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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
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Auteur Groblog Sebinjapan : exploration du Romset Snes
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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Posté le: 2009-08-13 19:11
Beaucoup de sport parmis les jeux qui commencent par la lettre H, alors attaquons tout de suite avec des jeux de foot d'une qualité à peu près équivalente à la prestation de notre équipe nationale hier contre les îles Féroé ...



Hat Trick Hero / Super Soccer Champ / Euro Football Champ
(Taito - 1992)



Ahh que de bons souvenirs me rappelle ce jeu que j'ai longuement pratiqué dans les salles d'arcade de France ou il était nommé Football Champ, digne successeur qu'il était du Mexico 86 qui jusque là était ma référence. D'ailleurs je compare facilement le passage de l'un à l'autre au passage de Double Dragon à Final Fight : le même choc, la même évolution technique et ludique. Hat Trick Hero est donc un jeu de foot arcade vu de profil et à la jouabilité très simple : un bouton pour les tirs et les tackles et un autre pour les passes et les gestes frauduleux comme les coups de poing, d'épaule ou le tirage de maillot, des coups à faire dans le dos de l'arbitre qui de toute façon est un petit bonhomme bedonnant toujours en retard sur l'action ! On choisit en début de partie un joueur qui sera la "star" de l'équipe, il bénéficiera en effet de meilleures caractéristiques (vitesse, esquive, puissance de tir ...). Jouable à deux (en versus ou en équipe contre le CPU) c'est un peu le modèle des jeux de foot arcade comme on en verra beaucoup plus tard ... et c'est bien là le "problème" : tout aussi fun soit-il, Hat Trick Hero ne vaut plus vraiment le coup d'être pratiqué aujourd'hui car son modèle a été amélioré par d'autres titres, principalement la série des Super Sidekicks de SNK et plus tard celle des Virtua Strikers de Sega. De plus, cette version Snes est techniquement nettement inférieure à l'arcade, surtout graphiquement avec ses petits sprites peu colorés, version arcade facilement émulable et également présente sur les compilations Taito Memories / Taito Legends de la PS2 (nommé Football Champ sur Taito Legends vol 2 en PAL). Et enfin le contenu est très léger avec très peu de modes de jeu et on s'en lasse donc assez rapidement.
1.5/5

Niloc Nomis nous donne son avis sur le jeu ici : http://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?mode=viewtopic&topic=13020&forum=15&start=40


Hat Trick Hero 2
(Taito - 1994)



Sauf erreur de ma part, cette suite n'est pas l'adaptation d'un des épisodes de l'arcade mais un jeu développé uniquement pour la Super Famicom. Il propose nettement plus de modes de jeu, la possibilité de s'affronter à 4 simultanément et un moteur de jeu totalement revu. Le résultat est plus que discutable. Graphiquement c'est très laid même si les animations des joueurs sont assez soignées, et l'ambiance sonore est très molle. Des super coups spéciaux de la mort ont été incorporés au gameplay mais j'ignore comment les sortir. En tout cas le CPU ne s'est pas gêné lui pour me balancer un boulet de canon qui a emporté mon gardien avec lui au fonds des filets ! On peut également donner de l'effet après ses tirs.
Le gros soucis du jeu, en mode solo en tout cas, provient de la quasi-impossibilité de s'emparer de la balle du joueur adverse. S'en saisir au contact ? Impossible. Tackler ? L'adversaire titube mais ne tombe pas et continue balle au pied sans perdre de temps. Un coup d'épaule ? Oui, ça marche de temps en temps mais l'arbitre siffle une faute 9 fois sur 10. C'est très énervant et, à moins qu'une subtilité m'ait échappé, plombe totalement le jeu, dommage. Reste le multi qui peut plaire mais on trouve beaucoup mieux sur Snes.
1/5

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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2009-08-14 13:12
Hmmm je me rapelle jamai. Mexico 86, il me semble que c'est aussi un de mes jeux de foots préféres mais je me rapelle pas si c'est celui là ou un jeu plus récent.
Dans mon souvenir on pouvait faire de super retourné. Et puis quand tu choisis ton equipe le joueur cours vers un truc (le ballon ?) Si tu changes d'avis il tombe et fait demi tour.

Ou alors c'est ptet italia 90. Faudrait que je verifie. Par contre je suis un peu déçu pour hat trick hero. Il a l'air très bien ce jeu.

Bon maintenant ils font peut être mieux, mais je trouve que pour l'epoque et pour de la SNIN c'etait niquel. Enfin par rapport à ton commentaire.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-08-14 19:53
Citation :
Le 2009-08-14 13:12, RainMakeR a écrit :
Bon maintenant ils font peut être mieux, mais je trouve que pour l'epoque et pour de la SNIN c'etait niquel.


Oui mais pour maintenant et par rapport à ce à quoi on a accès (avec l'émulation ou les compiles retro) c'est pas terrible.
Remis dans le contexte de l'époque, c'est peut-être un des meilleurs jeux de foot purement arcade qu'on trouvait chez sois (surtout si on le compare avec la version Amiga convertie par Domark qui est une horrible bouse, et je sais de quoi je parle, j'avais acheté le jeu ), mais je suis sur qu'il a déçu les fans de l'arcade.
Tu as des jeux de foot époque Snes qui ont bien vieilli (on verra bientot les ISS et certains titres japonais dont le nom commence par J-League...) mais ce n'est pas le cas de Hat Trick Hero. Pour t'en convaincre, lance la version arcade sous Mame ou PS2 (la compile Taito), tu comprendras pourquoi il est difficile d'accrocher à cette conversion maintenant. Mais même par rapport au Hat Trick Hero arcade, son concurrent direct, le 1er Super Sidekick sur Neo Geo, est largement mieux je trouve.



Hourai Gakuen no Bouken
(JWing - 1996)



Ce RPG aux graphismes mignons et qui ne se prend pas au sérieux se déroule dans une université à notre époque. Le héros se fait remarquer dès le début à la rentrée en sautant en parachute d'un avion et en se vautrant sur un autre étudiant qu'il envoie à l'hospital. Le malheureux était membre du club de journalisme et le héros va devoir le remplacer. A partir de là, on commence sa petite vie à la fac, on se fait des copains, on participe à des activités mais rapidement des choses étranges commencent à se passer ...
Dès le début, on a beaucoup de liberté et l'on est libre d'aller explorer un peu partout et de parler à de nombreux persos. Ceci couplé au fait que tout est en japonais m'a empêché d'approfondir mon expérience sur ce jeu (je me suis rapidement retrouvé "paumé"). En me renseignant sur le net, j'ai trouvé diverses infos et j'ai appris que le système de combat (au tour par tour) adoptait une vue subjective à la Dragon Quest et un système de progression à la Final Fantasy 3/5. En effet, non seulement il est possible tout au long de l'aventure de réunir de très nombreux persos dans son équipe, mais en plus on peut apprendre moultes compétences de magie et d'attaque en fonction des clubs auxquels on s'inscrit, et toutes les compétences maitrisées peuvent ensuite être utilisées à loisir même si on change de club. Il est possible de s'inscrire à 3 clubs simultanément, ce qui garantit pas mal de variété. Au niveau des habilités gagnées, certaines sont classiques (le club de kendo apprend des compétences pour utiliser des épées), d'autres sont beaucoup plus originales comme le club d'anime qui apprend des techniques du style "collectionneur" qui rend antisocial et permet accessoirement de résister à des sorts de type "charm" !! Autre exemple : le club de jeux-video apprend une compétence qui permet de passer ses nuits à jouer au lieu de dormir et concrètement ça sert à résister aux sorts de sommeil !
Techniquement le jeu est minimaliste mais agréable et les musiques plutot sympathiques.
Aucun patch de traduction n'est dispo au moment ou j'écris ces lignes mais une équipe de traducteurs amateurs a commencé à bosser sur le jeu et on peut donc espérer pouvoir le pratiquer en langue anglaise dans un avenir proche.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-08-17 21:34
Ouf Grospixels est de retour ! En effet, pour ceux qui liraient ce post en 2046, époque lointaine ou ce terrible incident aura été oublié, le site est resté inaccessible pendant grosso-modo 2 jours. DEUX JOURS !! C'est que pendant tout ce temps je me suis senti tout seul à la maison ...
... seul à la maison ?



Home Alone
(Imagineering / THQ - 1991)



Tiré d'un film minable qui a eu une tonne de succès au début des années 90 mais dont je ne retiendrai personellement que l'excellente musique de John Williams (qu'on retrouve dans le jeu, enfin la musique, pas John Williams !), ce soft est un jeu de plate forme se déroulant dans une maison. On controlle un petit garçon armé d'un pistolet à eau qui doit mettre la main sur les richesses qui s'y trouvent avant qu'une bande de cambrioleurs ne s'en emparent. D'ailleurs ces derniers se trouvent dans la maison et, à la manière du film, il est possible de leur tendre des pièges pour les éliminer. Enfin ça, c'est surrement ce qui était marqué au dos de la boite car dans le déroulement du jeu ça se traduit par quelques mini(mini-mini-mini)-puzzles dans lesquels on pousse par exemple une boule de bowling pour faire tomber le malfrat. Mais dans la plupart des cas on se contentera de sauter par dessus pour les éviter. Au bout d'un certain nombre d'objets trouvés, on trouve une clé qui permet d'ouvrir une porte menant à une toute petite épreuve ou il faut éviter des ennemis/obstacles avant de passer au niveau suivant.
Bien que la jouabilité soit relativement correcte (les sauts sont bien gérés), le jeu est pourri non seulement par une réalisation graphique atroce mais aussi par des multiples incohérences de gameplay qui trahissent un produit sorti trop rapidement. En plus de divers bugs, on constate que les armes trouvées en cours de route, tout comme le pistolet à eau avec lequel on commence le jeu, ne servent quasiment à rien !
Pas aussi catastrophique que ce à quoi je m'attendais étant donné la réputation du jeu, mais sacrément mauvais tout de même !
0.5/5


Home Alone 2 : Lost in New York
(Imagineering / THQ - 1992)



Un chef d'oeuvre comme Home Alone méritait bien une suite ... Il s'agit toujours d'un jeu de plate-forme mais les environnements se révellent bien plus variés que le 1er jeu (si toutefois vous avez la volonté de passer le 1er niveau). On commence dans un hotel qu'il faut traverser en évitant divers obstacles et sans se faire attraper par le personnel. Il est possible de sauter, de faire des glissades permettant de neutraliser quelques "ennemis" (les ennemis en questions étant parfois des valises ou des sacs de sport !) et de trouver quelques armes en chemin.
Les graphismes sont certes bien meilleurs que ceux de l'épisode précédent mais l'animation est horrible et la maniabilité bien pire qu'auparavant. Le jeu regorge d'autre part de passages abhérants d'un point de vue video-ludiques comme tous ces ennemis dont le contact fait directement perdre une vie (alors que d'autres enlèvent de l'énergie) comme le garçon d'hotel qui se trouve à 1 cm du héros au tout début du jeu et qui nous tue illico si l'on ne bouge pas immédiatement dès que la partie commence ! Du grand art ...
0/5

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Joue à Zelda TOTK

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Posté le: 2009-08-18 00:50
Un bon film peut donner un jeu daubesque (les exemples ne manquent pas). Mais quand le film est deja merdique a la base, il reste peu d'espoir
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yedo
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Posté le: 2009-08-18 01:39
Les Home Alone (ou Maman j'ai raté l'avion en VF ), surtout le premier, font partie des films culte de mon enfance, et j'ai même pas honte. D'ailleurs je ne vois pas comment un gosse (genre pas plus de 10 ans) peut résister à ces films, ils jouent de manière amusante sur le fantasme/peur de se retrouver tout seul chez soi, à faire ce que l'on veut. Bon, c'est sûr que passé un certain âge c'est moins fun mais je suis sûr que je peux encore regarder le 1er épisode avec plaisir (ah la nostalgie ).

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Posté le: 2009-08-18 02:01
Aaah! Les Home Alone, c'est en fait Maman, j'ai Raté l'Avion? Je ne savais pas.

Sinon, j'aimais beaucoup le premier film également, je te trouve vachement dur Seb (déjà que je te trouvais sévère pour le film Beethoven dont tu parles sur ce topic). Moi aussi c'est toute mon enfance.
Evidemment que ce n'est pas un chef-d'oeuvre, mais bon, c'était très sympa. C'est sûr que la meilleure partie du film se trouve à la fin, quand le gosse prépare et déclenche tous ses pièges.
Le deuxième film était moins bien, mais ça restait sympa (surtout pour le final encore une fois avec les pièges ^^).
Sans oublier la chûte finale ("Kevin, qu'est-ce que tu as fait à ma chambre?" dans le premier film, ou bien l'énorme facture dans le 2).
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nicko
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Posté le: 2009-08-18 02:41
Les jeux Home Alone étaient régulièrement cités dans les magazines de l'époque parmi les pires daubes existantes...

J'ai moi aussi adoré les films ! J'avais trouvé les deux fantastiques. C'est tout une partie de mon enfance !
Bon c'est sûr qu'aujourd'hui ça passe moins bien. Surtout qu'ils passent de façon systématique CHAQUE année à la période de Noël, et sur plusieurs chaines à la fois !!

Dis Seb, tu n'oublieras pas de parler de Hagane hein ??

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-08-18 07:42
@Rudolf et Yedo : mea culpa. En fait c'est la 3ème fois que j'insulte votre enfance (après Beethoven et "Ou est Charlie" dont je trouve le principe bidon) parce que ce n'est pas la mienne et que je ne suis qu'un vieux con aigris
Mais vous aussi un jour, dans 10 ans, vous traiterez le romset DS et direz à quel point les dessin animés de Dora ou Francklin la tortue étaient nazes et là un fan vous tombera dessus

@nknico : le meilleur pour la fin ... (faut dire que dans les "H", Hagane n'a pas beaucoup de concurrence ...)

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Amindada
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Posté le: 2009-08-18 13:36
Est ce que le troisieme épisode "maman je m'occupe des mechants" (pur titre) a été adapté?


Sinon j'ai une opinion entre les deux,autant je trouve les "home alone" vraiement penible et mièvre.Autant "bethoven" est une bonne comedie familiale.D'ailleur en fouillant chez moi je suis tombé sur un vieux "cahiers du cinema"ou la critique est plutot bonne (meme si c'est un vieu truc de critique de prendre le contre pied)

Sebinjapan
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Posté le: 2009-08-18 18:56
Citation :
Le 2009-08-18 13:36, Amindada a écrit :
Est ce que le troisieme épisode "maman je m'occupe des mechants" (pur titre) a été adapté?


Non, je ne pense pas (et je ne savais même pas qu'il y avait un 3ème film ...)


Si vous ne l'avez pas encore fait (honte à vous), allez lire l'article de la semaine mis en ligne aujourd'hui et qui est consacré à Burger Time. Pour rester dans le ton, je présente moi aussi un jeu ou on joue avec la nourriture ...


Harvest Moon / Bokujou Monogatari
(Pack in Video / Natsume - 1996)




Vous avez toujours rêvé d'avoir une ferme à la campagne ? De faire pousser des légumes, de traire des vaches, de couper du bois ? Oui ? Euh ... vraiment ? Bon eh bien si c'est le cas, des développeurs japonais ont pensé à vous avec la série des Harvest Moon dont le premier épisode est né sur Snes. La grande force de la série est de mettre en scène le joueur et les autres protagonistes comme dans un RPG avec un héros qu'on déplace directement et qu'on fait intéragir sois même avec l'environnement : on se déplace, on parle aux personnages qu'on rencontre en ville, on prend des outils qu'on utilise dans les champs, on guide les vaches vers le pré, on achète ce dont on a besoin dans les magasins de la ville ... C'est bien plus immersif et dynamique qu'une interface basée sur des menus ou l'on aurait géré l'activité de sa ferme par des réglages de pourcentages ou des clicks sur des icones. Le jeu n'en est pas pour autant simpliste, bien au contraire : de nombreux paramètres de simulation sont pris en compte, il faut empêcher ses animaux de tomber malade, il faut également bien s'occuper du héros en le faisant manger et se reposer pour ne pas qu'il s'épuise à la tâche ... etc ... Les jours de labeur s'enchainent au rythme des saisons et quelques petits événements scénarisés comme un festival en ville ou une tornade qui s'abat sur les récoltes, viennent apporter un peu de variété au train-train quotidien. Il faudra également draguer les villageoises et tenter de se marier. Quoique rien ne vous y oblige car le jeu laisse énormément de liberté au joueur. Vous faites en effet ce que vous voulez de vos journées, cultivez ou faites de l'élevage ou allez vous balader dans la forêt.
Techniquement c'est tout bon : les graphismes sont très mignons et suffisamment détaillés et les musiques entrainantes.
Ce jeu est très bon mais personellement je n'accroche pas vraiment. C'est surrement le thême qui ne m'inspire pas et le déroulement du jeu que je trouve trop répétitif. Pour ces raisons je n'ai jamais éssayé les TRES NOMBREUX autres épisodes de la série sortis ensuite, de la Gameboy à la WII en passant par la Nintendo 64, la PS2 ou la PSP. Il m'est donc difficile de mettre ce jeu en perspective avec ses suites et de dire s'il vaut encore la peine d'être pratiqué aujourd'hui.
3/5

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Amindada
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Posté le: 2009-08-18 19:41
Je suis pas un expert mais je crois que les épisodes sur les autres support sont plus des adaptations/remakes/approfondissement que de vrai suites.

Les rapides test que j'ai fait sur émulateur (plutot sur game boy) m'ont beaucoup plus,ce jeu a un vrai charme qui a peut etre un peu inspiré "animal crossing"

Existe t'il une traduction?

Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-08-18 20:16
Pas besoin de traduction : le jeu est sorti en version US et euro.
A moins que tu parles d'une traduction en français ? Là je ne sais pas si ça existe.

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Posté le: 2009-08-18 22:58
Citation :
Le 2009-08-18 20:16, Sebinjapan a écrit :

Pas besoin de traduction : le jeu est sorti en version US et euro.
A moins que tu parles d'une traduction en français ? Là je ne sais pas si ça existe.


Il y a des cartouches européennes de HM ????

A la tu me la boucle,ca doit pas etre facile à trouver,j'en ai jamais vu.

yedo
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Posté le: 2009-08-18 23:13
Les jeux qui offrent une grande liberté m'ont toujours attiré. Du coup ça fait un petit moment que je m'intéresse aux Harvest Moon mais je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à un des épisodes de cette série (en fait j'aimerais bien choper l'opus Gamecube). Le problème c'est que je suis presque sûr que je vais jouer quelques heures avant de lâcher le jeu car l'univers ne m'intéresse pas a priori. En fait c'est vraiment le concept "fais ce que tu veux" qui m'attire, je veux essayer de décrypter (c'est un bien grand mot) les mécanismes du jeu pour voir si la liberté est vraiment concrète et si elle repose sur quelque chose de vraiment ludique, et non sur du vent. Par exemple, Animal Crossing (l'épisode Gamecube) m'a beaucoup déçu sur ce point car le jeu ne propose rien d'amusant, c'est juste une coquille vide où les soi disantes possibilités se résument à collecter des objets...

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LVD
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Posté le: 2009-08-19 01:20
En euro ca m'etonne un peu. Si le jeu est sorti en 96 au Japon... Je crois que les deux derniers titres jap a avoir ete importes officiellement sont Street Fighter Zero 2 et Terranigma, mais je me trompe peut-etre.
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Posté le: 2009-08-19 09:29
Si si Harvest Moon est bien sorti en PAL en 1998 (c'est tard !) mais en très très petites quantités (je ne sais même pas si on en trouve sur ebay). La version commercialisée en Allemange avait même été traduite, ce qui laisse supposer que le marché de la Super Nintendo (du jeu-video ?) à ce moment là était plus important en Allemagne qu'en France ou le jeu fut commercialisé en Anglais.
Quand on y pense : ils commercialisent en France et en 98 un jeu Super Nintendo plutot chargé en textes mais en anglais, sans aucune pub et en petites quantités, alors que la Playstation reigne sur le marché depuis quelques temps déjà. WHAT WERE THEY THINKIN' ?!!?

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Posté le: 2009-08-19 14:45
Citation :
Le 2009-08-19 01:20, LVD a écrit :

En euro ca m'etonne un peu. Si le jeu est sorti en 96 au Japon... Je crois que les deux derniers titres jap a avoir ete importes officiellement sont Street Fighter Zero 2 et Terranigma, mais je me trompe peut-etre.



heu SF2Z est sortie en meme temps que donkey kong 3 et DBZ hyper dimension, (j'en ai un souvenir tres precis)

j'ai jamais compris l'interet de sortir un jeu à tirage homéopathique comme FF 4,5 et 6 sur GB advance...

Sinon ce qui est émouvant avec "harvest moon" c'est que la solitude du fermier renvoie à notre solitude de joueur,resultat c'est vraiement émouvant de trouver un animal blessé aux abords de la ferme. (etre depressif aide donc pour apprecier le jeu )

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2009-08-19 21:35
Hardball 3
(Accolade - 1994)



La vénérable série des Hardball, référence incontestée du jeu de baseball sur micro-ordinateurs dans les années 80, fit une petite étape au pays de la Snes avec son 3ème épisode. Malheureusement, sans faire le moindre effort pour s'adapter aux coutumes locales. On retrouve ainsi une interface "PC" assez austère et surtout des graphismes hideux qui sentent (pas) bon le portage rapide depuis la version MS-Dos sans aucunement adapter le jeu à la résolution et à la palette de couleur de la Snes. Si on compare avec "Ken Griffey Jr MLB" sorti la même année, c'est pas glorieux.
Le gameplay lui n'a pas trop souffert au passage même s'il est toujours aussi orienté "simulation" et pas des plus évidents à maitriser. En attaque, on doit sélectionner le type de frappe à réaliser dans un menu puis appuyer au bon moment pour tenter d'envoyer la balle le plus loin possible. En défense, le "pitcher" fait de même : sélection du type de lancer, puis on appuie et là il faut impérativement jouer de la croix pour donner un effet. Et il faut sacrément doser : pas assez d'effet et l'adversaire controllé par le CPU claque un homerun A CHAQUE FOIS ! Trop d'effet et c'est la faute. Si l'adversaire frappe normalement, on passe à une vue plus éloignée montrant tout le terrain et une cible montre ou la balle va retomber, il faut donc amener l'un de ses défenseurs là. Le déplacement de la balle est très lent et cette phase est donc relativement facile. En tout cas plus facile que de frapper la balle car la vue adoptée donne l'impression que lanceur et batteur sont à 10 cm l'un de l'autre et on n'apprécie pas très bien la trajectoire de la balle, moins bien que dans d'autres jeux adoptant une vue plus éloignée.
Au niveau du contenu, on trouve toutes les équipes et (vrais) joueurs du championnat MLB de l'époque et on peut choisir entre exhibition, championnat et entrainement à la batte.
Il y a du bon dans Hardball et son gameplay est différent des jeux de baseball japonais, mais cette version Snes est vraiment trop moche pour mériter votre attention. Et puis, pour les fans de Hardball, des versions PC plus récentes sont largement plus amusantes.
1/5


Hakunetsu Pro Yakyuu '93: Ganba League 2
(Sony - 1992)



Hakunetsu Pro Yakyuu '94: Ganba League 3
(Sony - 1993)



On va faire simple pour présenter ces 2 jeux de baseball. Il s'agit des suites du très sympathique Extra Inning présenté en page 31. Malheureusement, contrairement à ce dernier, ces suites n'ont jamais été distribuées hors du Japon et donc jamais traduites. Ca n'empeche pas d'y jouer bien entendu, d'autant que les menus de l'épisode 93 sont affichés en anglais, mais étant donné le peu d'améliorations présentes on préfèrera s'adonner au 1er épisode parfaitement compréhensible. Au niveau technique, j'ai une petite préférence pour Ganba League 2 dont les graphismes sont moins sombres que sa suite et, du fait qu'il propose une vue plus éloignée sur les phases de défenses, rend les petits joueurs vus d'en haut plus mignons ! Au niveau du contenu par contre, Ganba League 3 est bien plus conséquent avec plus de modes de jeu et la présence des vraies équipes du championnat japonais.
Le gameplay n'a pas changé : toujours aussi abordable et permettant de s'amuser immédiatement ; c'est très différent de Hardball : ici pas de menu pour choisir son effet, on lance / frappe avec un seul bouton et en donnant un peu d'effet avec la croix. Les 2 jeux disposent de modes d'entrainement permettant de parfaire son timing ou d'apprendre à déplacer ses joueurs au mieux pendant les phases de défense. C'est une chouette série de jeux de baseball que sont ces "Ganba League".
2.5/5

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Lyle
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Posté le: 2009-08-19 23:03
Je suis en vacances, ce qui veut dire ample session de tests de titres présentés par Seb ces derniers jours. Voici donc une première fournée de réactions, de la lettre A à la lettre D (non terminée, il y a encore au moins les Doreamon). Je suis rarement en opposition avec l'autorité suprême, je me contente la plupart du temps d'apporter des nuances ou des précisions. J'ai pour l'instant laissé de côté les jeux nécessitant des parties plus longues, mais je compte bien m'y mettre plus tard. J'ai aussi laissé tomber, bien sûr, les jeux impossible à pratiquer pour les non japonisants.

Acrobat Mission (page 1)

Connaissant un peu l’arcade, je peux commencer par dire que cette conversion est plutôt bonne et fidèle. Les reproches adressés à cette version seront donc d’abord ceux de l’original. J’apprécie moyennement Acrobat Mission, surtout à cause de son espèce de faux rythme, dilué dans des niveaux assez longs. La conséquence, c’est qu’on accepte beaucoup moins de perdre une vie que dans le shoot moyen. Les deux armes très « Compile » sont très différentes et, à mon avis, celle qui envoie des tirs en rotation est bien moins efficace et fiable que le classique spread shot. Quand on regarde le jeu de près, on s’aperçoit qu’il tente de proposer des situations qui sortent un peu des sentiers battus, mais rien n’y fait, sans y être totalement indifférent, j’ai du mal à accrocher. C’était déjà le cas de l’arcade. Après, c’est vrai qu’en matière de shoots, on a vu nettement pire sur SFC.

Action Pachio (page 1)

C’était le début du thread, Seb était pas encore aussi rigoureux qu’aujourd’hui. J’ai donc essayé ce jeu sur lequel il n’a pas du passer plus de 2 minutes. Bon, c’est vrai que c’est pas terrible. Action Pachio essaie de faire de Sonic, mais la maniabilité est beaucoup moins souple. Pour éliminer un ennemi, il faut d’abord se mettre en boule, façon Metroid, et seulement après on peut attaquer. Il y a moyen d’accélérer le perso, mais j’ai pas réussi à le faire volontairement. J’ai pas non plus compris comment attaquer le boss du premier niveau. Bref, c’est limite bâclé et pas intuitif du tout. 0/5 est peut-être un peu sévère, mais ça mérite pas beaucoup plus.

Alcahest (page 1)

Une petite demie heure de jeu histoire de creuser un peu. C’est un jeu prometteur qui, si je me souviens bien, avait eu assez bonne presse à sa sortie, les testeurs ne lui ayant reproché que sa brièveté. Qu’importe sa longueur, Alcahest a vraiment l’air sympa. Ca bouge bien, c’est jouable, bien rythmé et solidement réalisé. Etonnant qu’on l’ait oublié alors que le logo Square (même si ce n’est semble-t-il que l’éditeur) apparaît à l’intro. De l’action overhead parfumé à l’aventure / rpg, ça fait un bon postulat. Je vois peu de tentatives du même genre. Par exemple 2 titres de Wolf Team : Arcus Odyssey, qui a l’air un peu moins bon, et Neugier, moins connu mais plus intéressant. L’avantage du concept, c’est qu’on a les upgrades et l’exploration d’un rpg tout en conservant la densité et le rythme d’un jeu d’action pur. Dès les premières minutes, Alcahest donne plusieurs pouvoirs et objets au joueur. C’est vrai que le jeu à deux aurait été idéal. Un jeu dont il faudra reparler.

American Tail – Fievel Goes to the West (page 1)

D’habitude, pour l’époque 8-16 bits, je pense toujours être capable de dire si le jeu que j’ai sous les yeux est japonais ou occidental. Etrangement, ce n’est pas le cas pour ce jeu (Hudson n’est peut-être que l’éditeur). La propreté du gameplay et du level design (du reste très conventionnel) fait penser à un jeu japonais. Mais le style graphique, même en considérant qu’il s’agit d’une licence, fait beaucoup plus occidental. J’avais un à priori vis-à-vis de ce jeu, qui me semblait faire partie des innombrables adaptations insipides qui, déjà à l’époque, pullulaient sur console. Après quelques crédits, je trouve que c’est quand même un peu mieux que ça. Il y a peu d’idées, et les quelques unes qu’on croise sont piquées à droite ou à gauche (Magical Quest, Super Ghouls’n Ghosts), mais le feeling général incite à persévérer un peu. Le jeu n’est pas si difficile que ça. La seule chose un surprenante, c’est le refus d’une convention alors systématique : on ne peut pas éliminer un ennemi en sautant dessus. C’est dingue comme ça devient gênant une fois qu’on l’a plus...

3 Ninjas Kick Back (page 1)

J’avais un peu pratiqué le jeu sur ému MD, et fait le même constat que Seb : un lamentable gâchis. Aucune courbe de difficulté et des problèmes dans l’exécution de certains mouvements qui rendent l’expérience pénible alors qu’elle aurait pu être vraiment intéressante. On peut s’accrocher aux branches, faire tournoyer son sabre pour parer des shurikens, mais certaines choses sont bien trop approximatives. Attraper une liane, mais aussi se déplacer sur une branche (on tombe alors que l’on croyait encore avoir prise). Abus de rocher à la Indiana Jones qui tue au moindre contact, aussi. Il y a plein de bonus pour upgrader ses armes ou récupérer de l’énergie, mais ça ne suffit pas. Encore un chargé de level design qui a fait son travail en dépit du bon sens. On devrait les attacher à une chaise et les laisser comme ça jusqu’à ce qu’ils finissent leur propre jeu, ces gens-là !

Addams Family – Pugsley’s Scavenger Hunt (page 4)

Je trouve pas qu’il y ait de problèmes niveau maniabilité. La courbe de saut est bonne, le maniement suffisamment souple et les collisions très précises. Non le seul problème de ce jeu, c’est le level design. Soi l’auteur était passablement masochiste, soi il n’a même pas pris la peine d’essayer ses niveaux. C’est n’importe quoi. Faire tomber des trucs sur la gueule du joueur dès les premières secondes, dans le hub. Non mais qui pouvait bien avoir des idées pareilles, même en 1992 ? J’ai essayé 4 niveaux, à chaque fois c’est pareil. Beaucoup trop d’ennemis au m², des sauts quasiment au pixel près dès les premiers écrans, et tout de suite des bonus pas clairs (les points d’interrogation). Dans l’un des niveaux, il faut sauter sur des boulets de canon pour les orienter vers des murs destructibles. L’idée en elle-même est bonne, mais elle est exploitée n’importe comment. C’est dommage car pour le reste, j’avais envie de l’aimer, ce jeu. Les graphs sont très sympas (même si moins dans l’esprit de la série, en effet). Vous donniez le moteur aux gens qui ont fait, je sais pas moi, Robocod, et ça donnait un petit classique de la plate-forme 2D occidentale. Rétrospectivement, je m’étonne que les mags d’alors ne l’aient pas taillé en pièces suite à la frustration des testeurs. On était patient et persévérant chez Joypad à cette époque.

Aero the Acrobat (page 1)

Je trouve la réal très solide, de bonne facture. L’idée de prolonger le saut est la bienvenue, mais pourquoi l’avoir limité au quatre diagonales alors qu’on attend naturellement de pouvoir le faire dans les 8 directions. Mais le vrai problème, c’est effectivement le level design sans aucune forme, et qui ne tient pas compte des spécificités du maniement. Dès le premier niveau, on trouve la progression insipide, on a même pas envie de continuer au-delà. Une anecdote, j’ai un ami codeur dont l’un des passe-temps favoris est de développer de petits jeux, par plaisir. Récemment, il me disait que le level design était pour lui, grosso modo, une corvée. Et la j’ai compris, ça m‘a fait l’effet d’un flash : à cette époque, il devait y avoir dans l’industrie du jv occidental plein de gens comme lui. On ne peut pas faire un faire un bon jeu sans prendre la question du level design au sérieux. Mais pendant très longtemps (c’est heureusement une époque révolue), beaucoup de codeurs, certains très talentueux, considéraient que l’essentiel du boulot était fait dès qu’ils avaient leur moteur. CQFD…

Aero the Acrobat 2 (page 1)

Je serais plus nuancé quant à l’amélioration. Réal un peu plus peaufinée, qui donne à l’ensemble un petit peu plus de saveur, mais c’est pas ça qui fait un vrai bon plates-formes. Le level design a un peu de forme, cette fois : ça donne dans le semi-ouvert à la Sonic, avec parfois des passages « roller-coster » destinés à émuler les sensations du pionnier. Moins lourdingue que le premier (je n’ai arrêté « que » au troisième sous-niveau) mais tout de même très standard. Finalement, je crois pas que je retiendrai cette série dans mon romset sélectif. A priori très dispensable…

Alien 3 (page 6)

Intéressant que Probe ait fait un jeu complètement différent de la version Amiga / MD à partir de la même licence. Ici, il y a des choses qui me plaisent, d’autres moins. L’utilisation des armes est très proche de l’autre jeu et s’avère vraiment sympa (possibilité de tirer dans les 8 directions, bruitages convaincants). Par contre, le fait d’avoir un jeu aussi ouvert dès le début est, je trouve, assez déroutant. Quelle mission choisir sur le terminal ? Comment ouvrir certaines portes ? Rien ne permet de structurer mentalement la base que l’on est en train d’explorer. Etrange façon d’inciter le joueur à rentrer dans le jeu. Il y a aussi d’autres petites choses. Le fait, par exemple, de devoir réactiver le scanner après avoir utilisé une arme. Ou le saut très mou de Ripley. Mais dans l’ensemble, c’est un jeu qui m’intrigue et que j’ai envie de creuser, au moins un peu. Quelqu’un l’a fini ou y a beaucoup joué, histoire d’en dire un peu plus ?

Animaniacs (page 3)

Celui-là, j’avais jamais pris le temps de l’essayer plus de 2 ou 3 minutes, ce que j’ai fait aujourd’hui. J’en suis arrivé à la même conclusion que Seb : malgré un effort de variété multi-phase typique du développeur, trop de die & retry bête et méchant, et ce dès le début. Ce n’est pas très logique (on par avec 3 persos à l’écran) et surtout c’est très surprenant de la part de Konami. Le jeu est crispant, alors qu’il est plein d’idées de situations marrantes et propose une réal solide et très attachante. J’ai bien aimé le premier boss de Fantasy Land ou la traversée de l’océan sur radeau / tonneaux. Je suis sûr que c’est un jeu à faire en entier (il y avait à jeter chez Konami à l’époque 8-16 bits) mais il faut vraiment s’accrocher, même avec les passwords. Il me semble que la collecte des pièces à une influence sur l’attribution des continus et des vies, mais j’ai compris ni comment les persos non contrôlés revenaient, ni le rôle de la slot machine en bas de l’écran. A noter qu’il existe aussi une version MD, de la plate-forme plus classique, différente et à première vue tout aussi intéressante.

Arkanoid – Doh it Again (page 2)

Bon épisode de la série, adapté pour le support console tout en gardant un peu de ce qui fait l’intérêt de l’original. Ainsi, la balle accélère juste ce qu’il faut pour que le joueur soit obligé de rester attentif sur la fin des niveaux. En plus des modes à 2 joueurs, il y a des nouveautés sympa, comme les ennemis qui téléportent la balle, ceux qui se transforment en briques ou les boss tous les 10 niveaux (il me semble). Le jeu est plus timide pour ce qui est des bonus, je n’ai rien vu de nouveau par rapport aux deux premiers volets, excepté le champ magnétique qui sauve une vie. Je reprocherais aussi un manque de créativité dans les premiers niveaux, qui se ressemblent un peu trop. La série était un peu plus audacieuse au début. En tout cas, je trouve ce Doh it Again nettement supérieur à Arkanoid Returns, sorti sur F3 la même année.

B.O.B (page huit)

Compte tenu de son esthétique, je n’avais pas spécialement envie d’aimer ce jeu. Typiquement le genre de 2D idiote, très américaine, qui dit tout de suite : « nous on a compris le genre de graphs que vous aimez, vous autres ados boutonneux ». Passé l’à priori, je reconnais que c’est pas si désagréable à jouer. Après, les premiers niveaux ne montrent pas de vrai gameplay. Le perso est de toute façon trop grand pour esquiver quoi que ce soit. Je suis pas sûr que le jeu demande d’esquiver d’ailleurs. Un bon point quand même pour les nombreuses armes secondaires. Et au moins, les auteurs ont compris que, quitte à faire un jeu pauvre et destiné aux non spécialistes, autant le faire facile. Ca coulait pas encore de source pour tout le monde en 93.

Battle Cross (page 10)

Assez sympa comme Sprint-like, même s’il faut se faire au maniement assez spécial. Il y a effectivement beaucoup d’inertie dans les véhicules mais, en contrepartie, le jeu est très tolérant avec les collisions. Pas de tête à queue lorsqu’on percute un mur ni d’explosion. J’avais pas remarqué le bonus auto-pilot. Les circuits que j’ai vus sont réussis, par contre j’imagine qu’à 4 ou 5 joueurs, le facteur chance lorsqu’il y a beaucoup d’obstacles doit être très élevé. Je n’ai essayé que 2 modes : course simple, mode dans lequel le CPU est assez fort. Et championnat sur 5 courses, là on a déjà plus ses chances. J’aime trop les jeux de courses overhead pour être insensible à ce titre, de toute façon. A essayer.

Battle Zeque Den (page 10)

En fait, ce jeu propose un mélange assez étrange : il se déroule sur un seul plan, alors que la palette de coups et les comportements d’ennemis sont ceux d’un beat’em all se jouant « en profondeur ». A la limite, pourquoi pas. Il y a peu de tentatives de ce type. Le problème, c’est qu’ici, ça marche pas fort. Il y a des situations où s’en prend plein la poire sans rien pouvoir faire (quand on est encerclé, par exemple) et la jauge peut se vider en quelques secondes. Et en même temps, il y a des méthodes pour envoyer l’adversaire au tapis le plus vite possible (le coup de pied sauté, attendre les ennemis sur une plate-forme) et se mettre ainsi à l’abri de leurs enchaînements, mais ces méthodes rendent le jeu encore plus répétitif qu’il ne l’est déjà, car on fait tout le temps la même chose. Battle Zeque Den a été fait par des gens qui n’ont pas du tout compris comment on équilibre et on varie le rythme d’un beat’em all. A moins que ce soit de la flemme. 3 types d’ennemis par sous-niveau, c’est vraiment pas assez. J’ai laissé tomber quand j’ai vu que le deuxième sous-niveau proposait exactement les mêmes que le premier. Dommage, le jeu est assez joli…

Battletoads in Battlemaniacs (page 10)

Bon, le cadre graphique vaut ce que devait valoir la licence : ça ressemble à rien, enfin je trouve. Curieusement, alors que les graphs font tout pour me détourner du jeu, j’ai accroché. En tout cas jusqu’à la séquence à moto, qui demande un timing trop précis. Le premier niveau est loin d’être ce qu’on a fait de pire en beat’em all sur Snes. Les coups claquent bien, surtout ceux qui concluent un enchaînement, avec marteau et botte atrophiés. Le jeu a plutôt la pêche et, pour une fois, je trouve que l’intertie du perso sert plutôt le jeu. Les deux niveaux suivants sont assez sympas aussi, longs mais avec un vrai effort de variété et un level design travaillé. Les mags en avait pas mal parlé à l’époque, et je me rappelle m’en être étonné. Rare a fait beaucoup mieux, avant et après, mais on sent qu’il y a un minimum professionnel. Mais cette esthétique, euark…

Battletoads and Double Dragon – The Ultimate Team (page 10)

Juste essayé avec un perso de DD. C’est quasi-injouable tout seul, ou alors j’ai pas trouvé LE coup qui rend les choses un peu plus faisables. On garde le côté embourbé du Double Dragon original, sauf qu’ici la palette de coup est beaucoup plus restreinte. Et sans manchettes, c’est beaucoup plus difficile ! J’ai pas compris comment esquiver les attaques du premier boss (le même que le premier boss de DD). On avait fait une partie à deux avec Seb, ça m’avait semblé moins frustrant. Tout seul, je sais pas si ça vaut vraiment la peine, surtout qu’ici l’inertie des persos est plus gênante que dans le premier Battletoads.

Biker Mice from Mars (page 10)

Un jeu que j’avais immédiatement remarqué la première fois que j’avais exploré le romset. Il faut lui faire un peu de pub, parce que c’est vraiment un concurrent sérieux à Rock’n Roll Racing, dont Konami s’est peut-être inspiré du reste, vu le thème musical identique. La conduite des véhicules est un peu raide à mon goût, mais je ne maîtrise pas encore le drift avec le bouton de tranche. A priori, le succès d’une course repose bien plus sur la gestion des bonus que sur la conduite, y compris du point de vue des adversaires : lors de ma dernière course, je suis passé de la première à la dernière place parce qu’un concurrent m’a balancé une arme juste avant la ligne d’arrivée. Mais apparemment, on peut faire le même coup soi-même. J’ai bien aimé les circuits que j’ai traversés, ça tourne pas trop au début. On a le temps de se familiariser avec les bonus. Bon titre, à creuser. Je me souviens pas avoir vu d’article dans les mags d’époque. Il est sorti en Europe ?

Blackthorne (page 14)

Bonnes premières impressions après une partie complète. Je suis assez étonné que Prince of Persia et Flashback n’aient pas fait plus d’émules, en fait. Ces derniers sont assez isolés dans l’histoire de la 2D, alors qu’ils auraient pu être largement enrichis. Les dévs de Blackthorne se sont appliqués dans le domaine le plus important : la souplesse dans le maniement du perso. Ils ne pouvaient pas rater ça. Rien que pour cet aspect, la prise en main est agréable. Pour les combats contre les orcs, j’ai pas réussi à voir s’il y avait des patterns pour pouvoir les abattre sans prendre de dégâts ou si leur réaction était aléatoire. Le jeu semble intéressant, faut voir si le level design tient sur la longueur.

Bubsy (page 13)

A mon avis, le problème principal de ce jeu, c’est qu’il tente de faire du Sonic alors qu’il ne connaît même pas les codes en vigueur dans la plate-forme 2D de son temps. Il y a plein de trucs bizarres, qui cassent toute la fluidité de l’expérience. Un tuyau dans le sol ? Pour un joueur de Sonic ou de Mario, c’est un conduit vers une autre partie du niveau. Eh ben non, on fait direct une chute fatale dans la flotte, ce qu’on ne pouvait pas voir de la surface. Une voiture qui passe ? Sautons dessus. Et hop, contrairement aux autres ennemis, ça fait perdre une vie. Des vies, on en perd d’autres en tombant d’un peu trop, ou après avoir dévalé un cours d’eau. Parfois on se demande même pourquoi on perd des vies. Et puis d’une manière générale, on évite de faire mourir le joueur en one-hit quand on fait de la plate-forme explo. Non, vraiment, si les concepteurs ont voulu imiter Sonic, ils y ont joué TRES rapidement. Et puis il y a cette raideur dans le maniement du perso et les mouvements de scrolling. Raideur qui ne nuit pas à la jouabilité mais qui est désagréable. Un bon plate-forme se passe difficilement d’une certaine forme de souplesse. Après c’est vrai que les graphs sont pas trop mal. Il a vraiment dû être marketé à fond ce jeu, pour qu’on parle autant de lui à sa sortie. Il y a des dizaines de titres du genre largement meilleurs sur SFC, et beaucoup sont moins connus que Bubsy. Go figure…

Bubsy 2 (page 13)

Au lieu de faire des mini-jeux, des séquences shoots ou des niveaux que je soupçonne composés à la truelle tant ils semblent vastes, les concepteurs auraient pu commencer par étudier les instructions livrées avec leur kit de développement pour coder un scrolling correctement. Ca saccade tout le temps (à moins que le jeu passe mal sur l’ému wii, ce dont je doute fort), et comme Bubsy 2 donne généreusement dans le niveau à bumpers, c’est tout juste si ça fait pas mal aux yeux. Un jeu Snes de 93, on croit rêver. Et puis juste une règle, que la plupart des dévs occidentaux avaient déjà compris à cette époque : au moins ne pas faire bouger le perso sur l’axe horizontal, le laisser au centre de l’écran. Du coup, on se moque de savoir que le jeu est riche et long. C’est n’importe quoi, point. Je me demande comment on peut arriver à apprécier une telle chose, comment le jeu a été reçu à sa sortie, et je pense que lancerai plus jamais la rom. Ca doit être mauvais pour la vue.

Cacoma Knight in Bizyland (page 15)

C’est vrai qu’il est pas mal ce Qix-like. Les décors sont très variés et mignons. Par contre, je n’ai pas vu de niveaux avec obstacles, il n’y a que des ennemis. Ca me suffit, notez. Je trouve que la difficulté augmente très vite, et j’ai autant de mal qu’en arcade. Je crois que toujours été très mauvais pour ce style de jeu. Bref, il est pas mal, mais j’aurais juste un reproche, de taille : la jeune fille dont on découvre l’image au fur et à mesure des niveaux est, me semble-t-il, habillée. Remboursez !

Cameltry (page 15)

En effet, très bonne conversion de l’arcade. Par contre, je me souviens plus si l’original avait des commandes analogiques ou digitales. Le concept est amusant, et j’imagine que Taito l’a exploité à fond. Je trouve ça assez difficile, surtout dès qu’il commence à y avoir des obstacles qui enlèvent des secondes au chrono. J’ai jamais beaucoup joué au jeu, du coup je me suis toujours demandé si le principe tenait sur la longueur.

Captain Commando (page 15)

Je considère que Capcom fait partie des « big five » sur SFC. Un des cinq grands dèvs qui ont fait de la gloire de cette ludothèque. Pourtant, quand on fait le bilan de leurs conversions d’arcade, tout n’était pas brillant. Captain Commando est dans le même cas que Knights of the Round. Compte tenu des limites du support, on ne peut pas être trop dur avec Capcom. On se dit qu’il leur était impossible d’approcher la qualité des versions CPS. Pourtant, quand on regarde le très bon travail qu’ils ont fait sur SF2 et ses suites, qui représentaient sûrement un enjeu commercial bien supérieur au beat’em all, on se dit qu’ils auraient pu faire mieux sur les autres titres. Passent encore la relative lenteur de Captain Commando et le faible nombre de sprites à l’écran, ça on y est habitué. Mais le jeu est graphiquement très terne comparé à l’original, alors que l’affichage des couleurs n’a jamais été un problème sur SFC. D’autre part, je trouve bizarrement le jeu plus difficile qu’en arcade. Les priorités semblent avoir été complètement chamboulées. Je me suis fait massacré par le boss du premier niveau, alors qu’il ne me pose pas de vrai problème sous MAME. Bref, je soupçonne Capcom d’avoir eu un poil dans la main pour certaines de leurs conversions, même si ce titre reste de facture honnête si l’on considère l’ensemble des beats SFC. Heureusement qu’ils se rattrapaient sur les jeux originaux !

Choplifter 3 (page 16)

Je me demande si on peut faire des scènes d’action dont le succès repose réellement sur l’agilité du joueur avec une maniabilité pareille. La question se posait déjà pour le premier Choplifter, elle se pose également pour les Strike. J’aime bien ce jeu, mais j’ai un mal fou à viser correctement. Et le problème, c’est qu’en visant mal on peut également abattre les personnages à secourir. Au moins, les premiers niveaux permettent au joueur de se faire la main. Il y a plein d’armes secondaires et on trouve des bases pour réparer l’hélico. Là où le jeu en fait vraiment trop par contre, c’est dans sa manie de faire respawner le moindre ennemi. J’imagine que les missions avancées proposent pas mal de variété, c’est le cas si je me souviens bien des tests d’époque et de la présentation de Sodom. J’aimerais bien un concept similaire, mais avec un véhicule sans inertie.

Castlevania – Vampire Kiss (page 17)

Même si je connais (et apprécie énormément) la version Nec, je ne prendrai le parti ni des « modernes » ni des « traditionnalistes » ici. Je ne prends pas du tout cet épisode comme un Chi no Rondo « watered down », même si les références sont bien là. A mon sens, son seul problème, c’est sa difficulté. Mettre dès le début du deuxième niveau un passage qu’il faut bien recommencer 10, voire 20 fois pour avoir une chance de le passer (le pont suspendu qui s’écroule avec des ennemis qui apparaissent en continu, un coup de fouet mal placé et c’est le gouffre direct), c’est franchement déplacé en 95. C’est même pas un retour en arrière, c’est juste complètement absurde. Les épisodes Nes étaient difficiles, mais pas à ce point, et pas aussi tôt. Je comprends tout à fait que les gens qui ont apprécié la souplesse et l’ambiance presque zen du 4 puissent être dubitatifs. C’est vraiment dommage, parce que le jeu est vraiment superbe, j’apprécie tout le reste. Je garde, évidemment, mais le jour o^je m’y remettrai, même avec les password, il me faudra bien du courage pour affronter un level design aussi sadique.

Congo’s Caper (page 19)

Petit plate-forme honnête et correctement réalisé. Par contre, je l’ai pas trouvé si facile que ça. J’ai même perdu toutes mes vies au boss du premier niveau, car je n’ai pas compris comment l’atteindre. Quelques bons points : il y a dès le début des passages secrets, et le jeu fait un effort de variété d’un sous-niveau à l’autre. Quelques petites choses montrent un léger manque de finition. Par exemple, l’animation des ennemis lorsqu’ils sont éliminés. D’une manière générale les étapes d’animation des sprites sont un peu limitées. Rien de bien grave. Le plus surprenant, dans ce jeu, c’est le fait qu’il appartienne à une série tout en prenant un peu ses distances avec elle. Pourquoi ne pas avoir gardé les héros originaux ? On dirait que Data East a assimilé Congo’s Caper aux Joe and Mac mais que le jeu n’était pas vraiment destiné à faire partie de la série à la base. Il aurait été intéressant de présenter le premier et le troisième volet en même temps, pour comparer. D’ailleurs pour le troisième épisode, il y a deux noms de rom : Joe and Mac 2 et Joe and Mac 3. Ce qui montre bien que les choses ne sont pas claires.

Coron Land (page 20)

C’est vrai que tout seul, c’est pas super palpitant. Partir sur Bubble Bobble overhead, pourquoi pas. Mais le jeu ne va pas au bout de sa démarche, en tout cas pour ce que j’en ai vu. Le tir de base est trop faible, il est assez difficile de viser avec et sa portée est trop courte. J’ai pas vu de level design à obstacles, avec des mini-puzzles. C’était pourtant facile à faire. Les niveaux sont trop longs (trop d’ennemis à éliminer). Enfin, le fait d’avoir voulu mettre du Bomberman en même temps était, je trouve, une mauvaise idée. Les réactions en chaîne des bombes sont parfois imprévisibles. Ils auraient dû faire un jeu plus arcade, plus difficile, avec la perte de vies en one-shot (plutôt qu’une barre de vie), mais avec un level design vraiment travaillé. Trop inoffensif pour être remarqué… Par contre, j’aime beaucoup les graphs. On peut peut-être sauver le jeu en multi-joueur.

Dennis the Menace (page 22)

Je trouve Seb très indulgent avec ce jeu. J’aurais pas mis plus de 1/5. Encore un de ces plates-formes sans âme adaptés de licence. Même la réal tient la route, on finit par ne plus reconnaître le moindre mérite aux auteurs. Même Infogrames, avec ses Tintin, ses Asterix et ses Schtroumpfs, savaient faire des graphs et une animation correcte ! Ici, il n’y a rien de plus que chez Infogrames. C’est nul. Mais nul au sens de « inutile ». C’est le pire cas ça, quand on se dit qu’un jeu est inutile. Je préfère encore largement des jeux mauvais mais qui me parlent, qui me disent quelque chose. Même mal…

Do-Re-Mi Fantasy (page 24)

J’aime bien les jeux comme celui-ci parce qu’ils ont quelque chose de rassurant. Voir des développeurs faire, en 1996, c’est-à-dire juste à l’époque où tout le monde pensait que la 2D était morte et enterrée, de vrais bons plates-formes, ça devait inciter à croire encore un peu en cette industrie. Bien sûr, peu d’entre nous ont dû connaître le jeu à sa sortie. Ce qui explique qu’il soit considéré comme culte aujourd’hui (je l’ai déjà vu à 100€). Enfin, Do-Re-Mi Fantasy fait plaisir à voir, autant qu’un Pop’n Magical (dont Seb nous parlera d’ici quelques mois) ou un Lomax, sortis la même année. C’est effectivement un jeu souple et zen, pas bien méchant dans ses premiers niveaux. Et surtout c’est un jeu avec une vraie finition. Mine de rien, même sur Snes, il n’y avait pour la 2D traditionnelle plus beaucoup de place pour la finition, sorti des rpg et des grosse licences Nintendo. Bref, un titre à connaître, même de façon superficielle.

  Voir le site web de Lyle

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