Un petit bilan de mon activité sur ce mois de mars, je n'ai pas encore fini Sekiro et
Pokémon CC.
Deus Ex Mankind Divided (Steam)
J'aime bien DX Human Revolution. Son gameplay est très peaufiné, son esthétique réussie et j'aime beaucoup son traitement des thématiques, la finesse du sous-texte. Il n'est pas excellent, mais je l'aime bien.
Mankind Divided, lui, n'est pas "mauvais", il est inutile. Ce qui, pour mon échelle de valeurs, est encore pire.
On retrouve donc
Adam Jensen après les événements à Panchaïa, après un retcon qui annule les choix que l'on a pu faire (chose que je ne supporte pas), qui a quitté Sarif pour s'engager auprès d'un collectif, le Mastodonte, un réseau de
pirates et de hackers qui vise à découvrir les manipulations et machinations des grands de ce monde. La mission d'
Adam est d'infiltrer un groupe anti-terroriste, la Task 29, que l'on soupçonne de fricoter avec les Illuminati.
MD garde le même gameplay, il est donc virtuellement inattaquable sur ce point, j'ai pris un plaisir certain à y jouer. Le gros, gros problème du jeu, c'est qu'il se trompe sur sa force : il met en avant son intrigue et son conflit entre Organiques et Augmentés, en croyant qu'il suffira de décrire le conflit pour faire une bonne histoire. Il ne traite de rien d'autre, ne raconte rien d'autre, n'a rien d'autre à dire que l'éternel
c'est une machination. Trop ancré dans le présent de sa narration, il est incapable de s'intéresser aux conséquences, au quotidien, aux thèmes qu'il brasse sans rien en faire.
A la fin, je me suis retrouvé devant un constat assez amer : MD ne sert à rien. Il aurait pu ne pas être développé que personne n'aurait vu la différence. Il n'apporte rien de neuf, aucun éclairage, aucun changement d'aucune sorte. J'ai eu l'impression de perdre mon temps.
En plus, si Detroit avait un certain charme, j'ai trouvé Prague laide au possible. Je n'y suis jamais allé en vrai (j'espère pouvoir le faire
), j'ignore si c'était un choix délibéré des développeurs pour faire ressentir à quel point la vie dans cette ville est pourrie, mais jouer dans ce lieu est désagréable. De plus, pour changer de zone on doit prendre le métro, ce qui laisse un temps de chargement abominable dans lequel on regarde Jensen glander dans la rame pendant plusieurs minutes ! J'ai appelé ça "le gameplay de la rame de métro" tant ça arrive souvent
Très déçu, donc.
Mystery Dungeon : Shiren the Wanderer (DS)
Shiren est...intéressant.
Remake DS du premier épisode des
Fushigi no Yuugi, saga de rogue-likes sur SFC, le jeu nous met dans la peau de Shiren, chasseur de trésors parti en quête du Condor Doré, un animal mythique dont les légendes racontent qu'il exauce tous les souhaits. On doit escalader la Tabletop Mountain, haute de 30 niveaux, afin de le rencontrer.
Comme tout rogue-like qui se respecte un tant soit peu, presque tous les étages sont générés de manière aléatoire, sauf les villages et le tout dernier étage. Le loot l'est aussi, et si on meurt, on revient lv1 sans inventaire, en n'ayant gardé que ce que l'on avait stocké dans les entrepôts.
Je crois que ce qui m'a le plus fasciné, c'est sa gestion de la progression intimement liée avec celle du temps qui passe. Je m'explique : on commence le jeu à Canyon Hamlet, et on progresse d'étage en étage, en pouvant revenir en arrière (du moins jusqu'à un certain point). On peut rencontrer des personnes qui peuvent nous accompagner ou nous confectionner des objets super utiles, mais pour cela il faut revenir les voir "plus tard". Et comment ce "plus tard" se déclenche ? C'est simple, il faut retourner à Canyon Hamlet. Et revenir à Canyon Hamlet, c'est redescendre au niveau 1 ! Faire progresser les histoires, c'est redevenir faible. Un pari pour le moins intéressant, puisque pour devenir plus fort, il faut accepter d'être régulièrement plus nul. Une sorte de pari sur l'avenir.
Le truc, c'est que j'ai trouvé que la formule ne marche qu'en - petite - partie. Il est quasi injouable sans Wiki dédié, il est incapable de nous expliquer en quoi quelle technique, quel objet est plus intéressant qu'un autre dans telle circonstance malgré les nombreux tutos présents à Canyon Hamlet. Le contenu est vraiment très léger, et pour un remake, le travail est tout de même très faiblard.
C'est mignon, mais je ne suis qu'à moitié convaincu.
CrossCode (GoG)
Pour vous la faire courte, j'ai adoré CrossCode, c'est un de mes GOTY haut la main, j'ai passé 50h de pur bonheur dessus.
Pour vous la faire plus longue, on y joue Léa, joueuse d'un MMORPG appelé Cross Worlds, un jeu qui se joue en immersion totale via son avatar et une combinaison, le Cross
Code. Or, la voilà qui se réveille dans le jeu sans aucun souvenir d'aucune sorte, et incapable de parler ! Recueillie par un groupe de modérateurs in-game, elle n'a pas le temps de souffler qu'elle est prise à partie par un joueur qui semble avoir brisé le
code du jeu tant il semble invincible. Aidé in-extremis par Sergey, un employé de la firme qui a fondé le MMO, elle s'échappe et passe un accord avec son sauveur : lui veut savoir ce qu'il est advenu de trois employés de la firme disparus du jour au lendemain, elle veut savoir qui elle est et pourquoi on lui en veut. Et le seul moyen de mener leur enquête sans se faire repérer est de se fondre dans la masse des joueurs de Corss Worlds, en jouant normalement, et investiguer de l'intérieur.
CrossCode est un mélange assez incroyable entre Xenoblade,
Alundra et Hyper Light Drifter, comme une soirée trop arrosée qui aurait viré à la coucherie, et les trois coupables se retrouvent neuf mois plus tard avec un magnifique bébé dont ils ne se savaient même pas capables. Le jeu est un Action-RPG vu de dessus, qui présente des combats en temps réel avec ennemis visibles à l'écran, quêtes à remplir, équipe à constituer, donjons à passer, etc. Mais aussi une part non-négligeable de platforming et de résolution d'énigmes.
Le jeu reprend de Xenoblade cette capacité à ingérer les codes culturels sans les laisser le manipuler. Il les magnifie, en fait ressortir le meilleur ou les tourne intelligemment en dérision, de sorte qu'on a cette impression d'avoir déjà vu cette recette, mais jamais cuisinée de cette manière. On retrouve ainsi des clichés, notamment sur les personnages, mais les sont tournés de manière très naturelle, très "humaine", de sorte qu'on ne se retrouve pas devant des personnages-clichés (la fille hyper active, le défenseur de la justice, le grand silencieux, etc), mais des personnes dont ces facettes ne sont qu'une petite partie de leur être. Et dans ce genre d'histoire où les personnages sont la plaque tournante de l'intrigue, ça fait toute la différence entre un gros soupir et un gros sourire. J'ai par exemple rarement vu, en Léa, un personnage mutique aussi expressif ! Ses animations et ses expressions faciales, sa manière d'utiliser moins de 10 mots dans tout le jeu en disent au moins autant que des centaines de lignes de dialogue.
Il reprend aussi de
Alundra (et donc de
Landstalker et
Knight Lore, par voie de conséquence) ce côté espiègle à jouer avec les perspectives pour donner lieu à une exploration à plusieurs facettes, très maline, où il s'instaure une complicité entre joueur et développeur. Il y a une réflexion permanente sur la hauteur supposée de telle ou telle corniche, ou l'utilité de tel pouvoir, qui nous pousse à nous mettre dans la tête du concepteur, comme lui a pu le faire pour nous ; et c'est un exercice très jouissif en ce qu'il entraîne ce fameux
Metroid-sense qui nous pousse à nous arrêter d'un seul coup devant un mur, de se dire
attends une minute, il y a un truc bizarre... là où tout semble normal, et de passer derrière un élément du décor qui semblait solide parce que notre sixième sens (en fait, le level design hyper intelligent) a fait tic.
Il faut savoir que CrossCode fait la part belle aux énigmes, et il n'a pas peur de passer la seconde. En fait, il propose dès le didacticiel des puzzles qui se seraient retrouvés en toute fin de jeu sur des productions classiques, alors imaginez la tronche des salles à résoudre en toute fin de jeu, où même les protagonistes poussent un râle de découragement
Les combats sont aussi des énigmes à proprement parler, car les ennemis souffrent rarement de recul quand ils sont en pleine attaque. Il faut les prendre à revers et faire monter une jauge pour provoquer le Break, moment où ils seront sonnés. Et ce Break passe parfois, souvent même, par une bonne utilisation du terrain et une connaissance des attaques ennemies permettant une ouverture. Le bourrinisme est largement déconseillé ici.
De Hyper Light Drifter, il reprend bien sûr les combats à grande vitesse, alternant beat'em all et arena shooter, avec le dash comme clé de voûte pour se déplacer aisément sans prendre de grosses tartes. Si on meurt, on revient à la dernière auto-save, soit au début de l'écran en cours, ce qui permet au die&retry de s'exprimer avec le minimum de frustration nécessaire pour pousser à remporter la bataille. Mais la dimension RPG est ici plus présente par la progression de Léa, qui gagne des points de compétence à chaque niveau gagné, qu'elle peut distribuer dans un, puis deux, jusqu'à cinq arbres de compétences différents. On peut augmenter ses points de vie, ses dégâts et sa résistance, gagner des techniques spéciales, et ainsi se constituer des builds qui nous correspondent à nous et à la situation. D'ailleurs, si la garde est très faible au début (on est en Guard Break très souvent, et l'esquive est clairement meilleure), la situation s'inverse peu à peu avec des techniques de garde très puissantes et des timings de Garde Parfaite bien plus faciles à réaliser. On peut aussi complémenter la progression avec des équipements, sur lesquels il ne faut pas simplement regarder le chiffre, mais aussi les compétences qu'ils améliorent ou dégradent. Si la partie Action est toujours plus présente que la partie RPG, cette dernière reste un appoint tout à fait bienvenu.
Au bout de 52h de jeu, force est de reconnaître que j'ai presque tout aimé de CrossCode. Une histoire et des thèmes très intéressants et bien traités, des personnages attachants non-stéréotypés, des combats nerveux, une focale sur les puzzles que j'adore à titre personnel, une esthétique adorable, et surtout ce mélange parfait des genres et des inspirations, qui donne naissance à quelque chose d'assez neuf, comme un débat furieux donne une troisième voie...Le seul truc qui m'a contrarié, c'est cette incapacité de mapper les boutons comme on le souhaite avec le pad, alors qu'on peut le faire au clavier/souris. Ne pas pouvoir dasher avec le bouton A, comme dans Hyper Light Drifter (il est assigné à LB par défaut), m'a un poil gêné tout au long du jeu, mais ça doit être très personnel. A noter que la difficulté est modulable à souhait, sans que le joueur ne se sente déprécié si il veut baisser les dégâts ennemis, ralentir leurs rythmes d'attaque ou même allonger les temps des énigmes chronométrées. J'ai tout laissé par défaut, mais c'est un bon point que de penser à ceux qui ne se sentent pas capables de gérer la difficulté de base du jeu.
Un petit bijou du jeu indé. La fin laisse penser que les développeurs vont rajouter quelque chose après, et j'en serais ravi
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"
Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.