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Index du Forum » » Sociétés et créateurs » » Le jeu vidéo selon David Cage
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Auteur Le jeu vidéo selon David Cage
Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2010-02-22 11:03
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Alerte modéro
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Je trouve que ce topic est en train de partir en sucette. Qu'il y ait des propos durs contre David Cage est compréhensible, après tout il a choisi de s'exposer personnellement et n'a pas sa langue dans sa poche. Mais là on dérive sur des attaques perso entre forumers :

Citation :
Le 2010-02-21 16:21, Thomas a écrit :
Citation :
'une pauvreté culturelle assez terrifiante.

... le drame de nos sociétés contemporaines: les premiers à montrer du doigt les autres, sont souvent les premiers concernés.


Et d'autre part on tourne en rond. Il serait bon que la discussion se recentre un peu sur le jeu lui-même, quitte à ce que ce topic stagne un peu jusqu'à ce qu'il soit sorti (si ce n'est pas encore le cas, je n'ai pas les dates précises en tête) et que plus de gens aient des choses à dire.
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Posté le: 2010-02-22 12:11
Olivier Séguret a publié sa chronique du jeu dans Libération.fr. Certains spoilers ont été édulcorés sciemment
A titre informatif, je l'air trouvé intéressante et moins "technique" que celle de Gamekult.

«L’issue de cet article dépend de vous. En fonction de votre lecture et de vos déductions personnelles, vous débloquerez l’une des vingt-trois conclusions possibles à cette enquête.» Le journalisme interactif ressemblera peut-être, un jour, à cela. En attendant, il n’y a qu’un seul média qui puisse réellement se permettre d’expérimenter ce genre d’acrobaties narratives et ce média est le jeu vidéo.

Il peut se le permettre mais, curieusement, il ne se l’autorise pas souvent. Le jeu vidéo, dans son écrasante majorité, raconte des histoires conformistes sur un mode conformiste - une mauvaise habitude prise par l’industrie, pour laquelle le progrès se mesure en percées technologiques, en puissance graphique, en franchissement de seuils dans la réalisation d’effets spéciaux, en développement de l’intelligence artificielle, etc. Jamais on ne met l’accent sur l’histoire elle-même et sur la façon dont celle-ci tire parti des immenses possibilités offertes en ce domaine par le jeu vidéo et sa nature interactive.

Pop culture numérique

Cette question de la fiction et la façon de la raconter forme toute l’obsession de David Cage, 40 ans, l’un des deux ou trois Français les plus réputés au monde dans le secteur du jeu vidéo depuis qu’il a développé Nomad Soul en 1999 (resté fameux pour les musiques et le visage numérisé de David Bowie), puis Fahrenheit (2005). Deux jeux qui lui ont donné une reconnaissance solide dans le monde des game designers, et un encouragement de la critique mondiale, même si les ventes n’ont pas atteint les sommets ambitionnés.

Le troisième jeu de David Cage sort ce 24 février. Il s’appelle Heavy Rain (Pluie battante, pourrait-on traduire) et constitue à nos yeux un pivot dans l’histoire du jeu vidéo, cet enfant terrible de la pop culture numérique. Heavy Rain est un thriller psychologique dont la conception rompt avec les traditions du genre et ouvre à la «narration interactive» de nouvelles frontières. Mais avant d’entrer dans le détail de cette aventure virtuelle, un flash-back s’impose.

Nous sommes en 2005, dans les semaines qui suivent la sortie de Fahrenheit. Avec ce titre, David Cage a attiré l’attention de toute la communauté des développeurs. Son jeu expérimente des constructions narratives élaborées, où le récit évolue au gré des choix moraux du joueur. Mais il attire aussi la curiosité de la très secrète équipe chargée de la qualité chez PlayStation, la division jeux du géant de l’électronique Sony, qui est justement en train de concevoir une nouvelle console. «Votre travail nous intéresse au plus haut point, s’entend dire en substance David Cage. Nous souhaitons vous prêter des kits de développement pour la future PS3 [logiciels et codes permettant de développer des jeux qui tourneront sur la machine à venir, ndlr]. Si vous le souhaitez, voyez ce que vous pouvez faire pour nous…».

En juin de la même année, les studios Quantic Dream, que David Cage a fondés avec Guillaume de Fondaumière, actuel président, et qui sont installés dans les hauteurs du XXe arrondissement parisien, sont parmi les premiers au monde à recevoir les kits pour une console qui n’a pas encore été annoncée officiellement. «C’était les kits numéros 5,6 et 7, se souvient Cage. On s’est excité dessus pendant des nuits entières.» Après avoir vu, quelques mois plus tard, les premières ébauches de Heavy Rain, Sony concrétise le deal : Quantic Dream produira ce jeu en exclusivité pour la PS3, mais le studio gardera la propriété intellectuelle du titre. «Le fait d’avoir une exclusivité est très rassurant : cela permet de se concentrer sur la longue durée, sans faire de compromis», confesse Cage.

Déroulement réaliste

Le développement complet de Heavy Rain aura pris plus de trois ans et demi, pour un budget qui avoisine 20 millions d’euros. Pour les besoins de la motion capture (capture de mouvement avec de vrais acteurs que l’on repeint ensuite à la palette numérique), il a fallu consacrer 172 jours aux prises de vue (l’équivalent de trois longs métrages) pour lesquels 55 décors ont été conçus. En tout, plus de 300 personnes ont collaboré au projet, dont une centaine directement chez Quantic Dream. Pour que l’affaire soit rentable, Sony et le studio se sont fixé un objectif d’1,5 million de ventes. Est-ce un objectif raisonnable ?

La question est plus complexe qu’il n’y paraît car de sa réponse dépendra une part de l’avenir du jeu vidéo. Heavy Rain ne mettra pas en péril toute une industrie, mais cette industrie pourrait voir ses orientations influencées. Car l’ambition la plus audacieuse, et même hardie, de Heavy Rain, c’est de faire passer le jeu vidéo, et le joueur par la même occasion, à l’âge adulte. Dans un monde où l’enfance éternellement prolongée est élevée en vertu, et où le cœur de cible adolescent ne semble friand que de la répétition des mêmes produits hardcore, l’idée de faire un jeu destiné aux adultes est presque un sacrilège. Mais il peut se révéler payant si, comme le parient Cage et son équipe, il existe un public déjà mûr pour ce genre de propositions.

Adulte, le jeu l’est en effet par tous ses pores. Et d’abord par sa façon de rompre avec des décennies de conventions. Dans Heavy Rain, il n’y a (presque) pas d’armes à feu et aucune course de bagnoles. Il n’y a pas non plus d’énigme ou de puzzle à résoudre qui viendraient ralentir le déroulement réaliste de l’action. Personne ne dispose de superpouvoir, on ne rencontre aucun boss, et on ne risque pratiquement jamais le game over. Les quatre personnages principaux que l’on est invité à contrôler alternativement peuvent mourir à tout moment, mais cela ne prive pas le joueur de continuer la partie jusqu’à l’un de ses termes, parmi la combinaison des 23 fins possibles de l’aventure. «Comment créer du jeu sans détruire ni tuer ? interroge Cage. Il y a des scènes d’action, bien sûr, et parfois soutenues, mais elles servent l’histoire et, surtout, le joueur peut ou non les déclencher, et constater par lui-même le résultat.» Ultime affranchissement : Heavy Rain abolit la tyrannie de l’accroissement de la difficulté au fil de la partie, que l’on constate dans tous les jeux, sauf peut-être Noby Noby Boy…

Il y a un indéniable tour de force derrière le travail d’écriture de David Cage, qui a consacré une année à rédiger seul les 7 000 pages de notes puis les 2 000 pages du scénario final. «Il faut gérer d’innombrables difficultés techniques liées aux variations en arborescence, explique l’auteur. Le meilleur moyen de jouer à Heavy Rain est de faire des choix et de profiter de leurs conséquences.»

Dans l’histoire très sombre (angoissante, dépressive et pourtant exaltante, inlâchable) qu’il a choisi de raconter, Cage a mis l’accent sur un ingrédient pas facile à paramétrer : l’amour. «Ce qui m’intéresse, c’est l’émotion. Mon souhait est d’apporter l’empathie, la tristesse et l’amour à l’univers trop balisé du jeu. Je souhaitais offrir une expérience adulte, avec une histoire réaliste, vécue par de vraies gens. L’amour est le vrai thème de Heavy Rain : jusqu’où va-t-on par amour ? C’est une question profonde, qui s’adresse davantage à l’individu qui joue qu’au personnage que le joueur incarne. Dans ce jeu, chaque personnage a une réponse différente à cette question.»

Une sobriété un poil chic

A l’usage, Heavy Rain est une passionnante mécanique. Après une demi-heure d’introduction dans un monde normatif, lumineux mais factice, le jeu bascule dans une obscurité grise et pluvieuse à laquelle on n’échappera plus (le degré de pluviométrie est un élément crucial du récit). Cage joue avec nos nerfs et nos angoisses grâce aux options de son récit qui pourtant jamais ne s’égare dans un labyrinthe borgésien. On constate une riche inventivité du level design mais aussi beacoup de rigueur, de logique et d’intuition dans la conception de l’interface. Sûr, on pourra chipoter certains partis pris, notamment la gestion de la caméra, mais il est difficile de ne pas reconnaître le polish et la précision du gameplay. [...]



Pierre
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Posté le: 2010-02-22 13:18
Citation :
Je pense qu'on est en face d'un grand jeu qui s'adresse à un public immense. Il y aura toujours des jeux "gamers" type Mushihime sama, ou Street Fighter qui fait vendre des sticks... à des gens qui ne sont jamais rentrés dans une salle... Mais HR n'est pas pour eux - on est d'accord - et il y aura toujours de la place pour les gamers, mais il faut penser à tous les autres, et il y a maintenant des gens qui ont consience de la très grande variété des publics, et des très grandes possibilités du médium.


Ok, c'est plus clair ^^ J'ai été marqué par les mêmes moments que toi, ces moments de flottement qui faisaient aussi la valeur de Fahrenheit. Porter son gosse sur son dos pour qu'il fasse l'avion, jouer avec lui dans le parc pour essayer de le faire sortir de son mutisme, regarder longuement un dessin animé avec lui... Heavy Rain permet au joueur de faire durer ces séquences autant qu'il le souhaite, de faire monter l'empathie et l'émotion en quelque sorte, et c'est dans ces moments-là que le scénario fonctionne le mieux, je trouve (mais je n'y ai joué que quelques heures). Une belle séquence de The Darkness, où le héros pouvait regarder un film entier avec sa copine, s'approche de cet esprit. Ca peut paraître chiant ou idiot, mais ça donne un "effet de réel" puissant, comme les plans-séquence au cinéma (quand ils sont bien utilisés). J'ai donc bien envie de dire aux gens qui n'y ont pas joué de suspendre leur jugement, mais bon, si vous préférez discuter dans le vide...

Citation :
Parce que que bon quand le mec dit (encore une fois je cite de tête j'ai la flemme de chercher l'interview) qu'à 40 balais taper sur des orcs c'est débile, j'ai envie de lui dire "non mais je t'en prie David".

Donc là je suis désolé mais le mec ne critique pas le jeu vidéo, il le dénigre carrément. Et donc en tant que joueur de 38 balais qui aime taper sur des orcs, j'ai envie de lui dire des choses pas polies.


Il dit qu'il en a marre, LUI, de taper sur des orcs. Et je peux le comprendre. Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui s'attaquent à des sujets et des univers contemporains et "réalistes" de manière intelligente ? GTA IV, admettons, c'est un jeu que j'aime énormément. Mais c'est pas The Wire quoi...

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-02-22 13:46
Blunt, la séquence que tu décris est intéressante, et effectivement elle apporte la notion d'échec qui est, je trouve, indissociable du jeu vidéo : dire que les jeux doivent s'affranchir de la notion de performance, c'est comme dire que la littérature doit s'affranchir des règles de grammaire, ou que le cinéma doit s'affranchir des règles de mise en scène. Dans le meilleur des cas, on a une curiosité, dans le pire, des daubasses.

Cependant une chose me gêne toujours : que l'on refuse de passer l'épreuve, qu'on essaie et qu'on échoue, ou qu'on la lance et qu'on pose le pad par terre, le résultat est le même. Tu dis qu'au bout d'un certain nombre d'échecs, le héros abandonne. Ça, ça me révolterait. On me fait croire que j'ai le destin du protagoniste entre les mains, que je fais mes propres choix, et que je dois en assumer les conséquences, et au bout d'un moment on me retire ma liberté pour un impératif narratif. N'aurait-il pas été plus honnête, vis-à-vis de l'orientation du jeu, de me laisser le choix jusqu'au bout, d'abandonner ou de persévérer, quitte à en mourir ? Là on assumerait nos choix jusqu'au bout.

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Nano
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Posté le: 2010-02-22 13:49
Nota amusante, les dessins animés que tu peux regarder avec ton fiston à la TV sont des courts-métrages de l'école des Gobelins sensiblement glissés ici comme clin d'oeil parce que de nombreux graphistes de chez Quantic viennent de cette école.

Citation :
Une belle séquence de The Darkness, où le héros pouvait regarder un film entier avec sa copine, s'approche de cet esprit.


Je me rappelle parfaitement cette séquence qui était, effectivement, admirablement menée et surtout créait une véritable empathie pour la copine du héros. Je suis assez rassuré de comprendre qu'on peut faire durer ces scènes tout le temps qu'on veut.. j'aurais vraiment detesté devoir accomplir un certains nombres d'actions libres dans un temps limité.

EDIT :
Gameblog a décidé de publier un complément au test d'Heavy Rain via une vidéo commentée. Les mauvaises langues diront qu'ils continuent de promouvoir le jeu, lorsque d'autres diront qu'ils répondent aux imprécisions du test de Julo.
Je le regarde pas par peur de spoilers... :s


gregoire01
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Posté le: 2010-02-22 14:15
Citation :
Le 2010-02-22 13:46, Shenron a écrit :

Blunt, la séquence que tu décris est intéressante, et effectivement elle apporte la notion d'échec qui est, je trouve, indissociable du jeu vidéo : dire que les jeux doivent s'affranchir de la notion de performance, c'est comme dire que la littérature doit s'affranchir des règles de grammaire, ou que le cinéma doit s'affranchir des règles de mise en scène. Dans le meilleur des cas, on a une curiosité, dans le pire, des daubasses.




HS

Il faut rappeler cependant que le Dadaïsme est partie du principe de s'affranchir des règle de l'art et a eu pour résultat une révolution culturel qui s'est ressentit pendant tout le XX° siècle.

Fin du HS
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Nano
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Posté le: 2010-02-22 14:23
Citation :
dire que les jeux doivent s'affranchir de la notion de performance


Un enfant qui s'amuse avec ses légos doit donc impérativement trouver la performance..? Il ne peut pas simplement se construire une histoire, jouer aux cow-boys et aux voleurs sans que forcément il ait à prouver une supériorité envers qui ou quoi que ce soit ?

Je pense que c'est la même chose avec les jeux vidéos. On peut jouer pour se mesurer à quelqu'un ou quelque chose, et pourquoi ne pourrait on pas jouer pour se construire une histoire ...?

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-02-22 14:39
Sans vouloir dévier le sujet, The Darkness fait preuve d'une sacrée mise en scène (la scène de Jenny et la télé en a marqué plus d'un ).

EDIT :
Les temps de chargement dans The Darkness sont tellement sympa que j'avais pas compris au début que c'était des loadings. Ce jeu est juste démentiel, même s'il oublie pas mal de choses du comics originel (les anges, le fait que Jackie ne doive plus avoir de sexe sous peine de mourir).

Peut être que je me prendrais Heavy Rain un de ces jours mais pas le jour J.

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Nano
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Posté le: 2010-02-22 14:56
Citation :
Le 2010-02-22 14:39, Erhynn Megid a écrit :

Sans vouloir dévier le sujet, The Darkness fait preuve d'une sacrée mise en scène (la scène de Jenny et la télé en a marqué plus d'un ).

EDIT :
Les temps de chargement dans The Darkness sont tellement sympa que j'avais pas compris au début que c'était des loadings. Ce jeu est juste démentiel, même s'il oublie pas mal de choses du comics originel (les anges, le fait que Jackie ne doive plus avoir de sexe sous peine de mourir).

Peut être que je me prendrais Heavy Rain un de ces jours mais pas le jour J.



Ce jeu était fou. Dommage que la fin ait été à ce point baclée. D'ailleurs, la scène de téloche avec Jenny n'était pas le seul exemple contemplatif du jeu; il y avait plein de scenettes inutiles mais immersives dans le métro... Raahhhh... rien que d'en reparler j'ai limite envie de me le refaire encore une fois ce jeu !! Peut-être j'aurais le temps d'ici mercredi

Cerebus
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Posté le: 2010-02-22 15:26
HS : donc il le fait pour genre 10 euros The Darkness ? En plus y'a Mike Patton dedans qui hurle, je le choperai à l'occase.

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Nano
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Posté le: 2010-02-22 15:41
Citation :
Le 2010-02-22 15:26, Cerebus a écrit :

HS : donc il le fait pour genre 10 euros The Darkness ? En plus y'a Mike Patton dedans qui hurle, je le choperai à l'occase.



HS : The Darkness c'est pas loin d'être le meilleur jeu basé sur un Comics jamais sorti. Bon, après c'est du Starbreeze, c'est à dire que c'est bourré d'idées, c'est plutot super bien réalisé et y a une vraie ambiance mais c'est lamentablement court, mal exploité et manquant de finition (Riddick style quoi)... Ceci dit, même à 70 euros il le fait ce jeu

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-02-22 17:06
Bon je voudrais pas ressortir toujours les mêmes jeux mais prennez Fallout 2 selon ce qu'on a fait dans le jeu il y'a des TAS de fins différentes (et pas juste une ou deux), on a constamment le choix, au point de pouvoir foutre en l'air sa partie en zigouillant des personnages indispensables. Ce que "découvre" le journaliste de libération montre une méconnaissance totale des jeux vidéo dans leur ensemble, on a l'impression que pour eux le JV se limite à l'arcade ou aux jeux de plateforme.

Des paragraphes comme ça, ça me fait bondir:
Citation :
La question est plus complexe qu’il n’y paraît car de sa réponse dépendra une part de l’avenir du jeu vidéo. Heavy Rain ne mettra pas en péril toute une industrie, mais cette industrie pourrait voir ses orientations influencées. Car l’ambition la plus audacieuse, et même hardie, de Heavy Rain, c’est de faire passer le jeu vidéo, et le joueur par la même occasion, à l’âge adulte. Dans un monde où l’enfance éternellement prolongée est élevée en vertu, et où le cœur de cible adolescent ne semble friand que de la répétition des mêmes produits hardcore, l’idée de faire un jeu destiné aux adultes est presque un sacrilège. Mais il peut se révéler payant si, comme le parient Cage et son équipe, il existe un public déjà mûr pour ce genre de propositions.
Parce que:

1/ l'arcade et assimilés n'est pas méprisable ni inintéressant, comme je l'ai dit plus haut personne ne traite des joueurs d'échecs de gamins, ni ne propôse de sotir les echecs de l'enfance et de l'amener vers la maturité.
2/ le jv ne l'a pas attendu pour faire des productions "adultes", et si ils ne les connaissent pas ils me semble qu'avant de vouloir "révolutionner" un média il faudrait avant tout le connaitre et vérifier qu'on est pas entrain d'inventer la roue une seconde fois.

Citation :
Adulte, le jeu l’est en effet par tous ses pores. Et d’abord par sa façon de rompre avec des décennies de conventions. Dans Heavy Rain, il n’y a (presque) pas d’armes à feu et aucune course de bagnoles. Il n’y a pas non plus d’énigme ou de puzzle à résoudre qui viendraient ralentir le déroulement réaliste de l’action. Personne ne dispose de superpouvoir, on ne rencontre aucun boss, et on ne risque pratiquement jamais le game over. Les quatre personnages principaux que l’on est invité à contrôler alternativement peuvent mourir à tout moment, mais cela ne prive pas le joueur de continuer la partie jusqu’à l’un de ses termes, parmi la combinaison des 23 fins possibles de l’aventure. «Comment créer du jeu sans détruire ni tuer ? interroge Cage. Il y a des scènes d’action, bien sûr, et parfois soutenues, mais elles servent l’histoire et, surtout, le joueur peut ou non les déclencher, et constater par lui-même le résultat.» Ultime affranchissement : Heavy Rain abolit la tyrannie de l’accroissement de la difficulté au fil de la partie, que l’on constate dans tous les jeux, sauf peut-être Noby Noby Boy…
Là encore, il a déjà joué à autre chose qu'a de l'arcade pour dire ça? On dirait pas. Et puis si on transpose ça au cinéma, tout film violent ou avec des armes est un film de gamins... Personne n'oserait affirmer une absurdité pareil. Pareil pour les bouquins, Asimov et Herbert sont des écrivains pour enfants?

Citation :
Dans l’histoire très sombre (angoissante, dépressive et pourtant exaltante, inlâchable) qu’il a choisi de raconter, Cage a mis l’accent sur un ingrédient pas facile à paramétrer : l’amour. «Ce qui m’intéresse, c’est l’émotion. Mon souhait est d’apporter l’empathie, la tristesse et l’amour à l’univers trop balisé du jeu. Je souhaitais offrir une expérience adulte, avec une histoire réaliste, vécue par de vraies gens. L’amour est le vrai thème de Heavy Rain : jusqu’où va-t-on par amour ? C’est une question profonde, qui s’adresse davantage à l’individu qui joue qu’au personnage que le joueur incarne. Dans ce jeu, chaque personnage a une réponse différente à cette question.»
Là dessus difficile de se prononcer sans l'avoir vu mais étant donné l'extrème prétention du bonhomme pour moi il n'y a pas le choix: ça a intérêt d'etre du niveau des meilleurs films ou bouquins du genre, vraiment au niveau des références. Non, pas simplement bon ou pas mal, mais génial. Heavy Rain sera peut être un jeu sympa, ou même un peu plus que ça. Mais en fait je m'en fout parce qu'il y a d'un coté le jeu et de l'autre son auteur. Je pourrai apprécier le jeu mais pour qu'il puisse changer mon avis sur son auteur... j'attends le nouveau Hitchcock ni plus ni moins, quand on l'ouvre à ce point on se doit d'être à la hauteur.

Citation :
A l’usage, Heavy Rain est une passionnante mécanique. Après une demi-heure d’introduction dans un monde normatif, lumineux mais factice, le jeu bascule dans une obscurité grise et pluvieuse à laquelle on n’échappera plus (le degré de pluviométrie est un élément crucial du récit). Cage joue avec nos nerfs et nos angoisses grâce aux options de son récit qui pourtant jamais ne s’égare dans un labyrinthe borgésien. On constate une riche inventivité du level design mais aussi beacoup de rigueur, de logique et d’intuition dans la conception de l’interface. Sûr, on pourra chipoter certains partis pris, notamment la gestion de la caméra, mais il est difficile de ne pas reconnaître le polish et la précision du gameplay.
Alors que même les défenseurs du jeu s'accordent à dire que les déplacements sont lourdauds.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-02-22 17:38
Citation :
Le 2010-02-22 14:23, Nano a écrit :

Citation :
dire que les jeux doivent s'affranchir de la notion de performance


Un enfant qui s'amuse avec ses légos doit donc impérativement trouver la performance..? Il ne peut pas simplement se construire une histoire, jouer aux cow-boys et aux voleurs sans que forcément il ait à prouver une supériorité envers qui ou quoi que ce soit ?

Je pense que c'est la même chose avec les jeux vidéos. On peut jouer pour se mesurer à quelqu'un ou quelque chose, et pourquoi ne pourrait on pas jouer pour se construire une histoire ...?


Hum, oui, effectivement tu n'as pas tort, c'est d'ailleurs le principe des Sims, ok.

Mais dans HR il faut avouer qu'on ne construit pas son histoire, on ne fait que choisir les embranchements, et parfois même, si on se réfère à l'exemple de Blunt, les choix sont faits à notre place.
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Posté le: 2010-02-22 18:14
Bah je crois justement que c'est le concept du jeu. Je place de gros espoirs dedans honnêtement, dans le fait de pouvoir customiser un peu l'histoire selon les "émotions" que j'eprouverais dans certaines situations et selon les fameux choix corneliens proposés.
Encore faut il que l'immersion fonctionne bien.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-02-23 07:50
En parlant du fait qu'il arrive que le jeu choisisse à la place du joueur : dans Fahrenheit, si on ne choisit pas un sujet de conversation à temps, le personnage en choisit un aléatoire qui n'aura probablement pas les même conséquences qu'un autre sujet.

A vrai dire ce genre de choix m'avait vraiment plu dans Fahrenheit. Mais si on ne rentre pas dans le jeu, on a beaucoup de mal à l'apprécier (on a plutôt tendance à se dire "mais c'est quoi ce délire, je vois à peine de quoi je peux lui parler !").

En étant bien dans le trip, on s'imagine que le personnage choisit un sujet au hasard pour éviter de regarder son interlocuteur dans le blanc des yeux pour rien.

Y'a t-il des sujets à choisir en temps limité dans Heavy Rain(Maker) ?
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Nano
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Posté le: 2010-02-23 08:29
Dans la demo, lorsque tu interoges la prostituée, si tu mets trop de temps a poser une question la femme va finir par s'impatienter pour finalement te demander de partir. Résultat si tu n'assures pas un rythme soutenu de conversation tu rentreras bredouille.
De la même manière, au début du jeu, la femme d'Ethan va demander de l'aide a son mari pour diverses taches ménagères (ranger les courses, préparer a manger etc..). Si le joueur ne s'exécute pas la femme pourra aller jusqu'à s'énerver et/ou s'inquiéter pour Ethan.

EDIT : Pour celles et ceusse qui veulent conserver la surprise du tueur pour Heavy Rain, faites très attention où vous mettez vos clicks.. des petits malins spoilent la fin du jeu un peu partout (Youtube, Gamekult, Neogaf, N4G, etc...).. ça en devient une vraie peste Ca mérite le ban à vie un truc pareil !

RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2010-02-23 19:51
Citation :

Blunt
En quelque sorte, l'échec dans Heavy Rain n'est pas sanctionné par un game over, un restart ou un bloquage mais par un embranchement de scénario qui n'apporte pas satisfaction au joueur/spectateur et avec lequel il va devoir composer pour la suite du jeu. La proposition ne me parait pas moins recevable que les autres, j'irais même jusqu'à dire qu'elle est presque plus intéressante en fait.


Je veux bien, mais à quel moment tu te rends compte que ce que tu as fait est un échec. Je veux dire, si y'a pas de sanction avec perte de vie, game over etc… comment tu te rends compte que le fait d'échouer n'était pas le truc qui devait normalement se produire ?


Par contre ce qui me gène principalement dans HR, c'est sa jouabilité, ok on va dire que c'est pas des QTE, mais qu'est ce que ça apporte de plus cette jouabilité "bizarre", par rapport à un survival ou il faut appuyer sur un bouton précis. Je veux bien qu'il est essayé de faire un truc comme sur wii où on secoue la manette dans tous les sens (ou pas comme moi), mais au niveau immersion je suis pas plus dans le jeu que quand je joue a un resident evil. Après je suis peut être pas dans la cible visé. Vieux joueurs d'arcade, je me sens plus à l'aise avec un stick (ou pad) et des boutons.

Mais bon pour le peu que j'ai vu, on aurait très bien pu sortir HR avec une jouabilité old school sans que le jeu en soit moins bon.


Sinon sympa ton article Nano, par contre j'en arrive toujours à la même conclusion. Pourquoi cette inflation des budgets, et pourquoi vouloir toujours faire des trucs complètement démentiels. Les concepts tout con ça marche aussi.


Citation :

Adulte, le jeu l’est en effet par tous ses pores. Et d’abord par sa façon de rompre avec des décennies de conventions. Dans Heavy Rain, il n’y a (presque) pas d’armes à feu et aucune course de bagnoles. Il n’y a pas non plus d’énigme ou de puzzle à résoudre qui viendraient ralentir le déroulement réaliste de l’action. Personne ne dispose de superpouvoir, on ne rencontre aucun boss, et on ne risque pratiquement jamais le game over. Les quatre personnages principaux que l’on est invité à contrôler alternativement peuvent mourir à tout moment, mais cela ne prive pas le joueur de continuer la partie jusqu’à l’un de ses termes, parmi la combinaison des 23 fins possibles de l’aventure



Le début m'a laissé super dubitatif, comme Shenron, un jeu sans challenge, c'est bizarre. D'ailleurs ils ressemblent à quoi les trophées ? Par contre la fin m'intrigue. 23 fins et si un mec meurt s'est géré. Ca ça me botte à fond. Bien que visiblement on ne puisse pas mourir quand on veut. Par exemple dans la démo, niez pas je suis sûr que vous avez essayé, on peut pas se jeter sous une bagnole sur l'autoroute.

D'ailleurs c'est ça qui est un peu limitant dans le postulat de base. On peut pas se balader comme on veut, faire ses expérimentations, mourir, recommencer etc…. on suit un couloir invisible pour arriver précisément où l'auteur veut qu'on aille.

En fait je rejoins l'avis de Shenron, que l'histoire est un embranchement ok, mais qu'on me le signale afin d'y aller en l'ayant choisi


Citation :

Erhynn Megid
Y'a t-il des sujets à choisir en temps limité dans Heavy Rain(Maker) ?


Hein ?

Par contre ce qui est dommage, c'est que dans la démo, on peut pas poser toutes les questions lors d'une discussion. T'en choisis 2-3 et après hop on passe à autre chose.

Citation :

Nano
EDIT : Pour celles et ceusse qui veulent conserver la surprise du tueur pour Heavy Rain,



Donc c'est quelqu'un de connu. Cool, j'avais peur que ça soit comme Seven, un illustre inconnu qu'on voit une fois dans le film… Ca m'avait bien deçu Seven. T'échafaudes plein de plan et après on te dévoile le tueur !

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Posté le: 2010-02-24 08:10
@Rain :
C'était déjà comme ça dans Fahrenheit : tu ne peux pas vraiment percevoir à l'avance ce que tes choix vont avoir comme conséquences, notamment dans les discussions : certaines questions orientent la conversation dans un angle qui ne permet pas de revenir sur les premiers sujets abordés (dans un sens je préfère largement Mass Effect qui lui a des dialogues justement prévus pour poser toutes les questions).
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Posté le: 2010-02-24 08:22
Je m'en vais chercher mon jeu. Vous aurez donc mon avis totalement objectif dans quelques heures

dante2002
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Posté le: 2010-02-24 08:32
Le test et le dossier de Joypad m'a vraiment envie donner d'essayer ce jeu.

Même si le jeu n'est "que" un Farenheit en réussi, ça doit le faire
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