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Index du Forum » » Trivias et entraide » » You are not alone (in the dark) ou les "intelligences accompagnatrices" dans un jeu solo
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Auteur You are not alone (in the dark) ou les "intelligences accompagnatrices" dans un jeu solo
tof-1984
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Joue à la Super Famicom !!!

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Posté le: 2009-12-13 12:28
"Steppenwolf41 nous écrit pour hurler son dédain des expériences qui ne vous laissent plus tout seul." C'est le sous-titre de "l'éditroll" du mois dans le magazine Chronic'art. Et en bon loup solitaire, je me le demande : pourquoi certains jeux m'imposent-ils ces partenaires dont je ne veux pas, ces sidekicks (comme les faire-valoir des comédies policières américaines) stupides et gênants ?...
Ayant plutôt tendance à fuir ce genre d'expérience, j'aurais du mal à recenser les divers accompagnateurs du joueur solo. Et à comprendre d'où vient cette vogue, qui l'a amenée et si vous y trouvez votre compte.

Premier exemple : le coupable idéal. Du peu que j'y ai joué chez un ami (seul pour lui démontrer que oui, 5=4, donc je gère ), la démo de Resident evil 5 m'avait amené à cette conclusion : ce jeu a l'air super, comme le 4, mais comment désactive-t-on Sheva ?!! Je n'ai pas trouvé, et n'y ai pas rejoué.
Second exemple : Call of duty. Là encore je n'ai pas accroché (sur Wii, OK... ) et je m'interroge : pourquoi suis-je accompagné d'un troupeau qui :
1°) me gêne parfois pour viser ou me déplacer, ou se confond avec mes ennemis.
2°) hurle des choses stupides et caricaturales à mon oreille ("ça va chauffer", "me laisse pas tomber, frérot", "accroche-toi mon pote"...)
3°) et bien pire, ose parfois tuer des ennemis, ce qui est MON boulot - j'ai quand même payé pour.
Sans parler de réalisme (dans un Call of duty...), j'imagine que c'est une question d'immersion. Mais moi, ces idiots sur mes talons, ça m'énerve.

Il y a aussi des contre-exemples, des jeux dans lesquels le partenaire est un véritable élément de gameplay. Sans le connaître sinon de réputation, je pense évidemment à Ico ou au Prince of Persia 2008. Mais je suppose qu'on peut dissocier les jeux où le partenaire est fondamental pour le gameplay des productions où le joueur est accompagné d'un ou plusieurs sidekicks superflus.
Qu'en pensez-vous ? Quels jeux vous reviennent, comment cette mode est-elle née et a-t-elle évolué, dans quels cas est-ce horripilant, plaisant ou indispensable ?

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oncle Martin
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Joue à Starcraft 2/DOTA

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Posté le: 2009-12-13 14:18
Je note dans tes exemples que les sidekicks 'déplaisant' sont des personnages du même type que le joueur alors que les sidekicks plaisant n'ont pas les mêmes capacités. Peut-être ce qui est déplaisant c'est, comme tu le dit, qu'il nous volent notre travail tout en le réalisant moins bien que nous.

En général les sidekicks ne m'embêtent pas tant qu'ils ne me gênent pas trop souvent par exemple en se mettant dans ma ligne de tir.

J'ai l'impression que dans beaucoup de jeux de tir actuels on est souvent accompagnés. (GoW, Halo, Call of Duty, ...) Je pense que c'est pour rajouter de l'immersion mais aussi parce que ces jeux peuvent être joués en multi. Le sidekick du jeu solo devient un autre joueur humain en multi. (ou le contraire) Il faut donc que le jeu est été pensé avec sa présence.

Dans Halo par exemple, nos équipiers humains sont intéressant car ils nous soutiennent mais sont beaucoup plus faibles que nous. (et ce n'est pas eux qu'on incarne lorsqu'on est en multi)

petitevieille
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally

Inscrit : Mar 08, 2002
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De : The cable car, puis Pizza Hut™.

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Posté le: 2009-12-13 14:30
Est-ce qu'on peut considérer les survivants de Dead Rising comme des sidekicks ?
Ils sont super pénibles à accompagner, mais en même temps c'est le concept qui veut ça : ce sont des gens lambda, maladroits et faibles, pas des héros surpuissants, et Frank est là pour les sauver.

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RainMakeR
Chef de Rubrique Nécrologique
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Joue à Re5, RER, Luigi mansion, Saint Row 1, DMC HD collection

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De : Toulouse

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Posté le: 2009-12-13 20:52
ou les butter. J'adore sauver des gens et les buter ensuite


Moi je suis plutot contre les sidekick. C'est toujours des boulets qu'on traine et qui nous font perdre. A l'origine on pouvait faire sa vie dans son coin et le sidekick se teleportait quand on changeait de piece.

Maintenant on doit les attendre. Rhaaaaa j'ai encore le traumatisme de SH2 en difficile
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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2009-12-13 21:41
Quand on me dit "sidekick", je pense toujours à Natalya dans Goldeneye. Autant dans certaines missions elle est plutôt utile et l'on n'a pas besoin de trop s'en occuper (comme dans la jungle), autant la plupart du temps, elle se met au milieu du champ de tir... Combien de fois j'ai dû refaire le "bunker 2" ou "Train" car j'avais tué Natalya juste au moment où je m'apprêtais à finir le niveau ? À vrai dire, dans Bunker 2, il vaut mieux faire la mission seul et la délivrer quand il n'y a plus aucun ennemi ou caméra dans la zone.

Sinon, je ne vois pas vraiment d'autres sidekick dans mon vécu de gamer... Cela me semble être surtout quelque chose de plutôt récent, même si cela a toujours dû être présent de loin en loin dans les jeux... me trompé-je ?

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Tama
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Joue à Remember Me, Knightmare

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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2009-12-13 21:57
J'ai en tête Tails, le sidekick et aimant à blagues vaseuses de Sonic à partir du second épisode...qui, disons-le tout net, ne sert à rien.
Mais il peut être à l'origine de moments uniques : lors d'une partie en duo avec mon frère à Sonic 3, celui-ci, contrôlant le renard orangé, prenait malin plaisir à essayer de me tuer contre le boss de Marble Garden. Comment ? C'est tout bête, l'affrontement se déroule dans les airs et Tails est censé aider Sonic a éviter les coups d'Eggman, tout en le lâchant sur lui pour le frapper...et cet âne bâté s'était mis en tête de me faire rentrer dans son vaisseau la tête la première ! Sans compter qu'il me lançait littéralement dans les attaques d'Eggman Ce jour-là, on s'est tout de même bien marrés. Ca doit être le seul niveau où l'on pet percevoir une (contre) utilité à Tails.
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


nicko
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Posté le: 2009-12-13 22:29
Dans les resident evil, le zero avait déjà un système de sidekick. Ce n'était pas parfait, mais pas trop mal foutu non plus. On pouvait changer de personnage jouable à tout moment ou même diriger directement le deuxième perso avec le deuxième stick pour mieux le positionner.

Et dans le 4 il y avait Ashley qui nous accompagnait parfois. Elle n'était pas trop pénible et donnait même lieu à quelques situations de gameplay sympatiques. Elle ne nous trainait au moins pas dans les pates (elle se baissait par exemple, quand elle était entre nous et un ennemi, pour nous laisser le champ libre)

Apparement le 5 n'a pas vraiment amélioré le système, voire même la rendu pénible à ce que j'ai pu comprendre

Et dans le registre horrible comment oublier les sidekicks révolutionaires de Daikatana ?!

tof-1984
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Joue à la Super Famicom !!!

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De : Nice

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Posté le: 2009-12-14 16:51
Je pense que les missions d'escorte dans des jeux où l'on est seul par ailleurs sont un peu différentes.

Par contre c'est vrai qu'en fait ces sidekicks semblent être l'apanage des FPS. Ce qui est assez ironique sachant qu'historiquement, les doom-like, comme on disait avant, sont justement basés sur le fait d'être seul contre tous (le premier Half-life a même scénarisé ce concept de jeu...).

En fait je me suis rappelé que c'est sans doute du côté des FPS tactiques qu'il faut chercher les origines de ces sidekicks. Si je me souviens bien, le genre était très en vogue à l'aube des années 2000. Je parle ainsi de Rainbow six (1998), Hidden & dangerous (1999) ou Swat 3 (1999). Mais dans ces jeux, si je me souviens bien (j'ai un peu joué aux deux premiers) le joueur était à la tête d'une équipe entière et l'aspect tactique et de répartition des tâches était primordial. Donc j'imagine qu'on peut considérer que les sidekicks comme des éléments indispensables du gameplay.
Le glissement a sans doute eu lieu avec la mode suivante : celle des FPS durant la Seconde guerre mondiale (aujourd'hui devenus "les FPS au Proche-Orient").
D'après le numéro 5 d'IG dans son dossier FPS, on pourrait situer le moment où les sidekicks deviennent incontournables dans les blockbusters FPS à la sortie de "Medal of honor : Allied Assault / Débarquement allié" en 2002 sur PC, dont la scène de débarquement en Normandie au milieu de ses camarades est devenue mythique. Ensuite, Call of duty (2003) a repris et renforcé ce côté combat en équipe, surtout à partir du second épisode (2005), pour en faire une marque de fabrique et influencer une majorité de la production FPS console actuelle. Vous semblez dire qu'Halo (2002) a fait de même. Brother in arms (2005) semblait apparemment tenter de remettre en selle l'aspect tactique du groupe, mais il me semble que c'est la série la moins connue des "gros"...
A partir de là, la dérive cinématographique du genre et la simplification du gameplay a conduit à conserver les sidekicks, peut-être par habitude, peut-être pour renforcer le côté spectaculaire, ou encore pour faciliter le jeu. Car je remarque que cette vogue n'a semble-t-il pas atteint les productions purement PC, genre Stalker ou Crysis.

Après je suis sceptique quand tu parles de la nécessité de penser le jeu avec la présence d'un sidekick pour pouvoir assurer le mode coop, Oncle Martin. A priori on pourrait être seul dans tous les cas et cela nécessiterait juste un équilibrage des ennemis (vie, cadence de tir, etc.), un peu comme dans un rail shooter arcade... Surtout que les équipes de développement de blockbusters doivent quand même avoir un peu de temps à consacrer à l'équilibrage du jeu...

Et dans Daikatana (2000), Nknico, tu fais allusion à quoi ? Et RainMaker, "SH2 en difficile", c'est quoi ?

Sinon hors FPS, ou avant 1998, je ne vois pas trop... Tails dans Sonic à partir du deux (1992) je n'y avais pas pensé, mais c'est vrai que c'est un exemple typique de sidekick : qui ne sert à rien et se révèle plutôt gênant... Mon ex a toujours rivalisé d'ingéniosité pour s'en débarasser dans les Sonic concernés (qui sont par ailleurs ses jeux préférés, voire les seuls qu'elle connaît sur le bout des doigts).

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2009-12-14 17:35
On peut compter les esprits de la Légende de Thor ? La plupart du temps on peu avoir Efreet à ses côtés, et c'est un sidekick tout sauf pénible. De temps en temps on peine un peu à le diriger où on veut, mais en général il est très autonome, tape sur les ennemis et en fait des rôtis, et si on change de pièce il se téléporte, tout comme Rain l'aime.

Et puis c'est un peu à part, parce qu'on peut les incarner tour à tour, mais on a auss des sidekicks dans Secret of Mana. D'ailleurs de mémoire ils sont assez peu dégourdis.
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nono261084
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Posté le: 2009-12-14 21:31
Les sidekick ne m'ont jamais trop dérangés. Sauf pendant les missions d'escorte. Je ne supporte pas de devoir protéger un boulet pendant je ne sais combien de temps.
Après un jeu comme re5 a été conçu pour être joué à deux joueurs humains.
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Esteban
Gros pixel



Joue à Dirt Rally 2.0, Marvel's Spiderman, GT7

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Posté le: 2009-12-15 12:38
Dans le Mode World Tour à Virtua Tennis (exclusivement solo), l'intelligence artificielle du partenaire est tout simplement pas très intelligente... A tel point que parfois on préfèrerait être tout seul...

Dans Starfox sur SNES, j'ai jamais vraiment compris l'utilité des autres membres de l'escadron. Ils sont censés servir à quelque chose ? Parce qu'on les voit un peu tirer sur des ennemis, mais j'ai pas le souvenir qu'ils aidaient beaucoup.
Tout l'inverse dans Metal Slug, du prisonnier qui balance des kaméhaméha à la gueule des ennemis sitôt qu'on l'a libéré et qui est increvable tant que l'on ne meurt pas - du pur bonheur !!!

Sinon, j'ai une pensée pour les sidekicks décoratifs dans les jeux, notamment le semblant d'intelligence qu'on leur a greffé : quel plaisir, dans Aladdin sur SNIN, d'essayer de se débarrasser de Abu en lui faisant croire que l'on va sauter dans le vide... (un peu comme l'ex de Tof 1984)
Tails, c'est quand même le personnage qui a réussi à ruiner la saga Sonic (l'idée de lui adjoindre un ami - boulet - enfant à surveiller est en totale contradiction avec l'image de héros solitaire au sourire narquois, équivalent du Eastwood des films de Leone, du premier épisode, ou des 2 premiers sur master system)

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Doom64

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Posté le: 2009-12-15 14:20
Je n'ai jamais été gêné par les sidekicks... A part quand ces abrutis me bloquent le passage (comme dans Fallout2). Mieux même: je trouve que dans les Medal of Duty, ca renforce l'immersion d'être accompagné

Et puis un Call of Honor, ça ne se joue qu'en Vétéran et là, tes potes sont soudainement VACHEMENT plus utiles.. Combien de fois je me suis planqué en attendant qu'ils fassent un peu le ménage...

Shenron
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Joue à Lost Judgment

Inscrit : Jan 17, 2008
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De : Massy

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Posté le: 2009-12-15 18:26
Citation :
en totale contradiction avec l'image de héros solitaire au sourire narquois, équivalent du Eastwood des films de Leone, du premier épisode, ou des 2 premiers sur master system

La comparaison Sonic/Eastwood, j'avoue que c'est la première fois que je vois ça
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Laurent
Commissaire politique


Joue à Baba Is You

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Posté le: 2009-12-15 22:35
Les co-équipiers dans les Call of Duty n'ont pas la même fonction que dans Halo : dans les CoD, on ne peut pas réussir sans eux, il faut soit les suivre, soit provoquer des scripts qui les font avancer. Le plus souvent s'isoler d'eux c'est mourir, le tir ami est synonyme de game over, et si on peut se planquer de temps en temps comme un lâche il ne faut surtout pas s'en priver, ce n'est pas hors-sujet du tout.

Dans Halo ils sont à disposition du joueur, qui décide ou pas de les "utiliser", et selon le mode de difficulté ils se font tuer plus ou moins vite (en hard, c'est quasiment tout de suite). Il est même possible -ce n'est pas sanctionné- de les tuer soi-même si on veut être tranquille.

On a d'un côté un jeu qui fait du joueur un élément générique au sein d'une situation qui le dépasse totalement (il est d'ailleurs très logique qu'on change de perso plusieurs fois dans chaque épisode), et de l'autre Halo qui fait (la plupart du temps) tout graviter autour d'un personnage sans équivalent avec des "larbins" autour de lui. Ce n'est pas la même approche, elles sont même assez complémentaires.

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JC
Camarade grospixelien


Joue à The Spectrum Retreat

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De : là où y'a plus vraiment de débit

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Posté le: 2009-12-16 06:46
Citation :
Le 2009-12-15 22:35, Laurent a écrit :

Dans Halo ils sont à disposition du joueur, qui décide ou pas de les "utiliser", et selon le mode de difficulté ils se font tuer plus ou moins vite (en hard, c'est quasiment tout de suite). Il est même possible -ce n'est pas sanctionné- de les tuer soi-même si on veut être tranquille.

Précisons en passant que lorsqu'on commence à tirer sur ses coéquipiers, ils finissent par riposter en criant au traitre ! Bien entendu ils ne font pas le poids et une fois éliminés, on continue l'aventure comme si de rien n'était. Ceci dit, si on choisit mal son moment (plus de bouclier) ou si on se laisse faire, on peut surement se faire tuer... Tiens faudrait que j'essaye pour voir ce que les soldats disent quand ça arrive.

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Esteban
Gros pixel



Joue à Dirt Rally 2.0, Marvel's Spiderman, GT7

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De : la planète Mars(eille)

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Posté le: 2009-12-16 14:13
Citation :
Le 2009-12-15 18:26, Shenron a écrit :

Citation :
en totale contradiction avec l'image de héros solitaire au sourire narquois, équivalent du Eastwood des films de Leone, du premier épisode, ou des 2 premiers sur master system

La comparaison Sonic/Eastwood, j'avoue que c'est la première fois que je vois ça




C'est HS, mais c'est une comparaison qui me semble juste : Malgré leur posture dédaigneuse, leur sourire en coin, et leur individualisme forcené (Sonic, à la base, il court, et vu que personne ne court aussi vite que lui, forcément, il est seul), se cache en eux une certaine compassion pour leurs semblables qui les place entre les fieffés vilains (Robotnik ou n'importe quel méchant lénonien) et les gentils niaiseux (les animaux que Sonic libère, les quidams chez Leone).

A ce titre, Eastwood reprochait au scénario de "le bon, la brute et le truand" d'édulcorer ce personnage de l'homme sans nom en lui adjoignant un accolyte / boulet /sidekick comique, et en le faisant jouer avec des chatons , là où l'homme sans nom de "pour une poignée de dollars" paraît être plus mystérieux. Je trouve que Sonic c'est un peu pareil.

Quand j'étais petit et impressionnable, et que la MD est sortie, j'ai trouvé ce personnage très charismatique, car il semblait dire en un regard et un sourire : "je suis plus fort que toi et je le sais".
Déjà, à partir du 2, il commence à devenir une Super Nanny.
Dans les Sonic Adventure, c'est un carnage total dans lequel il tombe amoureux, aide les gentils policiers, passe la nuit en garde à vue, se fait voler la vedette par sa femme, son alter ego maléfique, le renard à 2 queues et un robot qui tire dans tous les sens, non content de bouger à 2 à l'heure.

Désolé pour cette petite digression HS, mais certaines choses doivent être dites

stan w d
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Joue à Skyrim, Photoshop :)

Inscrit : Nov 21, 2005
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Posté le: 2009-12-22 14:19
Citation :
Le 2009-12-15 12:38, eSceNeKCAP a écrit :

Dans Starfox sur SNES, j'ai jamais vraiment compris l'utilité des autres membres de l'escadron. Ils sont censés servir à quelque chose ? Parce qu'on les voit un peu tirer sur des ennemis, mais j'ai pas le souvenir qu'ils aidaient beaucoup.
Tout l'inverse dans Metal Slug, du prisonnier qui balance des kaméhaméha à la gueule des ennemis sitôt qu'on l'a libéré et qui est increvable tant que l'on ne meurt pas - du pur bonheur !!!

[ Ce Message a été édité par: eSceNeKCAP le 2009-12-15 12:39 ]


Dans Starfox, les coéquipiers sont souvent pris pour cible : il faut les protéger à ce moment là : bonus en fin de mission. Ils font partie du gameplay.

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Posté le: 2009-12-23 23:44
Comme quoi remplacer des humains par l'ia n'est pas toujours intelligent... Je viens de terminer haze. On peut faire la campagne à 4 en coop mais si on la fait seul, on se tape 3 boulets dirigés par l'ordi. Et franchement, ils n'ont pas du beta tester le truc. Ils sont incapables de tenir une position, se jettent dans nos roquettes, envoient des grenades contre les murs (et se les bouffent grâce au rebond) et fin du fin, se jettent sous les roues d'un blindé à escorter (du coup j'ai fait le truc tout seul, ils se sont tous fait écrasés -_-).
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