu les freins qu'il y a maintenant.
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Esteban
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Posté le: 2024-05-06 10:34
Le moteur auquel tu fais référence est probablement le Renderware de Criterion qui a été utilisé à l'époque des 128 bits pour développer des jeux multiplateformes (Sonic Heroes ou autres).
Tout comme l'UE, qui existait déjà, les moteurs ID Software etc...

Depuis cette époque, les ingrédients d'un jeu se sont quand même complexifiés, que ce soit les assets, le scénario, les scripts, l'habillage etc... Ca se constate d'un point de vue de simple joueur.

Il n'y a qu'à voir la différence abyssales entre un Return to Castle Wolfenstein sur PC, tournant sur le moteur de Q3 et proposant un habillage et un scénario qui se voulaient réalistes et le dernier Wolfenstein.
Ou comparer même un Medal of Honor ou Soldier of Fortune de l'époque à un CoD.

Rien que pour un niveau 1, qui est basiquement un couloir, tu as probablement des centaines d'heures de taf en plus pour scripter les dizaines de PNJ, les environnements, etc...
Pour la simple raison qu'à positionnement marketing équivalent, il faut fournir plus aux joueurs ce qui n'est plus gérable par une équipe restreinte.

Des jeux comme Halo par exemple ont créé des attentes en termes de finition et de complexité dans la conception et l'habillage qui font qu'on ne peut plus se permettre de livrer de très jolis mods d'un Quake ou d'un Unreal.

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RainMakeR
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Posté le: 2024-05-06 10:48
Yep le renderware c'est ca

D'ailleurs ca avait ralé parce qu'il a été utilisé pour faire un KOF 3D alors qu'il etait pas prevu/optimisé pour ca


Halo je ne l'ai jamais lancé, c'est quoi les attentes qu'il a créé ?
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Simbabbad
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Posté le: 2024-05-07 13:17
Impatient de lire l'article sur Interphase lundi prochain s'il s'agit bien du jeu Cyberpunk sur Amiga (qui l'a écrit, JPB)?
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Esteban
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Posté le: 2024-05-07 14:04
Citation :
Le 2024-05-06 10:48, RainMakeR a écrit :

Yep le renderware c'est ca

D'ailleurs ca avait ralé parce qu'il a été utilisé pour faire un KOF 3D alors qu'il etait pas prevu/optimisé pour ca

Halo je ne l'ai jamais lancé, c'est quoi les attentes qu'il a créé ?



De mémoire, Halo a instauré ou popularisé pas mal de mécaniques, que ce soit une ambition cinématographique dans les cinématiques et ingame, des musiques symphoniques, de grands environnement, des alliés contrôlés par l'IA, plein de dialogues, des phases en véhicule, une recherche de réalisme dans les animations et le feeling global le fait de contrôler 2 protagonistes de 2 intrigues...
Avec une machine qui proposait un gap assez important par rapport à la génération précédente. Il suffit de comparer avec Goldeneye qui avait les mêmes ambitions quelques années avant mais où tout était encore balbutiant.


Un peu comme Half Life quelque part mais infiniment plus populaire du fait que ça soit sur console de salon, avec un public plus casual qui doit avoir l'impression de vivre une expérience globale, pas qu'on leur rappelle qu'ils sont en permanence dans un jeux construit avec des briques et des musiques MIDI. En gros un public qui veut surtout pas qu'on lui montre l'envers du décor.

En gros, c'est pas Doom et Doom II où le côté de bric et de broc était quand même omniprésent et participait au charme, d'autant qu'en marge de la campagne t'avais plein de niveaux DIY qui circulaient.

Pour moi Halo a marqué une sorte de point de non-retour dans l'inconscient collectif : un FPS console qui se veut grand public ne pouvait plus faire "moins".

Il n'y a qu'à voir les Doom récents : ça reste une base de fast FPS comme les premiers (avec l'ajout de la 3D) et pour autant il faut des textures détaillées, des environnements "réalistes", des animations, un scénario, des dialogues, des cinématiques, etc...

Tout ça, tu peux pas le gérer à 5. Ou alors tu vas y passer 10 ans.
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Posté le: 2024-05-07 21:54
ah ok, donc si je resume les gens passent toujours autant de temps sur les jeux mais sur les "à coté" (c'est pas péjoratif



apple voulait se vendre a atari ???
https://www.msn.com/fr-xl/divertissement/celebrites/voici-certainement-les-pires-d%C3%A9cisions-jamais-prises/ss-BB1hiZPT#image=10

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Joue à trop de trucs pour détailler

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Posté le: 2024-05-08 21:37
Citation :
Le 2024-04-22 12:17, Esteban a écrit :

À la rigueur, quand ça ne concernait que les RPG, ça ne regardait que ceux qui s'adonnaient à ce style (ça n'est pas mon cas, j'y suis totalement hermétique, justement parce que je n'ai jamais supporter les innombrables combats à faire dans un FF7 pour gagner de l'XP).


Je n'ai jamais fini le FF7 original et j'y ai joué il y a (très) longtemps, et il est donc possible que ma mémoire me joue des tours, mais je ne me souviens pas y avoir été soumis à un grinding énorme. D'une façon plus générale, je n'ai pas souvenir de beaucoup de RPG solo qui en aient vraiment nécessité, à l'exception peut-être de Final Fantasy 5 (atteindre la maîtrise des jobs pouvait être très long) et dans une moindre mesure Bravely Defaut (pour la même raison)... Tout du moins en ce qui concerne la quête principale. Certains objectifs secondaires peuvent en revanche, il est vrai, être assez chronophages.

Cette caractéristique me paraît plus typique des MMORPG, et encore est-ce bien moins vrai aujourd'hui qu'il y a 15 ou 20 ans ; plus précisément, l'arrivée au niveau maximum et l'obtention d'un équipement correct pour commencer à pratiquer les diverses activités "de haut niveau" (donjons, raids, PVP...) est assez rapide et facile, en tout cas sur WoW, mais bon nombre d'autres jeux du genre ont adopté un modèle similaire. Il reste tout de même une activité relevant du long terme dans ce dernier : le gain de réputation avec les différents factions. Cependant, chaque nouveau stade atteint octroie une récompense, ce qui aide à patienter.

Bien évidemment, faire partie du top 10 PVP ou PVE de son serveur, ou débloquer certains haut-faits exigeants, se révèle aussi beaucoup plus difficile et/ou long... Mais rien n'oblige à s'attaquer à ce type de contenu ; les MMO sont maintenant très "à la carte".
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RainMakeR
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Posté le: 2024-05-09 00:48
Le grinding c'est du farming ? quand tu tournes en rond pour monter en XP ?

Je crois que y'avait un peu ca dans le 7. Je l'ai fait qu'une fois et je me rappelle plus trop mais il me semble qu'il fallait en faire un peu.
Le 8 oui. En plus j'ai decouvert assez tard dans le jeu qu'on pouvait gagner un plus gros salaire et qu'on pouvait acheter de l'equipement
Mais fallait farmer pas mal oui. Apres j'ai decouvert le super donjon à plein de niveaux et là ca farmait pas mal assez vite. Ce qui est tres con parce qu'à un moment j'etais en avance sur le jeu. Du coup plein de sous et beaucoup plus d'XP que les bosses. Mais bon ca a pas duré
Je crois que FF8 ca doit etre le seul jeu où j'avais tous les persos à un lvl >90

Je sais plus si c'est le 9 ou 10 mais ils avaient changé le modele. Plus de farming à outrance, les niveaux des bosses s'adaptaient à toi.

Pi apres j'ai du pousser jusqu'au 12 et stoppé les JRPG. J'en ai eu marre de leveler tout le temps
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Esteban
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Posté le: 2024-05-10 14:44
Citation :
Le 2024-05-08 21:37, Minimage a écrit :

Je n'ai jamais fini le FF7 original et j'y ai joué il y a (très) longtemps, et il est donc possible que ma mémoire me joue des tours, mais je ne me souviens pas y avoir été soumis à un grinding énorme. D'une façon plus générale, je n'ai pas souvenir de beaucoup de RPG solo qui en aient vraiment nécessité, à l'exception peut-être de Final Fantasy 5 (atteindre la maîtrise des jobs pouvait être très long) et dans une moindre mesure Bravely Defaut (pour la même raison)... Tout du moins en ce qui concerne la quête principale. Certains objectifs secondaires peuvent en revanche, il est vrai, être assez chronophages.



Mes souvenirs sont pas super clairs mais je me souviens très bien d'avoir lâché FF7 en plein milieu du CD2 à cause des combats relous à répétition et de monter et monter mes persos pour passer tel ou tel endroit (ne serait-ce que pour maxer mes HP et MP pour tenir les enchaînements), autant de temps pendant lequel j'avais plus l'impression de travailler que de jouer à un jeu et faire progresser l'intrigue.

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Posté le: 2024-05-10 17:37
Ca va etre paradoxal venant d'un gars qui ne suis pas/plus fan du genre mais c'est le systeme de jeu qui veut ca. Du coup oui on est d'accord, point trop n'en faut, mais quand on joue à un RPG on est obligé d'accepter ce genre de "règles"

Par contre je profite de parasiter le topic les derniers FF j'ai cru comprendre que c'etait devenu des arpg, un peu du genre zelda. Du coup y'a toujours ce systeme de leveling ?
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Simbabbad
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Posté le: 2024-05-13 12:43
Citation :
Le 2024-05-07 13:17, Simbabbad a écrit :

Impatient de lire l'article sur Interphase lundi prochain s'il s'agit bien du jeu Cyberpunk sur Amiga (qui l'a écrit, JPB)?

Bon, j'aurai eu ma réponse !

Très bon article qui arrive à bien expliquer un des jeux les plus bizarres de l'Amiga, du niveau des jeux sur micro 8-bit en ce qui concerne l'abstraction, l'originalité du gameplay, et... la difficulté.

C'est le gros problème d'Interphase: il n'est vraiment pas accessible, même si on s'investit vraiment. C'est assez typique des productions de l'époque qui s'écroulent un peu face à leur ambition, même si moi aussi j'ai beaucoup de tendresse pour ce jeu.

En émulation, il faut noter que le jeu est bien plus fluide si on émule les gros systèmes Amiga sortis plus tard.
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Posté le: 2024-05-14 02:01
Je ne sais pas trop où mettre ça, mais... c'est quoi le problème avec shmup.com ? Tous leurs articles donnent sur des pages vides ou des news, on ne peut plus lire les critiques des jeux?
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